(régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

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arnvald
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(régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par arnvald »

[PROJET] ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Salut les rôlistes !

Je travaille actuellement sur un système générique nommé ÉMERGENCE (v6.0). L'objectif est d'offrir un moteur universel, ultra-léger, capable de motoriser n'importe quel setting (du Cyber-Occulte à la Fantasy rurale) avec une approche 100% "Fiction-First". Le système est conçu pour être joué aussi bien en Solo, en Coop sans MJ ou avec un Meneur.

Voici le mix qui fait tourner la machine :

🏗️ 1. L'ossature : FACES (James Tornade)
On garde le plaisir des dés polyhédriques progressifs. Un personnage est défini par sa Nature (Attributs) et sa Profession (Talents).
  • On lance Attribut + Talent (D4 à D12) et on garde le meilleur résultat.
  • Dés Explosifs : Un choix stratégique. On peut relancer le max pour cumuler, mais si on fait 1, c'est l'échec automatique.
  • Les Matchs : Un doublé donne le choix entre un +1 mécanique ou un Twist narratif.
⚡ 2. Le moteur : Post-PbtA
Pas de seuils de difficulté fixés par le MJ. Le résultat brut est lu sur une échelle de paliers fixe :
  • 1-4 : Échec ("Non, et...")
  • 5-9 : Réussite à coût ("Oui, mais...") -> C’est le cœur du drama.
  • 10-14 : Réussite Nette ("Oui !")
  • 15+ : Réussite Exceptionnelle ("Oui, et...")
🎭 3. L'Identité : City of Mist & Mots-Clés
Exit les listes de compétences à rallonge. Le personnage se construit par Thèmes (Atouts) et Mots-clés.
  • Chaque Atout offre des Permissions (ce qu'on peut faire) et une Palette de Failles (Qualité, Défaut, Limitation).
  • L'économie du drama : Invoquer une Faille pour se mettre dans l'embarras recharge la Chance (0-2), laquelle permet de monter d'un palier de réussite.
📉 4. La Tension : Ironsworn (Shawn Tomkin)
La gestion de la survie et du long terme est héritée des systèmes de Shawn Tomkin :
  • Ressources : Santé, Bonheur et Réserve (jauge de groupe) sur une échelle de 0-5.
  • Défis : Tout obstacle complexe utilise une Progress Track (10 cases). On ne finit pas un combat ou une enquête sur un jet de force, mais sur un Jet de Climax (2d10 vs cases remplies).
🌍 5. Le Monde : Chrysalis / Shaan (Igor Polouchine)
La création du monde est collective et "Zero-Prep" grâce à une Dice Drop Map inspirée du générateur de PAM de Chrysalis :
  • On jette 6 à 8 dés sur une feuille blanche. La position et la valeur des dés génèrent instantanément la géographie, les factions et les menaces de la région.
  • Le monde possède ses propres "Agendas" (Menaces) qui avancent mécaniquement sur vos échecs.
⏳ 6. Sagas & Héritage
Émergence gère la fin de l'histoire. Votre personnage a deux sorties possibles :
  • La Voie de la Gloire : Cumuler 10 Connexions (alliés, influence) mène à une retraite glorieuse.
  • La Voie des Cicatrices : Accumuler 3 Séquelles (traumas, infirmités) mène à une retraite forcée.
    Dans les deux cas, le prochain personnage hérite d'un Atout ou d'un Défi lié à son prédécesseur.

En bref : Un système qui tient en quelques pages, qui s'explique en 5 minutes, mais qui permet de jouer des sagas profondes et imprévisibles.

Qu'en pensez-vous ? Est-ce que ce mélange de dés explosifs, de mots-clés et de création de monde à la volée vous parle ?

Voici le livret de rôle du Mage des Rues pour Shadowrun. C'est l'exemple parfait pour illustrer la polyvalence d'ÉMERGENCE : il montre comment l'attribut ÂME et le talent ROUBLARD s'unissent pour créer une magie urbaine, poisseuse et viscérale.

🪄 LIVRET DE RÔLE : LE MAGE DES RUES
« La ville est un organisme vivant, et les néons sont ses veines. Je ne lance pas des sorts, je pirate la réalité avec mon sang. »
1. IDENTITÉ
  • Nom : Alistair "Spark" Crow
  • Concept : Hermétiste raté vivant dans les égouts, protecteur des parias.
  • Serment de Destinée : "Je libérerai le quartier du Secteur 4 de l'emprise occulte de la corpo Renraku."
2. NATURE (Attributs — Masse 36)
  • ÂME : D10 (Puissance brute du Flux magique)
  • MENTAL : D8 (Analyse des trames et érudition)
  • SENS : D6 (Perception astrale et vigilance)
  • SOCIABILITÉ : D4 (Marginal inquiétant)
  • PHYSIQUE : D4 (Corps malmené par les résidus magiques)
  • AGILITÉ : D4 (Rigide et peu coordonné)
3. EXPERTISE (Talents — Masse 20)
  • Roublard : D8 (Social de la rue, infiltration, connaissance des bas-fonds)
  • Érudit : D8 (Théorie magique, décryptage, langues anciennes)
  • Combattant : D4 (Rudiments de défense et de projection offensive)
4. LES ATOUTS (3 de départ)
[A] SORCELLERIE DES NÉONS (Catégorie : Pouvoir)
  • Permissions : [Manipulation de l'électricité], [Éclairs statiques], [Lecture des mémoires urbaines].
  • Palette des Failles :
    1. Qualité : [Inspiration Urbaine] (Recharge de Chance quand vous utilisez la beauté de la ville pour apaiser un conflit).
    2. Défaut : [Addiction au Flux] (Recharge de Chance quand vous prenez un risque magique inutile par pur besoin de ressentir la puissance).
    3. Limitation : [Sensibilité aux IEM] (L'Atout devient inutilisable si vous êtes frappé par une surcharge électromagnétique).
  • Spécialisation : [X] +1 au Résultat (Vos sorts sont dévastateurs : +2 Progrès par succès).
PACTE DU RAT (Catégorie : Essence)
  • Permissions : [Invisibilité dans la foule], [Appel de vermine], [Passage dans les conduits étroits].
    • Palette des Failles :
      1. Qualité : [Solidarité des Invisibles] (Recharge de Chance quand vous sacrifiez une ressource pour aider un indigent).
        • Défaut : [Apparence Inquiétante] (Recharge de Chance quand votre aspect repoussant fait échouer une interaction sociale).
          • Limitation : [Faim du Totem] (L'esprit demande des offrandes rituelles régulières pour fonctionner).
       
      • Spécialisation : [X] +1 au Lancer (Le Rat guide vos pas : plus de chances de réussite nette).

[C] RÉSEAU DES SQUATTERS (Catégorie : Communauté)
  • Permissions : [Accès aux planques], [Rumeurs des rues], [Soutien logistique de fortune].
    • Palette des Failles :
      1. Qualité : [Honneur des Gueux] (Recharge de Chance quand vous refusez de trahir un contact, même sous la torture).
        • Défaut : [Cible Prioritaire] (Recharge de Chance quand vos contacts attirent l'attention de la police sur vous).
          • Limitation : [Ressources Précaires] (Le réseau ne peut fournir que du matériel de récupération instable).
       
      • Spécialisation : [ ] +1 au Lancer / [ ] +1 au Résultat (À débloquer avec XP).

5. ÉTAT DE SURVIE
  • SANTÉ : [5] [4] [3] [2] [1] [0] [ ] BLESSÉ
    • BONHEUR : [5] [4] [3] [2] [1] [0] [ ] BRISÉ
      • RÉSERVE : [5] [4] [3] [2] [1] [0] [ ] DÉMUNI
        • SÉQUELLES : ( ) ( ) ( )
          • CHANCE : [ ] [ ] (Max 2)
 
 


💡 COMMENT ÇA SE JOUE ? (Note pour le forum)
  • Lancer une boule de feu ? On teste ÂME (D10) + COMBATTANT (D4). Grâce à l'atout [A], si on réussit, on inflige +2 Progrès (2 coches) au défi.
    • Hacker un terminal avec des esprits ? On teste ÂME (D10) + ROUBLARD (D8). On utilise le talent Roublard car on utilise les codes de la rue pour "tromper" la machine.
      • Plus de Chance ? Spark décide de suivre son défaut [Apparence Inquiétante] et d'entrer dans un bar chic pour glaner des infos. Le videur le jette dehors violemment (complication). Spark encaisse, mais gagne +1 Chance pour la suite de la mission.
Dernière modification par arnvald le jeu. févr. 12, 2026 7:42 pm, modifié 1 fois.
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Re: ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par arnvald »

J'avais omis ceci : "L'Enquête Émergente et le Méta-Plot"
« Pour ceux qui aiment le frisson de la découverte, j'ai intégré une mécanique d'Enquête Émergente inspirée de la vague Carved by Brindlewood. Le principe ? Le MJ ne détient pas la clé du mystère. Les joueurs collectent des indices (mots-clés ambigus) qui remplissent une jauge de Défi. Lorsqu'ils se sentent prêts, ils proposent leur propre théorie et lancent un Jet de Climax pour vérifier si leur déduction devient la réalité de la fiction.

Mais il y a plus : sur une Réussite Exceptionnelle (15+), les joueurs peuvent déterrer un "Méta-Indice". Ces fragments n'appartiennent pas à l'affaire en cours, mais alimentent une Jauge du Grand Secret de 20 cases. C’est le moteur du méta-plot de votre campagne : quand elle est prête, les joueurs théorisent sur une vérité fondamentale de l'univers (L'origine de la magie, le secret des Corporations, etc.). S'ils réussissent leur Jet de Révélation, ils modifient les Vérités du Monde de façon permanente. C’est le joueur qui, par ses succès, craque le code de l'univers. »

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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par arnvald »

Émergences  va motoriser Altéria et inversement : deux projets en Un  ✌️
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par arnvald »

🌌 ÉMERGENCE : LE LIVRE DES RÈGLES INTÉGRAL 

Système Universel de Sagas Narratives


Léger — Modulaire — Zero-Prep — Solo/Coop/MJ

📜 TABLE DES MATIÈRES DÉTAILLÉE
  1. VISION ET ADN DU SYSTÈME (§1)
    • 1.a La Philosophie : "La Fiction d'Abord"
    • 1.b Les 5 Piliers Fondateurs (FACES, PbtA, Ironsworn, City of Mist, Chrysalis)
  2. L’ÉCHELLE DES DÉS (§2)
    • 2.a La Mesure de la Compétence (d4 à d12)
    • 2.b Les Plafonds de Création (Maximum d10)
  3. ARCHITECTURE DU RÔLE (CRÉATION) (§3)
    • 3.a Le Concept par l'Archétype Hybride
    • 3.b Répartition des Masses : Nature (36 pts) et Expertise (20 pts)
    • 3.c Exemple de Création de Vesper (Infiltrée)
  4. LES 6 ATTRIBUTS (LA NATURE) (§4)
    • 4.a Descriptions et Exemples d'Usage (M/T/R)
  5. LES 8 TALENTS (L'EXPERTISE) (§5)
    • 5.a Domaines d'Autorité et Règle de l'Amateur
  6. L'IDENTITÉ : ATOUTS & FAILLES (§6)
    • 6.a Permissions et Mots-clés
    • 6.b La Palette des 3 Failles (Qualité, Défaut, Limitation)
    • 6.c L'Économie de la Chance
  7. MOTEUR DE RÉSOLUTION (§7)
    • 7.a La Procédure du Jet d'Action
    • 7.b Dés Explosifs (Stratégie)
    • 7.c La Polarité des Matchs (Espoir vs Peur)
  8. LES LEVIERS DU DESTIN (§8)
    • 8.a Flashback (Préparation) et Apothéose (Serment)
  9. L'ÉTAT DE TENSION (ADRÉNALINE) (§9)
    • 9.a Le Seuil des 2 Points et le Bonus d'Adrénaline
  10. LE MENU DE NARRATION (§10)
    • 10.a Paliers de Succès : Mode HÉROÏQUE vs Mode GRITTY
    • 10.b Catalogue des Bénéfices
    • 10.c Catalogue des Coûts (La Valeur X)
  11. L'ADVERSITÉ ET LES RÉACTIONS (§11)
    • 11.a Les 5 Niveaux de Défi (XP, Dégâts, Jauges)
    • 11.b Le d6 de Réaction de l'Opposition
  12. SURVIE, RÉSILIENCE ET AGONIE (§12)
    • 12.a Solidarité et Jet de Résistance
    • 12.b Impacts (Jauge à 0) et Jet de Survie
    • 12.c Séquelles et Retraite forcée
  13. L'ART DE L'INCURSION UNIFIÉE (§13)
    • 13.a Voyage, Exploration et Enquête
    • 13.b L'Oracle de Nœud (Matrice D8 / D4+D12)
  14. LE MÉTA-PLOT : LE GRAND SECRET (§14)
    • 14.a Méta-indices et Jet de Révélation
  15. PROGRESSION ET XP (§15)
    • 15.a Évolution des Atouts : Le Prix du Pouvoir
    • 15.b Don Narratif et Retraite Glorieuse
  16. GÉNÉRATION DU MONDE (§16)
    • 16.a Les Vérités du Monde et la Dice Drop Map
  17. LE GRIMOIRE DES 64 ATOUTS UNIVERSELS (§17)
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Berzerk
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par Berzerk »

Bravo, ça m'intéresse, je vais suivre tes deux projets avec intérêt !  :yes:
Le narratif, c'est fantastique ! :D

Mon blog sur le jdr en solo : https://herossolitaire.blogspot.com/
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arnvald
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par arnvald »

merci à toi 
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Comte_Latsu
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par Comte_Latsu »

Bien l'bonjour camarade roliste !

Projet super intéressant ! :D
Impatient de lire plus en détail ce que tu proposes :) 
Je n'ai pas vu de lien, tu le mettras bientôt à disposition ? 

J'aime bien ce que tu proposes sur les paliers de réussite tiré des PBTA. J'ai hésité à faire ce genre de modification officiellement et ai plutôt proposé une option donnant quelque chose comme 18+"Oui, et", 15+ "Oui", 10-14 "Oui, mais", 9-6 "Non, mais", 5- "Non", 2-"Non, et".

J'aime bien l'idée que tu proposes d'utiliser plusieurs types de dés ! Mais du coup, le D4 amène presque toujours un échec, sauf en dépensant de la chance ou en faisant un double ? (Les dés explosifs, c'est quand on obtient le résultat max du dés, c'est bien ça ? Donc, ça permet aussi de dépasser la limite ?) (Donc, 1 chance sur 4 de relancer et 1 chance sur 4 d'échec automatique ensuite. C'est un pari risqué. j'aime bien ! )

Je ne connais pas encore Ironsworn et Chrysalis, mais j'aime beaucoup ce que tu proposes, notamment le climax d'Ironsworn, et l'Agenda de Chrysalis qui fait échos aux Fronts des PBTA. 

Sagas & Héritage, c'est de ton cru ? J'aime bien cette façon de gérer la fin/l'expérience de ton personnage. 

Bref, bonne continuation à toi ! 
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arnvald
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par arnvald »

la base c'est une grosse influence pbta et post-pbta
- les lancers de dés (Talents + Attributs avec du D4 à D12 selon le Rôle) de Faces de James Tornade venant de Savage
- Ironsworn pour la mécanique centrale de gestion des menaces et défi en 5 niveaux de difficultés avec des types de ressources différentes, mais en version simplifiée à un seul "move", les oracles permettant les mode solo, coopératif et guidé et les vérités du monde. 
- City of the mist pour la structure du personnage en mots-clés repartis en thème qui deviennent atouts chez moi par similitude avec avec le concept Faces. 
- une dice drop map à la Chrysalis pour démarrer en mode worldbuilding collaboratif
- les carved by Bringlewood pour l'enquête émergente qui devient aussi le fil conducteur de l'incursion (voyage, exploration, fouille, enquête) avec aussi le meta-indice sur le 15+ qui ouvre la porte à un secret de l'univers émergent. 

Saga et héritage, c'est principalement l'art d’accommoder les influences diverses en un tout digeste. 
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Olivier Fanton
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par Olivier Fanton »

Si j'ai bien compris le moteur du jeu, ton exemple de personnage a seulement 10% de chances d'obtenir un "Oui!" du premier coup pour les jets d'Âme, et exactement 0 % pour la vaste majorité des jets... C'est quand même très très peu. Quand aux "Oui, et...", ils sont impossibles à avoir naturellement.

Je vois qu'on peut bénéficier de dés explosifs (qui provoquent aussi des échecs critiques...) ou dépenser de la chance pour augmenter son niveau de réussite, et bien sûr, on peut se contenter de "Oui, mais...". Mais quand même, c'est brutal.

Quel est le ressenti des joueurs autour de la table ? Je pense que je serai assez déprimé à leur place.
Un lapin qui bouquine n'a pas besoin de lunettes. (Les Bouquins du Lapin)
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arnvald
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par arnvald »

Olivier Fanton a écrit : mer. févr. 18, 2026 4:21 pm Si j'ai bien compris le moteur du jeu, ton exemple de personnage a seulement 10% de chances d'obtenir un "Oui!" du premier coup pour les jets d'Âme, et exactement 0 % pour la vaste majorité des jets... C'est quand même très très peu. Quand aux "Oui, et...", ils sont impossibles à avoir naturellement.

Je vois qu'on peut bénéficier de dés explosifs (qui provoquent aussi des échecs critiques...) ou dépenser de la chance pour augmenter son niveau de réussite, et bien sûr, on peut se contenter de "Oui, mais...". Mais quand même, c'est brutal.

Quel est le ressenti des joueurs autour de la table ? Je pense que je serai assez déprimé à leur place.
Bonjour Olivier,
Merci pour cette analyse détaillée. Votre inquiétude est légitime et partageable — c'est exactement le genre de retour qui permet d'affiner le design. Permettez-moi de vous expliquer la philosophie derrière ces chiffres, car il y a une subtilité cruciale dans l'architecture d'ÉMERGENCE.
1. L'ARCHITECTURE "DOUBLE FLUX" (Probabilités dynamiques)
La subtilité est qu'il y a deux paliers de réussite. Dans ÉMERGENCE, le seuil de difficulté n'est pas fixé par le MJ, mais par la phase de récit.
. Le Mode Héroïque (Palier de 4) : La Croisière
C'est le mode par défaut pour 90% de la session. Il privilégie la compétence et le panache.
- Échec : 1 – 3
- À coût : 4 – 7
- Nette : 8 – 11
- Exceptionnel : 12+
B. Le Mode Gritty (Palier de 5) : Le Climax
Ce mode s'active lors des moments de haute tension dramatique (scènes finales, clôtures de Serments, Incursions critiques). Le seuil de réussite augmente, marquant la résistance du destin.
- Échec : 1 – 4
- À coût : 5 – 9
- Nette : 10 – 14
- Exceptionnel : 15+
2. LES PROBABILITÉS RÉELLES (Sauf erreur de ma part)
Voici les chances d'obtenir au moins une Réussite à coût (5+) selon le profil :
- Handicap (d4 seul) : 25% en Croisière / 0% en Climax (hors explosion)
- Amateur (d6 seul) : 50% en Croisière / 33% en Climax
- Entraîné (d6 + d6) : 75% en Croisière / 55% en Climax
- Expert (d10 + d8) : 88% en Croisière / 80% en Climax
- Légendaire (d12 + d10) : 93% en Croisière / 86% en Climax
L'argument de design : Sentir l'Étau
Au lieu de moduler la difficulté par des bonus/malus (+2/-2) qui finissent par lisser les probabilités, ÉMERGENCE change la géométrie des seuils selon le rythme du récit.
On crée un effet de resserrement physique de l'étau. Le joueur "sent" que ses dés pèsent moins lourd au moment le plus critique. C'est là que l'économie de la Chance devient vitale : on accumule des ressources dans le calme pour survivre à la tempête.
La frustration potentielle est le prix de la tension dramatique. Mais le système offre des soupapes :
3. LE MATCH : LE CARREFOUR TACTIQUE
Contrairement aux systèmes où le doublé est un "critique" automatique, ici c'est un choix cornélien pour le joueur :
- Option FACES : Prendre un +1 au résultat pour assurer le passage d'un palier (transformer un 4 en 5 au Climax).
- Option PbtA : Garder le score mais injecter un Twist narratif (positif si Pair, négatif si Impair).
Ce "choix de l'issue" renforce l'agency du joueur au moment même où l'aléa frappe.
4. LA THÉORISATION ÉMERGENTE (Investigation unifiée)
Hacké de la vague Carved by Brindlewood, le système d'enquête est traité comme une Incursion (Pointcrawl).
- Chaque succès permet de poser un Indice (Mot-Clé) sur un mur de preuves (nœuds reliés).
- La résolution (le Climax) ne dépend pas d'une vérité pré-écrite par le MJ, mais de la Théorie des joueurs : ils lancent 2d10 contre leur jauge d'indices. S'ils réussissent, leur déduction devient la vérité de l'univers.
Cela réduit la frustration : Même avec des jets mitigés, les joueurs construisent la solution plutôt que de la subir.
5. DÉMONSTRATION : SILO, LE SHAMAN URBAIN (Style Shadowrun)
Création rapide :
- Profession : Hacker
- Origine : Éveillé
- Attributs (Masse 36) : Âme d10 (Canalisation), Mental d8, Sens d6, Physique/Agilité/Sociabilité à d4
- Identité : Atout [INTERFACE]
- Failles : Limitation [Dépendance Énergétique] + Défaut [Cupidité]
- Recharger la Chance : Chaque fois qu'il accepte de perdre du temps à cause de sa cupidité
Exemple d'action de Climax (Palier 5) :
Silo tente d'exorciser un serveur possédé par une Horreur de Niveau 3 (X=3). C'est le climax de la séance.
- Jet : Âme d10 + Hacker d8.
- Résultat : Double 4.
- Le Dilemme : Silo est en mode Climax. Un 4 est un ÉCHEC.
- Il pourrait utiliser le Match pour un Twist, mais il raterait son action.
- Il choisit donc d'utiliser son dernier point de Chance pour monter d'un palier : son Échec devient une Réussite à coût.
- Conséquence : Silo pirate l'autel (Bénéfice : Progrès +1), mais subit la réaction d6 de l'opposition. Le dé donne 5 (Impact) : Silo perd X points (3 Santé). Il saigne du nez, mais le serveur est tombé.
6. AGNOSTICISME FONCTIONNEL
Le système est conçu pour être 100% agnostique. Le Grimoire des 64 Atouts couvre Magie, Tech et Réalisme via des fonctions pures (ex: PROJECTION = Boule de feu / Fusil laser / Lancer de javelot).
QUESTION OUVERTE
Qu'en pensez-vous ? Est-ce que ce mélange de "crunch" polyédrique et de narration "à coût" vous semble être un équilibre viable pour du jeu sans préparation ?
Je suis conscient que cela doit encore être largement play-testé. C'est précisément pour cela que je partage le Codex en construction — les retours comme le vôtre sont essentiels pour identifier les points de friction avant la publication.
En attente de votre retour,
 
Arnaud
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par arnvald »

Comte_Latsu a écrit : lun. févr. 16, 2026 10:04 am Bien l'bonjour camarade roliste !

Projet super intéressant ! :D
Impatient de lire plus en détail ce que tu proposes :) 
Je n'ai pas vu de lien, tu le mettras bientôt à disposition ? 

J'aime bien ce que tu proposes sur les paliers de réussite tiré des PBTA. J'ai hésité à faire ce genre de modification officiellement et ai plutôt proposé une option donnant quelque chose comme 18+"Oui, et", 15+ "Oui", 10-14 "Oui, mais", 9-6 "Non, mais", 5- "Non", 2-"Non, et".

J'aime bien l'idée que tu proposes d'utiliser plusieurs types de dés ! Mais du coup, le D4 amène presque toujours un échec, sauf en dépensant de la chance ou en faisant un double ? (Les dés explosifs, c'est quand on obtient le résultat max du dés, c'est bien ça ? Donc, ça permet aussi de dépasser la limite ?) (Donc, 1 chance sur 4 de relancer et 1 chance sur 4 d'échec automatique ensuite. C'est un pari risqué. j'aime bien ! )

Je ne connais pas encore Ironsworn et Chrysalis, mais j'aime beaucoup ce que tu proposes, notamment le climax d'Ironsworn, et l'Agenda de Chrysalis qui fait échos aux Fronts des PBTA. 

Sagas & Héritage, c'est de ton cru ? J'aime bien cette façon de gérer la fin/l'expérience de ton personnage. 

Bref, bonne continuation à toi ! 
Bonjour Comte_Latsu,
Merci pour ton retour enthousiaste ! Ça fait plaisir de voir que le projet t'interpelle.
Pour répondre à tes questions :
1. LIEN ET DOCUMENTATION
Le Codex complet est en cours de finalisation (version 33.0). Je partage la table des matières actualisée sur ce fil. Pour le reste, je préfère attendre avant de dévoiler plus de contenu.
2. LE D4 : VOLONTAIREMENT RISQUÉ
Tu as bien cerné le truc. Le d4 est effectivement très risqué :
- En Mode Croisière (seuil 4) : 25% de réussite
- En Mode Climax (seuil 5) : 0% de réussite (hors explosion)
C'est un choix de design assumé. Le d4 n'est pas fait pour être un dé de compétence, mais pour marquer un handicap narratif ou une Faille. Quand un personnage a un d4 dans un attribut, ça signifie que ce domaine est sa zone de vulnérabilité. Ça crée des moments de tension où le joueur doit décider : je tente quand même (et je risque l'échec automatique) ou j'utilise ma Chance pour m'en sortir.
3. LES DÉS EXPLOSIFS
C'est exactement ça :
- Quand tu obtiens le résultat max du dé (ex: 10 sur un d10), tu peux relancer et cumuler.
- MAIS si la relance fait 1, le jet tombe automatiquement à 1 (Échec Critique).
Donc oui, 1 chance sur 4 de relancer sur un d4, et 1 chance sur 4 d'échec automatique ensuite. C'est un pari risqué, surtout pour les petits dés. Sur un d12, c'est 1/12 de relancer et 1/12 de se planter. Plus le dé est gros, moins le risque est grand. Ça encourage à progresser dans ses domaines de compétence.
4. IRONSWORN ET CHRYSALIS
Pour Ironsworn, je te conseille vivement de jeter un œil (c'est gratuit en PDF). Leur système de Trackers de Progression et de Climax a beaucoup influencé ÉMERGENCE, notamment pour les Incursions et les Agendas de Menace.
Chrysalis (de 2024) propose une mécanique de Dice Drop Map pour la génération de monde collaborative que j'ai adaptée. L'idée des Fronts de PbtA est effectivement très proche des Agendas de Menace : ce sont des forces qui avancent même si les PJ ne font rien.
5. SAGAS & HÉRITAGE
Oui, c'est de mon cru, mais largement inspiré de plusieurs sources :
- Le système de Retraite/Transmission de certains jeux narratifs
- L'idée de campagne sur plusieurs générations de personnages (comme dans certains jeux de trône JDR)
- La mécanique d'Héritage qui permet de transmettre des Atouts ou des Ressources au personnage suivant
L'objectif est de donner du poids aux choix des joueurs sur le long terme. Un personnage peut prendre sa retraite, mourir héroïquement, ou tomber dans la corruption. Dans tous les cas, sa saga influence la campagne et les personnages suivants.
6. TON SYSTÈME DE PALIERS
Ton option (18+ "Oui, et", 15+ "Oui", 10-14 "Oui, mais", etc.) est très intéressante. La différence majeure avec ÉMERGENCE, c'est que j'utilise des seuils dynamiques (4 ou 5 selon la phase de récit) plutôt que des seuils fixes. Ça permet de faire varier la tension sans toucher aux dés des joueurs. Mais ton approche à la 2d6+mod est tout aussi viable, juste différente en philosophie.
POUR ALLER PLUS LOIN
Je reste ouvert aux questions, propositions et retours sur les mécaniques que je partage ici. C'est grâce à ce genre d'échanges que le système s'affine. Si des chapitres spécifiques t'intéressent, dis-le moi, je verrai ce que je peux partager en priorité.
Merci encore pour ton retour, et bonne continuation à toi aussi !
Arnaud
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arnvald
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par arnvald »

ma nouvelle table des matières actualisée : ÉMERGENCE — TABLE DES MATIÈRES OFFICIELLE (v32.0 — Édition Maître)
Système Universel de Sagas Narratives
Léger — Modulaire — ZeroPrep — Solo/Coop/MJ
 1. PHILOSOPHIE ET ADN DU SYSTÈME
 1.1. La Fiction d'Abord (Quand lancer les dés ?)
 1.2. L'Agnosticisme Fonctionnel (La Règle du Triple Habillage)
 1.3 Les 5 Piliers Fondateurs (FACES, PbtA, Ironsworn, City of Mist, Chrysalis)
 2. L'ÉCHELLE DES DÉS (MESURE DE COMPÉTENCE)
 2.1. La Hiérarchie des Dés (d4 à d12)
 2.2. Les Plafonds de Création (d10 max, d12 légendaire)
 2.3. Les Dés Explosifs (Risque et Récompense)
 3. LES 6 ATTRIBUTS (LA NATURE)
 3.1. Physique (Force, Endurance, Constitution)
 3.2. Agilité (Coordination, Réflexes, Précision)
 3.3. Mental (Logique, Mémoire, Analyse)
 3.4. Sociabilité (Charisme, Influence, Diplomatie)
 3.5. Sens (Instinct, Vigilance, Perception)
 3.6. Âme (Force Intérieure, Canalisation)
 3.7. Répartition des 36 Points
 4. LES 8 TALENTS (L'EXPERTISE)
 4.1. Combattant (Violence Directe)
 4.2. Roublard (Infiltration, Vol, Rue)
 4.3. Technicien (Artisanat, Réparation)
 4.4. Érudit (Savoirs, Langues, Archives)
 4.5. Explorateur (Navigation, Survie, Piste)
 4.6. Mondain (Étiquette, Diplomatie, Palais)
 4.7. Hacker (Intrusion Systèmes)
 4.8. Pilote (Véhicules, Montures, Drones)
 4.9. Répartition des 20 Points
 4.10. La Règle de l'Amateur (Talent à 0)
 5. L'IDENTITÉ : STRUCTURE DES ATOUTS ET FAILLES
 5.1. Permissions (Mots Clés Narratifs)
 5.2. La Palette Triple des Failles
   Qualité (Vertu Encombrante)
   Défaut (Vice Psychologique)
   Limitation (Contrainte Physique)
 5.3. Économie de la Chance (Recharger via les Failles)
 6. ARCHITECTURE ET CRÉATION DU RÔLE
 6.1. Le Rôle comme Hybride Narratif (Profession + Origine)
 6.2. Étape 1 : Répartition de la Nature (36 Points)
 6.3. Étape 2 : Répartition de l'Expertise (20 Points)
 6.4. Étape 3 : Le Shopping des Atouts (3 parmi 12)
 6.5. Étape 4 : Finalisation des Ressources (Santé/Bonheur/Réserve/Chance)
 6.6. Exemple Complet : Création de "Volt"
 7. MOTEUR DE RÉSOLUTION ET RÈGLES SPÉCIALES
 7.1. Le Jet d'Action (Attribut + Talent, Gardez le Meilleur)
 7.2. Les Deux Paliers de Réussite
   Mode Héroïque (Seuil de 4) : Croisière
   Mode Gritty (Seuil de 5) : Climax
 7.3. Les Matches (Doublés)
   Match Pair (Espoir) : +1 Bénéfice ou +1 Chance
   Match Impair (Peur) : +1 Coût ou +1 Menace Agenda
 7.4. Les Dés Explosifs (Relance sur Max, Échec sur 1)
 8. LA GESTION DU DESTIN (CHANCE ET LEVIERS)
 8.1. La Jauge de Chance (02 Points)
 8.2. Hausse de Palier (1 pt)
 8.3. Flashback (1 pt)
 8.4. Apothéose (2 pts, lié aux Serments)
 8.5. Recharger la Chance (Appel de la Faille)
 9. L'ÉTAT DE TENSION (ADRÉNALINE)
 9.1. Le Seuil des 2 Points (Quand la Tension s'Active)
 9.2. Le Bonus d'Adrénaline (+1 au Lancer)
 9.3. Le Revers de la Médaille (Coût Doublé 2X en cas d'Échec)
 10. MENU DE NARRATION (BÉNÉFICES & COÛTS)
 10.1. Interprétation des Paliers (14 / 59 / 1014 / 15+)
 10.2. Catalogue des Bénéfices (Progrès, Façonnage, Récupération, Opportunité, Inspiration, Connexion)
 10.3. Catalogue des Coûts (Dommage, Stress, Épuisement, Entrave, Dette, Menace)
 10.4. La Valeur X (Indexation sur le Niveau du Défi)
 11. FAÇONNER LA RÉALITÉ (BÉNÉFICE DE COCRÉATION)
 11.1. Imposer des MotsClés à l'Environnement
 11.2. La Loi de Cohérence
 11.3. Consensus de Table et Oracle Solo
 12. L'ADVERSITÉ : AGENDAS ET RÉACTIONS (d6)
 12.1. Les 5 Niveaux de Défi (Simple à Mythique)
 12.2. Tableau des Gains d'XP (1/2/3/5/10 + MétaIndice)
 12.3. La Réaction de l'Opposition (d6)
 12.4. Matrice Universelle de Réaction (Escalade, Attrition, Tension, Entrave, Impact, Rupture)
 13. SURVIE : IMPACTS, SÉQUELLES ET SOLIDARITÉ
 13.1. Les 3 Jauges (Santé, Bonheur, Réserve)
 13.2. Les Impacts (Blessé, Brisé, Démuni)
 13.3. Verrouillage de la Chance et Dés NonExplosables
 13.4. Le Jet de Survie (Âme + Talent)
 13.5. Les Séquelles (Failles Permanentes)
 13.6. La Retraite Forcée (3 Séquelles)
 13.7. La Règle de Solidarité (Partage des Coûts)
 
 14. L'ART DE L'INCURSION UNIFIÉE (VOYAGE & ENQUÊTE)
 14.1. La Jauge d'Incursion (10 Cases)
 14.2. Le Jet d'Incursion (Progression par Succès)
 14.3. L'Oracle de Nœud (d8 Origine + d10 Famille + d12 Filtre)
 14.4. L'Enquête Émergente et la Théorisation
 14.5. Le Jet de Climax (2d10 vs Cases Remplies)
 15. LE MÉTAPLOT : LE GRAND SECRET
 15.1. Les MétaIndices (Récompense Exceptionnelle 15+)
 15.2. La Jauge du Secret (10 Cases)
 15.3. Le Climax de Révélation (Modifier une Vérité du Monde)
 16. PROGRESSION, XP ET CHRONIQUE
 16.1. Économie de l'XP (Gains par Niveau de Défi)
 16.2. L'Accomplissement de Serment (Don Narratif)
 16.3. Table des Évolutions (2/3/5/7 XP)
 16.4. La Variante de la Chronique (Bonus par l'Étude)
 16.5. Les Deux Voies de la Retraite (Gloire : 10 Connexions / Cicatrices : 3 Séquelles)
 16.6. La Transmission (Héritage et Mentorat)
 17. GÉNÉRATION DU MONDE (DICE DROP MAP)
 17.1. Établir les Vérités du Monde (35 Vérités Tripartites)
 17.2. La Procédure des 8 Dés (4d12 + 4d8)
 17.3. Interprétation : Topologie, Identité, Enjeu
 17.4. L'Agenda du Monde (d6 Noir de Menace Globale)
 17.5. L'Allumage (Scène Immédiate In Media Res)
 17.6. Le Cas Particulier d'Altéria (Cycle des Mondes M0M13)
 18. LE GRIMOIRE DES 64 ATOUTS DÉTAILLÉS
 18.1. Mode d'Emploi du Grimoire (Permissions Narratives)
 18.2. Famille I : POUVOIR (L'Extraordinaire)
 18.3. Famille II : TECHNIQUE & ARTISANAT (L'Ingénierie)
 18.4. Famille III : MÉTIER (L'Expertise)
 18.5. Famille IV : ESSENCE (L'Identité)
 18.6. Famille V : COMMUNAUTÉ (Le Collectif)
 18.7. Famille VI : LES LEVIERS (Règles Spéciales)
 📎 ANNEXES
 A. Fiches de Personnage (Imprimables)
 B. Tables de Référence Rapide (Paliers, Bénéfices, Coûts, Réactions)
 C. Journal de Campagne (Suivi des Incursions et du Grand Secret)
 D. Oracles Solo Complets (Oui/Non, Quel/Comment/Pourquoi, PNJ Imprévus)
 E. Scénarios d'Initiation (Solo, Coop, MJ)
 F. Index Thématique (Par MotClé, Par Mécanique, Par Mode de Jeu)
 
 
 
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Olivier Fanton
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par Olivier Fanton »

Hum. Pourquoi le personnage n'utilise pas l'option +1 pour passer de 4 à 5 ? Surtout que tu donnes cet exemple un peu plus haut...

Certes, les chances d'avoir un "Oui, mais..." sont correctes, mais ma question portait sur le '"Oui!". Avec de tels labels, j'aurai l'impression d'échouer tout le temps, même si, de facto, j'obtiens partiellement ce que je veux.

Quant à l'idée de pouvoir réussir automatiquement une tâche avec des points de Chance, bah, inversement, à mon sens, et en me plaçant comme MJ cette fois, ça évacue toute pression des scènes finales. Je connais mes joueurs, ils vont thésauriser la Chance (vécu à TORG avec les possibilités et à 7e Mer avec les jetons) et je n'aurais plus aucun échec pendant le final, vu que ça donne une réussite (certes mitigée) automatiquement.
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par Comte_Latsu »

Bien l'rebonjour, chers camarades rôlistes. 

J'aime beaucoup le système que tu proposes, notamment le fait d'avoir des dés de différentes valeurs. 
Ce qui me gène d'habitude avec la plupart des systèmes de JDR, c'est que j'ai l'impression que la narration sert le système et pas l'inverse. J'ai donc l'impression de jouer aux dés, avec des petits bouts d'histoire entre. 
Du coup, les PBTA ont été une véritable bouffée d'air frais, en remettant la narration au coeur du jeu. MAIS, il y a toujours un mais. En faisant ça, les PBTA ont totalement délaissé l'aspect "jouer en lançant les dés", ou plutôt "jouer en pariant/prenant des risques", et le système en devient un peu plat (vraiment un peu, hein. l'intérêt et la tension des PBTA n'est pas là). C'est la faiblesse des PBTA, je trouve.
Mais en utilisant tes différents dés etc, tu remets un peu de ce challenge, de cette tension dans le choix, et non plus juste sur le lancé, et j'aime beaucoup. 

Je vais être ceci dit un peu d'accord avec M. Fanton sur les seuils de réussite. 
A mon sens, ça me semble un poil difficile d'avoir une réussite franche avec ce système. Ce qui n'est pas un mal, les probabilités des PBTA sont assez similaire et sont surtout centrées sur les conséquences, donc la réussite ou l'échec avec conséquences. 


Ci-joint, les probabilités d'obtenir une tranche de résultat avec le système pbta (j'ai refait et élargie le tableau que l'on trouve dans le guide de bricolage d'AW d'Acritarche). [EDIT : Bon, je voulais insérer une image, mais ça fait un truc dégueulasse avec des lettres et des chiffres, malgré les balises. Tant pis. je vais faire autrement] [ha oui, l'image doit exister sur internet, je vais voir ce que j'peux faire]

Bon, après, l'exemple que tu donnes, c'est un personnage débutant, c'est ça ? Donc avec des dès peu "avancés" ? En gagnant de l'expérience, il pourra acheter des dés plus intéressants pour ses caracs, c'est bien ça ? 
C'est pas si incohérent qu'un personnage débutant ne fasse pas de réussites exceptionnelles souvent.
De plus, avec le système de dé explosif, il peut relancer la plupart de ses dés et atteindre des seuils plus intéressants. Vraiment, à voir en jeu le ressenti et si ça donne vraiment une impression bloquante ou motivante. 

Je comprends les craintes de M. Fanton vis à vis du système de point de chance. 
Techniquement, il n'amène pas "vraiment" une réussite automatique, mais un changement de cran (mais comme il n'y a que 3 seuils, ça revient un peu au même, il est vrai).
Peut être que proposer 4 seuils changerait la dynamique ? Echec critique, échec partiel, réussite partielle, réussite franche ? 
Après, pour rebondir à ce que dit mon VDD (ça se dit encore, ça, de nos jours ?), il faut voir ce que donne une réussite partielle dans le jeu. Les conséquences peuvent être intéressantes et ne pas frustrer les joueurs. Perso, ça ne me dérange pas, ça permet de relancer l'action dans une direction un poil différente de celle envisagée. C'est toujours bien de surprendre la tablée. 
Une proposition de piste : j'aime beaucoup le système de corruption/chance qu'on retrouve dans MotW et Urban Shadow. On peut faire un parallèle avec la chance qui est proposée ici et amener un coût différent, mais difficile à recharger et dont l'utilisation a des conséquences pour le personnage ?  ? Ceci dit, la corruption, c'est peut être un système déjà intégré, à travers le bonheur peut être ? 
Autre piste : Et si les PJ avaient un peu plus de point de chance (3 ? 4 ?) ?
Mais ça risque de changer le mécanisme pour la recharger ? Ou en fait non. S'il y a plus de points, les joueurs et joueuses seront plus tentés de les utiliser et auront plus d'occasion de les recharger avec leurs qualités et failles, non ? 
Du coup, peut-on envisager que la chance ne ferait pas changer de cran, mais donne un bonus de +1 au résultat ? Est-ce pertinent ?
En augmentant la "quantité" de chance mais en diminuant son effet, les PJ pourrait l'utiliser plus librement, peut être ? (mais c'est peut être le système d'adrénaline qui est marqué dans ton plan ?)

Désolé si tout ceci est un peu confus. 

Perso, je serai intéressé pour tout lire ! :D
Mais si je ne dois choisir qu'un chapitre, ce serait celui issu de City of Mist (L'identité : structure des atouts et failles) . C'est sur celui-ci que je me base, mais je n'ai pas fait beaucoup de changement de mon côté. Tu sembles avoir réarrangé certaines choses et offert des pistes intéressantes !
Après, ton système de dés (chapitre 6 architecture et répartition des points) me fait aussi de l'oeil :) 

Bref, bonne lecture, bonne continuation et à bientôt ! 
 



 
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis

Message par arnvald »

Je suis plutôt d'accord avec vous deux. Je dois analyser cela plus en détails. Il est probable que nous passions en palier universel 4 comme dans Faces et Savage ou un premier palier de 4 et les suivants à 5. Je dois encore creuser le topo. Je poste en même temps que je bâtis la structure
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