Les backrooms en JdR

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Cédric Ferrand
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Les backrooms en JdR

Message par Cédric Ferrand »

Bien que je n'ai pas encore vu le long-métrage Backrooms, les courts-métrages du réalisateur sur YouTube font désormais partie intégrante de mon imaginaire. Et forcément, à un moment donné, j'ai pensé à comment recycler cette esthétique en JdR.

Le truc qu'il nous vient forcément à l'idée, c'est le donjon, mais je crois que c'est une fausse bonne idée. On circule déjà dans un dédale tortueux depuis les années 70, donc ça n'apporte rien de proposer un donjon jaune malsain. Les backrooms nous surprennent par leur forme tarabiscotée, mais puisque c'est déjà le concept des donj, ça n'apporte rien. Pour surprendre un joueur de JdR, il faut plus qu'un labyrinthe non-euclidien.

Et puis l'angoisse des backrooms, c'est l'absence de rencontres. On visite des lieux déments, mais vides. Et ça, je ne pense pas que ça soit rôlistique. Décrire un enchevêtrement de salles jaunes impossibles, c'est tout sauf fun pour les joueurs. Et leur dire "Y'a personne, y'a pas d'explications, pas d'indices..." c'est un peu l'antithèse du jeu, non ?

J'ai déjà écouté un actual play de Delta Green (sans doute pour Impossible Landscapes) et je trouvais les passages dans le monde dément (que j'imagine être lié au Roi en Jaune, Carcosa tout ça tout ça...) complètement inintéressant en jeu. Décrire une architecture aliénante, ça ne fonctionne pas, il faut la visualiser pour que notre cerveau angoisse à cause de détails dérangeants. En cela, je trouve le JdR peu compatible avec cette forme d'horreur. Alors qu'à l'écran, mazette, que c'est efficace. Il suffit de parcourir une enfilade de salles vides et jaunes pour qu'on soit sur les nerfs.

Bref, est-ce une esthétique qui vous inspire malgré le fait qu'elle implique de ne pas être très ludique ?
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Belphégor
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Re: Les backrooms en JdR

Message par Belphégor »

Même constat de mon côté, les backrooms c'est un concept sympa mais qui parait difficilement applicable dans le cadre d'un JDR, en tous cas si on est "stricto sensu". Peut être pour un JDR Solo à la limite ? 
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Tybalt (le retour)
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Re: Les backrooms en JdR

Message par Tybalt (le retour) »

Cédric, si j'avais du temps et du talent pour créer des systèmes de jeu, je prendrais ton message comme un défi pour créer un jdr des backrooms ! Je n'ai vu que quelques images et un docu Youtube là-dessus, mais je trouve ça terriblement inspirant... Le "problème" est qu'à titre personnel ça me relaxe plus que ça ne me fait flipper, donc je ne sais pas si je suis exactement le bon public-cible :D

Petite nuance, cela dit : il y a bel et bien des étages des backrooms où on rencontre des créatures / entités / survivant-e-s.
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Re: Les backrooms en JdR

Message par Johan Scipion »

Cédric Ferrand a écrit : mar. juil. 07, 2026 11:16 pmPour surprendre un joueur de JdR, il faut plus qu'un labyrinthe non-euclidien.

Je crois me souvenir que tu m'avais autrefois acheté Sombre 2. Si tu l'as encore sur tes étagères, peut-être qu'un coup d’œil à mon scénario Ubiquité te donnerait des idées ?

Et j'ai refait un peu le même coup l'année dernière avec Corvus dans Sombre 15. Les espaces horrifiques étranges, on ne s'en lasse pas. ^^

 
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Re: Les backrooms en JdR

Message par Loludian »

Le jdr Dangerous Gary qu'on a édité me semble très proche du concept des backrooms (en tout cas de lieux étranges accolés à la réalité à explorer dans un monde contemporain).
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Cédric Ferrand
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Re: Les backrooms en JdR

Message par Cédric Ferrand »

Tybalt (le retour) a écrit : mer. juil. 08, 2026 12:31 am Petite nuance, cela dit : il y a bel et bien des étages des backrooms où on rencontre des créatures / entités / survivant-e-s.

Certes, mais ce ne sont pas des rencontres au sens D&D du terme : c'est jamais une bonne idée de faire usage de violence dans les backrooms.
Ces lieux vont à l'encontre de pas mal de réflexes de rôlistes.

Côme Martin avait exploré ces espaces liminaux dans Green Dawn Mall.

Je vais effectivement aller relire mes Sombres.
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zuzul
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Re: Les backrooms en JdR

Message par zuzul »

J'ai intégré les backrooms dans le lore de mon City of Mist avec des analogies sur la perte d'identité et j'en ai fait un lieu utilisé par différentes factions pour faciliter leurs buts, genre une mafia qui exploite un recoin d'un niveau pour stocker du matériel illégal.
Pour le moment ça plait pas mal aux joueurs.
Quant au film, il est sympa sans plus, je préfère de loin les courts métrages disponibles sur internet.
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Gulix
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Re: Les backrooms en JdR

Message par Gulix »

J'ai exploré les Backrooms en solo dans le cadre d'une partie de mon JDR Après l'accident : https://www.gulix.fr/blog/2024/12/avent ... rooms.html

Sinon, c'était pas stricto sensu les backrooms, mais dans Public Access, j'ai fait jouer ce genre d'endroits (dans La Maison sur Escondido Street et dans les souterrains de Xxaagreus). Le jeu étant plus porté sur le narratif que sur la simulation, c'était assez facile (et intéressant, les joueurs jouant vraiment la perte de repères de leurs personnages) : des lieux qui ne correspondent pas à la véritable perception, le vide, débarquer là où on ne s'y attend pas (et où ce n'est pas possible). Le jeu baigne déjà en partie dans cette ambiance, c'est donc assez facile.

Il faut je pense garder cette part d'inconnu (pas de plan !) et se laisser porter, découvrir en jouant ce qui se cache dans la pièce d'à-côté, et ne pas hésiter à utiliser les personnages, leur rapport au lieu.
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Re: Les backrooms en JdR

Message par Ganelon »

Vous souvenez-vous du setting collaboratif Long Stairs publié sur le forum rpgnet ? 
Make Delta Green fiction again
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Tybalt (le retour)
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Re: Les backrooms en JdR

Message par Tybalt (le retour) »

Cédric Ferrand a écrit : mer. juil. 08, 2026 1:19 amCôme Martin avait exploré ces espaces liminaux dans Green Dawn Mall.

J'y ai pensé aussi en lisant ton message. Le centre commercial du jeu est beaucoup plus peuplé, animé et "civilisé" que le peu que je connais des backrooms (Green Dawn Mall est plus dans une ambiance "Alice au supermarché des merveilles", un peu). Mais ça peut quand même faire une base pour une adaptation, effectivement.

Je n'ai pas d'idée géniale par rapport au problème que tu posais au sujet des descriptions et de l'ambiance, mais ce sont des réflexions intéressantes. Peut-être qu'un bon écran de MJ, des aides de jeu du type images sur ordi et une BO de dark ambient pourraient donner un coup de main ?
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Re: Les backrooms en JdR

Message par Virgile »

Je pense que ça vaut le coup de se tourner vers les jeux indés.
Peut-être qu'en renversant la perspective (jouer les lieux, pas les explorateurs), il y a moyen d'en faire quelque chose de plus ludique.
J'ai en tête la Grive Noire de Milouch, l'Hôtel du Lion Rouge de Côme ou le WEIRD de Kf (la fine équipe !).
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Re: Les backrooms en JdR

Message par Nolendur »

Moi non plus je n'ai pas vu le film (peur d'être déçu), mais j'ai réfléchi assez longuement à ce sujet ces derniers temps parce que je pensais en faire un des thèmes principaux du prochain chapitre de notre campagne ésotérico-fantastique maison. Mais il faut avouer que c'est compliqué et que pour l'instant je n'ai pas trouvé d'angle d'attaque satisfaisant.

Donc je vous livre simplement un certain nombre de réflexions que je me suis faites, un peu en vrac.

• J'ai évacué tout de suite l'idée de jouer sur l'horreur ou la peur (jouer sur les signes de danger, la vulnérabilité des protagonistes, des rencontres avec des "monstres", etc.). Je pense que le thème et l'ambiance des Backrooms ne s'y prête pas trop. Autant une personne perdue dans les Backrooms peut certainement ressentir la peur ou l'horreur pour diverses raisons, autant je pense que son expérience ne se transfère pas bien au second niveau de recul (spectateur ou joueur) sans perdre l'ambiance spécifique des Backrooms (il est toujours possibles d'y faire un scénario d'horreur bien sûr, mais il n'aura rien de particulièrement "backrooms", autant le faire dans une usine désaffectée, dans des catacombes, etc.). Parce qu'à mon avis, ce qu'on trouve "inspirant" dans l'idée des Backrooms, c'est plus l'étrange, l'inquiétant, le perturbant, l'inexplicable, que l'horreur ou la peur. D'ailleurs, peut-être que je n'appartient pas à la bonne génération, mais les Backrooms (de Kane Pixels ou autre) ne me font pas flipper. Au contraire, ça allume plutôt mon neurone "explorateur" et me donne l'envie de les explorer, suivre les passages impossibles, éprouver le vertige de l'étrange, essayer de comprendre... Bon d'accord, si j'y étais vraiment je me chierais probablement dessus, mais voir les Backrooms depuis mon canapé ou ma table de jeu me donne plutôt envie de les explorer.

• Il faut éviter que l'utilisation des Backrooms dans le scénario ne vise que la satisfaction du MJ. Le MJ peut s'éclater à perdre les joueurs dans les Backrooms, à leur décrire l'ambiance, les absurdités, etc. ; mais ils faut aussi que les joueurs en retire une "récompense ludique". C'est-à-dire quelque chose qui leur procure une expérience de jeu satisfaisante. S'il n'y a pas de combat tactique, pas d'interaction avec des PNJ, pas d'enquête à mener, ou je ne sais quoi d'autre qui motive les joueurs, qu'est-ce qu'on met à la place ? C'est une erreur de croire que l'immersion, l'expérience narrative ou l'intérêt de l'histoire peuvent être suffisants seuls. D'abord parce que les MJ sont souvent de bien moins bon conteurs que ce qu'ils croient - la "narration pure" provoque plus souvent qu'on ne croit des bâillements intérieurs chez certains joueurs, mais aussi parce que le JdR c'est un peu plus que de raconter une histoire au coin du feu - la plupart des joueurs en attende un peu plus. Donc il faut réfléchir à l'expérience de jeu dont on veut peupler les Backrooms : énigme à résoudre ? mystère à révéler ? mécanismes de survie ?

• J'ai essayé de recenser les "trucs" que je trouve intéressants, qui captivent mon attention, qui provoquent des émotions, quand "j'explore" les Backrooms sur internet, pour voir s'ils sont traduisibles en expérience de jeu de rôle. En gros, en ce qui me concerne, il y a :
- L'infinité des Backrooms. L'impression qu'après chaque tournant on peut tomber sur un autre passage bizarre, ou caché, ou difficile d'accès, qui donne sur encore plus de Backrooms. C'est le terrain d'exploration ultime, qui ne finit jamais, qui offre toujours plus de surprises. On découvrira toujours de nouvelles choses, on n'aura jamais de conclusion.
- L'aspect "backstage". La première fois que j'ai entendu parler des Backrooms, mon esprit s'est focalisé sur la référence au "noclip" et sur le "back" dans Backrooms, ce qui m'a immédiatement évoqué la notion de backstage, comme si les Backrooms étaient un peu les couloirs techniques, les réserves, et les salles inutilisées de la Réalité. Le "Staff Only" ou le "Zone Interdite" de la Réalité.
- Bien sûr l'aspect liminal. Mais liminal dans le sens "vallée de l'étrange" (uncanny valley). Le fait que tout est familier mais alien en même temps, ce qui provoque malaise et méfiance.
- L'aspect danger imprévu et survie. Le fait que les Backrooms sont un écosystème étranger entraîne que n'importe quelle bizarrerie d'apparence inoffensive peut se transformer rapidement en énigme mortel ou en danger immédiat.

Voilà, pour moi c'est à peu près tout ce que m'évoquent les Backrooms. Comment adapter ça en enjeu ludique satisfaisant ? Pas facile.

• L'infinité des backrooms et l'aspect liminal sont un vrai casse-gueule. C'est presque à 100% de l'ambiance ; pas facile à retranscrire d'un point de vue ludique. Pour l'infinité, on pourrait partir sur des Backrooms qui ne sont pas pré-décrites, mais générées semi-aléatoirement avec des tables aléatoires de lieux, de bizarreries, d'événements étranges, etc. C'est un gros travail de préparation et en plus ce n'est pas suffisant. Les tables aléatoires peuvent retranscrire un peu l'aspect infini, mais ça n'ajoute pas d'enjeu ludique. Il faudrait trouver un enjeu ludique à insérer dans cette génération aléatoire. Pour les "donjons à l'ancienne" générés aléatoirement (ou les méga-donjons), l'enjeu ludique est une sorte de "stop ou encore" (push your luck), entre le danger et l'acquisition de trésors, l'aspect infini permettant de mettre vraiment la décision entre les mains des joueurs. Mais ce n'est pas transposable aux Backrooms. Explorer les Backrooms à la recherche de "trésors" (ou toute autre récompense équivalente) serait un réel affaiblissement du concept. Bof. Alors quoi ? Je n'ai pas trouvé quoi faire d'un complexe de Backrooms généré aléatoirement à l'infini.

• L'aspect liminal c'est encore pire. La vallée de l'étrange est vraiment quelque chose de très subjectif. Il faudrait vraiment un MJ virtuose pour susciter ce genre de malaise chez les joueurs. On pourrait en concrétiser certains aspects au moyen "d'énigmes" à résoudre. Des problèmes "non-euclidiens" qui nécessiteraient que les joueurs pensent "bizarrement" pour les résoudre. Mais, non seulement créer ces énigmes est un sacré challenge pour le MJ, en plus elles pourraient générer pas mal de frustration si les joueurs ne sont pas dans le même délire que le MJ. Le "bizarre et énigmatique" de l'un pourrait juste être le "débile et ennuyeux" de l'autre.

• L'aspect "backstage" est plus scénaristique. Si réellement les Backrooms sont les coulisses de l'univers, le scénario pourrait amener les PJ à découvrir certains des secrets cachés de l'univers. Donc la récompense ludique des joueurs dans ce cas-là, ça pourrait être un scénario "enquête, épreuves et dangers" pour révéler certains secrets. Ça peut intéresser des joueurs qui aiment bien l'aspect exploration et découverte du jeu de rôle - c'est mon cas, mais pas forcément celui de tous. Bien sûr il faut connaître ses joueurs ; ça ne satisfera pas les joueurs qui préfèrent des intrigues plus immédiates et concrètes, des adversaires à vaincre. Il faut aussi faire attention à ne pas en faire une révélation ultime du Grand Secret. Si on veut conserver l'ambiance de mystère et d'inexplicable des Backrooms, il faut que les révélations soient des révélations intéressantes, satisfaisantes, mais partielles, ambiguës, et non-définitives. Sinon ça a un double effet négatif : en révélant tout, on enlève une grande partie de l'ambiance mystérieuse, et en plus une révélation finale est toujours décevante par rapport aux attentes, ce qui crée un fort effet pshitt en fin de scénario.

• L'aspect danger et survie est bien sûr le plus facile à mettre en place ; c'est un classique du jeu de rôle. Mais du coup c'est le moins spécifique. Par exemple, si on ne retenait que cet aspect des Backrooms, du coup elles n'auraient rien de vraiment Backooms. Ce serait juste un environnement dangereux parmi d'autres comme en ont souvent croisés les joueurs. Rien de bien remarquable. Du coup, les monstres, les "pièges" de l'environnement, la gestion des ressources (eau, nourriture, équipement), me paraissent très bien en assaisonnement du propos principal, mais ils n'aident pas vraiment à créer un scénario Backrooms mémorable et spécifique.

Et puis après, il y a tous les problèmes spécifiques au média jeu de rôle lui-même, et à la façon dont on joue.

• Un groupe de PNJ est justement un groupe, ce qui a un fort impact sur l'ambiance. Moins de sentiment d'isolement et de vulnérabilité, possibilité de se séparer ou de se répartir les tâches. Bref, un groupe de bras cassés hétéroclites qui explorent les Backrooms, ça ne génère pas la même ambiance qu'un gars vulnérable et isolé qui se demande comment on sort de là.

• Le PJ ont souvent des raisonnements et des comportement plus ludiques et plus tactiques que les personnages de films ou de romans. Le PJ vont passer leur temps à prendre des photos, faire des cartes, tendre des fils d'Ariane, placer des pièges, murer des corridors, etc. Ils n'ont pas tort du point de vue de leur personnage, mais l'ambiance devient très vite assez différente. Le MJ doit réfléchir en amont à la façon dont ils souhaite gérer (ou pas) ces différentes possibilités. Par exemple, si le scénario prévoit que les PJ pourront entrer et sortir plusieurs fois des Backrooms, le MJ doit s'attendre à ce qu'au deuxième voyage, ils essaient de se procurer des drones, des armes à feu, des caméras, des harnais, etc. Est-ce que c'est ok pour l'ambiance ? Sinon comment on prévoie de mitiger la chose ?

• Décrire quelque chose de non-familier est très difficile sans support visuel. Tous les MJ qui ont essayé de décrire sans faire de plan une pièce un peu en forme de H dont le mur du fond est légèrement oblique et qui a balcon au dessus du renfoncement ouest, avec une porte grillagée qui ferme la jambe gauche du H et une volée de quelques marches menant à la porte principale vers le centre du H... Comprendront facilement que quoi je parle. D'où les pièces de donjons qui ont souvent tendance à être parfaitement carrées ou rectangulaires, avec des portes au milieu des murs, etc. Or les bizarreries architecturales sont une partie de la personnalité des Backrooms. Si le MJ compte perdre les PJ dans un vaste complexe, ou un complexe aléatoirement infini, il va devoir préparer une tétrachiée de supports visuels et/ou s’entraîner à décrire des agencements bizarres avec une précision suffisante. Sinon, les passages à mi-hauteur donnant sur des pentes en spirale avec des niches au niveau du plafond et une petite rigole en zigzag le long du mur intérieur... vont vite se perdre dans la description et quitter l'histoire par la porte de derrière.

Bref, je suis très ennuyé. J'ai très envie d'en faire quelque chose, mais je suis incapable de trouver un angle d'attaque qui (1) ne finisse pas en expérimentation décevante et chiante ou (2) ne devienne pas scénario quelconque avec des Backrooms comme arrière plan sans intérêt spécifique.

Du coup j'ai un peu abandonné l'idée de départ et je me dis que peut-être il ne faudrait pas que je fasse un scénario centré sur les Backrooms. Plutôt un scénario dont elles sont juste un élément de l'intrigue, une parenthèse surprenante mais vite évacuée, de façon à centrer les enjeux sur autre chose et pouvoir concentrer l'ambiance Backrooms sur une ou deux scènes plus brèves mais plus fortes.

Autre piste, même si ça commence à devenir un peu (beaucoup) tangent par rapport au sujet initial, j'ai aussi caressé l'idée de faire un scénario centré sur un croisement entre les Backrooms et la nouvelle/roman There Is No Antimemetics Division (pour ceux qui connaissent). Les deux appartiennent un peu au même univers creepy-pasta-surréaliste de la fiction contemporaine, et le second pourrait rajouter une couche de mystère et de désorientation au premier ce qui permettrait d'atténuer son aspect trop "vide et sans enjeu", ou trop facilement domptable par un groupe de PJ. Ce serait un sacré travail, pour créer un mix pertinent, ceci-dit.

Beaucoup de questions et peu de réponses, ma "cogitation" sur le sujet étant essentiellement un échec pour le moment. Donc je vais suivre avec attention ce que tout le monde va éventuellement poster sur ce sujet. Peut-être que ça pourrait me débloquer.
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Czevak
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Re: Les backrooms en JdR

Message par Czevak »

https://wjmacguffin.itch.io/backrooms-tabletop-rpg ?
 The internet creepypasta phenomenon known as The Backrooms comes to life! 
 The Backrooms Tabletop RPG is a tabletop roleplaying game that uses the Year Zero Engine for the right mix of mechanics and story. Wander through the levels, encounter dangerous entities, and marvel at weird objects found there. This game includes an innovative mechanic that emphases the fear of being lost and forgotten, a common theme in Backrooms content. 
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Re: Les backrooms en JdR

Message par Loris »

Dans Impossible Landscapes, les backrooms sont dans The Night Floors (paru pour la première fois avant 99 puisque la version de Countdown est déjà un reprint)
Edit : et donc Insylum RPG. Qui s’en souvient ?

The God Machine Chronicles visitait déjà ce concept dans le WoD.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
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Cryoban
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Re: Les backrooms en JdR

Message par Cryoban »

Pour moi Patient 13 est une incarnation réussi de ce qu’un scénario Backroom en jdr pourrait être. C’est pas la même chose que dans les vidéos/film mais en terme d’angoisse mental dans un espace liminal je trouve ça très proche ou alors c’est peut-être lié à la façon de faire jouer P13? Votre avis ?
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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