[WIP] Astra incognita : Marchands et Conquistadores dans l’espaaace !

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[WIP] Astra incognita : Marchands et Conquistadores dans l’espaaace !

Message par Qui Revient de Loin »

Un jeu de grandes découvertes, de commerce, de colonisation et de conquête.

Avant-propos
Ce projet de jeu reprend les clichés de l’édification des empires coloniaux du XV au XVIIIe siècle du point de vue des dominants et les place dans un univers fictionnel et lointain pour créer une certaine distance. Cet angle ludique ne reflète pas du tout le point de vue de l’auteur quant à ces enjeux de société et à l’Histoire et ne doit pas être interprété comme un soutien au colonialisme, au racisme, à l’esclavage et à la guerre. Ou pour le dire plus simplement, je travaille sur un Rogue Trader-like made right  :mrgreen: (selon moi). 
 
Pour découvrir la face sombre de la colonisation en jouant, je vous encourage à jouer à Dog Eat Dog - A Game of Imperialism and Assimilation in the Pacific Islands de Liam Liwanag Burke (2012).
Avertissements de contenus/déclencheurs
Colonialisme – domination – servilité – classisme.
 Les tiers de jeu – Ludorum gradus
Les tiers de jeu* sont des modes de jeu adapté à différents niveaux de puissance, de connaissance et de développement du groupe des personnages et de leur dynastie. Ces tiers de jeu sont, par niveau de puissance et développement croissants,  pionniers ; marchands ; conquistadores ; princes et empire.
En général, un personnage-joueur commence par le tiers de jeu le plus faible (pionniers) et évolue vers des tiers de jeu de plus grands niveaux de puissance. Il est toutefois possible de s’établir à un tiers particulier et d’y demeurer, ou bien de débuter immédiatement à un tiers élevé.
Pionniers
Exploration – Cartographie – Découverte.
Une poignée de personnages peu aguerris, connaissant peu l’environnement, disposant au plus de 2 vaisseaux spatiaux, et un groupe ayant une puissance de 20 à 40 facteur de profit selon Rogue Trader (voir l’échelle de prospérité*).
Essentiellement un mode de jeu à base d’aventures orientées vers la découverte/la chasse aux trésors, aux épaves, aux planètes de Cocagne, aux colonies perdues, avec un aspect commercial réduit à l’échange de verroteries et pacotilles contre des cargaisons ponctuelles de valeur.
Mode de jeu : hexcrawl intersidéral, escarmouche spatiale, exploration de planètes et ses habitants, hexcrawl d’épaves. Outil : carte d’astronavigation à hexagones, générateur d’environnement, de rencontres.
Marchands
Etude – Prospection – Contacts.
Une poignée de personnages moyennement aguerris disposant de moins de 8 vaisseaux spatiaux et formant une dynastie avec de 40 à 60 facteur de profit selon Rogue Trader (voir l’échelle de prospérité*).
Mode de jeu concentré sur des aventures et des entreprises commerciales, d’études scientifiques ou de diplomatie pour prospecter des richesses potentielles, signer des traités favorables, des contrats commerciaux, établir des comptoirs et organiser des routes commerciales.
Conquistadores
Conquête – Colonisation.
Des PJ disposant d’une flotte* de vaisseaux pour des aventures et des entreprises/expéditions de conquête et de colonisation, d’éradication de base/flotte pirate. L’aspect commercial prend la forme de rotations régulières de navires avec escorte entre les colonies des PJ et d’autres planètes.
Les PJ forment une dynastie avec facteur de profit de 60 à 80 selon Rogue Trader.
Princes
Développement planétaire – Alliance & diplomatie – Lutte de factions et intra-dynastique.
Des PJ commandant des troupes, des délégués, du personnel dans des aventures et entreprises de diplomatie, de guerre/croisade et d’expansion de leur empire dynastique colonial, luttant et s’alliant à d’autres dynasties.
Les PJ disposent d’au moins 2 flottes de navires et forment une dynastie avec facteur de profit supérieur à 80 selon Rogue Trader.
Empire
Politique - Lutte de factions et inter-dynastique – Guerre – Macrogestion.
Les PJ doivent faire le choix d’incorporer leur domaine colonial et la Marche dans laquelle il se situe dans l’empire sous la forme d’une province impériale formelle, ou bien de s’autonomiser en faisant officiellement sécession, voire de survivre à l’isolement forcée d’avec l’empire (rupture des voies de communications ; effondrement de l’empire).
 
 

 
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Re: [WIP] Astra incognita : Marchands et Conquistadores dans l’espaaace !

Message par Qui Revient de Loin »

Lexicon
Ici se trouvent les termes marqués par un astérisque (*).
Aventure :
séance de jeu où les joueurs incarnent leur personnage au cours de plusieurs scènes en général chronologiques et liées par une intrigue.
Entreprise :
Les entreprises* ne sont pas des aventures, ce sont des projets menés par les personnages-joueurs qui peuvent se dérouler entre les aventures ou le long de plusieurs aventures. Elles se résolvent en général avec une approche de macro-gestion : les joueurs échangent avec le MJ pour établir une la stratégie de leurs personnage pour atteindre un objectif général (en général d’accroitre la prospérité des personnages) puis la résolvent en mode réalisation de macro-tâches ou en jouant uniquement les scènes clefs.
Expédition
Inspiré du jeu des expéditions du jeu Aventures dans le monde intérieur.
Méga-gestion
Macro-gestion :
niveau de jeu où des scènes voire des pans entiers d’actions, d’obstacles et défis sont résolus en quelques décisions et jets de dés.
Réalisation de macro-tâches :
réalisation en quelques jets de dés d’une tâche globale comme « renflouer un supercroiseur », « coloniser une planète », « faire un coup d’état », « éradiquer une flotte pirate ».
Tiers de jeu :
Les tiers de jeu* sont des modes de jeu adapté à différents niveaux de puissance, de connaissance et de développement du groupe des personnages et de leur dynastie. Ces tiers de jeu sont, par niveau de puissance et développement croissants,  pionniers ; marchands ; conquistadores ; princes et empire.
Prospérité
Ensemble de la richesse, de l’influence et de la puissance des personnages-joueurs et des organisations.
Flotte
Groupe d’au moins 8 navires. La flotte d’un·e Prince·sse marchand·e est en général constituée de navires distribuées selon le rapport suivant : 1 navire de ligne (cuirassé, croiseur)/3 escortes (frégates, corvettes)/4-10 navires de commerce.
Dernière modification par Qui Revient de Loin le mar. août 26, 2025 3:33 pm, modifié 2 fois.
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Re: [WIP] Astra incognita : Marchands et Conquistadores dans l’espaaace !

Message par Qui Revient de Loin »

De navigatione in stellis
Voir le fil Le voyage spatial : un système de navigation avec cartes pour space opera
Voir le fil [WIP] Épaventures spatiales

Combinaison avec un système de points de saut
Dans un univers qui associe un réseau de points de saut qui ne sont pas omniprésents et de la navigation hyperluminique, le modèle décrit ci-dessus serait conservé pour l’astrogation autour des points de saut ou là où il n’y en a pas tandis qu’un autre système spécifique au fonctionnement des points de saut serait ajouté.
C’est le cas par exemple de l’univers des Cantos d’Hypérion (1989) de Dan Simmons, où les voyages entre les différentes planètes s'effectuent soit par un système de portails « distrans », qui permettent des déplacements quasi instantanés entre deux points munis de portails, soit par transport classique à bord de vaisseaux spatiaux lorsqu’il n’y a pas de portail.
U²ne navigation par point de saut est un paradigme différent, tout aussi riche de potentialité ludique.
Le système de navigation par points de saut dépendra du world-building de leur fonctionnement : dimensions des portails, période de rémanence après utilisation, durée d’un saut, possibilité d’interaction au cours du saut, nature naturelle ou artificielle des points de saut, nature relictuelle ou non des dispositifs artificiels, possibilité « d’extinction » de ces points, etc.
=
S’il existe des points de saut, qui concentrent souvent le trafic et une -rarement plusieurs- destinations, on se retrouve alors avec des routes. En ce cas, les joueurs décident des tronçons à emprunter, doivent s'assurer d'avoir l'autonomie pour, décider s’ils font des escales ou non (système hostile ou dangereux au niveau d’un point de saut ou entre deux).
De même, ils auront à prendre en compte le fonctionnement de ces points de saut, voire à exploiter ces particularités. Par exemple, l’explosion d’un vaisseau lors d’un saut peut le désactiver quelques jours donc ils pourront décider de sacrifier un navire-brûlot derrière eux pour ne pas être poursuivi. A l’inverse, leur proie pourra intercaler un vaisseau lent derrière lui pour empêcher les PJ de le suivre trop rapidement car ils devront ralentir pour ne pas emplafonner celui de devant sur le "rail".
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Re: [WIP] Astra incognita : Marchands et Conquistadores dans l’espaaace !

Message par Qui Revient de Loin »

De cartographia imperii
L’Imperium :
  • L’espace civilisé et ses provinces consulaires (pacifiées). Ce sont les systèmes incorporés dans l’empire, ou la souveraineté de l’empire est totale et permanente.
  • Les Marches, sur les frange de l’espace civilisé et en deçà de la frontière. Ces systèmes incorporés sont armés et fortifiés pour protéger l’empire de toute intrusion barbare, et constituent aussi les points de départs des expéditions d’exploration et de colonisation. C’est souvent dans les Marches que les dynasties de Prince·sses marchand·es sont apparues et que se trouvent, pour les plus anciennes d’entre elles, leur domaine originel.
  • La Frontière, limite entre les zones colonisées aux confins de l’espace civilisé et l’au-delà, et son Front pionnier qui s’étend toujours plus loin dans la Barbarie. Ce sont les systèmes organisés (avec un gouvernement reconnu par l’empire) mais non incorporés, ne faisant pas encore partie de l’empire. Nombre de ces systèmes ont été découverts, colonisés, aménagés et organisés par les dynasties de Prince·sses marchand·es. Ce sont en général les joyaux de leur couronne.
Les Au-delà :
  • Le Front pionnier constitué des systèmes non-organisés et non incorporés, appartenant et étant soumis à des princes marchands, des compagnies ou à la marine spatiale impériale. Ces systèmes sont en général peu peuplés et peu développés. Ce sont des découvertes, conquêtes et colonies relativement récentes à l’échelle de l’empire. Elles sont destinées à rejoindre formellement l’Imperium à terme.
  • La Barbarie, au-delà de la Frontière, mal connue, hostile, sauvage, « vierge » de civilisation.
  • L’Inconnue, au-delà de la Barbarie, sur laquelle les informations sont indirectes, lacunaires et peu crédibles.
Ordre de la progression du front pionnier : explorateurs et scientifiques > guerriers (croisés, ordres de chevalerie, armées) > marchands > colons. Marchands et guerriers peuvent s’intervertir.
Résultats : territorialisation des ordres de chevalerie et armées, apparition d’états monastiques et de commandements militaires non-incorporés.
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Message par Qui Revient de Loin »

Types d’aventure - De aventura
  • Course aux trésors mythiques, aux épaves fabuleuses
  • Découverte de l’Eldorado (planètes/civilisations riches en métaux précieux, en gemmes)
  • Découverte d’un passage, d’un raccourci vers de riches planètes
  • Découverte, colonisation, conquête d’îles ou de comptoir pour permettre et sécuriser des expéditions
  • Rencontre/traque de monstres spatiaux ou hyperspatiaux
  • Découverte et pillage de civilisations disparues
  • Colonisation de nouvelles planètes
  • Conquête de colonies rivales
  • La recherche des sources des fleuves hyperspatiaux, menant à des raccourcis majeurs
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Re: [WIP] Astra incognita : Marchands et Conquistadores dans l’espaaace !

Message par Qui Revient de Loin »

La prospérité
Plein de choses.
Prospérité* = ensemble de la richesse, de l’influence et de la puissance des personnages-joueurs et des organisations.

La valeur des épaves
Les coques des vaisseaux spatiaux les plus anciens sont de loin supérieures à celles des navires plus récents. En outre, en raison de leurs dimensions, elles sont très couteuses. Les épaves sont donc précieuses et renflouées dès que cela est possible.

Les entreprises
Les entreprises* ne sont pas des aventures, ce sont des projets menés par les personnages-joueurs qui peuvent se dérouler entre les aventures ou le long de plusieurs aventures. Elles se résolvent en général avec une approche de macrogestion* : les joueurs échangent avec le MJ pour établir une la stratégie de leurs personnage pour atteindre un objectif général (en général d’accroitre la prospérité des personnages) puis la résolvent en mode réalisation de macro-tâches* ou en jouant uniquement les scènes clefs.


En fin d’aventure et d’entreprise
A la fin de chaque aventure et entreprise, les joueurs doivent décrire en trois aspects la façon dont elles influencent leur prospérité, avec deux aspects positifs et un aspect « de coût »[1].
Par exemple, les PJ ont organisé une bande de naufrageurs pour « récupérer » des épaves de vaisseaux spatiaux. Cela se traduit par « Flux de cargaisons pillées », « Epaves renflouables », « Frais et corruption des naufrageurs et autorités locales ».
 

[1] A la façon des aventures passées dans Atomic Robo (2014).
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Message par Qui Revient de Loin »

Qui Revient de Loin a écrit : lun. août 25, 2025 11:14 am Quels jeux/systèmes/outils utiliseriez-vous pour faire du hexcrawl à la Oltréé ! dans l'espace à l'échelle interstellaire ?

Je ne parle pas d'exploration de planètes ou d'épaves, mais véritablement de l'espace intersidérale, où l'on découvrirait systèmes solaires, planètes errantes, vaisseaux spatiaux en vadrouille, anomalies cosmiques.

Le tout avec l'idée de constituer une carte qui serait vendable à des empires/corporations spatiaux, ce qui implique une notion de "complétude" de la cartographie qui dépasse la simple notion de rencontres et de menaces au jour le jour qu'on pourrait trouver dans une histoire à la Star Trek.

 
Qui Revient de Loin a écrit : lun. août 25, 2025 12:25 pm
Saladdin a écrit : lun. août 25, 2025 11:19 am The Perilous Void semble convenir totalement à ce que tu recherches, y compris la carte en hexcrawl...
Merci, c'est super pour la création avant ou pendant le jeu. Par contre c'est "système agnostique", donc il n'y a pas de règle d'exploration.

Pour l'instant sur ce sujet, mon idée est d'assigner une valeur de complétude de l'exploration aux hexagones entre 1 et 6, et lorsque les PJ en explore un, ils lancent 2D6. Le premier fait monter l'indice de complétude (IC) de +1 jusqu'à ce qu'il fasse moins de cet indice, auquel cas l'hexagone est complètement exploré (et son IC passe à 6), à la façon des sparks d'Everspark.

Le 2e permet de lire une table pour révéler ce qui est découvert (1 : RAS ; 2-3 : système ou planète/station intéressante ; 4-5 : vaisseau spatial (en vadrouille, épave) ; 6 : anomalie, phénomène cosmique). The Perilous Void pourra servir à l'étape suivante pour détailler ces éléments.


 
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