Fantastique ! Fabuleux ! Un nouveau CR de Pax elfica ! On en manquait -_-
Non, mais attendez, partez pas ! Celui là, il est différent : en plus d'être mal écrit, il est tétra-verbeux (et n'utilise pas toujours son vocabulaire à bon escient).
En plus, je n'utilise ni les règles de Donj', ni Clef en main.
Et je fais beaucoup de hors piste (disons qu'il m'arrive de retourner à la campagne régulièrement).
Par ailleurs, j'ai ajouté au BG beaucoup de fluff dispensable.
Jugez plutôt (à lire avec un ton d’outre-tombe, et un accent québecois à couper au couteau) :
CONTEXTE HISTORIQUE
Archéon, un monde médiéval fantastique :
- un ensemble d'espèces variées, dont les cultures s'entremêlent, plus ou moins (plutôt moins) compatibles génétiquement ; il y a 8 espèces jouables (humain, demi-elfe, elfe des brumes, nain, gnome, halfling, félys, demi-orque), sans compter les créatures artificielles, et pour une fois, vous pouvez vous faire plaisir, j'assume totalement l'auberge espagnole
- un niveau spirituel très élevé, avec un panthéon de divinités éloignées d'Archéon, mais vraiment puissantes, qui offraient des résurrections ou infligeaient des fléaux à des régions entières quand elles étaient colère, et qui resservent dans la plupart des cultures, même si leurs noms/fonctions/liens familiaux varient ; il y a aussi tout un lot de plus petits dieux et/ou d'esprits qui s'impliquent directement, plus accessibles, mais moins puissants, à peine plus que des archanges ou des archi-diables
- un niveau magique tout aussi haut, ce qui nous donne une ambiance high fantasy, avec des prodiges de châteaux bâtis en une nuit, ou des génies qui négocient des souhaits majeurs (avec un gros bémol, voir plus bas)
- tout le monde possédait des objets magiques à charge, remplis d'octessence, un pouvoir magique disponible dans des nodes, aux croisements de lignes ley, pour tous les usages, même du quotidien
- le travail était à très bas coût : il était possible d'alimenter des créatures artificielles comme des golems, ou d'invoquer des créatures d'outreplan, pour remplacer ou faire baisser le prix du travail des ouvriers méprisés, comme les espèces subalternes repoussées aux frontières de l'empire (ou dessous, en Ombreterre)
- la réalité n'était pas toujours ce qu'elle semblait être : il était possible de susciter des illusions tellement crédibles que le problème n'était pas d'y croire, mais seulement de remettre en doute leur efficacité (et on pouvait ainsi déambuler dans une allée aux étals illusoires, avec des vendeurs imaginaires, et tout un tas de réclames publicitaires lumineuses ou audibles nécessitant de payer pour les rendre tolérables)
Mais l'empire s'est terminé par une brutale et terrible Révolution, ponctuée par une terreur qui a duré une quinzaine d'années. La plupart des hauts elfes ont disparu à ce moment-là d'une étrange épidémie maudite. Et tout ce qui fonctionnait bien, magique ou pas, a subi de gros dégâts ou pas de maintenance pendant longtemps.
La fin de la Révolution a coïncidé avec l'avènement de la Thanatocratie. Un très puissant mage, dont le vrai nom a disparu, appelons-le le Nécromant, a promis aux peuples du Godanéryon qu'ils cesseraient de souffrir, d'avoir faim, ou même de mourir. C'étaient des mensonges, et les gens n'étaient pas très chauds pour devenir des morts vivants, mis à part une élite déjà proche de la mort, versée dans les arcanes magiques. Le peuple s'est révolté, et les prêtres ont mené une armée populaire. C'est alors que le Nécromant a crypté un sceau tissé entre les dieux et leurs fidèles : impossibles de communiquer (ou d'envoyer des miracles), sur tout le continent. Affaiblis, les gens ont essayé de fuir.
Le Nécromant a donc envoyé des vagues de zombies dévorer ceux qui n'étaient pas contents, et pendant environ 50 ans, la population est devenue nomade, ou fortifiée. L'âge sombre a signifié une perte violente de compétences et de savoir, sans compter tout ce qui a été détruit. Les frontières étaient barrées par des murailles d'ossements et de ténèbres.
Puis, se rendant compte que des goules et des nécrophages doivent manger, qui plus est de la viande fraîche d'humanoïdes, le Nécromant a mis de l'eau dans son vin. Il a laissé vivre les populations survivantes, dans des enclaves hyper-surveillées, avec très peu de droits sociaux, pendant à peu près les 70 ans suivants. Des camps de concentration avec la menace de l'extermination au moindre trouble. L'ascension sociale restait de devenir un mort-vivant conscient. Les rouspéteurs grossissaient son armée de squelettes ou de zombies. Les pauvres et les faibles n'avaient comme espoir que d'être de bons collabos, sans finir mangés.
La Résistance était très discrète. Sans dieu, difficile de lutter contre les morts vivants. C'est pourquoi, naturellement, une philosophie est née : la Nouvelle flamme. Cette pseudo religion avait comme credo que la lumière et la chaleur équivalaient avec la pureté. Évidemment, les morts vivants traquaient ces prêtres clandestins pyromanes.
Quand il a manqué de citoyens cultivés, le Nécromant a fait appel à des mercenaires orques et gobelinoïdes pour être mangés par ses morts vivants. Ils ont constitué leur propre collaboration, et leur propre résistance.
C'est alors qu'une nation elfique, vivant en autarcie depuis plus de 4000 ans, isolée de l'empire de Godanéryon, s'est manifestée. Les elfes de la Nariamorién vivent dans une forêt coincée dans un automne permanent (les arbres régénèrent leurs feuilles sans cesse, mais rousses et presque mortes).
Ils se sont directement téléportés dans le palais du Nécromant, dans la province de Norland Mark, où ils ont détruit tous les phylactères des liches qu'ils ont trouvés, et éliminé le Nécromant. Puis, ils ont livré les clefs du rituel bloquant les dieux à la Résistance. Ils ont ensuite regagné leur forêt.