[CR] Pax elfica : et pour quelques elfes de plus

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Hubeuh
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[CR] Pax elfica : et pour quelques elfes de plus

Message par Hubeuh »

Aarbre !
Fantastique ! Fabuleux ! Un nouveau CR de Pax elfica ! On en manquait -_-
Non, mais attendez, partez pas ! Celui là, il est différent : en plus d'être mal écrit, il est tétra-verbeux (et n'utilise pas toujours son vocabulaire à bon escient).
En plus, je n'utilise ni les règles de Donj', ni Clef en main.
Et je fais beaucoup de hors piste (disons qu'il m'arrive de retourner à la campagne régulièrement).
Par ailleurs, j'ai ajouté au BG beaucoup de fluff dispensable.
Jugez plutôt (à lire avec un ton d’outre-tombe, et un accent québecois à couper au couteau) :

CONTEXTE HISTORIQUE
 Archéon, un monde médiéval fantastique :
  • un ensemble d'espèces variées, dont les cultures s'entremêlent, plus ou moins (plutôt moins) compatibles génétiquement ; il y a 8 espèces jouables (humain, demi-elfe, elfe des brumes, nain, gnome, halfling, félys, demi-orque), sans compter les créatures artificielles, et pour une fois, vous pouvez vous faire plaisir, j'assume totalement l'auberge espagnole
  • un niveau spirituel très élevé, avec un panthéon de divinités éloignées d'Archéon, mais vraiment puissantes, qui offraient des résurrections ou infligeaient des fléaux à des régions entières quand elles étaient colère, et qui resservent dans la plupart des cultures, même si leurs noms/fonctions/liens familiaux varient ; il y a aussi tout un lot de plus petits dieux et/ou d'esprits qui s'impliquent directement, plus accessibles, mais moins puissants, à peine plus que des archanges ou des archi-diables
  • un niveau magique tout aussi haut, ce qui nous donne une ambiance high fantasy, avec des prodiges de châteaux bâtis en une nuit, ou des génies qui négocient des souhaits majeurs (avec un gros bémol, voir plus bas)
 Sous l'Empire de Godanéryon, il y a plus de 150 ans, les gens vivaient dans une économie d'abondance, et les prodiges magiques étaient quotidiens :
  • tout le monde possédait des objets magiques à charge, remplis d'octessence, un pouvoir magique disponible dans des nodes, aux croisements de lignes ley, pour tous les usages, même du quotidien
  • le travail était à très bas coût : il était possible d'alimenter des créatures artificielles comme des golems, ou d'invoquer des créatures d'outreplan, pour remplacer ou faire baisser le prix du travail des ouvriers méprisés, comme les espèces subalternes repoussées aux frontières de l'empire (ou dessous, en Ombreterre)
  • la réalité n'était pas toujours ce qu'elle semblait être : il était possible de susciter des illusions tellement crédibles que le problème n'était pas d'y croire, mais seulement de remettre en doute leur efficacité (et on pouvait ainsi déambuler dans une allée aux étals illusoires, avec des vendeurs imaginaires, et tout un tas de réclames publicitaires lumineuses ou audibles nécessitant de payer pour les rendre tolérables)
Toutes ces merveilles ont été possibles grâce à la découverte d'une nouvelle science occulte méta-magique : la cryptomancie. Qu'est-ce que ça fait, vous n'en avez aucune idée : pour vous, cryptomantique, ça équivaut à quantique pour nous (et magique à électrique).
 Mais l'empire s'est terminé par une brutale et terrible Révolution, ponctuée par une terreur qui a duré une quinzaine d'années. La plupart des hauts elfes ont disparu à ce moment-là d'une étrange épidémie maudite. Et tout ce qui fonctionnait bien, magique ou pas, a subi de gros dégâts ou pas de maintenance pendant longtemps.
 
La fin de la Révolution a coïncidé avec l'avènement de la Thanatocratie. Un très puissant mage, dont le vrai nom a disparu, appelons-le le Nécromant, a promis aux peuples du Godanéryon qu'ils cesseraient de souffrir, d'avoir faim, ou même de mourir. C'étaient des mensonges, et les gens n'étaient pas très chauds pour devenir des morts vivants, mis à part une élite déjà proche de la mort, versée dans les arcanes magiques. Le peuple s'est révolté, et les prêtres ont mené une armée populaire. C'est alors que le Nécromant a crypté un sceau tissé entre les dieux et leurs fidèles : impossibles de communiquer (ou d'envoyer des miracles), sur tout le continent. Affaiblis, les gens ont essayé de fuir.
 Le Nécromant a donc envoyé des vagues de zombies dévorer ceux qui n'étaient pas contents, et pendant environ 50 ans, la population est devenue nomade, ou fortifiée. L'âge sombre a signifié une perte violente de compétences et de savoir, sans compter tout ce qui a été détruit. Les frontières étaient barrées par des murailles d'ossements et de ténèbres.
Puis, se rendant compte que des goules et des nécrophages doivent manger, qui plus est de la viande fraîche d'humanoïdes, le Nécromant a mis de l'eau dans son vin. Il a laissé vivre les populations survivantes, dans des enclaves hyper-surveillées, avec très peu de droits sociaux, pendant à peu près les 70 ans suivants. Des camps de concentration avec la menace de l'extermination au moindre trouble. L'ascension sociale restait de devenir un mort-vivant conscient. Les rouspéteurs grossissaient son armée de squelettes ou de zombies. Les pauvres et les faibles n'avaient comme espoir que d'être de bons collabos, sans finir mangés.
 La Résistance était très discrète. Sans dieu, difficile de lutter contre les morts vivants. C'est pourquoi, naturellement, une philosophie est née : la Nouvelle flamme. Cette pseudo religion avait comme credo que la lumière et la chaleur équivalaient avec la pureté. Évidemment, les morts vivants traquaient ces prêtres clandestins pyromanes.
Quand il a manqué de citoyens cultivés, le Nécromant a fait appel à des mercenaires orques et gobelinoïdes pour être mangés par ses morts vivants. Ils ont constitué leur propre collaboration, et leur propre résistance.
 C'est alors qu'une nation elfique, vivant en autarcie depuis plus de 4000 ans, isolée de l'empire de Godanéryon, s'est manifestée. Les elfes de la Nariamorién vivent dans une forêt coincée dans un automne permanent (les arbres régénèrent leurs feuilles sans cesse, mais rousses et presque mortes).
Ils se sont directement téléportés dans le palais du Nécromant, dans la province de Norland Mark, où ils ont détruit tous les phylactères des liches qu'ils ont trouvés, et éliminé le Nécromant. Puis, ils ont livré les clefs du rituel bloquant les dieux à la Résistance. Ils ont ensuite regagné leur forêt.
Le monde réel, on ne peut pas vivre avec, mais on ne peut pas vivre sans.
Hubeuh
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Message par Hubeuh »

Malgré une Libération longue et difficile (et toujours en cours par endroits) sans eux, les elfes sont devenus des héros. La population était réduite à sa plus simple expression, et les morts continuent de se relever une fois tués (une chance sur 2). Aussi, l'épuration qui a suivi est restée sobre. Ceux qui avaient des moyens de production les ont gardés. La noblesse qui en est issue est constituée, soit d'anciens collabos qui ont lavé leur honneur (et qui ont du pouvoir économique) ; soit des héros de la Libération (et qui conservent un peu de pouvoir militaire).
En Néryon, à l'ouest, les prêtres ont profité des traditions enracinées pour retrouver petit à petit leurs pouvoirs. Au Godan, le processus est plus lent, et la Nouvelle flamme a commencé à se montrer.
Pendant 10 ans, la reconstruction a pu débuter.
 
Nous allons jouer aux royaume du Godan. Le roi du Godan, Leudast, était un ancien résistant, plutôt révolutionnaire dans l'âme. Quand il a parlé d'abolir toute la noblesse, en se basant sur leur rôle de collaborateurs, il a étrangement trouvé une mort suspecte.
Son fils, Leudast II, était encore au berceau, mais sa mère, la reine Brisayn, a assumé la régence, en profitant des querelles intestines des nobles. Elle est assez populaire, puisqu'elle a mis en place l'ordre des chevaliers Morgenhunds, des guerriers jurés, entraînés à tuer des morts vivants. Ils tiennent lieu de police par défaut dans de nombreux endroits, faute d'armée régulière.
 Nous allons jouer dans la province de l'Arland Mark, au nord du Godan (et juste à l'est de la Norland Mark, où régnait le Nécromant). Le nord de l'Arland Mark est occupé par la Nariamorién. Cette province était connue avant la Révolution pour sa sylviculture automatisée de bois précieux, servant d'ingrédients magiques, et de réserves animalières d'animaux merveilleux. Pendant la Thanatocratie, ces bois sont redevenus sauvages. De plus, la quantité de nodes d'octessence était beaucoup plus élevée qu'ailleurs. À tel point que les natifs de l'Arland Mark naissaient avec un sorcelet. La région servait de réserve magique à l'empire.
Tous ces aspects n'auguraient que du bon pour la renaissance du Godan.
 
 Mais 10 ans plus tard, les elfes naria ont ressurgi de leur forêt.
Nous allons jouer dans Brenhaven, la nouvelle capitale de l'Arland Mark (les restes de l'ancienne ont brûlé pendant la Libération). Cette ville d'environ 15.000 âmes, enclose dans d'épaisses murailles, est située sur le fleuve Waldine. À Brenhaven, elle est large comme la Garonne à Bordeaux. Sa principale curiosité est le quartier de la Sylve. Lors de la Libération, les elfes naria ont laissé derrière eux un morceau de forêt féerique similaire à la Nariamorién, qui a pris la place du quartier habité par les plus puissants morts vivants.
 Est-ce la raison pour laquelle les elfes naria sont revenus ? En tous cas, ils ont obtenu les pleins pouvoirs militaires de l'actuel margrave, Tancrède, afin de protéger l'Arland Mark. Selon eux, le Mal réside toujours ici.
En échange de leur protection, ils exigent cependant 3 choses :
  • pas de magie, sauf permission expresse de leur part
  • pas de coupe de bois
  • pas de culture dans les zones qu'ils indiquent
Pas de magie, c'est la fin d'un atout économique important : plus de fabrication d'objets magiques, même consommables. De plus, ailleurs, la magie restait encore beaucoup à redécouvrir, mais en Arland, les gens disposaient de sorcelets. Hors, interdiction ou pas, ils ont commencé à les perdre, petit à petit. Heureusement, l'alchimie, qui a été développée pendant la Thanatocratie, est permise par les elfes, pour ceux qui disposent d'un permis. En Arland, ce rôle revient aux Lanterniers, un simple corps d'allumeurs de réverbères magiques, devenu un puissant consortium économique.
 Pas de bois, cela signifie certes un atout économique en moins, pas d'export. Mais pas non plus de combustible, ni pour l'industrie, ni pour le chauffage, ce qui est autrement plus crucial dans une région montagneuse (au climat semblable à la Bavière). Le peuple fait avec des bouses de potames (un croisement entre un hippopotame à fourrure et un auroch) ou de la tourbe. Les Lanterniers abusent de leur position en vendant leur charbon alchimique à vil prix.
 Pas d'agriculture dans certains endroits, en pratique, concerne surtout des zones fertiles. Les paysans ont pu compter sur quelques réserves, mais la vague de naissances après la Libération annonce des récoltes insuffisantes. La chasse est contrôlée par les elfes. La famine est endémique. Le marché noir, florissant.
 Dans ces conditions, la Résistance s'organise contre les elfes et leurs collaborateurs. Car le margrave est fort aise de pouvoir augmenter les taxes sans avoir d'armée, et la noblesse se gorge.
Les réfugiés provenant du Norland (où les morts vivants sont encore monnaie courante) doivent rester à l'extérieur de Brenhaven, méprisés et sous-payés. Les demi-orques sont traités pire.
Les gens ont l'habitude de résister, et s'ils n'ont pas le droit de posséder d'arme, ni d'user de leurs sorcelets, ils prennent le gauche.
 Les métiers du bois (bûcherons, mais aussi charbonniers, scieurs, charpentiers, ébénistes...) ont rejoint la forêt de l'Eibenwald, où leur groupe se fait appeler les Ifriers. Selon à qui on demande, ce sont des robins des bois, ou des terroristes qui affament la population. Ils échappent aux elfes.
Un agitateur révolutionnaire elfe, surnommé la Flèche, s'est retourné contre son propre peuple, et il est traqué comme terroriste.
La Nouvelle flamme n'hésite pas à résister discrètement et obstinément, cachant sa foi. D'autant plus que les nouveaux prêtres de l'ancienne religion, venus de l'ouest, sont alliés aux collaborateurs, pour la plupart.
Lorsque le margrave Tancrède a laissé les rênes du pouvoir aux elfes, sa propre garde, constituée de héros de la Libération, s'est révoltée. La plupart ont fini au bagne, d'autres ont été enfaytés par les elfes, qu'ils servent désormais fidèlement.
 Dans ce cadre, vous êtes des résistants, qui en veulent aux elfes, et souhaitent changer les choses, plus ou moins légalement et pacifiquement. Mais vous êtes aussi des membres du personnel d'une auberge, l'Auberge de l'épée.
Klaus, l'aubergiste, a un cœur trop grand pour son bien, et il embauche n'importe qui qui a besoin d'aide et peut servir à quelque chose dans l'auberge. Si vous n'êtes pas un employé de Klaus, vous êtes un habitué qui loge sur place à l'année (et fait presque partie des meubles, pour des raisons qui lui sont propres) ; un travailleur qui loue un local dans l'auberge (ou vend ses services à Klaus) comme un coiffeur barbier, un chanteur, un écrivain public, rémouleur... ; ou un investisseur intéressé, qui a investi presque toute sa fortune dans l'auberge.
http://hubert.terrieux.free.fr/Pax/0brenhaven.pdf
http://hubert.terrieux.free.fr/Pax/0Arlandmark.jpg
Dernière modification par Hubeuh le mar. mars 03, 2026 2:22 pm, modifié 2 fois.
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Message par Hubeuh »

Les Pjs

Isolde von Drachenburg
 Noble ayant hérité de la fortune familiale à la mort de ses parents, elle vit à Brenhaven dans un hôtel particulier. Son domaine, ancien, est en piteux état, à moitié sur une zone interdite par les elfes. Cependant, elle a conservé de nombreux objets appartenant à sa famille, et elle collectionne artefacts mineurs et œuvres d'art. Elle tient à ce magot comme à la prunelle de ces yeux, car, sans comprendre comment, elle en tire une certaine chance, en plus de sa prospérité.
Isolde subit le poids de la tradition : ses parents ont conservé leur titre à la Libération grâce à leurs prouesses militaires contre les morts vivants. Mais elle n'a jamais fait ses classes, et ignore presque tout de comment tenir une épée. Cela ne l'empêche pas de raconter à tout le monde comment elle a massacré le troll qui terrorisait son domaine (alors qu'il est mort par accident). Depuis, Isolde a servi d’enquêtrice pour aider le Guet dans différentes affaires, et elle a conservé un peu de ce prestige.

Tanorivel
 L'adolescent demi-elfe est le fils de Klaus, l'aubergiste de l'auberge de l'épée, et de dame Serindewen, une capitaine des elfes naria. Sa mère est morte peu après sa naissance, lors de la Libération, dans des circonstances floues. Depuis, Tano a vécu dans l'auberge de l'épée, dans le giron de son père. Mais il sent bien que les elfes le traitent comme un chiot malpropre, quoi qu'il fasse, et que les autres se méfient de lui. Son oncle, Tharivel, qui gère le Guet à travers le prévôt, est beaucoup moins désagréable que ses congénères, et enseigne à Tano ce qu'il peut des coutumes de leur peuple.
Depuis quelques temps, Tano s'est aperçu qu'il développait des capacités de métamorphose, mais aussi que les ombres semblaient lui obéir. Même s'il ignore pourquoi il possède ces dons, il a croisé plusieurs fois une fée sauvage, à la lisière de la Sylve, qui lui a offert des fleurs, mais sans qu'il puisse lui poser de question. Était-ce dans ses rêves, ou les effets de la Sylve ? Il présume que ses pouvoirs lui ont été offerts par cette entité féerique.

 Magdalena Kreutzwald
Cette jolie rousse est une érudite dans l'âme. Ses prédispositions lui ont permis d'étudier l'alchimie à la Basilique de verre, chez les Lanterniers, non loin des crevasses volcaniques des Steineheisse. Elle a passé suffisamment de temps dans leur bibliothèque pour maîtriser plusieurs recettes d'alchimie, et même jeter un œil dans de vieux grimoires de magie. Après tout, les elfes interdisent seulement la pratique.
Mais les abus pratiqués par les Lanterniers, qui profitent de leur position dominante pour taxer le peuple, l'ont convaincue de quitter cette institution. Les gens qui passent dans les Steineheisse lui ont raconté comment se comportaient les elfes, et elle a décidé de rejoindre sa famille à Brenhaven. Hélas, à son arrivée, elle a découvert qu'ils avaient disparu. En cherchant des renseignements, elle a attiré l'attention de plusieurs personnes aux profils divers, ayant en commun une aversion pour les elfes naria. Elle a caché l'un d'entre eux, un chasseur sans lettre de céans nommé Erwin, dans une planque. C'est grâce à lui qu'elle a tissé des liens avec quelques personnes proches de la Résistance, ou ce qui en tient lieu pour le moment.

 Schäffer Silun
 Schäffer et son frère jumeau, Mangel, ont grandi côte à côte sous le joug de la Thanatocratie, leurs enfances marquées par les ravages des mort-vivants. Ils ont été élevés dans un village de la baronnie de Wollfelds, proche des marais de Totesumpf, nommé Hügellen. Isolé dans une zone de faible importance, vivant en autarcie, Hügellen a perduré contre toutes attentes pendant la Thanatocratie.
Afin de protéger ses proches, Schäffer s'est dédié à l'apprentissage de voies naturelles, autrefois oubliées, mais revenues à la mode depuis l'invasion des morts vivants. Auprès d'enchanteresses plus ou moins misanthropes ou de félys diaboliques, il est devenu un rebouteux reconnu de sa région.
Il a même mis la main sur quelques rituels élémentaires du contrôle de l'eau, prodigués par ces ensorceleuses des marais, douées pour soigner, mais tout aussi prompts à maudire. Mangel, lui, a préféré servir la Thanatocratie. Il a quitté le village jeune, sans un regard en arrière.
 De plus en plus de créatures provenant du nord attaquent la population d'Hügellen et des environs. Aussi, avec la bénédiction des sorcières, Schäffer a gagné Brenhaven pour réclamer l'assistance des elfes. Il a vite déchanté, d'autant plus qu'ils interdisent sa pratique de la magie. Et comme ils proscrivent les gens qui vivent près des nodes, et qu'il sait qu'il y en a un près de son village, il peut s'inquiéter de leur tyrannie.

 Amaury
 Amaury est un enfant du pays, né dans la baronnie de Königsdorf. Évadé d'un camp de travail où il a perdu sa famille, il s'est caché pendant son adolescence, voyageur toujours sur le qui-vive. Des relations éphémères, de la solidarité désespérée, beaucoup de désespoir. Puis l'a Libération lui a permis de se venger, n'hésitant pas à se sacrifier pour mettre fin à ce cauchemar. Survivant passionné, il s'en est sorti sans cicatrice grave, là où tant d'autres sont morts, et re-morts.
Mais intérieurement, son esprit était marqué par le mal. C'est au cours d'une mission d'épuration, où ses camarades ont massacré une famille de bourgeois servant des goules auparavant, qu'il a refusé de tuer des enfants témoins de leurs déprédations. Trop, c'était trop.
 Vivant en ermite, il a croisé la route d'un prêtre de la Nouvelle flamme, qui lui a montré le pouvoir guérisseur de cette foi, autant pour la chair souillée que pour les âmes. Depuis, il a décidé de protéger ce culte clandestin, mais sans s'afficher trop ouvertement. Quand les elfes sont revenus, il a endossé l'habit des prêtres de Prayos, pour cacher sa vraie foi. Et il s'est aperçu que les fidèles de Prayos, souvent des étrangers venus de l'ouest, sont privés de leurs pouvoirs d'antan. Et comme beaucoup doutent, Amaury n'hésite pas à les convertir à la Nouvelle flamme.
Amaury ignore pourquoi les elfes blâment son culte : la plupart des actes terrorisme dont ils sont accusés sont faux. Mais contrairement à d'autres fidèles plus pacifistes, il n'a aucun scrupule à enflammer les foules ou les arbres guets.
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Hubeuh
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Prélude : Meurtre à l'auberge
Première séance : Où l'on sent la mort
  
 Se tenir chaud
 Il s'agit d'une soirée d'hiver typique à l'Auberge de l'épée : il y fait froid, mais moins qu'ailleurs, et donc elle est bondée, surtout par des clients pauvres. L'ambiance, maussade, à cause des privations et de l'odeur de tourbe cramée, est détendue par les accords de Janelle, la barde rebelle et de Tano, le demi-elfe fils de l'aubergiste. Les conversations tournent autour de la pénurie de bois de chauffage (et du prix indécent du charbon des Lanterniers), et du manque de nourriture.
 Pour pallier au manque d'ingrédients, Magdalena, l'alchimiste, et Gisila, la gouvernante, qui cuisinent, mélangent allègrement substances étranges et vieux restes, pour améliorer leur soupe. Même Belandir, l'elfe capitaine des Portes brumeuses, qui est souvent difficile (bien que gourmet), l'apprécie.
 Cependant, il assomme Tano de questions insidieuses, sur la provenance de la viande : « A-t-elle bien souffert aussi peu que possible lors de sa mort ? Qu'a-t-elle brouté ? Aurait-elle été élevée sur des prés interdits par la Loi de l'Automne ? ». Celui-ci s'en tire admirablement, en répondant avec un sourire professionnel.
 Insensibles aux provocations pas si sages de Janelle, un groupe de gardes du Guet menace d'en venir aux mains, entre eux. Mettant en avant son titre, Isolde von Drachenburg les tance vertement, rappelle les vraies valeurs de la noblesse en racontant pour l'énième fois comment elle a tué ce troll sous le pont de son domaine lointain, et ils font la paix.
 Et quand les bruyants et ivres lanterniers se mettent à siffler Janelle et tentent de peloter Marinette, la jeune serveuse, Magdalena, ancienne lanternière leur rappelle le bon vieux temps. Cela suffit à les calmer.
 Schäffer, le médecin, soigne les clients les plus pauvres, qui ne peuvent se permettre un véritable docteur, ni un prêtre de Hilo.
 Amaury, le prêtre de la Nouvelle flamme se faisant passer pour un prêtre de Prayos, prononce un sermon réconfortant, qui réchauffe l’atmosphère.
  
 L'auberge de l'épée porte ce nom depuis que les derniers combattants de la Libération ont reposé leurs armes, et déclaré la paix. Klaus raconte encore une fois comment, lorsque l'un de ses clients s'est relevé sous la forme d'un zombie, il n'a eu qu'à poser la main sur le mur d'armes vissées et fondues, pour que l'une d'entre elles saute dans sa main. Et la bataille fut brève, mais la protection de l'auberge est toujours là. Vantardise ? Réel mystère ? Nul n'ose plus poser la question devant l'assurance de l'aubergiste. Après tout, le héros y était, à la Libération, et c'est pour cela qu'il dispose encore de son poste de conseiller municipal.

 Cerveau ?
 C'est alors que survient Gisila, qui chuchote à l'oreille de Tano : il y a un problème grave dans la salle privée. Il sait que Gisila est une dure à cuire ; hors, elle n'en mène pas large. Il se rapproche de la porte, et entend des coups sourds. En l'entrebâillant discrètement, grâce à la lumière de la lune et sa nyctalopie, il distingue une silhouette de femme, bien vêtue, qui se tape obstinément la tête contre le mur, en râlant doucement. Pendant 125 ans, la contrée a été envahie par des morts vivants : Tano sait ce qu'est un zombie. Il voit aussi du sang par terre.
  
 Nos résistants ne tardent pas à être au courant. Eux aussi, jettent un œil, tandis qu'Isolde cache l'intérieur de la pièce avec sa cape. Cela attire l'attention du zombie, qui se précipite vers la porte, refermée rapidement.
 Amaury entonne une puissante harangue, qui mobilise les attentions de certains, tandis que Tano relance l'ambiance avec un solo de violon. Klaus choie Belandir.
 Schäffer repère dans la salle commune un individu qui semble distrait. Ce gnome, un marchand de bois appelé Hildibrand, applaudit ou rigole quand il faut, mais ne semble pas réellement d'humeur festive. Plutôt intéressé par ce que font les gens, en particulier les employés de l'auberge. Notre prêtre rouge et le médecin posent quelques questions au gnome, qui n'a pas l'air au fait du marché du bois, ni grand voyageur. Ils ne savent pas qui il est en réalité, mais se doutent qu'il ne doit rien voir de ce qui se passe. Amaury l'impressionne avec son ton inquisiteur, et pendant ce temps, Schäffer prépare une décoction, qui le rend somnolent. Hildibrand, déjà entamé par l'alcool, ne reste conscient que parce qu'Amaury le tient éveillé, à grands coups de sermon.
  
 Magdalena et dame Isolde sont poussées dans la pièce privée par Tano, pour gérer le zombie. L'alchimiste reste prudemment en arrière, au déplaisir d'Isolde. Beaucoup moins sure d'elle devant la morte que dans ses racontars sur son troll, la noble empoigne néanmoins son épée, et échange quelques coups hasardeux. La zombie cherche à la mordre, mais elle la tient éloignée de son visage à bout de bras. Et d'un revers improbable, Isolde lui tranche la tête.
 Pendant ce temps, Magdalena a étudié les traces dans le sang : manifestement, un nécromancien a sévi ici, et relevé la victime. Isolde ressort, avertit les autres que le problème est temporairement réglé, et va chercher Marinette dans les cuisines, pour qu'elle nettoie le sang. De justesse, sur un ton un peu moins hautain, elle la prévient quand même qu'il y a eu un meurtre, de la nécromancie, et de ne pas s'inquiéter (ce qui reste néanmoins un tantinet épouvantable).
 Tout ce qu'ils savent de la victime, dame Johanna, c'est qu'elle était une marchande, assez aisée, venue du sud. Elle avait réservé la salle pour la soirée, et au vu des couverts, elle attendait quelqu'un. En étudiant la pièce, nos résistants découvrent qu'une créature s'est introduite en rampant à travers la lucarne, pourtant trop petite pour laisser passer une personne à qui appartiennent ses traces de pas humides. Elle s'est ensuite glissée dans un coin, où elle a attendu Johanna, avant de l'égorger salement. Puis, elle l'a relevée hâtivement sous la forme d'un zombie, avant de quitter la pièce par le même chemin, laissant des traces dans la neige de l'avant toit.
  
 Klaus est averti, et Guilhelm le videur, et Gisila envoient tout le monde se coucher. Seul Amaury reste avec Hildibrand. À leur avis, quelqu'un veut entacher la réputation de l'auberge de l'épée.
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Seconde séance : Où l'on donne de la confiture aux cochons
  
 After hours
 L'enquête autour du cadavre de dame Johanna de Perthari se poursuit. Isolde ordonne à Gisila de la fouiller, qui s'exécute en grommelant. Elle possédait une bague aux armes du royaume du Godan, et une besace, mais qui est désormais vide : un simple vol serait-il le motif ?
 Il réalisent ensuite que les traces dans la neige vont s'effacer rapidement. Par ailleurs, ils calculent qu'il a pu y avoir des témoins : la table des Lanterniers s'est rassemblée à mesure du terme de leurs tournées. Et en se pressant pour remonter la rue bordée de congères, Magdalena, l'ancienne lanternière, retrouve Kurt, un collègue jovial et fatigué. Il descend de son échelle avec la cage de son salamandrin. Il a effectivement croisé un individu antipathique devant leur auberge : une sorte de demi-elfe au teint basané, cherchant à rester discret, aux traits tirés, boiteux, l'air furieux. Isolde repère toute une piste d'objets issus du sac de Johanna, mais qui s'épuise vite, et les traces, qui vont vers le nord ouest, disparaissent dès qu'elles empruntent une rue plus passante.
  
 Puis, évitant de trop s'éloigner pour échapper aux patrouilles, Isolde et Magdalena retournent auprès du feu, et réunissent tout le personnel de l'auberge, ensommeillé. Tous ont vu ou compris que l'heure est grave. Isolde use de sa grosse voix, pour encourager tout le monde à se souvenir du moindre détail concernant la victime. Ils comprennent que Johanna avait réservé la salle privée pour la soirée, et qu'elle attendait quelqu'un qui n'est pas venu.
 Magda, la très jeune fille de Gisila et de Guilhelm, avoue être restée tard éveillée, beaucoup plus qu'autorisé par sa mère. Et elle a suivi dame Johanna, qui a quitté la salle privée, grimpé les marches, et planqué quelque chose dans une des chambres. Isolde, ni une, ni deux, va localiser la plinthe descellée, et en extirpe un paquet soigneusement ficelé.
  
 Pendant ce temps, Amaury, l'initié de la Nouvelle flamme (et faux prêtre de Prayos), et Schäffer le médecin s'occupent de leur bon marchand de bois, qu'ils transportent dans le cellier souterrain. Schäffer lui administre un remontant de sa composition, qui le sort violemment de sa léthargie. Amaury essaie en même temps de lui faire croire qu'il s'est abandonné à l'alcool, qu'il a halluciné de quoi que ce soit qu'il aurait pu voir, mais aussi qu'il a vu dame Johanna quitter l'auberge.
 Trop d'informations trop vite, reprenant ses esprits dans un lieu inconnu (et sans fenêtre), questionné par un individu inquiétant, leur interlocuteur panique et cherche à fuir (ou à aller vomir). Instinctivement, en essayant de se faufiler, le gnome change d'apparence. Mais Schäffer lui bloque le passage, et tout en voulant lui remonter le moral, il veut le faire culpabiliser sur son alcoolisme. L'argument semble porter, et le gnome se calme un peu. De fil en aiguille, il leur révèle être un contrebandier vendeur de bois, et se servir de ses illusions pour éviter les elfes. Au final, ils hésitent : il cache quelque chose, mais a-t-il quoi que ce soit à voir avec le meurtre ? Ils le ramènent dans la salle commune, en lui promettant une belle chambre pour la nuit.
  
 Dame Isolde de Drachenburg défait le paquet très prudemment, méfiante. Il contient une dague abominablement magnifique, à la garde façonnée d'une mâchoire monstrueuse, au pommeau d'os sculpté comme un œil fermé. Rien qu'à la frôler, elle se doute qu'elle est puissante. Et Amaury identifie sans le moindre doute un artefact maudit de la Thanatocratie : celui qui touche la dague aura de graves ennuis. C'était manifestement ce que cherchait leur tueur nécromancien.
  
 Klaus et son fils Tanorivel servent au gnome une bonne chère pour le revigorer, et Tano veut montrer à quel point il est serviable. Isolde s'avise de leur nouvel ami, et remarque immédiatement que c'est un faux jeton. Une fois la panique d'avoir été pris passée, il ment comme un arracheur de dents, il n'y connaît rien à la sylviculture, et noie le poisson. C'est ainsi que le gnome apprend que Tano aime lui aussi les arbres, en particulier féeriques, comme ceux de la Sylve, et les détails fournis prouvent que le demi-elfe s'y est déjà rendu discrètement.
 Fatiguée et encore plus énervée que d'habitude, Isolde tape un grand coup sur la table, et secoue le gnome. L'interrogatoire qui se poursuit, où chacun devient plus inquisiteur, finit par terroriser cet espion. Car c'est là son rôle : levant l'illusion de gnome qui le recouvre, il révèle en réalité être... un autre gnome. Mais différent. Son vrai nom serait Tawyn Grenwyr, et il espionnerait pour le compte de Carmichaël.
 De sinistre réputation, mais lui aussi héros de la Libération, Carmichaël est le patron de l'Auberge du pont, la rivale de l'Auberge de l'épée. Pendant la reconstruction initiée à la Libération, les nains ont commencé à reconstruire un des ponts de Brenhaven. Hélas, les elfes naria sont ressortis de leur Nariamorién, et interdit la coupe du bois. Impossible dans ces conditions de terminer le pont. Le riche Carmichaël a alors acheté le moignon de pont, pour y bâtir sa nouvelle auberge. Mais le standing n'y est pas le même. Pas du genre à plaire aux elfes. Depuis, Carmichaël, qui hait autant les elfes que les réfugiés ou les demi-orques, se place à l'autre extrémité du spectre du Conseil des 8. Y siège aussi Klaus, au titre de son rôle valeureux à la Libération (mais aussi de ses liens avec les elfes), qui est nettement plus tempéré.
 Tawyn explique être simplement à l'affût du moindre secret croustillant qui permettrait à Carmichaël de nuire à la réputation de l'auberge de Klaus. C'était une coïncidence s'il était là ce soir. Usant autant de charme que de menaces, le groupe le convainc de devenir un agent double. Schäffer l'oblige à revenir effectivement les espionner régulièrement, en se présentant à Guilhelm sous son vrai nom, quelle que soit son apparence : au moins, ils sauront où il est.
  
 Tobias va trouver Tanorivel, son petit ami, et s'excuse de ne pas avoir été très présent cette soirée. Tano détecte un peu de honte dans sa voix. Et comme s'il avait quelque chose à se faire pardonner, Tobias lui propose de manger ensemble à midi, le lendemain.
 Klaus fait déplacer le cadavre, et pose la question concrète de sa destination. Il ne peut pas rester à l'auberge.
 Tout le monde étant mort de fatigue, ils vont se coucher et passent une courte mais bonne nuitée.
Le monde réel, on ne peut pas vivre avec, mais on ne peut pas vivre sans.
Hubeuh
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Re: [CR] Pax elfica : et pour quelques elfes de plus

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Tout est bon dans le cochon
 Le lendemain débute par une discussion sur le destin du cadavre. Où et comment s'en débarrasser discrètement ? L'enterrer dans un bosquet à l'écart de Brenhaven ? Le cacher dans un tonneau à destination de l'Auberge du Pont, pour qu'ils se sentent en danger ? Le couler dans la Waldine ? Comment éviter que les elfes ne fassent d'enquête dessus, et que leur pression sur la population ne grimpe ?
  
 Dame Isolde va directement cacher la dague chez elle, dans sa maison bourgeoise. Hans, son domestique guindé, lui fait comprendre qu'il a bien du mal à préserver le standing de son titre. Isolde lui promet des fonds, et prend ses précautions habituelles pour placer le paquet avec le reste de son trésor. Une fois le coffre refermé, l’œil d'ivoire s'entrouvre sinistrement.
 Puis, elle se rend à Fort Greifstark profiter de son titre de noblesse, pour acheter un permis de couvre-feu, qui octroie la possibilité de se déplacer de nuit. Cela n'empêchera pas les elfes d'être suspicieux, mais au moins l'une d'entre eux pourra se promener sans partir au trou systématiquement.
  
 De son côté, Tanorivel est rejoint à l'auberge par Tobias, son aimé. Il le conduit à travers traboules et venelles jusqu'à un escalier dérobé dans une tour aveugle, qui débouche sur les toits. Là, de passerelles branlantes en balcons déglingués, de gouttières de pierre en glissades sur les tuiles d'ardoise rouge, ils peuvent circuler sur les toits enneigés, à l'abri des patrouilles, et quartier en quartier, jusqu'à celui de la Falaise. Au sommet de celle-ci, Tobias entraîne Tano jusqu'au dernier étage d'un bâtiment condamné, dont les murs sont effondrés, et le toit forme un préau déchiqueté : la vue vers la vallée de la Waldine est fantastique.
 Pour combattre le froid, un brasero réchauffe leur abri, et Tobias a déjà mis la table. Il a toujours l'air de s'en vouloir de quelque chose, et le cache derrière sa passion. Le repas est vite expédié par les adolescents, qui terminent à terre, sur une fourrure. Pour la première fois, Tano voit le dos de Tobias complètement nu. Il est orné d'une marque de naissance en forme de papillon de nuit pâle. Tobias lui révèle que sa mère avait le même, mais sur le ventre. Leur enthousiasme écarte d'autres questions.
  
 Amaury, quant à lui, rend visite à son jeune ami Erhart Bosomid. Tout comme lui, l'initié de la Nouvelle flamme est aussi un faux prêtre de Prayos, le dieu du soleil. Ces deux cultes sont en concurrence, le culte de Prayos détient la légitimité de l'ancienneté, et s'affiche publiquement, tandis que la Nouvelle flamme, qui est restée cachée pendant la Thanatocratie, nie tirer ses pouvoirs d'un véritable dieu. Tout comme Amaury, Erhart a trouvé plus de réconfort dans l'absence de hiérarchie formelle de leur culte et son accent sur la spiritualité, plutôt que sur les aspirations temporelles de prêtres étrangers, venus du lointain Néryon. Et il se consacre à la conversion de flamines de Prayos déçus par la faiblesse de leurs pouvoirs, malgré leurs efforts : leur dieu du soleil est lointain et muet.
 Erhart n'a pas tranché, entre les discrets pacifistes de la Nouvelle flamme qui ne veulent plus de mort, ou ceux qui veulent agir brutalement pour chasser les elfes, et assumer un culte officiel public.
 Il explique à Amaury que pour enterrer quelqu'un, la procédure officielle doit éviter tout retour de mort vivant. Les prêtres de Prayos bénissent les corps qui partent dans des cercueils vers la Tour des adieux, un seuil de téléportation ouvrant vers la route d'Aymock. Seuls les pèlerinages fortunés peuvent se permettre d'accompagner le corps jusqu'au cratère de lave, dans les Steineheisse, où les cercueils sont brûlés, assurant ainsi qu'aucun mort vivant ne revienne.
 Il y a bien une fosse commune, au sud de Brenhaven, où des fossoyeurs municipaux enterrent les anonymes et les démunis, puis de jeunes prêtres de Prayos les bénissent (et les arrosent de chaux). Mais leur foi n'empêche pas les brumes de rôder autour, les corps de se relever la nuit, et les fossoyeurs et les prêtres de vieillir vite, et de mourir jeunes (et fous). Les chevaliers Morgenhunds montent une garde permanente autour de la fosse, prêts à tout. Peut-être que mêler leur cadavre à ceux-ci suffirait ?
  
 Le repas du midi est toujours animé par les mêmes questions, avec des nouvelles. Qui était Johanna de Perthari ? Cacher son cadavre, très bien, mais ne va-telle pas être recherchée ? A-t-elle une famille, des amis ?
 Pour en savoir plus, Isolde se rend dans l’échoppe de son contact, le marchand d'art Bjorn von Schwarzenberger. Ce petit noble de robe, marchand de luxe pour vastes bourses, vend aussi des objets magiques déclarés pour les collectionneurs ou les grandes occasions. Bjorn connaît Johanna de Perthari. Celle-ci l'a abordé de temps à autres sur des questions pointues portant sur des objets ou des créatures magiques. Et justement, elle lui a demandé des éclaircissements sur la Thanatocratie, il y a quelques jours, en particulier sur les dirigeants de celle-ci, les généraux du Nécromant. Il sait qu'elle a beaucoup d'argent, plus qu'elle devrait en avoir avec son activité de marchande de laine. Elle s'en va régulièrement vers le sud, pendant plusieurs semaines. Ce n'est pas incohérent avec son négoce, mais elle n'a pas l'air très douée. Elle vit dans un grand manoir dans le vieux quartier des Monnaies, secteur sinistre mais paisible, coincé entre le mur d'enceinte et la Sylve. Elle a deux domestiques.
 Comme renforcée par sa récente acquisition, l'envie d'Isolde lui fait planifier une intrusion, la plus rapide possible. Il ne faudrait pas que les domestiques s'angoissent trop de l'absence de leur maîtresse ! Autant les recruter pour elle même. Et si les richesses des Perthari disparaissent, tout le monde est gagnant : autant que cela finance la Résistance, n'est-ce pas ?
  
 Tout aussi inquiète en cas d'enquête en cours, Magdalena décide d'aller voir son propre contact, un garde nommé Lenhart. Le vieux soldat a vécu la Libération avec rage, et ne sachant pas faire grand chose d'autre, il est resté dans le Guet. Mais 10 ans plus tard, quand les elfes sont ressortis de leur Nariamorién, et qu'ils ont confisqué le pouvoir au margrave, Lenhart était du côté de la Vieille garde. Ces militaires ont refusé de prêter serment devant la reine elfe, et essayé de capturer le margrave Tancrède, pour faire un coup d’état. La plupart ont fini enfaytés. Son rôle mineur lui a épargné le destin de ses anciens amis, et il s'en veut depuis. Même s'il n'ose pas accomplir grand chose contre les elfes, il livre les renseignements utiles qu'il surprend à Fort Greifstark.
 Lenhart n'a pas connaissance d'enquête portant sur la mort d'un noble. Par contre, deux morts sordides mettent les nerfs du prévôt à rude épreuve. Le suicide d'un mineur des Steineheisse dans les écuries municipales sème le trouble. Pendu au milieu des chevaux, il était couvert de blessures rappelant des glyphes magiques nécromantiques. Les druidesses elfes, les arindeals, se sont emparées de l'affaire, et ont scellé la zone. Comme c'est un suicide, personne n'est trop sur la sellette, mais cela pourrait venir : certaines arindeals peuvent lire le passé des objets.
 D'autant plus qu'on a retrouvé ce matin le cadavre de Baldir, un marchand nain connu pour tremper dans toutes sortes d'affaires louches. Marché noir, vente d'objets magiques non autorisés, liens avec la pègre, Baldir était déjà connu du Guet, mais il était protégé par de trop gros bonnets pour qu'ils puissent faire quoi que ce soit contre lui. Cela complique la tâche de Tharivel, le capitaine elfe du Guet, qui se charge de l'enquête. Comme le meurtre est sans doute crapuleux, et qu'il a eu lieu au port, la pression ne touche pas encore l'auberge, mais les elfes ne sont pas stupides.
 Nos résistants en herbe sentent que le nécromancien qui cherche la dague s'énerve. Le temps joue contre eux.
  
 C'est décidé ! Ils ont tranché, et le cadavre sera donné en pâture aux cochons. Dans ce but, Schäffer réduit le corps de Johanna en chair à saucisse. Son passé de médecin de guerre lui épargne d'abominables cauchemars, mais il n'en est pas fier pour autant. Magdalena, qui a élaboré un exhausteur de goût particulier, l'a mélangé à cette pitance glauque, pour pousser les cochons à se goinfrer.
 Isolde, Tanorivel et Magdalena ont localisé une élevage de porcs entre les quartiers de la Falaise et celui du Cloaque, à côté de la cité des halfelins, la ferme des Goossens. Sous le couvert d'approvisionner l'auberge en viande, Isolde négocie durement l'achat de leur petite ferme. Le couple de halfelins, qui vendait parfois leur viande sans la déclarer, travaillera désormais pour eux. Discrètement, profitant des ombres, Tano glisse la viande humaine dans les auges. Les halfelins fermeront de toutes façons les yeux.
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Hubeuh
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Re: [CR] Pax elfica : et pour quelques elfes de plus

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Troisième séance : Où l'on recrute du petit personnel
  
 Actuellement absente pour cause de nécromancie, la maison est fermée jusqu'à mon retour
 Pendant la soirée, frère Amaury laisse ses camarades s'occuper des corvées, pour aller entretenir son cercle de fidèles. Sans être complètement clandestine, la Nouvelle Flamme ne s'expose pas. Ses prêtres en ont l'habitude, et la pègre sait s'en servir comme boucs émissaires. Le Conseil des 8, voire le Guet lui-même, n'hésitent pas à accuser la Nouvelle Flamme de tout et rien, quand ils n'ont aucune idée des coupables. La majorité de ses croyants sait endurer, et se refuse à la violence : pour eux, la vie est sacrée. C'est pratique, ils ne se défendent pas. Mais ils essaient quand même d'éviter les ennuis, et se tiennent au courant.
 En cumulant ses talents de prophète débutant, et les rumeurs qui courent parmi ses fidèles, Amaury en apprend plus sur la maisonnée de Johanna de Perthari. Bjorn n'a pas menti sur elle, et il en savait presque plus. Par contre, sur les domestiques, les pauvres sont plus diserts. Le majordome, Dotnek, est arrivé avec elle il y a 7 ans, peu après les elfes. Il l'avait déjà accompagné à travers plusieurs déménagements à travers le royaume du Godan. Et il déteste l'Arland Mark et Brenhaven. Pour lui, les arlanders sont des rustres, des collabos qui ont ployé le genou devant les elfes beaucoup trop vite. Et surtout, il fait beaucoup trop froid. Il donnerait n'importe quoi pour repartir dans le sud. La chambrière, Belili, est trop discrète pour avoir une réputation : c'est une jeune norlander, une pauvre réfugiée. Comme les autres, sans ce travail, elle sera expulsée de la ville. Ces révélations ont changé leurs plans.
  
 Pendant la nuit, Tanorivel tombe malade. Comme tous les elfes naria, il est obligé de méditer, en plus de son sommeil. Mais lors de cette rêverie, il est frappé par un cauchemar. Le cadavre de Johanna se relève encore une fois dans l'auberge, et il n'est pas le seul. Tous les clients, et même sa famille, le personnel de l'auberge, est changé en zombies. Il essaie de fuir, mais les dimensions s'allongent, les portes s'éloignent, le temps se tord, et un vent froid balaye l'auberge. Tano glisse sur les traces de sang, tandis qu'Isolde crie qu'il faut nettoyer. Quand il tombe nez à nez avec Tobias, qui essaie de le mordre, s'en est trop pour Tano, qui hurle dans son sommeil.
 À ce moment là, dans le plan astral proche, un grondement se fait entendre, de moins en moins sourd. Les murs de l'auberge se mettent à trembler, secoués par une tumultueuse cavalcade. Le couloir vers l'escalier, au fond de la salle commune, s'élargit, et le plafond se hausse, pour laisser entrer tout un bataillon de cavaliers. Étrangement, ces elfes naria sont vêtus d'armures de cuir noir, de capes sombres, et portent arcs et épieux de chasse. Ils sont accompagnés de leurs habituels dogues d'argent, et de faucons de minuit. En quelques secondes, ils repoussent, ou décapitent les zombies, avant de les harponner, et de charger ces cauchemars sur leurs montures. À leur tête, leur capitaine sonne dans un cor de mercure, et la Chasse sauvage repart des songes de Tanorivel, avec fracas. Le lendemain, Tano ne se réveille pas avant midi, et il est épuisé.
  
 Ne perdant pas de temps, nos résistants partent sans lui, à l'assaut du manoir de Johanna. Le petit immeuble, situé dans le Quartier des Monnaies, borde la Sylve. Autour, d'autres maisons, autrefois massives, sont désormais à moitié effondrées, traversées par la végétation. De l'autre côté du jardin, les arbres plongés dans leur automne perpétuelle relâchent régulièrement des feuilles mortes, ne cessant de régénérer, sans jamais reverdir. La magie elfique génère même une légère chaleur, qui a fait fondre la neige.
 Comme ils ne peuvent compter sur sa discrétion, Isolde et Amaury s'en remettent au dialogue. Il n'en faut pas beaucoup pour convaincre Dotnek qu'il doit partir vite. De vagues questions sur les activités de sa maîtresse, et le rappel des meurtres glauques suffisent à ce qu'il fasse ses valises précipitamment. Belili le regarde partir, avec un regard accusateur. La chambrière n'a aucune objection à se joindre au personnel de l'auberge de l'épée, au contraire.
 Au terme de leur discussion, Isolde repère des pigeons qui picorent le muret d'en face. Leur innocence a l'air manifeste, mais la jeune noble doute. Elle connaît la rumeur qui dit que n'importe quel animal qui s'est nourri dans la Sylve peut désormais être possédé par une des arindeals, les druidesses elfes. Et même, que si un prédateur a mangé une proie qui s'est nourri dans la Sylve, il devient lui aussi un candidat potentiel à leur possession. Est-ce qu'elles n'ont que l'image ? Est-ce qu'elle peuvent contrôler leurs mouvements ? Combien y-a-t-il d'arindeals en ville ? Combien sont occupées à surveiller, et où ? Personne n'en est sûr, mais ce qui est certain, c'est qu'il n'y a plus beaucoup de chats en ville, et les corbeaux et les pigeons sont pourchassés, au grand dam des elfes, qui refusent que l'on tue inutilement des animaux. Les félys eux-mêmes, déjà victimes des préjugés, et accusés d'avoir aidé la Thanatocratie, sont soupçonnés d'être des témoins balances, plus ou moins volontaires, et forcés de vivre en dehors de Brenhaven.
 Pendant ce temps, Schäffer et Magdalena retournent la maison. Ils détectent vite le panneau secret où se trouvent planqués les documents, malheureusement cryptés. Selon Amaury, c'était aussi là où s'est trouvée la dague pendant quelques temps. Hélas, ils n'ont pas le temps de s’appesantir : ils repèrent par la fenêtre une escouade qui s'approche, menée par des elfes. Le sourire des gardes enfaytés, en dessous de la capuche de cuir ne laissant apparaître que le bas du visage, leur fait froid dans le dos.
  
 Agrippant Belili, et les sacs de lettres et de livres codés, nos courageux camarades quittent les lieux le plus discrètement possible. Ils ignorent comment, mais, alors qu'ils sont dans le jardin, ils entendent la voix du capitaine elfe qui crie à ses sbires qu'il les entend. Usant de sa magie alchimique, Magdalena jette un philtre sur la porte de derrière, qui gonfle dans son encadrement. Même si elle ne tient pas longtemps, c'est suffisant pour leur permettre d'escalader le mur. Ils jettent un regard vers la Sylve, mais cette solution leur a l'air pire que leur situation. Ils courent donc, franchissant les barrières et les haies, de jardins en ruines, piétinant les potagers des paisibles bourgeois autochtones. Les enfaytés sont vite distanciés, mais les deux elfes les talonnent un peu, avant d'abandonner brusquement la poursuite.
  
 Notre groupe est très inquiet : la cape des Drachenburg d'Isolde n'est pas un modèle de discrétion. Ils partent à leur auberge, dans le but de forger un alibi. Amaury part avec les documents pour les cacher avec son culte, dans les souterrains de la Nouvelle Flamme. Belili est présentée à Klaus, qui est heureux d'accueillir une nouvelle camériste.
 Plutôt nerveux, ils s’enferment dans la salle privée, en compagnie des livres de compte. Ils imitent de parfaits comptables, et pour une fois, le budget de l'auberge est réglé comme du papier à musique. Une heure. Deux heures passent. Toujours rien.
 À l'heure du déjeuner, le capitaine Tharivel se pointe, accompagné de son factotum, le sergent Elidyr. Pour manger. Est-ce la morgue et le mépris qui leur créent des points communs ? En tous cas, Isolde et Elidyr fraternisent, pour autant que cela puisse être possible entre elfe et mortel. Elidyr évoque beaucoup de hâte dans la matinée.
 L'oncle de Tano va prendre de ses nouvelles, et grimpe à la chambre de son neveu, avec Klaus. S'y trouve déjà Shäffer, à son chevet. Le médecin questionne l'elfe sur la nature de l'affliction qui force Tano à garder le lit. Tharivel est assez flou, et indique que ce n'est pas grave. Schäffer a d'ailleurs déjà entendu parler de cette langueur au réveil, surtout en ville. Mais c'est la première fois qu'il rencontre quelqu'un se souvenant du cauchemar.
 Puis Klaus, qui redescend, l'abandonne à Tharivel. Celui-ci s'adresse au médecin avec une grande sécheresse, et exprime ses regrets de devoir couvrir leurs frasques. Il a déjà assez des affaires de nécromancie en ce moment, et les arindeals sur le dos, pour devoir les pourchasser dans les potagers. Schäffer essaie vainement de mentir au capitaine, qui fronce ses longs sourcils, et se contente de lui jeter un regard réprobateur. Tharivel rappelle qu'il ne pourra rien faire s'ils se font prendre, et qu'ils devront subir un interrogatoire elfique. Est-ce vraiment leur souhait ? Alors, il accepte de les protéger pour le moment, mais il exige des renseignements sur leurs activités. Schäffer bafouille qu'ils le tiendront au courant.
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Hubeuh
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Ma cassette ! Ma cassette !
 Pendant ce temps, Frère Amaury débute le décryptage des documents. Il découvre que dame Johanna était sur l'affaire de la dague depuis plusieurs jours. Elle l'a achetée à un groupe de mineurs, leur chef se nommait Dormund. Comme celui qui s'est pendu dans les écuries. Elle a découvert que ces dagues de malheur vont par deux. Malgré ses précautions, Johanna avait un problème de taille à gérer : elle ne pouvait se débarrasser de cette dague que quelques heures, tout au plus ; à cause de sa malédiction, elle revenait toujours. Et elle cherchait la seconde, grâce à un rendez-vous à l'Auberge de l'épée, avec Baldir, un trafiquant nain d'objets magiques interdits par le elfes. Dont on a retrouvé le cadavre dans la Waldine la veille. Pressé de partager ses découvertes, Amaury revient manger à l'auberge.
  
 Ils se concentrent sur le décryptage des documents pendant l'après-midi. Grâce à Magdalena, ils finissent par obtenir un résumé cohérent des activités de Johanna de Perthari. Depuis le retour des elfes naria, le royaume du Godan est amputé de la marche de l'Arland. Et cela, les services secrets royaux du Godan ne l'apprécient guère. On les appelle les Légendes royales. Depuis la mort du roi Leudast, un peu trop révolutionnaire pour le goût des factions politiques du Godan, sa femme, la reine Brisayn, gouverne la régence, en attendant que son fils, Leudast II, prenne la suite. Est-ce que les Légendes royales servent fidèlement la reine ? Le jeune roi, qui a plus de 16 ans ? Leurs propres intérêts ? En tous cas, Johanna faisait partie des Légendes royales, et enquêtait sur les elfes. Et elle n'était pas la seule : les agents Vestige, Griset, et Fugue résident à Brenhaven.
 Au milieu de ses rapports concernant les elfes, ils décryptent un indice majeur :
 « Le régiment naria Lisière, aux ordres directs de la reine Maenerin de la Nariamorién, est stationné à l'orée de leur forêt, immobile, alors que le reste de leurs forces est concentré sur le contrôle de l'Arland mark. Un soldat elfe du régiment Lisière a été démobilisé, après avoir frappé un collègue elfe d'un autre régiment. Il l'avait pris pour un orque. »
  
 Dès qu'Amaury a annoncé ses lectures à Isolde, elle a mesuré à quel point ils sont confrontés à des artefacts puissants. Enfonçant le clou, Magdalena lui a rappelé que la dague laissait des traces d'octessence maudite là où elle gisait. Inquiète, Isolde se met à chercher une meilleure cachette pour la dague que chez elle, où elle est simplement cachée, et gardée par Hans (qui n'apprécie guère le ton autoritaire de sa maîtresse). Belili sort de la cachette où Klaus l'avait mise le temps que les elfes déjeunent, et annonce que le sous-sol du cellier est un véritable labyrinthe d'objets hétéroclites. Il n'en faut pas plus pour Isolde, et elle se met à fouiller, en quête d'un compartiment secret, ou au moins d'une planque crédible.
 Alors qu'elle délimite les contours d'une trappe étrange, elle est frappée par une vague d'angoisse diffuse. Elle l'associe à cette trappe, et Amaury lui confirme qu'elle irradie légèrement du mal. Mais l'angoisse devient vite une panique aiguë : quelqu'un essaie de la voler, elle en est certaine ! On lui subtilise son trésor, et la dague avec !
  
 Tout le monde se précipite chez Isolde, dans le quartier des Monnaies, malgré l’heure tardive. Elle jaillit dans le hall, et braille le nom du serviteur, avec l'écho comme seule réponse. Une traînée de sang très frais l’entraîne vers son jardin, par où Schäffer et Amaury avaient fait le tour. Le prêtre glisse dans le verglas, se jette sur le mur d'enceinte, et s'assomme à moitié. Schäffer lutte avec le voleur, et découvre non seulement que c'est Hans, le serviteur, qui brandit la dague, mais aussi qu'il a été à son tour réduit à l'état de zombie. Ils se disputent le sac au trésor, jusqu'à ce qu'Amaury se relève, et projette une puissante gerbe de flamme sur le zombie. Le réflexe de Schäffer sauve le trésor d'Isolde, tandis qu'Hans est carbonisé.
 Isolde se saisit jalousement de son trésor, sans remercier Schäffer, et se rend sous son porche. Elle défait le paquet, écartant sa croix familiale ornée d'un sauroctone de jade vert, d'une large coupe, et de plusieurs statuettes précieuses, pour en délicatement saisir la dague, et l'extraire définitivement de son trésor. Mais celle-ci résiste, et la psyché d'Isolde, déjà marquée par ce mal, se révulse. Devant tout le monde, elle rejette la dague convulsivement, avec un rictus carnassier. Un de ses yeux s'éclaire d'une lueur jaunâtre, et sa pupille devient fendue. Les autres s'en inquiètent, mais pour Isolde, le plus pressé est de faire le ménage. Si les elfes trouvent son salon dans cet état, s'en est fait de sa réputation !
 Tout le monde dort chez elle, d'un sommeil agité, marqué par l'odeur de la chair carbonisée.
  
 Le lendemain matin, frère Amaury se rend aux souterrains de son culte. La Nouvelle flamme est située sous le quartier de l'Église, qui conserve ce nom à cause des vieux temples des anciens dieux, abandonnés depuis la Thanatocratie. Plus ou moins en ruine, leurs carcasses abritent divers marginaux, mendiants, tire-laines, enfants des rues, et autres trafiquants. Même si l'entrée du souterrain est assez camouflée, ces traîne-savates n'ignorent pas dans quel bâtiment elle se trouve.
 Après avoir passé le vestibule, et une salle réservée aux ablutions sacrées, éclairée par un grand feu magique, Amaury traverse les quelques cellules des ermites qui y logent à l'année, et pénètre dans le saint des saints, où réside le node magique lié au feu. La vieille Esther, une prophétesse aveugle, ne cesse d'y rajouter du bois ou du charbon. La Nouvelle Flamme ne doit jamais s'éteindre.
 Pour répondre aux questions d'Amaury, Esther demande à voir la dague. Elle peut théoriquement la nettoyer de sa malédiction, mais sans savoir laquelle, elle ne peut s'avancer.
  
 La première chose que dame Isolde fait ce jour, c'est d'aller tanner la gouvernante de ses voisins. Elle a déjà repéré un de ses 6 enfants, Quinzel, qui ferait un domestique acceptable. Sous-payée, la gouvernante accepte, malgré la réputation d'Isolde, et Quinzel change de foyer. Avant même de lui indiquer où nettoyer, Isolde lui certifie qu'en réalité, il s'appelle Hans. Trop timide, Hans le reconnaît.
 Pendant ce temps, Schäffer et Magdalena se chargent d'évacuer le cadavre de l'autre Hans, qui part rejoindre les cochons des Goossens.
 Amaury revient, et annonce à Isolde que son culte accepte de les débarrasser de la dague, probablement contre une faveur. La noble venait de finir de l’enterrer profondément dans son jardin, et ils l'extraient de nouveau. Après une courte concertation, tous acceptent de porter la dague à la Nouvelle flamme, et suivent Amaury.
 Notre groupe rencontre le Père Simcha, et plusieurs acolytes, dans le réfectoire. Amaury connaît la réputation du père Simcha. Il sait qu'en réalité, sous le masque, se cache le directeur du Théâtre de la Libération, héritage de l'empire, remis en fonction avant que les elfes ne reviennent. Les autres restent masqués. Leur principale inquiétude tourne autour de la protection de leur temple. Isolde essaie de leur mentir, mais le père Simcha lui inflige la brûlure du feu sacré, et elle doit parler honnêtement quelques temps.
 Ils veulent bien lever la malédiction, mais ils savent que le brasier sacré en sera très amoindri. Ils reconnaissent l'objet, surtout quand ils apprennent que la dague a un double. Pour eux, il ne fait aucun doute qu'il s'agisse des phylactères d'une liche, qui servait le Nécromant pendant la Thanatocratie. Pas étonnant que la dague inflige une certaine domination : la moitié de l'âme de la liche la hante, et elles ne doivent surtout pas être réunies !
 Pour recharger leur node sacré, les prêtres de la Nouvelle flamme exigent le plus vite possible, soit de l'octessence sous la forme d'ingrédients naturels, soit un objet magique. Ils savent que la Sylve regorge de magie, et que les elfes y piochent leurs réserves pour faire fonctionner leurs rituels féeriques. Une des prêtres semble apprécier l'idée que les elfes soient tourmentés. Nos résistants savent aussi que Baldir le nain trafiquait des objets magiques, mais sa baraque est certainement surveillée par les elfes. Un heist ou cueillir des glands, ils hésitent. La dague est nettoyée de sa malédiction pendant la matinée.
  
 Le père Simcha et frère Amaury acceptent d'aller manger chez Isolde à midi, pour faire plus ample connaissance. Amaury essaie de la convertir, mais elle n'en a cure, et son cynisme intéressé le blesse dans son amour propre.
 Pendant ce temps, Magdalena et Schäffer retournent à l'auberge. Ils apprennent que pendant la nuit précédente, elle a été attaquée par 4 squelettes. Mais Guilhelm et Gisila les ont violemment démembrés. Néanmoins, nos résistants sont inquiets : le vil pseudo-elfe bâtard nécromancien ne va pas lâcher prise comme ça...
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Quatrième séance : Où l'on fait des anges dans la neige
  
 A Hazy Shade of Winter
 L'Arland mark est bordée des deux côtés par deux chaînes de montagnes : au nord ouest, les Winbergel, une chaîne particulièrement venteuse ; à l'est, les Monts du Har-Volk, un endroit désolé, au nord protégé par les elfes naria, le sud miné pendant l'empire. Le nord de la province est complètement occupé par la Nariamorién, et cette forêt est plongée en permanence dans un automne magique. Sans compter les Steineheisse, ces tors retournés par les manigances passées des nains, qui laissent s'échapper la lave du plan élémentaire du feu. Ce qui réchauffe l'Arland, et lui octroie des températures en moyenne plus douces que d'autres pays sous ses latitudes.
 Néanmoins, il arrive que des perturbations glaciales franchissent les montagnes, ou pire, qu'elles fassent le tour, en venant du sud est. Quand le vent souffle depuis le Bohaimaz, une contrée maudite qui n'a jamais été absorbée dans l'empire, on dit que c'est le « vent des sorcières », qui apporte tempêtes et malédictions. Et comme le premier territoire du Bohaimaz, à la frontière sud-est de l'Arland mark, c'est le Striggenheim, une région censée être gouvernée de façon occulte par des striges, l'appellation n'est peut-être pas usurpée.
 Hors, après ce repas de midi détendu, nos résistants en herbe voient s'approcher à l'horizon une barre noire et basse, venant de l'est. Minki, la chatte de l'auberge, se passe la patte derrière l'oreille à de multiples reprises. Mais c'est plutôt le fait qu'elle squatte la cheminée qui annonce une formidable tempête de neige.
  
 Et c'est l'avant dernier jour de la semaine, qui compte 6 jours presque partout sur Archéon. Le lendemain, c'est relâche, et les clients sont toujours nombreux ce soir-là. Peut-être que la neige va décourager les plus aisés de venir s'encanailler. Mais pour tous ceux qui n'ont plus de tourbe, et pas vu de charbon depuis des jours, l'auberge de l'épée va devenir leur meilleur refuge.
 Que se passerait-il, si le demi-elfe ami des morts tentait à nouveau d'envahir l'auberge, et cette fois avec des zombies, plutôt que des squelettes, alors qu'elle est pleine de clients bourrés ?
  
 Comprenant qu'il est temps d'agir, et vite, chacun se répartit les tâches, et enquête sur le demi-elfe, ou s'occupe de l'auberge. Entre les indics du Guet, et les rumeurs parmi les fidèles de la Nouvelle flamme, leur coupable passe par toutes les couleurs : demi-elfe, demi-orque, demi-fidèle de la Nouvelle flamme, faux nécromancien, moitié d'elfe des brumes... En tous cas, il doit certainement provenir du camp des réfugiés, massés devant les portes ouest de Brenhaven. Pas trop convaincus, mais sans autre piste, ils s'y rendent prestement.
  
 La misère tombe toujours sur les pauvres
 Depuis la Libération, les immigrés se sont accumulés autour de Brenhaven, accumulant des couches de malheur, comme on pourrait lire l'histoire de la région sur les cercles constituant son épaisseur. Les premiers à avoir rejoint Brenhaven ont été ceux qui ont fui les camps de travail et d'extermination des morts vivants. Ils ont rempli la ville, qui comptait de nombreux bâtiments inoccupés, d'autant plus à mesure que les morts vivants étaient grillés, et les collabos étaient emprisonnés. La première couche extérieure est provenue de Königsdorf, l'ancienne capitale de l'Arland mark. Ce port autrefois tellement prospère qu'il attirait des navires venus des étoiles, au temps de l'empire, restait la ville la plus importante de la région. La bataille qui en a nettoyé ses morts vivants est restée légendaire : la plus grande partie de la cité a brûlé, et ses ruines maudites sont désertes. Une nouvelle ville est née autour du krak des Morgenhunds, mais elle est encore modeste. Beaucoup sont partis vers le sud, mais Brenhaven était plus proche. C'est pourquoi le quartier des réfugiés est situé à l'ouest de la ville, sur la route qui suit la Waldine jusqu'à Königsdorf.
 Les autres camps abritent les réfugiés de la Norland mark. Cette province, à l'ouest de l'Arland, était le siège de la Thanatocratie. Encore aujourd'hui, les chevaliers Morgenhunds passent leur temps à y pourchasser les morts vivants, et des migrants en proviennent presque tout le temps. Brenhaven n'y est plus qu'une étape pour se rendre dans le sud, mais les elfes interdisent le vagabondage, et la circulation est autorisée uniquement pour ceux qui ont un sauf-conduit. Beaucoup de norlanders attendent leur permission depuis des mois.
 D'autres camps réunissent les demi-orques, restes des troupes utilisées par le Nécromant pour palier aux défauts des morts vivants ; les elfes des brumes, à la peau grise et la réputation sinistre, qui sont réapparu à la Libération, les seuls elfes du Godanéryon ayant survécu au Nécromant (à part les elfes naria) ; et les félys, qui ont perdu leur aura d'indépendance romantique trop mignonne gagnée pendant les derniers siècles de l'empire, pour acquérir la réputation de familiers des morts vivants, puis des elfes. Inutile de dire que le racisme envers les réfugiés est endémique.
  
 Beaucoup de norlanders sont de la foi de la Flamme, et il n'est pas difficile au groupe d'obtenir quelques renseignements. La neige, qui a commencé à retomber, a réuni les pauvres autour de maigres feux de tourbe et de roseaux moisis. Un demi-orque tellement moche qu'il pourrait aisément se faire passer pour un troll leur répond. Effectivement, ils ont vu passer un demi-elfe étrange, une femme étique, et une autre plus forte, connue pour être une mercenaire, qui leur ont posé toutes sortes de questions sur leur auberge.
 Mais les regards sont fiévreux, et malgré les hardes les recouvrant, leur maigreur est manifeste. Dame Isolde distribue quelques vivres à ceux qui répondent, et bientôt, c'est l'attroupement. Un grand vieillard, encore solide, nommé Earlheim, les rejoint, et calme les mendiants les plus agités. Il affirme que les gens qu'ils recherchent ne sont pas les bienvenus dans leur caravane, et que les elfes des brumes ont senti en eux de la nécromancie. Quand il comprend que nos héros ne sont pas là pour leur bien, Earlheim leur indique jusqu'où il a osé avancer dans le quartier embrumé, où il croit que se trouve leur tanière. Leurs traces sont fraîches, s'ils osent les suivre.
 Quand le groupe part dans la direction du quartier embrumé, une minuscule norlander mince comme un clou tire la cape d'Isolde. Elle sanglote qu'ils n'en reviendront pas.
  
 Certains recoins obscurs et morts ne devraient jamais plus être troublés
 Comme toutes les cités du Godanéryon, Brenhaven a été assiégée par les zombies et les goules sauvages pendant les premières décennies de la Thanatocratie. Pour résister, les vivants ont sacrifié tous les faubourgs de la ville. Seul le quartier des graines a perduré, où les esclaves des morts vivants collaboraient avec des squelettes pour cultiver la terre, et nourrir les vivants de la ville. Avec la Libération, certains faubourgs ont repris des couleurs, comme les quartiers des scories, de la rivière, ou celui des réfugiés. Mais la plupart des ruines végètent à l'ombre des murailles, asiles de la racaille et des mendiants.
 Le quartier embrumé est un cas à part. La raison qui justifiait son abandon, c'est le changement du cours de la Waldine, qui, en 125 ans, a fini par noyer la sortie de Brenhaven. En réalité, il semblerait qu'un, ou plusieurs, nodes dédiés à l'énergie négative de la Thanatocratie y aient perduré. La nuit, des gémissements s'en échappent. Des lueurs fantomatiques le traversent, donnant des cauchemars aux soldats du Guet qui en surveillent les abords. Une zone a été dégagée depuis les remparts, permettant aux archers d'abattre les zombies ou les goules qui en sortent régulièrement. Ce sont les réfugiés, logés juste au sud, qui sont accusés de s'y rendre, alors que c'est formellement interdit, et de reconstituer les réserves de morts vivants qui s'en échappent régulièrement. Même les chevaliers Morgenhunds, qui s'y risquent, avec l'ambition d'en nettoyer le mal, ou même de le raser, ne ressortent plus, ou bien feraient mieux d'y rester.
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Le groupe suit les indications d'Earlheim, alors que la neige tombe tellement dru, qu'ils ne distinguent presque plus ceux qui passent devant. Ils ne font que deviner les murailles, loin à leur droite. Quand ils essaient de savoir où ils se trouvent par rapport aux camps, ils comprennent que quelque chose ne va pas : ils ont perdu la notion du temps. Même s'ils sont en pleine après-midi, il leur semble qu'il fait nuit. Ils ne reconnaissent pas l'endroit où ils sont rendus. Pourtant, ils auraient dû tourner à gauche, mais où ? Schäffer, qui les guide, cache son embarras, et prononce quelque sortilège d'élémentaliste d'eau. Les pas dans la neige, même s'ils sont en train d'être recouverts, lui deviennent visibles. Dans un silence sépulcral, uniquement troublé par leurs efforts étouffés, le vieux médecin piétine dans la couche de neige épaisse, menant leur troupe entre les façades moisies. Mais il leur semble que l'odeur de bois pourri est recouverte par des senteurs de charniers, et les craquements de la neige par des hurlements lointains.
  
 Pour la plèbe, les Brumes ont une signification maudite. Sans le savoir, ils désignent ainsi une dimension liminale qui frôle le monde réel. Magdalena le sait bien, qui a étudié les fondements de l'alchimie. Les secrets du plan éthéré ont été révélés quelques siècles avant la Révolution et la Thanatocratie. Elle sait que s'y accumulent les fragments des plans élémentaires, poussés par les énergies positives, mais aussi négatives. C'est à la fois le laboratoire du monde, où ce qui est, a laissé toutes les erreurs concrètes qui auraient pu être, mais qui ne seront jamais, mais aussi le cimetière du monde, où ce qui a été, objets, lieux, ou foule, marque de vestiges matériels le plan éthéré. Ce n'est pas le plan des fays, et des rivières d'argent, où se rendent les âmes à la fin, dans leurs paradis ou enfers respectifs, qui est une dimension astrale, faite de souvenirs et de rêves. C'est le plan opposé, celui des morts qui marchent, des ruines, des erreurs putrides et des abominations sans nom. Une dimension de fumées, et de brumes, le plan éthéré. Le quartier embrumé porte bien son nom.
  
 Fort heureusement, ils restent d'une discrétion exemplaire. Grâce aux excellents conseils de Tanorivel, ils évitent toute mauvaise rencontre, et restent inaperçus de leurs ennemis. Enfin, ils débouchent à un endroit où la neige se calme, et ils y voient à quelques mètres. Un bâtiment ressemble à leur destination.
  
 Les yeux avides ne peuvent être cousus qu’avec le fil de la mort
 Discrètement, Tano fait le tour, et décrit les lieux. La pente descend doucement vers un chenal relié à la Waldine, maintenant complètement gelé et couvert de neige molle. À cheval, un ancien atelier de tissage, haut comme 3 étages, en pierre. Trois entrées, dont deux d'un côté du chenal, et une lumière vacillante à une des fenêtres supérieures. Un mur d'enceinte entoure la cour et les annexes, en bois.
 Frère Amaury, caché derrière un pan de mur, fixe la flamme de leur lanterne sourde, et communie. Le feu lui parle : le bâtiment est surveillé, il est gardé par des zombies, et il comporte des pièges. Magdalena use d'alchimie pour neutraliser les zombies, piégés dans la neige abondante, qui s'est changée en glace. Schäffer gèle la porte de derrière, pour les empêcher de fuir, avec sa sorcellerie.
  
 Dame Isolde utilise ses pouvoirs draconiques pour relier ses camarades à un réseau de communication mentale. Frère Amaury commence par jeter une torche et de l'huile dans une ancienne écurie. Le feu attire immédiatement l'attention de la mercenaire à la fenêtre. Elle donne l'ordre aux zombies de combattre les intrus, mais ils ne peuvent s'extraire de la glace. Frère Amaury la carbonise de deux traits de flamme : elle retombe à l'intérieur et commence à mettre le feu.
  
 Persuadée qu'ils ne piégeraient pas l'entrée principale, Isolde veut l'enfoncer et se gèle le pied sur une glyphe magique. Chichement éclairés, au milieu des antiques métiers à filer automatiques, Frère Amaury discerne une silhouette, masquée par des lambeaux de tissu. Il projette un jet de flammes. Mais ce n'est qu'un mannequin utilisé pour mesurer les tailles de vêtements, qui est lui aussi piégé par une rune de froid. Rapidement, ils grimpent des escaliers jusqu'à une passerelle surplombant les machines à tisser rouillées et pleines de poussière : un autre glyphe arrête Isolde. Frère Amaury, excédé, décide de cramer la porte d'en face. La pièce derrière, un entrepôt de fil humide, déjà rongé par les flammes, s'embrase dans un torrent de fumée.
 L'ancien bureau du directeur surplombant les machines depuis sa mezzanine est vide, mais un escalier camouflé descend près de la porte arrière. Schäffer, resté à l'entrée, voit au fond deux nécromanciens essayer de fuir, mais bloqués par la porte scellée. Isolde et Frère Amaury leur tombent dessus. L'une, la disciple du demi-elfe, est terrifiée par Isolde. L'autre, un halfelin au bras décharné, pourrit les chairs de ses assaillants. Mais Isolde lui tranche la main, qui part gigoter sur le plancher. Magdalena retourne leur sac : ils avaient bien l'autre dague. Ils font main basse sur les quelques objets de valeur (une potion d'inspiration bardique, une de mutation tentaculaire, et un parchemin de putréfaction des plantes, ainsi qu'une rondache en peau humaine capable de soigner les maladies), et quittent les lieux.
  
 La disciple parle en premier, plaintive : leur maître a disparu. En fin de matinée, des ombres monstrueuses hurlantes, furieuses, ont emporté le demi-drow, Deidrych, impuissant et terrifié. Afin de le retrouver (ou de prendre sa place) le halfelin a tenté de saisir la dague maudite : elle est désormais privée de ses pouvoirs.
 Ces dagues étaient le phylactère de la méduse liche Agamnor, la Maîtresse des crânes, une des généraux du Nécromant. Sentant venir la fin de la Thanatocratie, elle a scindé son phylactère en deux, ce qui lui a permis d'échapper aux détections des elfes.
 Nos nécromanciens débutants ont obtenu la première dague auprès de bateliers, qui l'ont trouvée aux pieds d'un zombie inactif sur la berge du Lac de Bleuersee. Ils ont tué effectivement Baldir et Johanna (en la relevant pour exiger qu'elle leur montre où elle a planqué l'autre dague), mais c'est l'autre dague elle-même qui a poussé Dormund au suicide.
 Ils font partie d'une secte, les Crocs d'obsidienne, qui réunit les nostalgiques de la Thanatocratie, ou les nécromanciens qui cherchent la non-mort éternelle. Ils croient que leur organisation est très vaste, mais ils reconnaissent qu'elle n'est pas très soudée.
 Est-ce que le supérieur d'Agamnor n'a pas apprécié que Deidrych échoue sa mission ? Est-ce que la moitié de l'esprit d'Agamnor, incarnée dans Deidrych, n'a pas été performante dans sa tentative pour rejoindre le plan éthéré ? Est-ce que Deidrych a cherché à fuir à travers les dimensions pour échapper à ses supérieurs et qu'il a échoué ?
 Se souvenant de ce qu'il a vu, il y a quelques jours, Tano leur demande la signification d'un symbole de papillon pâle. Le halfelin répond alors qu'il s'agit du blason de Cadriel, l'archiliche aasimar androgyne, le Papillon fantôme, un des gouverneurs attitrés par le Nécromant, chargé de diriger l'Arland mark. Tano n'est pas réjoui par l'information, inquiet pour Tobias...
 Enfin, les deux nécromanciens annoncent qu'ils se sont renseignés sur leur auberge, et donnent cet indice majeur :
 « Il y a plusieurs siècles, l'auberge de l'épée était en fait un node magique puissant, utilisé à des fins médicales, pour les créatures magiques en convalescence. Les énergies s'en échappant pouvaient restaurer l'essence des habitants, jusqu'à un point où le personnel devait régulièrement changer, sous peine d'effets secondaires. »
 
 Nos camarades ne savent pas trop quoi faire des nécromanciens. Ils conviennent de les donner à Tharivel. Évidemment, celui-ci veut tout savoir. Sans surprise, ils échouent complètement à lui mentir, sauf Tano. Ils finissent par tout lui dire, et il les gronde. Leur silence aurait pu leur coûter très cher. Ils passent sous silence la ferme des Goossens, ou les Légendes royales, mais ils rendent la dague et leurs prisonniers.
  
 La Nouvelle flamme réclame son dû en octessence, pour leur délivrance de la malédiction. Le contact d'Isolde, Bjorn Schwarzenberger, lui cède une bouilloire magique, qui est vidée de ses pouvoirs par les prêtres, renouvelant ainsi la vigueur de leur feu sacré. Mais c'est un objet magique de grand prix, selon le marchand d'art ! Il réclamera plus tard le juste prix de ce service.
  
 Les elfes organisent des battues, des fouilles, quelques interrogatoires des clients de Baldir, mais selon Tharivel, rien de très concluant. Mais comme ils possèdent leurs coupables, la pression retombe à Brenhaven.
 Pour le moment...
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Cinquième séance : Où l'on fait ses courses
  
 Le coup de feu
 8 semaines se sont écoulées depuis l'échec des Crocs d'obsidienne à ramener la liche Agamnor. Les elfes se sont calmés, mais la trappe sous l'auberge reste obstinément close.
 La neige se fait beaucoup plus rare, au point que depuis 8 jours, il pleut à verse. Cumulée avec la fonte des neiges, la Waldine dégelée prend ses aises ; son cours tumultueux charrie tellement de débris que toute navigation y est périlleuse.
 Les pénuries de nourriture et de combustible s'intensifient, à mesure que les jours rallongent. La rumeur rapporte qu'une caravane venue de Wollfelds n'a jamais atteint Brenhaven, stoppée par les Ifriers, ces bûcherons résistants. Et comme la campagne alentour s'en porte mieux, il faut bien que les denrées soient allées quelque part.
 Les relations entre Tobias et Tanorivel se sont tendues. Tobias n'est pas le plus fiables des adolescents ; il peut s’absorber dans un livre jusqu'à en perdre la notion du temps, ou bien partir en forêt étudier une plante sur un coup de tête. Mais jamais jusque là il n'avait autant posé de lapins en suivant à notre demi-elfe. La dispute fut amère, et cela fait quelques jours qu'ils ne se sont pas revus. C'est Erwin « Sans lune » (...quand il chasse, mais on l'appelle « Cent lunes » quand il séduit), qui le remplace, lorsqu'un extra est nécessaire. Ce qui n'est plus trop le cas en ce moment : tout ce qu'il reste à offrir aux convives, c'est du lard dur comme du bois, des navets pourris, ou de la bière noire. Celle qui occupe le fond des fûts, épaisse comme un infâme brouet. Par conséquent, les caisses de l'auberge sont vides, et Klaus commence à être tendu.
 Jusqu'à ce qu'un gamin n'entre en coup de vent, gueulant qu'une caravane de Königsdorf vient d'arriver. Klaus a pris ses affaires, saisit Guilhelm, et couru aux Halles, laissant l'auberge aux mains de Tano. Et il n'était pas le seul : tous les artisans, marchands, et grossistes ont fait de même.
  
 La bonne nouvelle de l'arrivée de cette première caravane depuis si longtemps s'est répandue comme une traînée de poudre. Tout le monde en ville se réjouit, et ne pense qu'à fêter le retour proche du printemps. Mais la bamboche, à l'auberge de l'épée, va devoir attendre. La foule de clients est là, mais Guilhelm est rentré seul, avec la charrette à moitié pleine. S'ils gaspillent ce soir, ils n'arriveront jamais au bout de la semaine prochaine.
 Pourtant tout le monde se presse dans la grande salle. Les tables sont contre les murs, et les bancs aussi. La plupart sont debout, et la bière noire leur grimpe vite à la tête. Les paysans frôlent les nobles ; les jeunes rebelles trinquent à côté des elfes. D'ailleurs, ces derniers font grise mine. Belandir, le capitaine des portes ouest, vient se plaindre au responsable de la qualité des aliments. Il ne demande plus de certificat de provenance sur les carottes : il veut juste qu'elles ne soient pas pourries. Tano réplique avec quelques remarques acides que tout le monde doit faire des efforts, et sous entend que s'il faisait correctement son travail contre le marché noir, leur repas serait sans doute meilleur. Rembarré, Belandir retourne s'asseoir pour maugréer avec ses amis aux oreilles pointues.
  
 Au centre de la pièce, et des attentions, une table, où sont réunis des joueurs de cartes. Enguerrand, le jeune baron putatif de Weingut, dépense ses richesses sans compter. Son regard sombre et son teint mélancolique s'explique par sa situation familiale : la baronnie de Weingut part à vau-l'eau depuis que ses parents ont été enfaytés. Ils se sont plaints aux elfes de la disparition de leur fille un peu trop fort. Depuis, Enguerrand évite autant que possible de croiser ses parents baveux et amnésiques, et constitue un solide pilier de bar.
 Trondor Balrok est un nain, pour qui la chance aux cartes n'a rien d'accidentelle. Tricher est son métier. Mais il sait qu'il n'est que toléré ici, tant qu'il ne dépasse pas les bornes. Et s'il lui arrive de tricher contre Tano ou Klaus, Minki, la chatte de l'auberge, bondit des poutres directement sur son chapeau, toutes griffes dehors.
 Mais les stars de la soirée, ce sont les aventuriers qui ont mené la caravane à bon port. Ces mercenaires sont généralement considérés comme des pilleurs de tombes violents et bons à rien, mais aujourd'hui, c'est différent. Leur chef, Kharsh, est un sympathique mythomane barbu, qui, s'il est aussi intrépide que dans ses anecdotes, doit avoir à son actif plus de trophées remarquables que toute l'armée de la Nariamorién. Une jeune fille de chaque côté, il enrage de plus en plus de perdre.
 C'est alors que dame Isolde rejoint la table. Usant autant d'intimidation que de sa perception d'enquêtrice, elle déduit vite qui triche, et surtout quand. Leurs mises augmentent jusqu'à ce qu'elle batte Trondor à plate-couture. Kharsh s'estime vengé, et cesse de s'énerver. Isolde, elle, compte les liards qui renflouent l'auberge.
  
 Mais les collègues de Kharsh ne sont pas tous aussi fair play que lui. Une demie-elfe, et un jeune guerrier déjà saoul, usent de leur réputation pour se moquer de la rusticité de Brenhaven. Et surtout de leurs habitants ; mais, cela reste de l'humour, n'est-ce pas ? Les paysans du cru ne sont pas de cet avis. Anthelm, le serviteur d'Enguerrand, s'interpose, et prend un méchant horion au visage, s'effondrant pour le compte. Frère Amaury se jette dans la mêlée, et saisit fermement les combattants les plus véhéments. Son admonestation les calme tout de suite.
  
 Un de caravaniers, imbibé par la boisson, discute avec animation avec Belandir. Il agite les doigts vers la cheminée, et les escarbilles changent de couleur. La mimique de Belandir pousse Magdalena à se rapprocher rapidement. Avec horreur, elle prend conscience que le caravanier s'est vanté d'être un mage. Enguerrand le défend en prétendant qu'il ne s'agit que d'alchimie, mais il manque d'argument. L'ex-lanternière n'a pas de mal à emberlificoter Belandir, en le noyant sous des détails techniques. Apaisé, il repart bougonner contre les poireaux étiques. (Mais bons, puisque Magdalena les sale avec des des arômes alchimiques ; mais moisis quand même). Pour la remercier, le mage donne à Magdalena une potion de clairvoyance.
  
 La raison pour laquelle Tobias était absent ne tarde pas à apparaître. Son père, le minotier Friedrick, propriétaire d'une chaîne de moulins, dont certains sont encore actionnés par magie, vient mander leurs services. Il s'adresse à Tanorivel pour exposer ses besoins : une vaste salle, une prestation de nourriture, et tous les divertissements qui leur paraîtront appropriés, pour assez de convives pour renflouer les caisses de l'auberge durablement. C'est Tobias qui lui a conseillé leur établissement, contre son gré. Mais ils restent en concurrence avec leurs rivaux : dans 3 jours, Friedrick exige une démonstration de leur part, ou bien il célébrera le mariage de son fils avec l'apothicaire Birgit ailleurs. Tano ne cache ni sa blessure d'orgueil, ni sa tristesse, mais prend sur lui pour ne pas lui jeter un tonnelet à la figure, et promet qu'ils feront leur possible.
  
 Pendant ce temps, plusieurs ouvriers et paysans rentrent chez eux. Mais, au moment de payer, les uns après les autres s'aperçoivent qu'il leur manque de l'argent. Le nombre de bourses dégarnies attire Schäffer, qui les questionne. Tous prétendent avoir passé la soirée avec une femme noble magnifique, venue du sud. Les clients commencent à se disputer pour décider qui d'entre eux doit repartir avec elle. Sauf que personne ne correspond à leur description. Par contre, le vieux médecin repère un paysan robuste, en train de s’ébaubir devant une des aventurières. Derrière son dos, elle agite la main comme il le fait lorsqu'il incante un sort d'élémentalisme. Tranquillement, il interrompt leur mirage d'amourette, et explique à la nouvelle venue les lois de l'Arland mark. Elle fait l'ingénue, adopte son meilleur accent néryonide, et promet que l'on ne l'y reprendra plus. Elle se sépare d'un parchemin de désamorçage des pièges, et achète ainsi son silence.
  
 De toutes façons, il semble qu'ils ne s’attardent pas dans la région. En effet, peu après, des clients fatigués viennent se plaindre à Tanorivel. Ils aimeraient bien dormir, mais on a privatisé le dortoir. Isolde grimpe voir ce qui se passe, et tombe nez à nez avec un vieux barbu, sale, grossier, et sentant fort l'humus. Il s'entretenait avec l'équipe de Kharsh, et Isolde en déduit qu'il s'agit d'une future exploration. Mais elle les chasse avec diplomatie de la salle, malgré les protestations. Le Vieux Chenu semble vouloir la foudroyer d'une remarque bien sentie, mais son regard se plisse, et son sourire laisse apparaître quelques trous nauséabonds, tandis qu'il quitte la pièce. Mystérieux, certes, mais surtout glauque, à son avis.
  
Dernière modification par Hubeuh le lun. mars 02, 2026 5:45 pm, modifié 1 fois.
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Recherche Klaus désespérément
Guilhelm rejoint Tano, qui fait triste figure. Il s'inquiète : Klaus n'est pas rentré, et le couvre feu ne va pas tarder. Un des gardes du Guet annonce l'avoir vu se diriger, en colère, vers l'auberge du pont.
 Ils soupçonnent immédiatement leurs rivaux d'avoir fait main basse sur les victuailles avant Klaus. Et ils craignent que sa colère ne lui vaille des ennuis.
 Rapidement, ils s'organisent pour franchir le couvre-feu. Magdalena prend son vieux plan de Brenhaven. Schäffer se souvient des rondes des gardes. Tano se remémore des cachettes qu'il connaît à l'abri des arbres-guet, et Frère Amaury cite les fidèles de la Nouvelle flamme pouvant les héberger le temps que les elfes s'éloignent. Quant à Isolde, elle brandit son laisser passer nocturne, acheté à vil prix grâce à sa noblesse. En suivant les conseils de Tano, et en profitant des diversions d'Isolde, ils arrivent vite à bon port, dans la partie nord de Brenhaven.
  
 L'auberge du pont est un véritable complexe, comprenant casino, bordel et hôtel, bâti au bout d'un tronçon de pont inachevé. Mais le reste du pont est tout aussi occupé par de petites échoppes. Ce n'est que devant, et sous, le premier étage de l'auberge que la ruelle s'évase. Ils se séparent. Le premier groupe, Schäffer, Tano et Magdalena, vont faire le tour, en espérant s'y introduire furtivement. Notre noble use de sa magie draconique pour tisser un réseau mental au sein du groupe pour communiquer. Amaury se concentre sur sa flamme, et apprend que l'auberge dispose de moyens occulte pour se protéger : espions et illusions. Isolde et Amaury, sans peur, la bouche en cœur, se présentent à l'entrée.
  
 Le videur, un barbu massif coiffé d'un tricorne, couturé de cicatrices et patibulaire, nommé Udhork (« le tueur d'orques ») les laisse passer. Frère Amaury s'avise de la présence de Carmichaël, le propriétaire des lieux, au fond de la salle, entouré de ses comparses et clients, à bien boire et manger, festifs. Il gâte une vieille dame à ses côtés, vêtue de splendides vêtements étincelants. Amaury apprend qu'ils s'agit de Mélisandre, sa vieille mère. Isolde cherche Tawyn Grenwyr des yeux mais ne le voit pas.
  
 Pendant ce temps, nos trois compères descendent les marches sous le pont. Au niveau de la Waldine, qui a bien monté, Tano distingue une barque, amarrée sous une trappe. Le demi-elfe profite de son lien féerique avec les ombres pour se téléporter directement dans la barque. Il en use pour amener les deux autres à la trappe, que Magdalena crochète. Le réduit humide où ils sont n'est pas éclairé, et ne contient aucune marchandise. En cherchant une issue, ils identifient un passage secret ; il traverse toute la longueur du pont, passant sous l'auberge. Ils débouchent dans une échoppe désaffectée, mais néanmoins utilisée régulièrement, au vu des traces dans la poussière. Quelques objets et un peu de charbon indiquent que c'est un lieu de stockage irrégulier. Ils estiment que cette entrée dérobée sert à faire entrer la contrebande, quand la Waldine est trop surveillée. Ils reviennent sur leurs pas, ouvrent une autre trappe, et grimpent à une échelle, menant à la réserve de l'auberge. Elle est pleine de victuailles. Magdalena bloque la porte avec un coin de bois, et ils commencent à charger la barque.
  
 Pour couvrir leurs bruits, Frère Amaury énonce une prédication flamboyante au milieu de la salle. Mais les convives n'y sont pas très réceptifs. Udhork et ses hommes lui tombent dessus, et le rouent de coups, avant de le jeter dehors. Il se traîne hors de leur portée, et en remontant la ruelle, il surprend une discussion entre deux badauds. Ce ne sont pas de simples promeneurs : toute la rue est pleine de sentinelles qui veillent sur l'auberge. Ils se vantent d'avoir fait chanter le grossiste de Klaus, pour qu'il cède les marchandises à Carmichaël presque gratuitement.
  
 Pendant ce temps, Isolde repère un étrange manège. Dans un coin de la grande salle, Erisadàn, le puissant et sinistre général de toute l'armée elfique, tient le bras d'une prostituée triste et effrayée, qui se tient le ventre. Lena, la maquerelle, grogne que la fille a le droit de se détendre. Erisadàn exige qu'elle reste dans sa chambre et évite l'alcool, pour le bien de l'enfant. Étrangement, Isolde détecte que le général elfe, bien que dégoûté par la prostituée, et ne ressentant aucun amour pour le futur bébé, tient à accomplir son devoir.
 Mais cela la distrait de son but. Elle se présente officiellement à Carmichaël, qui la connaît bien entendu déjà, et la fait courtoisement asseoir. Elle comprend vite qu'il l'a fait parce qu'il est heureux d'avoir joué un bon tour à son auberge, mais aussi pour se vanter et profiter de sa déconvenue. Il avoue avoir vu passer Klaus, en colère, et suggère qu'il a pu quitter les lieux les pieds devant. Cependant, il reconnaît que la santé d'un conseiller est une chose importante, et accuse Udhork de s'en être débarrassé. Le videur, goguenard, relate leur altercation. Sous la pression d'Isolde, il l'emmène même là où il l'a laissé, quelques rues plus loin. Klaus est toujours là, en piteux état. Isolde le ramène, et récupère Amaury au passage : Schäffer va avoir du boulot.
  
 Ils descendent ensuite les marches, et embarquent tous sur l'esquif rempli du produit de leur larcin. Sauf que la Waldine est en crue, et qu'aucun ne sait vraiment naviguer. Ils se disputent pour savoir qui va ramer, et où s'arrêter pour éviter les patrouilles, mais le courant a le dernier mot. Ils parviennent de justesse à accoster non loin de la chocolaterie Holberger, grâce à Schäffer, qui sait écouter les flots. Ils recouvrent la barque, et partent chercher la charrette.
  
 Un cavalier surgit hors de la nuit
 Alors qu'ils traversent le quartier des ruis, ils entendent des cris. À un carrefour, ils distinguent des elfes s'introduisant dans une maison. Tanorivel se glisse d'ombre en ombre jusqu'à eux, et les voit en extirper une petite fille, tandis que ses parents résistent de toutes leurs forces. Les elfes sont cinq, et accompagnés de 4 chiens d'argent. Ces molosses au court pelage marbré de reflets chromés seraient capables de disparaître, pour réapparaître plus loin. Notre demi-elfe cherche quoi faire, lorsque tombe du ciel un justicier masqué, un elfe vêtu d'une cape magique et brandissant un grappin magique. Il se saisit de la gamine, et repart vers le ciel aussi vite qu'à l'aller. Les archers elfes envoient quelques traits dans la nuit.
 Pendant ce temps, le reste du groupe s'avise d'un cheval à la robe noire, racé. C'est inhabituel : un animal taillé pour la course ou la guerre, les rênes juste posé sur une balustrade ? Plus grand monde n'a de quoi nourrir un cheval ; il y a bien longtemps qu'ils ont été mangés. Et les elfes utilisent plutôt de grandes antilopes féeriques venues de leur forêt.
 À ce moment-là, la Flèche, terroriste accusé de tous les maux par les elfes, atterrit durement sur le préau, et tombe au sol en protégeant la gosse. Ils voient son dos transpercé par une flèche elfique. Il la leur confie, avant d'enjamber son cheval, et de repartir maladroitement au galop. Il attire ainsi sur lui la majeure partie des archers.
 En utilisant son alchimie, Magdalena parvient à irriter le flair des chiens d'argent, qui perdent leurs traces. Ils cavalent dans les rues le plus discrètement possible, jusqu'à retourner à leur auberge.
  
 Isolde ne se laisse pas démonter, et veut quand même récupérer les marchandises. Mais sur le trajet du retour, elle est interrompue par des elfes. Que fait-elle en pleine nuit, une noble tractant une charrette pleine de victuailles ? Elle n'a que son permis à montrer. Elle sent bien que le soldat elfe la croit coupable de quelque chose, mais il n'a rien trouvé. Il la laisse repartir à regret.
 Pendant ce temps, Tano rassure la petite, qui lui dit s'appeler Sigrid. Elle révèle que si les elfes voulait la capturer, c'était parce qu'elle a des pouvoirs magiques ! En vrai, ils comprennent qu'elle possède encore son sorcelet, qui donne le hoquet à une cible. Ils ne comprennent absolument pas ce qui justifierait de l'enlever, surtout en pleine nuit. Jusqu'au matin, ils l'hébergent, mais il va vite falloir trouver une solution.
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Morningkill
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Re: [CR] Pax elfica : et pour quelques elfes de plus

Message par Morningkill »

On a a jamais trop de CR de PAx Elfica : je les stocke precieusement pour les lire quand je la preparerai
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