Salut les rôlistes !
Je travaille actuellement sur un système générique nommé ÉMERGENCE (v6.0). L'objectif est d'offrir un moteur universel, ultra-léger, capable de motoriser n'importe quel setting (du Cyber-Occulte à la Fantasy rurale) avec une approche 100% "Fiction-First". Le système est conçu pour être joué aussi bien en Solo, en Coop sans MJ ou avec un Meneur.
Voici le mix qui fait tourner la machine :
🏗️ 1. L'ossature : FACES (James Tornade)
On garde le plaisir des dés polyhédriques progressifs. Un personnage est défini par sa Nature (Attributs) et sa Profession (Talents).
- On lance Attribut + Talent (D4 à D12) et on garde le meilleur résultat.
- Dés Explosifs : Un choix stratégique. On peut relancer le max pour cumuler, mais si on fait 1, c'est l'échec automatique.
- Les Matchs : Un doublé donne le choix entre un +1 mécanique ou un Twist narratif.
Pas de seuils de difficulté fixés par le MJ. Le résultat brut est lu sur une échelle de paliers fixe :
- 1-4 : Échec ("Non, et...")
- 5-9 : Réussite à coût ("Oui, mais...") -> C’est le cœur du drama.
- 10-14 : Réussite Nette ("Oui !")
- 15+ : Réussite Exceptionnelle ("Oui, et...")
Exit les listes de compétences à rallonge. Le personnage se construit par Thèmes (Atouts) et Mots-clés.
- Chaque Atout offre des Permissions (ce qu'on peut faire) et une Palette de Failles (Qualité, Défaut, Limitation).
- L'économie du drama : Invoquer une Faille pour se mettre dans l'embarras recharge la Chance (0-2), laquelle permet de monter d'un palier de réussite.
La gestion de la survie et du long terme est héritée des systèmes de Shawn Tomkin :
- Ressources : Santé, Bonheur et Réserve (jauge de groupe) sur une échelle de 0-5.
- Défis : Tout obstacle complexe utilise une Progress Track (10 cases). On ne finit pas un combat ou une enquête sur un jet de force, mais sur un Jet de Climax (2d10 vs cases remplies).
La création du monde est collective et "Zero-Prep" grâce à une Dice Drop Map inspirée du générateur de PAM de Chrysalis :
- On jette 6 à 8 dés sur une feuille blanche. La position et la valeur des dés génèrent instantanément la géographie, les factions et les menaces de la région.
- Le monde possède ses propres "Agendas" (Menaces) qui avancent mécaniquement sur vos échecs.
Émergence gère la fin de l'histoire. Votre personnage a deux sorties possibles :
- La Voie de la Gloire : Cumuler 10 Connexions (alliés, influence) mène à une retraite glorieuse.
- La Voie des Cicatrices : Accumuler 3 Séquelles (traumas, infirmités) mène à une retraite forcée.
Dans les deux cas, le prochain personnage hérite d'un Atout ou d'un Défi lié à son prédécesseur.
Qu'en pensez-vous ? Est-ce que ce mélange de dés explosifs, de mots-clés et de création de monde à la volée vous parle ?
Voici le livret de rôle du Mage des Rues pour Shadowrun. C'est l'exemple parfait pour illustrer la polyvalence d'ÉMERGENCE : il montre comment l'attribut ÂME et le talent ROUBLARD s'unissent pour créer une magie urbaine, poisseuse et viscérale.
« La ville est un organisme vivant, et les néons sont ses veines. Je ne lance pas des sorts, je pirate la réalité avec mon sang. »
1. IDENTITÉ
- Nom : Alistair "Spark" Crow
- Concept : Hermétiste raté vivant dans les égouts, protecteur des parias.
- Serment de Destinée : "Je libérerai le quartier du Secteur 4 de l'emprise occulte de la corpo Renraku."
- ÂME : D10 (Puissance brute du Flux magique)
- MENTAL : D8 (Analyse des trames et érudition)
- SENS : D6 (Perception astrale et vigilance)
- SOCIABILITÉ : D4 (Marginal inquiétant)
- PHYSIQUE : D4 (Corps malmené par les résidus magiques)
- AGILITÉ : D4 (Rigide et peu coordonné)
- Roublard : D8 (Social de la rue, infiltration, connaissance des bas-fonds)
- Érudit : D8 (Théorie magique, décryptage, langues anciennes)
- Combattant : D4 (Rudiments de défense et de projection offensive)
[A] SORCELLERIE DES NÉONS (Catégorie : Pouvoir)
- Permissions : [Manipulation de l'électricité], [Éclairs statiques], [Lecture des mémoires urbaines].
- Palette des Failles :
- Qualité : [Inspiration Urbaine] (Recharge de Chance quand vous utilisez la beauté de la ville pour apaiser un conflit).
- Défaut : [Addiction au Flux] (Recharge de Chance quand vous prenez un risque magique inutile par pur besoin de ressentir la puissance).
- Limitation : [Sensibilité aux IEM] (L'Atout devient inutilisable si vous êtes frappé par une surcharge électromagnétique).
- Qualité : [Inspiration Urbaine] (Recharge de Chance quand vous utilisez la beauté de la ville pour apaiser un conflit).
- Spécialisation : [X] +1 au Résultat (Vos sorts sont dévastateurs : +2 Progrès par succès).
- Permissions : [Invisibilité dans la foule], [Appel de vermine], [Passage dans les conduits étroits].
- Palette des Failles :
- Qualité : [Solidarité des Invisibles] (Recharge de Chance quand vous sacrifiez une ressource pour aider un indigent).
- Défaut : [Apparence Inquiétante] (Recharge de Chance quand votre aspect repoussant fait échouer une interaction sociale).
- Limitation : [Faim du Totem] (L'esprit demande des offrandes rituelles régulières pour fonctionner).
- Limitation : [Faim du Totem] (L'esprit demande des offrandes rituelles régulières pour fonctionner).
- Défaut : [Apparence Inquiétante] (Recharge de Chance quand votre aspect repoussant fait échouer une interaction sociale).
- Spécialisation : [X] +1 au Lancer (Le Rat guide vos pas : plus de chances de réussite nette).
- Qualité : [Solidarité des Invisibles] (Recharge de Chance quand vous sacrifiez une ressource pour aider un indigent).
- Palette des Failles :
[C] RÉSEAU DES SQUATTERS (Catégorie : Communauté)
- Permissions : [Accès aux planques], [Rumeurs des rues], [Soutien logistique de fortune].
- Palette des Failles :
- Qualité : [Honneur des Gueux] (Recharge de Chance quand vous refusez de trahir un contact, même sous la torture).
- Défaut : [Cible Prioritaire] (Recharge de Chance quand vos contacts attirent l'attention de la police sur vous).
- Limitation : [Ressources Précaires] (Le réseau ne peut fournir que du matériel de récupération instable).
- Limitation : [Ressources Précaires] (Le réseau ne peut fournir que du matériel de récupération instable).
- Défaut : [Cible Prioritaire] (Recharge de Chance quand vos contacts attirent l'attention de la police sur vous).
- Spécialisation : [ ] +1 au Lancer / [ ] +1 au Résultat (À débloquer avec XP).
- Qualité : [Honneur des Gueux] (Recharge de Chance quand vous refusez de trahir un contact, même sous la torture).
- Palette des Failles :
5. ÉTAT DE SURVIE
- SANTÉ : [5] [4] [3] [2] [1] [0] ➔ [ ] BLESSÉ
- BONHEUR : [5] [4] [3] [2] [1] [0] ➔ [ ] BRISÉ
- RÉSERVE : [5] [4] [3] [2] [1] [0] ➔ [ ] DÉMUNI
- SÉQUELLES : ( ) ( ) ( )
- CHANCE : [ ] [ ] (Max 2)
- CHANCE : [ ] [ ] (Max 2)
- SÉQUELLES : ( ) ( ) ( )
- RÉSERVE : [5] [4] [3] [2] [1] [0] ➔ [ ] DÉMUNI
- BONHEUR : [5] [4] [3] [2] [1] [0] ➔ [ ] BRISÉ
- Lancer une boule de feu ? On teste ÂME (D10) + COMBATTANT (D4). Grâce à l'atout [A], si on réussit, on inflige +2 Progrès (2 coches) au défi.
- Hacker un terminal avec des esprits ? On teste ÂME (D10) + ROUBLARD (D8). On utilise le talent Roublard car on utilise les codes de la rue pour "tromper" la machine.
- Plus de Chance ? Spark décide de suivre son défaut [Apparence Inquiétante] et d'entrer dans un bar chic pour glaner des infos. Le videur le jette dehors violemment (complication). Spark encaisse, mais gagne +1 Chance pour la suite de la mission.
- Plus de Chance ? Spark décide de suivre son défaut [Apparence Inquiétante] et d'entrer dans un bar chic pour glaner des infos. Le videur le jette dehors violemment (complication). Spark encaisse, mais gagne +1 Chance pour la suite de la mission.
- Hacker un terminal avec des esprits ? On teste ÂME (D10) + ROUBLARD (D8). On utilise le talent Roublard car on utilise les codes de la rue pour "tromper" la machine.