[Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Nefal
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Comme vous l'aurez sans doute compris, le joueur, Sunchen, qui incarnait Galmann a décidé de prendre le rôle d'Ailla. C'est une idée qui lui trottait dans la tête, dès la rencontre avec ce personnage féminin qui l'a recueillie suite au décès de son père.
Spoiler:
Pour les personnes qui connaissent la formidable campagne Caran Gaur de Jérôme Michel, publiée dans Le Maraudeur, c'est la fille du berger Frael qui est affecté par la fièvre de Caran Gaur et qui finira par être assassiné par son frère Brogan.
J'aime beaucoup l'idée que les joueurs et joueuses changent de personnage quand les circonstances l'exigent. Dans cette idée, j'apprécie beaucoup le fait que l'entreprise de communauté Elever un héritier soit directement intégrée dans les règles de base de la V2. A mon sens, c'est un aspect essentiel d'une campagne comme TFN (qui s'étale potentiellement sur 30 ans) et c'est également une bonne manière de limiter la progression des personnages (souvent perçue comme trop rapide). A côté de cette règle, j'aimerais également réintroduire la règle du Taking Courage qui avait été introduites dans l'Adventurer's Companion (une petite mine d'or malheureusement non traduite):

Gagner en Courage

Dans la Terre du Milieu, il est courant que des aventuriers chevronnés des groupes de compagnons moins expérimentés. Les vétérans inspirent courage et confiance, ce qui conduit souvent leurs compagnons à un héroïsme inattendu. Cet ensemble de règles optionnelles représentent cela dans le jeu.

Au début de chaque session de jeu, vérifiez quel héros a le plus grand nombre de points d'expérience parmi tous ses compagnons. Chaque compagnon qui a moins de points d'expérience que ce héros gagne un point de Courage pour chaque différence de 10 points d'expérience de différence. Un joueur-héros ne peut gagner plus de points de Courage que sa valeur de Cœur de base.
Par exemple, Gismund, maréchal des terres de Dale, a 69 points d'expérience au total. Son jeune compagnon Ecgalf
n'a que 3 points d'expérience et un score de base de 4. Ecgalf gagne 4 points de Courage au début de la session de jeu.

Les points de courage peuvent être dépensés de plusieurs façons :

Lorsque vous êtes sur le point de dépenser 1 point d'Espoir, vous pouvez
  • dépenser 1 point de Courage à la place.
  • à la fin d'une session de jeu, vous pouvez dépenser 1 point (et 1 point seulement) de Courage pour gagner 1 point d'Expérience.
  • à la fin d'une session de jeu, dépensez 1 point (et 1 point seulement) de Courage pour gagner 1 point d'Aventure.
  • Les points de courage restants à la fin d'une session sont perdus (ils ne peuvent pas être conservés pour la session suivante).
Ghorin
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Ghorin »

Merci Nefal pour ces CR.
Pour la règle de Courage, je ne peux que plussoyer ta réintroduction de cette règle qui était venue avec l'Adventurer's Companion. C'était une très bonne règle de la v1 qui aurait mérité d'être reprise dans la v2.
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mass
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par mass »

Cela me rappelle de bon souvenir tout cela. Amusez vous bien pour la suite de ces aventures, Liftan pensera à ses anciens compagnons au près de sa belle.
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Carfax
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Carfax »

Hâte @Nefal que tu commences la campagne en tant que telle !
Je vais suivre et comparer les décisions de ta fraternité par rapport à celles que prit la nôtre.
 
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Nefal
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Ghorin a écrit : mer. févr. 26, 2025 11:04 am Merci Nefal pour ces CR.
Pour la règle de Courage, je ne peux que plussoyer ta réintroduction de cette règle qui était venue avec l'Adventurer's Companion. C'était une très bonne règle de la v1 qui aurait mérité d'être reprise dans la v2.

Merci! Je te dirai comment elle fonctionne dans le concret!
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

mass a écrit : mer. févr. 26, 2025 3:04 pm Cela me rappelle de bon souvenir tout cela. Amusez vous bien pour la suite de ces aventures, Liftan pensera à ses anciens compagnons au près de sa belle.

Merci! Qui sait, peut-être que Lifstan nous fera quelques apparitions? Il y a toujours une histoire de casque qui est en souffrance…
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Combefoin

7ème séance, Été 2946


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Rencontre avec Geb

Alors que les Compagnons sont encore désorientés, quelqu'un les hèle. Il s'agit d'un ménestrel avenant et un peu moqueur qui se ravise dès que Lifstan tire ses armes. Le Dalien est à cran. Pourtant, Geb, c'est son nom, se veut plutôt aidant après avoir constaté que le groupe est complètement perdu et lui pose des questions incongrues.

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Il renseigne la Compagnie : elle se trouve à un quart de lieue de Combefoin, la bourgade la plus proche, par une jolie matinée de fin d'été. Geb est lui-même arrivé il y a quelques jours afin de colporter ses histoires et en apprendre de nouvelles. Il n'a aucune idée de la date exacte et il pense que le seul qui pourrait les renseigner sur ce détail serait l'Alderman de Combefoin.

Un mystère autour de Dol Guldur

Malheureusement, l'Alderman est parti il y a plusieurs semaines afin d'aller inspecter le Mont de la Sorcellerie, Dol Guldur, au sud de la Forêt Noire. On dit y avoir aperçu des feux et le vent porte parfois des relents nauséabonds qui viennent de cet endroit. C'est plutôt inhabituel, car on croyait l'endroit abandonné par les Ténèbres.

Arrivée à Combefoin

Geb tente d'aider Lifstan avec son lourd fardeau et se montre surpris par le jeune âge d'Ailla. Il lui fait plusieurs remarques dans ce sens, mais se montre impressionné par la maturité de la jeune fille. Il se propose pour les mener à la Chèvre qui Choit, la principale auberge de Combefoin.

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Sur le chemin, les Compagnons observent qu'il y a une activité certaine sur la route : plusieurs voyageurs et caravanes se dirigent vers le Haut Col après avoir passé la nuit à Combefoin. La bourgade apparaît rapidement à la vue et plusieurs Compagnons ont la conviction qu'il s'agit d'une vision passée de l'actuel Repos d'Elendil.

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Une haute palissade ceint la ville, les bâtiments se dressent fièrement sur leurs fondations de pierre et le vacarme d'une place de marché animé se fait bientôt entendre. Ailla cherche une date sur un linteau de porte afin de se repérer dans le temps. Par chance, elle observe une date gravée dans la pierre d'une bâtisse d'une bonne vingtaine d'années : 2473, soit plus de 5 siècles avant leur ère.

Perception mystérieuse

Ithildir tente de percer le voile et d'identifier la nature réelle de son environnement : en fermant les yeux et en se concentrant, il entend au loin des bruits de combat intenses. Il suppose donc que la Compagnie se trouve dans une sorte de rêve éveillé, comme Dame Irimë s'en était servie pour soigner ses compagnons gravement blessés. Sa concentration est néanmoins de courte durée : entre la vente à la criée, les enfants aux cheveux blonds filasses et le passage de nombreux chevaux, l'agitation fait plaisir à voir.

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À la Chèvre qui Choit

Aldor, le tenancier nain de la Chèvre qui Choit, est ravi d'accueillir de nouveaux clients. L'aubergiste a pris sous son aile un jeune garçon du nom d'Haleth, un peu rêveur, mais visiblement impressionné par les gens d'armes que sont Lifstan et Beran. Quand il sera plus grand, il sera un grand guerrier ! Lifstan le reprend vertement en lui expliquant que la guerre est tout sauf un jeu. Quelque peu dépité, il trouve en Ailla une compagnie plus à son goût.

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Souvenirs douloureux

Après les salutations d'usage, Aldor se plaît à prendre des nouvelles du monde et de ses hôtes. Assez rapidement, Lifstan évoque les Montagnes Grises et en particulier la perte de Grisefosse, la forteresse maîtresse de cette région. L'aubergiste nain est manifestement ému : d'une voix chevrotante, il raconte qu'il a participé aux ultimes défenses de la cité avant de devoir s'enfuir, car les Orques étaient trop nombreux. Il montre à Lifstan sa jambe mutilée, témoignage quotidien de cette profonde blessure à son honneur.

Le Bardide tend son godet d'hydromel en prophétisant la reprise de Grisefosse et du renouveau des Nains dans les Terres Sauvages. Il n'en fallait pas plus pour qu'Aldor sorte son eau-de-vie trois fois distillée et serve plusieurs rasades à ses convives en évoquant les beautés de l'ancienne forteresse de son peuple.

Contexte historique

De son côté, Ithildir compulse son carnet de voyage afin de relier les événements entre eux. La pêche est assez maigre, mais il découvre que c'est environ à cette période que s'éteint la période de la Paix Vigilante : une ère prospère, un âge d'or qui périt brutalement après la reprise de Dol Guldur par le maléfique Nécromancien. Si les observations d'Ailla sont exactes, la Compagnie ne se situe pas loin dans le temps de ce basculement.

L'Alderman et Héafod

Quand elle cherche des informations sur l'Alderman et sa mission, la Compagnie apprend que le seigneur local Héafod a confié cette mission au maître de Combefoin. À l'évocation d'Héafod, Beran et Ailla se remémorent des histoires de gloire passée et d'une puissante nation d'Hommes du Nord qui dominait la vallée de l'Anduin il y a fort longtemps. Tout le monde à Combefoin est impatient de revoir l'Alderman ainsi que la troupe qui l'accompagnait.

Rencontre avec Rodwen

La Compagnie s'enquiert aussi de Dame Irimë. Aldor répond qu'aucune Elfe répondant à cette description n'a été aperçue récemment. Par contre, Rodwen, l'émissaire de Thranduil, est arrivée l'avant-veille à Combefoin. Haleth se propose alors pour escorter Ithildir dans la bourgade pour la trouver.

Les intonations de voix et l'air solennel de l'enfant font immédiatement écho au jeune Baldac. Ithildir sent une impression de déjà-vu intriguant. Malgré les rues bondées et animées, la Compagnie trouve sans grande difficulté Rodwen qui était en train de préparer son expédition pour traverser les Montagnes de Brume.

Elle vient naturellement vers les Compagnons et s'amuse de la présence d'un autre Elfe de la Forêt Noire en ces lieux. Le temps de franchir les quelques pas qui les séparent, les Héros ont le sentiment fugace que le monde se délite, que le voile laisse apparaître une tout autre réalité : des Wargs rugissant dans le lointain, des Orques vociférant, les flèches elfiques sifflant de toutes parts. Dame Irimë est là, aux prises avec le spectre rencontré la veille. Le temps d'un clignement de paupières, les Compagnons sont de retour à Combefoin.

Discussion avec Rodwen

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Rodwen arbore un sourire chaleureux, une expression qui leur rappelle clairement Irimë. Sa voix enjouée trahit pourtant une certaine inquiétude et les Compagnons lui demandent rapidement si son voyage vers Fondcombe ne serait pas lié aux signes inquiétants de Dol Guldur. Étonnamment, elle s'ouvre aux Héros et son air sombre confirme leurs hypothèses. Ils décident de continuer de discuter à la Chèvre qui Choit et rebroussent chemin.

Le retour de l'Alderman

À ce moment, une liesse particulière saisit le peuple de Combefoin. Des messagers accourent de hameaux plus au sud : ils ont aperçu l'Alderman rentrant au pays ! Les Compagnons se rendent sur la place du village où l'on fait déjà de la place pour recevoir la troupe tant attendue. Ailla s'informe sur le meilleur lieu d'observation auprès d'Haleth et les deux adolescents montent dans le grenier de l'auberge.

Bientôt, Ailla aperçoit à l'horizon les soldats de Combefoin qui précèdent le chariot doré de l'Alderman tiré par 4 fiers destriers. Les portes sont grandes ouvertes, les habitants se réjouissent de retrouver leurs proches ou les membres de leur famille, les premiers soldats entrent en ville sous les ovations.

Un présage sinistre

À mesure que la joie les entoure, les Compagnons ressentent quant à eux exactement l'inverse. Lifstan somme Aldor de se tenir prêt et de s'armer. De son belvédère, Ailla voit que quelque chose cloche : les soldats sont inexpressifs, leurs capuches tirées trop bas. Beran est assailli par la conscience de l'Ombre. Rodwen pose sa main sur le bras d'Ithildir : elle semble tressaillir d'un froid intense.

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La procession s'immobilise au milieu de la place du marché et la foule se resserre pour entendre l'Alderman du bourg. Lifstan le reconnaît car il a vu plus tôt un buste le représentant. Il porte un magnifique torque en or et une armure d'une facture jamais vue. Il se redresse et lève les mains : « Peuple de Combefoin ! Peuple du Nord ! Votre véritable seigneur est revenu ! »

Le massacre débute alors.
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Carfax
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Carfax »

@Nefal L'ami jette un œil sur ce lien, toi qui vas faire jouer cette campagne mythique : 88 pages d'aquarelle pour l'illustrer, toutes directement inspirées par celle-ci, puisque l'artiste l'a lui-même jouée.
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Carfax a écrit : mer. mars 05, 2025 5:49 pm @Nefal L'ami jette un œil sur ce lien, toi qui vas faire jouer cette campagne mythique : 88 pages d'aquarelle pour l'illustrer, toutes directement inspirées par celle-ci, puisque l'artiste l'a lui-même jouée.

Merci pour la référence, je vais me prendre ça dans ma prochaine commande sur Lulu!
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

L'horreur

8ème séance, Été 2946

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Le début du chaos

Médusée, incrédule, la foule ne réagit pas tout de suite aux premiers coups portés par les belligérants. Et puis, c'est la panique. Les habitants de Combefoin courent en tous sens, poursuivis par les guerriers qui arborent pourtant leurs couleurs. D'autres combattants vêtus de rouge s'en prennent aux soldats qui étaient restés à Combefoin et les mettent en déroute en un instant.

Beran file vers l'auberge afin de s'armer. Lifstan tente de haranguer la foule pour qu'elle se réfugie à l'intérieur, mais les gens ne semblent pas l'entendre. Laissant entrer tout de même quelques personnes, le Bardide se tient prêt à défendre l'établissement du vieil Aldor : la bâtisse apparaît clairement comme la meilleure position pour se retrancher. Ailla sort Haleth de la stupéfaction pour lui demander s'il existe d'autres sorties : la cave où coule une rivière !

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La Chèvre qui Choit, quelques instants avant l'affrontement.

Ithildir se trouve sur la place avec Rodwen quand les premiers guerriers se jettent dans leur direction. Assez rapidement, ils abandonnent leurs épées et cherchent à lacérer les deux Elfes avec leurs doigts griffus. Ces hommes ont été transformés en morts-vivants ! Ithildir et Rodwen tentent de se dérober à eux, mais sans succès, les voilà encerclés !

Le combat désespéré

Ailla déboule dans la salle commune et enjoint les personnes qui s'y sont retranchées à se sauver par la cave, elle sort ensuite par une fenêtre pour aller prêter main forte à Ithildir. Ce dernier reçoit encore l'aide providentielle de Geb le Ménestrel, mais rien n'y fait : les voies de fuite sont fermées et il doit défendre sa vie. Rodwen peut néanmoins s'enfuir par l'auberge.

Côte à côte, Lifstan et Beran tentent de couper la tête du serpent. Ils chargent pour atteindre l'Alderman qui se réfugie derrière deux Orientais aux mines sombres. Bientôt, ils sont également rejoints par des guerriers non-morts. Le rire sardonique du félon résonne sur la place et il devient évident que le combat est perdu. Les Hommes de l'Est abattent avec force leurs haches sur les Héros alors que ceux-ci ne peuvent qu'égratigner leurs adversaires. Une puissance maléfique semble manipuler les probabilités.

Geb se rend, mais Beran et Ithildir décident de continuer à se battre, coûte que coûte. L'Elfe tombe le premier d'une deuxième blessure et l'instant d'après le Beornide est lourdement assommé. Ailla s'enfuit en courant vers le cellier. Elle trouve un passage vers un quai souterrain donnant sur une rivière où elle plonge sans hésiter.

La capture

Lifstan réussit à se dégager et échappe à ses poursuivants en se cachant dans une petite maison désertée. Le temps de reprendre son souffle, il entend que les Orientais mènent des battues. Il tente aussitôt de sortir de la bourgade, mais alors qu'il va y parvenir, une patrouille l'intercepte. L'épée à la main, il tombe car l'ennemi bien supérieur en nombre.

Alors qu'elle est sur le point de s'extraire du passage immergé où elle se terre, Ailla perçoit les voix nettes de Rodwen, Haleth et quelques autres villageois. Ils ont aussi été pris ! Résignée, elle reste dans l'eau le plus longuement possible et, frigorifiée, elle se met en quête d'un point d'observation afin de comprendre les intentions des assaillants. Malheureusement, une fois encore, les combattants adverses sont à ses trousses…

Enchaînée, la jeune Femme des bois est conduite sans ménagement avec les habitants de Combefoin en état de marcher. Elle aperçoit qu'on traîne les corps des blessés dans un chariot : ses compagnons s'y trouvent. Rodwen, Haleth et Aldor se retrouvent à ses côtés. Le vieux nain a les yeux brillants de fièvre. L'Elfe ne dit mot, mais la haine se lit dans son regard, elle tiendra. Les larmes coulent sur les joues pâles de Haleth : Ailla se rapproche de lui et le rassure. Alors que la colonne de prisonniers prend le chemin du Sud de la Forêt Noire, Combefoin est ravagée par les flammes.

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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

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De noirs rêves
9ème séance — Été 2946

Préambule

Le rêve se fait plus saccadé, comme si la lutte entre Dame Irimë et le Roi au Gibet s'intensifiait encore.

Vous partagez le sort qu'ont connu les villageois de Combefoin il y a cinq siècles. Enchainés, vous marchez vers le sud pendant de nombreux jours. Au cours de cette marche pénible, ceux qui ne suivent pas le rythme sont fouettés. Quant à ceux qui s'écroulent, on les laisse mourir sur place. Plus d'un millier de prisonniers sont ainsi emmenés. Les Orientais ne laissent pas les esclaves souffler et se servent des fouets destinés aux chevaux si nécessaire, mais ne se montrent pas inutilement cruels. Ils ne torturent pas leurs prisonniers et ne s'amusent pas à leurs dépens.

Dans le rêve, les jours passent vite, comme un moment d'horreur qui se prolonge. Avant même de s'en apercevoir, votre Compagnie traverse les Champs d'Iris et poursuit en direction de Dol Guldur. Alors que Beran, Lifstan et Ithildir reprennent quelques forces, Ailla essaie peut-être de s'enfuir. Cependant, à l'image de ce qui s'était passé à Combefoin, les Orientais déjouent toutes ses tentatives.

En arrivant au Goulet de la Forêt, la caravane croise la route d'une colonne d'Orques. Les Orientais leur remettent les esclaves puis s'enfoncent à l'est, dans la forêt, tandis que les Orques fouettent les prisonniers pour les pousser au sud.

Lorsque Dol Guldur, le Mont de la Sorcellerie, apparaît enfin, vous êtes tous épuisés, de même que les autres prisonniers. Aldor, en particulier, a une fièvre terrible et tousse énormément. Vous êtes poussés dans un tunnel noir creusé sous la forêt et menant aux cachots situés dans les profondeurs de Dol Guldur.

Votre Compagnie disparaît alors dans l'obscurité.

Dans les geôles de Dol Guldur

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La porte de la geôle s'ouvre à la volée dans un fracas morbide, plusieurs Orques, dont un borgne, déposent une tambouille infâme sur le sol et repartent en se moquant des occupants de la pièce. Le nain Aldor ponctue leur départ par une toux rauque, sinistre.

Sortis de leur torpeur, les Héros explorent rapidement la cellule : petite, voûtée, faiblement éclairée par un œil-de-bœuf étroit, les murs suintent une substance visqueuse noirâtre et de temps en temps des fumées caustiques envahissent l'air lourd. Parfois, la Compagnie entend des bruits sourds d'une machine en dessous d'eux. Les Compagnons sont apeurés, épuisés.

Lifstan et Ailla se concentrent rapidement sur le mal d'Aldor. À première vue, les blessures infligées par les non-morts à Combefoin se sont gravement infectées. L'aubergiste Nain est brûlant de fièvre. Ailla sort du fond d'une poche une baie d'églantier noir séchée qu'elle avait conservée. Lifstan déchire ses vêtements afin de réaliser des cataplasmes de fortune. La vieille Balvina d'Hirtherd serait fière d'elle. Aldor tousse déjà moins, il semble apaisé et ouvre les yeux. Lifstan lui serre la main et l'assure qu'un autre Nain des Montagnes Grises ne mourra pas à ses côtés. Quand Ithildir entonne la chanson attribuée à Thorin Oakenshield :

Au-delà des montagnes embrumées
Non loin des sombres cavernes du passé
Les pins rugissaient vers le ciel haut et fier
Les vents gémissaient dans la nuit d'hiver
Rouge, le feu, sur mille lieux
Flambaient les arbres torches de lumière


Ce chant fait l'effet d'une belle flambée dans une nuit glaciale : Aldor se ragaillardit et les autres occupants de la cellule se sentent emplis d'une nouvelle force. Seul Geb semble peu réceptif aux vertus des notes elfiques. La tête entre les mains, il est résigné : à quoi bon soigner le Nain, tous vont mourir de toute façon. Lifstan et Beran dialoguent avec lui et tentent de lui redonner espoir. Il rit nerveusement. Fondu au noir.

Les Compagnons reviennent sur le champ de bataille, le Roi au Gibet et Dame Irimë continuent leur lutte : cette dernière se tourne avec peine vers ses Héros et les enjoint à continuer à se battre contre la maladie, la peur et la souffrance. Fondu au noir.

La proposition d'Annatar

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La porte métallique s'ouvre à nouveau, mais avec une certaine délicatesse cette fois. Un Homme du Peuple des Bois richement vêtu se présente avec un plateau rempli de victuailles appétissantes. Les Compagnons sont en effet affamés.

Annatar, c'est son nom, tente de convaincre les prisonniers de l'inutilité de leurs souffrances. Il explique qu'il est au service du Maître de Dol Guldur. Il a comme projet de reconquérir la Forêt Noire et de lui redonner son lustre. Si ses interlocuteurs plient le genou, ils recevront une place de choix à ses côtés. Pour preuve de ses bonnes intentions, le Maître de Dol Guldur leur fait porter une nourriture et des boissons servies habituellement à sa table. Annatar refuse d'en dire plus sur son Maître et assure les Compagnons qui lui font front de ses bonnes intentions. Il s'en va en leur laissant la journée pour réfléchir à sa proposition. En fermant la porte derrière lui, il ajoute : « Mieux vaut vivre que mourir, non ? »

Le choix de Geb

Les débats vont bon train. C'est surtout Geb qui entend accepter la proposition d'Annatar. Ithildir lui raconte alors l'histoire de ce prénom. Il n'est pas choisi par hasard. C'est celui qu'a arboré Sauron le Maléfique quand il a trahi les Elfes, notamment le grand artisan Celebrimbor. Sous ces traits, il a fait forger les Anneaux de Puissance qui se révéleront maudits. Il n'y a donc que de la traîtrise à attendre de la proposition d'Annatar. Quant à Lifstan, il rappelle à Geb qu'il y a toujours un espoir. À la surprise de ses Compagnons, il affirme qu'il va accepter l'offre et va profiter de cette liberté pour aider ses Compagnons de l'extérieur. Une lueur maligne s'allume dans les yeux de Geb. Il se gausse de l'idée du Bardide : pense-t-il vraiment que les geôliers croiront à la supercherie ? Le ménestrel explique qu'il a l'habitude de jouer de multiples rôles, il sera plus crédible. Quant à Rodwen, elle sort de son silence, pose sa main sur le bras de Lifstan. Elle lui dit qu'elle a besoin de son courage invincible en ces lieux.

Quand Annatar revient, chaleureux, les occupants de la cellule le reçoivent avec froideur. Déçu, il est prêt à s'en aller quand Geb se lève et accepte de plier le genou. Il cède donc le pas à Annatar, jette un dernier regard aux Compagnons affichant une apparente morgue puis leur adresse un clin d'œil explicite. Fondu au noir.

L'arène

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La porte claque à nouveau. L'Orque borgne refait son apparition avec plusieurs acolytes. À leurs mines goguenardes, ils préparent un mauvais coup. Ils jaugent les occupants de la cellule et jettent leur dévolu sur Lifstan. On lui met une cagoule immonde sur la tête et on le conduit dans un tortueux enchainement de couloirs avant d'être jeté dans le sable. On lui retire le sac : Lifstan est dans une arène entourée de hauts murs maculés de taches sombres. En haut de ceux-ci, un attroupement d'Orques et de Gobelins huent le Bardide à qui mieux mieux. La seule issue est barrée d'une herse… et derrière celle-ci quelque chose qui grogne comme un taureau et qui s'agite comme une montagne : un Troll des Collines ! Lifstan en a combattu durant la Bataille des 5 Armées, il tente alors de se moquer de lui, mais sa tentative ne fonctionne qu'à moitié. Fou de rage, le Troll l'envoie valdinguer. Les passes d'armes qui s'ensuivent ne sont pas au goût du public orque qui hue de plus belle les combattants.

Lifstan est ramené dans sa cellule, mal en point. Le Borgne se tourne alors vers le jeune Haleth : « T'es le suivant, petit ! On reviendra demain soir. » Quand la geôle se referme, il fond en larmes. Ailla se rapproche et lui parle avec assurance. Il ne combattra pas demain soir, elle prendra sa place. Elle improvise un déguisement en se barbouillant les cheveux et le visage. Haleth est placé dans le fond de la cellule, derrière Beran. L'heure du repas arrive et les Compagnons découvrent avec satisfaction des bandages et de l'eau propre dans le plateau qui leur est servi. Geb tient parole ! Quand les Orques reviennent, Beran et Lifstan s'opposent à la prise du faux Haleth qui se débat. Les deux compagnons se font malmener, mais la diversion fonctionne.

En pleine arène de Dol Guldur, Ailla brille contre le Troll. Elle ne cesse de le railler et d'esquiver ses coups gauches. Fou de rage, il se rue de part et d'autre de l'arène perdant peu à peu le souffle. Les Orques finissent par conspuer eux aussi leur champion qui s'effondre, épuisé.

Quand le Borgne ramène Ailla parmi les siens, sa mine maussade en dit long sur l'issue du combat. Haleth se jette sur la jeune combattante et la remercie mille fois. Aujourd'hui, elle vient de lui sauver la vie. Fondu au noir.

Le dernier assaut du Roi au Gibet

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L'aube point alors que la Dame et le Roi au Gibet sont encore pris dans leur lutte magique. Irimë n'a pas bougé de la nuit, mais les traits glacés de son visage sont rosés par les premiers rayons du soleil. La phase finale de l'affrontement a débuté.

Retour dans la cellule : celle-ci est soudain envahie par une force surnaturelle indomptable. Elle prend la forme du Roi au Gibet, mais plus sombre et terrifiante encore. Une lueur verte irréelle inonde la pièce alors qu'il se jette sur Rodwen. Ses mains se transforment en serres torves pour la saisir à la gorge. Tantôt, elle est Rodwen, tantôt, elle est Irimë. La voix crissante du spectre s'élève dans la pièce : elle tente de retourner la Compagnie contre leur protégée. Ithildir tente de faire vibrer une dernière once d'humanité chez l'ancien Alderman de Combefoin, mais en vain. Les Héros restent fidèles à leur Dame : ils subiront donc le même sort qu'elle ! L'Esprit s'attaque directement à leurs esprits, cherchant la moindre faiblesse pour les faire flancher. Mais les dernières épreuves ont renforcé la Compagnie et elle résiste fermement !

Les Héros se réveillent ! Dame Irimë se découpe sur le soleil levant. Le Roi au Gibet, monstrueux, semble suspendu dans les airs et la frappe au moyen de griffes d'ombre, mais elle n'a pas peur. Elle lève la main et c'est comme si l'aube se mettait à étinceler au bout de son anneau. L'Esprit geint et disparaît alors que le jour se lève sur les Terres Sauvages. La Noldor sourit aux Compagnons : « J'ai eu raison de vous choisir comme escorte. »

Épilogue : Amis des Elfes

Autour d'eux, les derniers guerriers Orques sont abattus par les forces réunies des Hommes du Nord, des Elfes sylvestres et des troupes alliées ayant accouru de Fondcombe. Les Héros font d'ailleurs la connaissance des fils d'Elrond, Elladan et Elrohir.

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Image Ces guerriers de renom marquent la plus grande déférence aux Héros, conscients de leur exploit. Après avoir compté et pleuré leurs pertes, conversé sur leurs périples de ces derniers jours et s'être préparés à se séparer, les Compagnons échangent leurs derniers mots avec Dame Irimë : elle leur sourit tendrement et les nomme « Amis des Elfes » au moment où une étoile azurée pulse quelques instants sur leur front. Elle les met en garde contre le Roi au Gibet, car elle sent qu'il hante toujours la Vallée de l'Anduin… mais plus au sud. Enfin, elle confie son Anneau, l'Anneau de l'Aube à Ithildir. Elle pensait le prendre avec elle, mais elle se rend compte qu'un tel artefact peut s'avérer utile contre l'Ombre qui rôde encore.

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Les troupes d'Imladris ont fait le voyage en compagnie de Branna, la messagère de Radagast. Celle-ci reçoit une merlette sur son épaule qui lui confie quelque message. Elle suggère alors aux Compagnons de l'accompagner jusqu'à Rhosgobel. Radagast le Brun souhaite s'entretenir avec eux.

Séquence finale

Sur le chemin de Rhosgobel, Ithildir consulte son carnet afin d'y annoter des précisions qu'il a pu glaner dans le rêve. Il se rend compte de deux pages restées collées entre elles : quand elles révèlent leur secret, l'Elfe découvre que dans les années qui ont suivi le sac de Combefoin, un certain Haleth, aidé par un Homme des Bois du nom de Geb s'est soulevé et a mené une émeute dans Dol Guldur qui a permis de prendre leur geôlier le plus sadique et de le pendre haut et court. La révolte a été matée dans le sang, mais quelques prisonniers ont pu s'échapper. Une Elfe sylvestre notamment dont l'histoire a oublié le nom…
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Nefal
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Ah! voilà, enfin!!! Je termine enfin les comptes rendus du scénario de Ceux qui s'en vont.  A noter que pour cette dernière séance, j'ai informé en amont mes joueurs des enjeux des scènes qu'ils allaient vivre, à savoir qu'ils n'avaient pas, a priori, la possibilité de s'enfuir des geôles de Dol Guldur et que l'agentivité se trouvait ailleurs: dans le fait de résister au malheur et à l'horreur de ce qui se passait. J'ai aussi rajouté davantage d'ellipses où ils pouvaient voir Dame Irimë combattre le Roi au Gibet. En debriefing, j'ai l'impression que cette mise en garde a été plutôt pertinente et je crois pouvoir dire que nous avons passé bon moment. 
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