En tant que joueur (Roosh, c'est moi
[CR] JORUNE (MAJ 14 Oct.)
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
En tant que joueur (Roosh, c'est moi
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!
« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
nonolimitus a écrit : ↑mar. sept. 22, 2026 9:05 am
En tant que joueur (Roosh, c'est moi), je trouve justement que cette richesse et cet "exotisme" de vocabulaire nous mets vraiment dans l'ambiance et, avec la découverte du Monde, fait tout le sel de ce jeu... Même si des fois ça pique et qu'on ne comprends pas tout
J'ai essayé d'y aller progressivement, et j'ai éliminé quasiment tout le vocabulaire substituable (j'ai gardé les yords et dérivés parce que ça peut laisser sous entendre que l'organisation policière est spécifique à Jorune, mais je reconnais que c'est discutable. En même temps si je les avais appelé gendarmes, je suis pas sur que ça marcherait dans l'évocation...)
Mais oui, Jorune est un univers à jargon, et le jargon détaille des concepts spécifiques à l'univers donc difficile de s'en passer.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
J'ai prévu de publier mon document système, mais j'attends encore une ou deux séances de jeu parce qu'il y a déjà des changements.
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
Personnellement, je préfère largement Durlig à "espèce de gros choux bizarre digeste pour les humains mais pas franchement bon" et, aussi, Yord à "gendarme ou garde ou policier"...
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
Il ne s'agit pas de ma part d'une critique de fond, hein, c'est juste que ce qui ne me dérange pas "à table", en immersion, m'est plus difficile d'accès à la lecture. Je suis très sensible à la distinction oral/écrit.
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
C'est pour ça que j'ai mis un lexique, mais je compatis ;-)
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
Oups j avais pas vu la notif! Moi j aime bien le jargon...
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
madame ridulle a écrit : ↑sam. sept. 26, 2026 9:02 pm Oups j avais pas vu la notif! Moi j aime bien le jargon...
Mon taf jargonne beaucoup, du coup, en loisir... Bref, les circonstances, toussa
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
Pareil le jagon me semble indispensable a l'ambiance / couleur de l'univers.
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Re: [CR] JORUNE (MAJ 21 Sept.)
madame ridulle a écrit : ↑sam. sept. 26, 2026 9:02 pm Oups j avais pas vu la notif! Moi j aime bien le jargon...
J'avoue qu'il y en a beaucoup, et ça me faisait un peu peur.
Mais les joueurs ayant eu des devoirs avant le début de la campagne et ayant donc lu le Manuel du Tauther adjoint d'un petit lexique, c'est en fait plutôt pas mal passé. Il y a des trucs que je trouve ratés niveau design dans le jargon, comme toutes les variantes autour de yord, yordig, yordieh, etc. On ne se souvient jamais lequel est lequel. Mais à part ça, finalement, ça passe bien.
Notre seul souci ça a été shast, l'aubergiste, dont je n'avais pas "entendu" l'homophonie avec chaste jusqu'à ce que Camille le dise à haute voix, et on a rebasculé direct sur aubergiste / tenancier.
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Séance #2 - Troisième partie
E3 - COLLINES BOISÉES
Quelques heures après avoir dit au revoir à Dempo, les voyageurs se posent pour casser la croûte. Rrounni, jetant un oeil aux provisions, annonce aux autres que le croïde a consommé la moitié de leurs réserves de nourriture et qu'il va falloir se ravitailler ou se serrer la ceinture. Ils décident de s'arrêter dans une ferme voisine, si possible, pour négocier des vivres.
Cet après-midi là, la bruine cesse et le groupe de tauthers atteint le plateau entre les monts Ayns et Orrey. Le sentier vers le sud traverse d'épaisses forêts, mais certaines zones ont été défrichées pour faire place à des champs de durlig. En sortant d'une zone boisée et vallonnée, ils aperçoivent en contrebas une sorte de ferme, mais dont les plantations ne ressemblent pas aux grands durligs habituels. Le champ présente des rangs de gros fruits sphériques dont la peau, de loin, ressemble à du cuir. Il y en a des dizaines tout autour d'un long et étroit bâtiment de ferme. Étonnamment, toute la zone est clôturée et, de loin, ils peuvent apercevoir de petites créatures qui s'agitent entre les grands légumes.
En approchant du portail de la ferme, ils aperçoivent une pancarte, fraîchement peinte, indiquant « BIO-TEC LUSAIL ». Après quelques hésitations, ils décident de sonner la cloche, espérant que les habitants pourront leur offrir à manger.
Une jeune femme sort de la ferme et vient ouvrir le portail, après s'être assurée qu'aucun animal ne s'agite dans les parages. Elle les fait ensuite entrer dans le long bâtiment. À leur grande surprise, l'intérieur ne ressemble en rien à une ferme, mais plutôt au laboratoire d'un iscin (30), ou du moins à l'idée qu'ils s'en font. Les murs sont blancs, de longs établis sont occupés par des outils qu'ils ne comprennent pas. Il y a même quelques machines.
La femme se présente : Drenn Mustana Hearn. Elle a récemment quitté Ardoth pour ouvrir ce qu'elle pense être le seul laboratoire de bio-tec de Lusail. « La bio-tec peut être extrêmement utile pour améliorer notre quotidien, nos ancêtres y ont veillé, mais elle est mal comprise et a pris des tournures étranges par endroits… Lusail a toujours eu la réputation d'être recouverte de champs d'incupodes sauvages, et même si c'est un peu exagéré, je pensais que c'était un endroit idéal pour approfondir mon étude de l'écosystème bio-tec local. »
À la demande des tauthers, elle explique le cycle de vie de la bio-tec : les recos, les créatures fonctionnelles mais éphémères produites par la bio-tec, naissent des incupodes, ces grandes plantes en forme de melon qu'ils ont vues à l'extérieur de la ferme. Les corques sont des sortes de semences qui stockent l'information génétique nécessaire à la production de tel ou tel recos. Lorsqu'on insère une corque dans un incupode, celui-ci reçoit l'information génétique nécessaire pour fabriquer tel ou tel reco. Enfin, les recos se nourrissent de cankle, une sorte de friandise pour eux qui les maintient sains et actifs plus longtemps.
L'activité de Hearn consiste à concevoir et à vendre tous les matériaux nécessaires à la culture des incupodes et pour produire les recos désirés : malaxeurs alimentaires, ponts mobiles, respirateurs aquatiques, etc.
Dhar'en demande à Hearn si elle a des denrées alimentaires à leur vendre. Elle affirme que non, mais comme elle a une bonne quantité de recos malaxeurs sous la main, elle serait ravie de leur montrer comment ils produisent une bouillie comestible à base de durlig, nourrissante et - malheureusement - aussi amère que le durlig frais.
Elle aligne quelques recos sur un long établi et place des cruches en terre cuite par terre. Les recos ont deux pattes, des yeux, une large bouche et une longue queue tubulaire. Ils font environ 50cm de haut. Hearn positionne les queues tubulaires dans chaque pot, et les recos commencent à excréter une pâte grise qui sent exactement comme le durlig fraîchement coupé… Une fois terminé, Hearn recouvre les pots de bouillie avec des chiffons et les tend aux tauthers. Elle feint de ne pas remarquer leurs visages dégoûtés.
Comme elle refuse d'être payée pour cette bouillie, les tauthers se sentent obligés d'acheter du cankle, sur base des recommandations de Danthro Krose dans le Manuel du Tauther. Ça peut toujours servir.
***
LEXIQUE
(30) Iscin : nom générique pour un homme ou une femme de lettres ou de science. On distingue généralement les iscin d'académie, spécialisés en histoire, littératures ou encore mathématiques, et les iscin de terrain spécialisés en Gaïa-Tec, bio-tec, agronomie, etc. Le terme Iscin en majuscule indique le savant terrien de l'époque coloniale à qui on doit les espèces dites "races d'Iscin" (crugar, bronth, woffen, etc.) ainsi que le durlig.
Quelques heures après avoir dit au revoir à Dempo, les voyageurs se posent pour casser la croûte. Rrounni, jetant un oeil aux provisions, annonce aux autres que le croïde a consommé la moitié de leurs réserves de nourriture et qu'il va falloir se ravitailler ou se serrer la ceinture. Ils décident de s'arrêter dans une ferme voisine, si possible, pour négocier des vivres.
Cet après-midi là, la bruine cesse et le groupe de tauthers atteint le plateau entre les monts Ayns et Orrey. Le sentier vers le sud traverse d'épaisses forêts, mais certaines zones ont été défrichées pour faire place à des champs de durlig. En sortant d'une zone boisée et vallonnée, ils aperçoivent en contrebas une sorte de ferme, mais dont les plantations ne ressemblent pas aux grands durligs habituels. Le champ présente des rangs de gros fruits sphériques dont la peau, de loin, ressemble à du cuir. Il y en a des dizaines tout autour d'un long et étroit bâtiment de ferme. Étonnamment, toute la zone est clôturée et, de loin, ils peuvent apercevoir de petites créatures qui s'agitent entre les grands légumes.
En approchant du portail de la ferme, ils aperçoivent une pancarte, fraîchement peinte, indiquant « BIO-TEC LUSAIL ». Après quelques hésitations, ils décident de sonner la cloche, espérant que les habitants pourront leur offrir à manger.
Une jeune femme sort de la ferme et vient ouvrir le portail, après s'être assurée qu'aucun animal ne s'agite dans les parages. Elle les fait ensuite entrer dans le long bâtiment. À leur grande surprise, l'intérieur ne ressemble en rien à une ferme, mais plutôt au laboratoire d'un iscin (30), ou du moins à l'idée qu'ils s'en font. Les murs sont blancs, de longs établis sont occupés par des outils qu'ils ne comprennent pas. Il y a même quelques machines.
La femme se présente : Drenn Mustana Hearn. Elle a récemment quitté Ardoth pour ouvrir ce qu'elle pense être le seul laboratoire de bio-tec de Lusail. « La bio-tec peut être extrêmement utile pour améliorer notre quotidien, nos ancêtres y ont veillé, mais elle est mal comprise et a pris des tournures étranges par endroits… Lusail a toujours eu la réputation d'être recouverte de champs d'incupodes sauvages, et même si c'est un peu exagéré, je pensais que c'était un endroit idéal pour approfondir mon étude de l'écosystème bio-tec local. »
À la demande des tauthers, elle explique le cycle de vie de la bio-tec : les recos, les créatures fonctionnelles mais éphémères produites par la bio-tec, naissent des incupodes, ces grandes plantes en forme de melon qu'ils ont vues à l'extérieur de la ferme. Les corques sont des sortes de semences qui stockent l'information génétique nécessaire à la production de tel ou tel recos. Lorsqu'on insère une corque dans un incupode, celui-ci reçoit l'information génétique nécessaire pour fabriquer tel ou tel reco. Enfin, les recos se nourrissent de cankle, une sorte de friandise pour eux qui les maintient sains et actifs plus longtemps.
L'activité de Hearn consiste à concevoir et à vendre tous les matériaux nécessaires à la culture des incupodes et pour produire les recos désirés : malaxeurs alimentaires, ponts mobiles, respirateurs aquatiques, etc.
Dhar'en demande à Hearn si elle a des denrées alimentaires à leur vendre. Elle affirme que non, mais comme elle a une bonne quantité de recos malaxeurs sous la main, elle serait ravie de leur montrer comment ils produisent une bouillie comestible à base de durlig, nourrissante et - malheureusement - aussi amère que le durlig frais.
Elle aligne quelques recos sur un long établi et place des cruches en terre cuite par terre. Les recos ont deux pattes, des yeux, une large bouche et une longue queue tubulaire. Ils font environ 50cm de haut. Hearn positionne les queues tubulaires dans chaque pot, et les recos commencent à excréter une pâte grise qui sent exactement comme le durlig fraîchement coupé… Une fois terminé, Hearn recouvre les pots de bouillie avec des chiffons et les tend aux tauthers. Elle feint de ne pas remarquer leurs visages dégoûtés.
Comme elle refuse d'être payée pour cette bouillie, les tauthers se sentent obligés d'acheter du cankle, sur base des recommandations de Danthro Krose dans le Manuel du Tauther. Ça peut toujours servir.
***
LEXIQUE
(30) Iscin : nom générique pour un homme ou une femme de lettres ou de science. On distingue généralement les iscin d'académie, spécialisés en histoire, littératures ou encore mathématiques, et les iscin de terrain spécialisés en Gaïa-Tec, bio-tec, agronomie, etc. Le terme Iscin en majuscule indique le savant terrien de l'époque coloniale à qui on doit les espèces dites "races d'Iscin" (crugar, bronth, woffen, etc.) ainsi que le durlig.
Dernière modification par Sammael99 le sam. oct. 03, 2026 3:44 pm, modifié 2 fois.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Bilan de Séance 2
C'est la fin de la seconde séance de jeu.
Je me réserve ce post pour un rituel qui va devenir systématique mais qu'on était trop fatigués pour faire à la fin de la séance dernière: chaque joueur doit expliquer comment un événement de la séance a fait grandir ou évoluer son personnage. Un point d'expérience supplémentaire à la clé. Pour le moment seuls deux joueurs sont revenus vers moi, mais on va boucler avec les trois autres lors de la prochaine séance.
Rrounni : La rencontre avec Dempo le croïde si loin au nord, dans un climat qui n'est pas adapté à sa physionomie, permet à Rrounni de commencer à voir que peut-être la vie d'un être ne se restreint pas a son baht (village de famille bronth). On peut peut-être s'épanouir ailleurs...
Dhar'en : Ses tentatives ratées de raser Dempo sans le blesser en se reposant sur sa compréhension de l'anatomie lui ont fait prendre conscience d'à quel point son éducation est humano-centrée. Il se dit qu'à l'avenir il doit se garder de penser que parce qu'il sait quelque chose sur les humains, ça s'applique à l'identique aux autres cultures.
Baramas : Baramas se doutait que ce qu'il apprenait dans les livres ne pouvait pas correspondre totalement à la réalité. Il en a eu la confirmation lors de leurs premières rencontres avec un Thriddle, pourtant réputé pour être les maîtres de la politesse et de l'étiquette, qui s'est lui-même mis en défaut. Cependant, la rencontre avec Dempo a elle confirmé que le savoir livresque n'était pas inutile.
Roosh : Roosh s'est rendu compte qu'il se reposait beaucoup trop sur ses sens affutés de woffen, qui peuvent être mis en défaut par la météo ou les environnements urbains qu'il connait mal. D'une manière générale, il doit apprendre à se méfier de ses réflexes acquis dans les marécages quand il est dans un autre environnement.
Feul : Feul a un rapport très méprisant à l'argent, mais la conversation avec Baramas et Roosh lorsqu'ils étaient à Sydra lui a fait prendre conscience qu'il ne peut pas juger suspect n'importe quel engagement juste parce qu'il est rémunéré. S'il a le sentiment que sur le fond la mission permettra d'améliorer ou de soulager la vie de quelqu'un, alors le fait qu'elle soit rémunérée n'est pas forcément à déconsidérer. D'autant que l'inconfort permanent n'est pas très plaisant non plus.
Au vu de ces perspectives, tous les personnages reçoivent 2 points d'expérience qui s'ajoutent à celui gagné à la première séance de jeu.
Les points d'expérience sont acquis en étant présent à la partie (1 point), en fonction de l'évolution du personnage (1 point) et en résolvant des missions/éléments narratifs (1 point)
Je me réserve ce post pour un rituel qui va devenir systématique mais qu'on était trop fatigués pour faire à la fin de la séance dernière: chaque joueur doit expliquer comment un événement de la séance a fait grandir ou évoluer son personnage. Un point d'expérience supplémentaire à la clé. Pour le moment seuls deux joueurs sont revenus vers moi, mais on va boucler avec les trois autres lors de la prochaine séance.
Rrounni : La rencontre avec Dempo le croïde si loin au nord, dans un climat qui n'est pas adapté à sa physionomie, permet à Rrounni de commencer à voir que peut-être la vie d'un être ne se restreint pas a son baht (village de famille bronth). On peut peut-être s'épanouir ailleurs...
Dhar'en : Ses tentatives ratées de raser Dempo sans le blesser en se reposant sur sa compréhension de l'anatomie lui ont fait prendre conscience d'à quel point son éducation est humano-centrée. Il se dit qu'à l'avenir il doit se garder de penser que parce qu'il sait quelque chose sur les humains, ça s'applique à l'identique aux autres cultures.
Baramas : Baramas se doutait que ce qu'il apprenait dans les livres ne pouvait pas correspondre totalement à la réalité. Il en a eu la confirmation lors de leurs premières rencontres avec un Thriddle, pourtant réputé pour être les maîtres de la politesse et de l'étiquette, qui s'est lui-même mis en défaut. Cependant, la rencontre avec Dempo a elle confirmé que le savoir livresque n'était pas inutile.
Roosh : Roosh s'est rendu compte qu'il se reposait beaucoup trop sur ses sens affutés de woffen, qui peuvent être mis en défaut par la météo ou les environnements urbains qu'il connait mal. D'une manière générale, il doit apprendre à se méfier de ses réflexes acquis dans les marécages quand il est dans un autre environnement.
Feul : Feul a un rapport très méprisant à l'argent, mais la conversation avec Baramas et Roosh lorsqu'ils étaient à Sydra lui a fait prendre conscience qu'il ne peut pas juger suspect n'importe quel engagement juste parce qu'il est rémunéré. S'il a le sentiment que sur le fond la mission permettra d'améliorer ou de soulager la vie de quelqu'un, alors le fait qu'elle soit rémunérée n'est pas forcément à déconsidérer. D'autant que l'inconfort permanent n'est pas très plaisant non plus.
Au vu de ces perspectives, tous les personnages reçoivent 2 points d'expérience qui s'ajoutent à celui gagné à la première séance de jeu.
Les points d'expérience sont acquis en étant présent à la partie (1 point), en fonction de l'évolution du personnage (1 point) et en résolvant des missions/éléments narratifs (1 point)
Dernière modification par Sammael99 le mer. oct. 07, 2026 10:43 pm, modifié 1 fois.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Séance #3 - 1ere partie
E4 – Haut plateau boisé
En fin de journée, le groupe de tauthers a plus ou moins achevé son ascension vers le haut plateau situé entre les montagnes Ayns et Orrey. Le terrain s'aplanit à mesure que le soleil se couche ; ils trouvent un endroit isolé, au creux d'une dépression et adossé à une formation rocheuse, pour établir leur campement.
Pour le dîner, ils décident de consommer la bouillie visqueuse fournie par Drenn Hearn, aussi répugnante qu'elle en a l'air. Ils ne veulent pas gaspiller leurs ressources. Feul tente de trouver quelques feuilles comestibles à mélanger au plat pour en atténuer le goût infect, mais l'amélioration reste minime.
Ils organisent ensuite des tours de garde pour entretenir un bon feu (il fait très frais la nuit sur le plateau) et passent la nuit sans incident. Au matin, frigorifiés mais reposés, ils reprennent leur marche sur le sentier qu'ils suivent vers le sud depuis qu'ils ont quitté la route principale menant à Gendis, deux jours plus tôt.
Ils ont désormais atteint la zone où, selon leur commanditaire Gara-Hamo-Sol, rôde le scarmis Shoo’attris’stem. Ils décident de consulter à nouveau le Manuel du Tauther au sujet des scarmis et notent que ces créatures « ne sont pas rares dans les forêts reculées du Burdoth ». Ils conviennent de progresser prudemment le long du sentier : dans les zones boisées, Feul surveillera régulièrement les environs grâce à son sens-tra (31), tandis que Baramas tentera de repérer toute signature d'isho (32) inhabituelle.
Le temps est doux, agréable pour la saison, avec un léger vent. Roosh, estimant que ses sens ne seront pas altérés par les conditions météorologiques, marche quelques mètres devant le reste du groupe, à l'affût de la moindre anomalie. Il remarque que le sentier doit être peu fréquenté en hiver : il est constitué principalement de boue séchée envahie par des herbes sauvages. Par endroits, on distingue des traces de terre retournée, mais il n'y prête guère attention. Soudain, le sol jaillit autour de lui et des créatures dotées de pinces et de crocs se ruent sur lui. Il bondit en arrière, mais une pince lui blesse la jambe. Baramas, resté en retrait, aperçoit l'une des créatures ; bien qu'elle n'ait pas la couleur attendue, il identifie un groupe de dharmees. Il sait que ces créatures indigènes s'enfouissent dans les zones désertes, guettant le passage d'une proie au-dessus d'elles. Elles sont dangereuses, mais leur arrière-train est vulnérable et dépourvu de carapace. Il crie au reste du groupe de viser cette partie précise.
Dhar'en est le plus prompt à dégainer son épée et à frapper l'arrière-train de l'une des créatures. Il porte un coup net et regarde le dharmee se tordre dans ses derniers soubresauts. Pendant ce temps, Rrounni - d'une main - saisit Roosh par le col pour l'éloigner du danger tout en dégainant son épée de l'autre. L'un des dharmees restants parvient toutefois à la blesser au bas de la jambe. Feul tisse un dysha de protection pour se doter d'une armure.
Dhar'en frappe un autre dharmee, tout comme Roosh avec son bâton. Ensemble, ils abattent la créature. Rrounni, gênée par sa blessure, manque sa cible sur la troisième bête.
Baramas décide de dissimuler sa signature isho pour imiter celle d'un croïde, ayant vu à quoi elle ressemblait lors de leur rencontre avec Dempo. Malheureusement, il s'emmêle et adopte une signature différente. Le dernier dharmee survivant se faufile entre les combattants et fonce droit sur lui.
Les trois compagnons armés se retournent, frappent la dernière créature vivante et l'abattent avant qu'elle n'atteigne le boccord, qui tremble légèrement. En repensant à son action, Baramas réalise qu'au lieu d'adopter la signature d'un croïde, il a pris celle d'un pibber (33), la proie universelle de presque tous les prédateurs de Jorune... Il ne dit rien à ses compagnons de sa tentative ratée...
Une fois que Dhar'en a pansé les blessés, Rrounni décide de découper quelques filets de dharmee pour refaire les stocks de vivres. Elle parvient à prélever les filets de deux des trois créatures, mais elle déchire l'intérieur de la troisième, répandant des sucs digestifs partout. Ils reprennent leur marche vers le sud.
À la fin de la journée, ils aperçoivent un village en contrebas du sentier sud et se dirigent vers celui-ci, espérant passer une bonne nuit au calme.
***
LEXIQUE
(31) Sens-tra : sens natif à Jorune qui permet une vue à 360° qui n'est pas trop encombrée par les obstacles inertes (murs, roches) mais révèle les concentrations d'isho, comme les êtres vivants. Parmi les cultures humaines, seuls les muadra peuvent utiliser le sens-tra.
(32) Signatures d'isho : les boccord ne perçoivent pas le sens-tra mais ils peuvent décoder les flux d'isho autour d'eux. Comme chaque espèce émet des flux différents (les signatures), ils peuvent altérer leur propre signature pour tromper les créatures natives qui reposent sur le sens-tra pour percevoir.
(33) Pibber : petites boules de poil natives à Jorune, ce sont des animaux de compagnie en ville et les proies de bien des prédateurs à l'état sauvage. Les pibber ont un mécanisme de défense terrible, une éruption d'excroissances coupantes qui se manifeste quand ils ont peur, mais le procédé met une quinzaine de secondes à se déclencher. C'est pourquoi certains prédateurs foncent d'instinct sur les pibbers pour les dévorer avant cette transformation.
En fin de journée, le groupe de tauthers a plus ou moins achevé son ascension vers le haut plateau situé entre les montagnes Ayns et Orrey. Le terrain s'aplanit à mesure que le soleil se couche ; ils trouvent un endroit isolé, au creux d'une dépression et adossé à une formation rocheuse, pour établir leur campement.
Pour le dîner, ils décident de consommer la bouillie visqueuse fournie par Drenn Hearn, aussi répugnante qu'elle en a l'air. Ils ne veulent pas gaspiller leurs ressources. Feul tente de trouver quelques feuilles comestibles à mélanger au plat pour en atténuer le goût infect, mais l'amélioration reste minime.
Ils organisent ensuite des tours de garde pour entretenir un bon feu (il fait très frais la nuit sur le plateau) et passent la nuit sans incident. Au matin, frigorifiés mais reposés, ils reprennent leur marche sur le sentier qu'ils suivent vers le sud depuis qu'ils ont quitté la route principale menant à Gendis, deux jours plus tôt.
Ils ont désormais atteint la zone où, selon leur commanditaire Gara-Hamo-Sol, rôde le scarmis Shoo’attris’stem. Ils décident de consulter à nouveau le Manuel du Tauther au sujet des scarmis et notent que ces créatures « ne sont pas rares dans les forêts reculées du Burdoth ». Ils conviennent de progresser prudemment le long du sentier : dans les zones boisées, Feul surveillera régulièrement les environs grâce à son sens-tra (31), tandis que Baramas tentera de repérer toute signature d'isho (32) inhabituelle.
Le temps est doux, agréable pour la saison, avec un léger vent. Roosh, estimant que ses sens ne seront pas altérés par les conditions météorologiques, marche quelques mètres devant le reste du groupe, à l'affût de la moindre anomalie. Il remarque que le sentier doit être peu fréquenté en hiver : il est constitué principalement de boue séchée envahie par des herbes sauvages. Par endroits, on distingue des traces de terre retournée, mais il n'y prête guère attention. Soudain, le sol jaillit autour de lui et des créatures dotées de pinces et de crocs se ruent sur lui. Il bondit en arrière, mais une pince lui blesse la jambe. Baramas, resté en retrait, aperçoit l'une des créatures ; bien qu'elle n'ait pas la couleur attendue, il identifie un groupe de dharmees. Il sait que ces créatures indigènes s'enfouissent dans les zones désertes, guettant le passage d'une proie au-dessus d'elles. Elles sont dangereuses, mais leur arrière-train est vulnérable et dépourvu de carapace. Il crie au reste du groupe de viser cette partie précise.
Dhar'en est le plus prompt à dégainer son épée et à frapper l'arrière-train de l'une des créatures. Il porte un coup net et regarde le dharmee se tordre dans ses derniers soubresauts. Pendant ce temps, Rrounni - d'une main - saisit Roosh par le col pour l'éloigner du danger tout en dégainant son épée de l'autre. L'un des dharmees restants parvient toutefois à la blesser au bas de la jambe. Feul tisse un dysha de protection pour se doter d'une armure.
Dhar'en frappe un autre dharmee, tout comme Roosh avec son bâton. Ensemble, ils abattent la créature. Rrounni, gênée par sa blessure, manque sa cible sur la troisième bête.
Baramas décide de dissimuler sa signature isho pour imiter celle d'un croïde, ayant vu à quoi elle ressemblait lors de leur rencontre avec Dempo. Malheureusement, il s'emmêle et adopte une signature différente. Le dernier dharmee survivant se faufile entre les combattants et fonce droit sur lui.
Les trois compagnons armés se retournent, frappent la dernière créature vivante et l'abattent avant qu'elle n'atteigne le boccord, qui tremble légèrement. En repensant à son action, Baramas réalise qu'au lieu d'adopter la signature d'un croïde, il a pris celle d'un pibber (33), la proie universelle de presque tous les prédateurs de Jorune... Il ne dit rien à ses compagnons de sa tentative ratée...
Une fois que Dhar'en a pansé les blessés, Rrounni décide de découper quelques filets de dharmee pour refaire les stocks de vivres. Elle parvient à prélever les filets de deux des trois créatures, mais elle déchire l'intérieur de la troisième, répandant des sucs digestifs partout. Ils reprennent leur marche vers le sud.
À la fin de la journée, ils aperçoivent un village en contrebas du sentier sud et se dirigent vers celui-ci, espérant passer une bonne nuit au calme.
***
LEXIQUE
(31) Sens-tra : sens natif à Jorune qui permet une vue à 360° qui n'est pas trop encombrée par les obstacles inertes (murs, roches) mais révèle les concentrations d'isho, comme les êtres vivants. Parmi les cultures humaines, seuls les muadra peuvent utiliser le sens-tra.
(32) Signatures d'isho : les boccord ne perçoivent pas le sens-tra mais ils peuvent décoder les flux d'isho autour d'eux. Comme chaque espèce émet des flux différents (les signatures), ils peuvent altérer leur propre signature pour tromper les créatures natives qui reposent sur le sens-tra pour percevoir.
(33) Pibber : petites boules de poil natives à Jorune, ce sont des animaux de compagnie en ville et les proies de bien des prédateurs à l'état sauvage. Les pibber ont un mécanisme de défense terrible, une éruption d'excroissances coupantes qui se manifeste quand ils ont peur, mais le procédé met une quinzaine de secondes à se déclencher. C'est pourquoi certains prédateurs foncent d'instinct sur les pibbers pour les dévorer avant cette transformation.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
- Sammael99
- Dieu des babines ruinées
- Messages : 13945
- Inscription : mer. sept. 15, 2004 11:43 pm
- Localisation : Nantes, France
Séance #3 - Deuxième Partie
E4 – Haut plateau boisé
Lorsqu'ils atteignent le petit village (une trentaine de maisons tout au plus), la nuit est tombée, mais le silence est étrange. Ils aperçoivent de la fumée s'échappant de certaines cheminées et de la lumière filtrant sous les volets clos et les portes closes, mais il n'y a âme qui vive.
Dhar'en frappe à une porte, se présentant comme tauther, « humain de sang pur » (34) et demandant l'hospitalité pour lui et ses compagnons. Pendant ce temps, Feul utilise son sens-tra pour observer l'intérieur de la maison : une unique pièce au rez-de-chaussée. Une silhouette élancée est appuyée contre la porte, un outil à la main. Deux silhouettes plus petites sont blotties dans le coin opposé, peut-être cachées sous un meuble.
Les paroles rassurantes de Dhar'en finissent par payer : une voix masculine s'excuse de ne pas avoir ouvert et suggère d'aller voir la maison de chell (35) Almara, quelques maisons plus loin dans la rue principale. Les tauthers continuent leur chemin jusqu'à apercevoir une maison un peu plus cossue, avec un étage et une grande grange attenante.
Dhar'en frappe à nouveau et se présente, sans faire mention des cultures de ses compagnons. Il est convaincant, et après quelques échanges, la chell explique qu'un village voisin a été attaqué par des brigands et qu'ici, à Loomys, on a décidé de prendre des précautions.
Dhar'en demande s'il existe un abri où ils pourraient passer la nuit sans effrayer les habitants, et finalement la chell accepte de les héberger dans sa grange. Elle entrouvre brièvement un volet pour jeter une grosse clé dehors. Dhar'en la ramasse et ils entrent dans la grange. Deux thombos placides les attendent, ainsi que des tas d'herbes séchées où ils pourront dormir.
Le matin, en ouvrant les portes de la grange, ils découvrent que la moitié du village les attend dehors, et les robustes fermiers, à l'arrière, ont leurs fourches à la main. Chell Almara est une femme petite et frêle. Elle est légèrement déconcertée de voir les tauthers woffen, muadra, bronth et boccord sortir de sa grange derrière Dahr'en.
Le charme de Dhar'en opère pourtant à merveille, et il parvient à suggérer simultanément que les tauthers pourraient fournir de l'aide contre les brigands et à faire comprendre qu'un petit-déjeuner serait le bienvenu. Chell Almara propose de casser la croûte chez elle, mais un seul regard sur Rrounni et Baramas la fait pâlir. Pourtant, elle semble réfléchir vite et demande à son mari de sortir une table et des chaises par la fenêtre afin que le bronth et le boccord puissent participer au repas et à la conversation. Heureusement, le temps est clair, bien que froid.
Les tauthers apprennent que le village d'Ostek, à environ une journée de marche au sud sur le sentier, a été attaqué par des brigands. Almara n'a pas beaucoup de détails, si ce n'est que leur chef semble être un grand gaillard ténébreux qui a semé la terreur parmi les habitants d'Ostek. Drenn Hamford Krone est le chell d'Ostek, dit-elle, et il coordonne la protection et a fait prévenir les villages avoisinants.
Après le petit-déjeuner, les tauthers se concertent et décident de passer une nuit supplémentaire à Loomys pour se reposer, faire quelques achats au magasin général et fumer les filets de dharmee si la chell Almara leur permet d'utiliser sa cheminée.
Ils achètent de la corde, des rations et quelques bricoles au magasin général, et Rrounni, après s'être accroupie pour entrer dans la maison de la chell, s'assoit près de la cheminée et fume les filets de dharmee, sous le regard d'abord curieux, puis attentif, de Moffit, le mari d'Almara.
La chell les autorise à utiliser à nouveau sa grange pour la nuit ; le plan est de se lever très tôt afin d'arriver à Ostek avant le coucher du soleil le lendemain. Et effectivement, ils se réveillent très tôt : Feul s'éveille avant l'aube, en partie parce que les thombos s'agitent visiblement, et en partie parce qu'il se sent vraiment mal. Il réalise que l'isho s'accumule à toute vitesse dans son corps.
Il se précipite hors de la grange et court vers le bois voisin, où il s'accroupit pour purger son isho. Heureusement, personne n'est témoin de l'éclat intense de l'isho expulsé, bien que l'auréole d'herbe et de feuilles brûlées subsiste derrière lui.
Il regagne rapidement la grange et presse ses compagnons de faire leurs bagages sans tarder — le départ est urgent — puis ressort pour purger à trois reprises avant qu'ils ne soient prêts à partir: aussitôt l'isho expulsé, son corps recommence à en absorber de la météo environnante.
Tout au long de la matinée, alors qu'ils descendent le sentier du sud sous une bruine glaciale, il doit s'éclipser toutes les quelques minutes pour évacuer son surplus d'isho. Ce n'est pas sa première tempête d'isho (36), mais il n'a jamais eu à en gérer une en plein voyage. Au-dessus des voyageurs, le ciel voilé crépite souvent d'éclairs d'isho.
À la mi-journée, le plus fort de la tempête d'isho est passé ou s'est dissipé. Feul sent encore l'isho s'accumuler, mais il n'a plus besoin de purger que toutes les quelques heures. Lorsqu'ils arrivent près d'Ostek en fin d'après-midi, la situation est revenue à la normale.
Alors que le sentier se transforme en route et qu'ils se retrouvent entourés des premières bâtisses d'Ostek, un groupe d'habitants armés de fourches leur barre la route, exigeant de savoir qui ils sont et ce qu'ils font là. Ils montrent leurs challisques et demandent à voir Drenn Krone. Un paysan à la carrure imposante leur ordonne d'attendre sur place.
Quelques minutes plus tard, un homme grand et massif arrive aux côtés du paysan et entame la conversation avec les tauthers. Dhar'en explique qu'ils voulaient voir s'ils pouvaient apporter leur aide concernant les brigands, et un large sourire s'affiche sur le visage de Krone. « Ah, l'assurance des jeunes tauthers... j'avais presque oublié à quoi cela ressemblait. Si vous êtes prêts à nous aider, nous vous aiderons en retour. Pour commencer, vous passerez une bonne nuit chez moi et ferez un bon repas ; je vous raconterai tout ce que je sais sur ces gredins qui s'en prennent au village. Venez, venez ! »
Drenn Krone les conduit à sa demeure ; depuis le coteau situé à l'arrière, ils aperçoivent de vastes champs de durlig que Krone revendique fièrement comme étant les siens. Il appelle son épouse pour qu'elle prépare un repas copieux et sorte la bouteille spéciale de rusper scolienne, rapportée de son dernier voyage à Sydra.
La soirée se déroule dans la bonne humeur : Krone s'amuse de l'histoire de Dempo et de son crudge, tout en partageant quelques souvenirs de sa propre jeunesse de tauther. Quant aux brigands, il explique que des rumeurs circulaient depuis le printemps au sujet d'une bande rôdant dans les environs, mais qu'ils ne s'attaquaient alors qu'aux caravanes et aux voyageurs. Bien entendu, Drenn Krone avait envoyé un messager à Lelligire pour demander un soutien militaire afin d'éliminer la menace, mais « évidemment, il ne s'est rien passé... »
En hiver, presque personne n'emprunte la piste du sud ; les brigands ont dû se retrouver affamés, ce qui explique, selon Krone, leur décision de piller le village. L'attaque a eu lieu il y a trois nuits. Le bilan aurait pu être bien pire : grâce à sa voix de commandement héritée de son passé militaire, il a réussi à les faire fuir, mais pas avant qu'ils ne pillent quelques granges pour s'emparer de vivres et n'incendient deux maisons en partant.
Cependant, la grande silhouette sombre qui semble diriger la bande a effrayé les villageois, et Krone n'arrive pas à déterminer de quoi ou de qui il s'agit. Il sait seulement que le jeune et téméraire Tumm, qui a tenté de l'attaquer avec sa fourche, a été paralysé par une émanation de cette silhouette ; il soupçonne donc l'usage d'une forme d'isho. « Ce n'est pas vraiment ma spécialité », dit-il en faisant un clin d'œil à Feul.
Le lendemain de l'attaque, les meilleurs chasseurs du village ont suivi la piste des brigands ; elle mène à une vallée discrète creusée par le Karlun, un petit cours d'eau coulant à proximité. Si les tauthers sont déterminés à aller affronter les brigands, il peut envoyer l'un des pisteurs avec eux jusqu'à la vallée, tout en sachant qu'ils n'auront pas le courage d'aller plus loin. Les tauthers acceptent, bien qu'ils s'inquiètent pour Roosh et surtout pour Rrounni, tous deux encore blessés suite à leur affrontement avec les dharmees.
Krone, qui semble s'être pris d'affection pour la bronth lors de leur conversation de la veille, propose de lui prêter un cristal vert datant de ses années d'aventurier ; celui-ci pourrait accélérer sa guérison. Quant à Roosh, il s'est soigné lui-même grâce au rusper et est d'une humeur si joyeuse à la fin du repas qu'il refuse toute aide pour son « égratignure de rien du tout ».
Le lendemain matin, les tauthers partent tôt en compagnie de Makaelia, une chasseresse du village. Roosh souffre d'une terrible gueule de bois et se sent très mal en point. Après deux heures de marche, la pisteuse les conduit plus haut sur le plateau, jusqu'à l'entrée d'une petite vallée d'où jaillit la rivière Karlun. À cet endroit, le cours d'eau ne mesure que trois mètres de large ; il s'apparente davantage à un torrent de montagne. Ils prennent congé de Makaelia et s'engagent dans la vallée.
***
LEXIQUE
(34) Privilège de sang-pur : malgré son apparence de modernité, la ségrégation est encore très présente dans la société burdothienne. Dans le système que j'ai créé pour jouer à Jorune, les personnages humains peuvent choisir un avantage "privilège de sang-pur" pour savoir jouer de cette ségrégation quand elle les avantage.
(35) Chell : chef d'une communauté, maire.
(36) Tempête d'isho : les vents d'isho fluctuent, et de temps en temps sont tellement intenses que les créatures sensibles à l'isho en sont affectées. Pour les muadra, le risque est de stocker tellement d'isho que leur corps ne peut le supporter, et ils peuvent en mourir dans des brûlures explosives.
Lorsqu'ils atteignent le petit village (une trentaine de maisons tout au plus), la nuit est tombée, mais le silence est étrange. Ils aperçoivent de la fumée s'échappant de certaines cheminées et de la lumière filtrant sous les volets clos et les portes closes, mais il n'y a âme qui vive.
Dhar'en frappe à une porte, se présentant comme tauther, « humain de sang pur » (34) et demandant l'hospitalité pour lui et ses compagnons. Pendant ce temps, Feul utilise son sens-tra pour observer l'intérieur de la maison : une unique pièce au rez-de-chaussée. Une silhouette élancée est appuyée contre la porte, un outil à la main. Deux silhouettes plus petites sont blotties dans le coin opposé, peut-être cachées sous un meuble.
Les paroles rassurantes de Dhar'en finissent par payer : une voix masculine s'excuse de ne pas avoir ouvert et suggère d'aller voir la maison de chell (35) Almara, quelques maisons plus loin dans la rue principale. Les tauthers continuent leur chemin jusqu'à apercevoir une maison un peu plus cossue, avec un étage et une grande grange attenante.
Dhar'en frappe à nouveau et se présente, sans faire mention des cultures de ses compagnons. Il est convaincant, et après quelques échanges, la chell explique qu'un village voisin a été attaqué par des brigands et qu'ici, à Loomys, on a décidé de prendre des précautions.
Dhar'en demande s'il existe un abri où ils pourraient passer la nuit sans effrayer les habitants, et finalement la chell accepte de les héberger dans sa grange. Elle entrouvre brièvement un volet pour jeter une grosse clé dehors. Dhar'en la ramasse et ils entrent dans la grange. Deux thombos placides les attendent, ainsi que des tas d'herbes séchées où ils pourront dormir.
Le matin, en ouvrant les portes de la grange, ils découvrent que la moitié du village les attend dehors, et les robustes fermiers, à l'arrière, ont leurs fourches à la main. Chell Almara est une femme petite et frêle. Elle est légèrement déconcertée de voir les tauthers woffen, muadra, bronth et boccord sortir de sa grange derrière Dahr'en.
Le charme de Dhar'en opère pourtant à merveille, et il parvient à suggérer simultanément que les tauthers pourraient fournir de l'aide contre les brigands et à faire comprendre qu'un petit-déjeuner serait le bienvenu. Chell Almara propose de casser la croûte chez elle, mais un seul regard sur Rrounni et Baramas la fait pâlir. Pourtant, elle semble réfléchir vite et demande à son mari de sortir une table et des chaises par la fenêtre afin que le bronth et le boccord puissent participer au repas et à la conversation. Heureusement, le temps est clair, bien que froid.
Les tauthers apprennent que le village d'Ostek, à environ une journée de marche au sud sur le sentier, a été attaqué par des brigands. Almara n'a pas beaucoup de détails, si ce n'est que leur chef semble être un grand gaillard ténébreux qui a semé la terreur parmi les habitants d'Ostek. Drenn Hamford Krone est le chell d'Ostek, dit-elle, et il coordonne la protection et a fait prévenir les villages avoisinants.
Après le petit-déjeuner, les tauthers se concertent et décident de passer une nuit supplémentaire à Loomys pour se reposer, faire quelques achats au magasin général et fumer les filets de dharmee si la chell Almara leur permet d'utiliser sa cheminée.
Ils achètent de la corde, des rations et quelques bricoles au magasin général, et Rrounni, après s'être accroupie pour entrer dans la maison de la chell, s'assoit près de la cheminée et fume les filets de dharmee, sous le regard d'abord curieux, puis attentif, de Moffit, le mari d'Almara.
La chell les autorise à utiliser à nouveau sa grange pour la nuit ; le plan est de se lever très tôt afin d'arriver à Ostek avant le coucher du soleil le lendemain. Et effectivement, ils se réveillent très tôt : Feul s'éveille avant l'aube, en partie parce que les thombos s'agitent visiblement, et en partie parce qu'il se sent vraiment mal. Il réalise que l'isho s'accumule à toute vitesse dans son corps.
Il se précipite hors de la grange et court vers le bois voisin, où il s'accroupit pour purger son isho. Heureusement, personne n'est témoin de l'éclat intense de l'isho expulsé, bien que l'auréole d'herbe et de feuilles brûlées subsiste derrière lui.
Il regagne rapidement la grange et presse ses compagnons de faire leurs bagages sans tarder — le départ est urgent — puis ressort pour purger à trois reprises avant qu'ils ne soient prêts à partir: aussitôt l'isho expulsé, son corps recommence à en absorber de la météo environnante.
Tout au long de la matinée, alors qu'ils descendent le sentier du sud sous une bruine glaciale, il doit s'éclipser toutes les quelques minutes pour évacuer son surplus d'isho. Ce n'est pas sa première tempête d'isho (36), mais il n'a jamais eu à en gérer une en plein voyage. Au-dessus des voyageurs, le ciel voilé crépite souvent d'éclairs d'isho.
À la mi-journée, le plus fort de la tempête d'isho est passé ou s'est dissipé. Feul sent encore l'isho s'accumuler, mais il n'a plus besoin de purger que toutes les quelques heures. Lorsqu'ils arrivent près d'Ostek en fin d'après-midi, la situation est revenue à la normale.
Alors que le sentier se transforme en route et qu'ils se retrouvent entourés des premières bâtisses d'Ostek, un groupe d'habitants armés de fourches leur barre la route, exigeant de savoir qui ils sont et ce qu'ils font là. Ils montrent leurs challisques et demandent à voir Drenn Krone. Un paysan à la carrure imposante leur ordonne d'attendre sur place.
Quelques minutes plus tard, un homme grand et massif arrive aux côtés du paysan et entame la conversation avec les tauthers. Dhar'en explique qu'ils voulaient voir s'ils pouvaient apporter leur aide concernant les brigands, et un large sourire s'affiche sur le visage de Krone. « Ah, l'assurance des jeunes tauthers... j'avais presque oublié à quoi cela ressemblait. Si vous êtes prêts à nous aider, nous vous aiderons en retour. Pour commencer, vous passerez une bonne nuit chez moi et ferez un bon repas ; je vous raconterai tout ce que je sais sur ces gredins qui s'en prennent au village. Venez, venez ! »
Drenn Krone les conduit à sa demeure ; depuis le coteau situé à l'arrière, ils aperçoivent de vastes champs de durlig que Krone revendique fièrement comme étant les siens. Il appelle son épouse pour qu'elle prépare un repas copieux et sorte la bouteille spéciale de rusper scolienne, rapportée de son dernier voyage à Sydra.
La soirée se déroule dans la bonne humeur : Krone s'amuse de l'histoire de Dempo et de son crudge, tout en partageant quelques souvenirs de sa propre jeunesse de tauther. Quant aux brigands, il explique que des rumeurs circulaient depuis le printemps au sujet d'une bande rôdant dans les environs, mais qu'ils ne s'attaquaient alors qu'aux caravanes et aux voyageurs. Bien entendu, Drenn Krone avait envoyé un messager à Lelligire pour demander un soutien militaire afin d'éliminer la menace, mais « évidemment, il ne s'est rien passé... »
En hiver, presque personne n'emprunte la piste du sud ; les brigands ont dû se retrouver affamés, ce qui explique, selon Krone, leur décision de piller le village. L'attaque a eu lieu il y a trois nuits. Le bilan aurait pu être bien pire : grâce à sa voix de commandement héritée de son passé militaire, il a réussi à les faire fuir, mais pas avant qu'ils ne pillent quelques granges pour s'emparer de vivres et n'incendient deux maisons en partant.
Cependant, la grande silhouette sombre qui semble diriger la bande a effrayé les villageois, et Krone n'arrive pas à déterminer de quoi ou de qui il s'agit. Il sait seulement que le jeune et téméraire Tumm, qui a tenté de l'attaquer avec sa fourche, a été paralysé par une émanation de cette silhouette ; il soupçonne donc l'usage d'une forme d'isho. « Ce n'est pas vraiment ma spécialité », dit-il en faisant un clin d'œil à Feul.
Le lendemain de l'attaque, les meilleurs chasseurs du village ont suivi la piste des brigands ; elle mène à une vallée discrète creusée par le Karlun, un petit cours d'eau coulant à proximité. Si les tauthers sont déterminés à aller affronter les brigands, il peut envoyer l'un des pisteurs avec eux jusqu'à la vallée, tout en sachant qu'ils n'auront pas le courage d'aller plus loin. Les tauthers acceptent, bien qu'ils s'inquiètent pour Roosh et surtout pour Rrounni, tous deux encore blessés suite à leur affrontement avec les dharmees.
Krone, qui semble s'être pris d'affection pour la bronth lors de leur conversation de la veille, propose de lui prêter un cristal vert datant de ses années d'aventurier ; celui-ci pourrait accélérer sa guérison. Quant à Roosh, il s'est soigné lui-même grâce au rusper et est d'une humeur si joyeuse à la fin du repas qu'il refuse toute aide pour son « égratignure de rien du tout ».
Le lendemain matin, les tauthers partent tôt en compagnie de Makaelia, une chasseresse du village. Roosh souffre d'une terrible gueule de bois et se sent très mal en point. Après deux heures de marche, la pisteuse les conduit plus haut sur le plateau, jusqu'à l'entrée d'une petite vallée d'où jaillit la rivière Karlun. À cet endroit, le cours d'eau ne mesure que trois mètres de large ; il s'apparente davantage à un torrent de montagne. Ils prennent congé de Makaelia et s'engagent dans la vallée.
***
LEXIQUE
(34) Privilège de sang-pur : malgré son apparence de modernité, la ségrégation est encore très présente dans la société burdothienne. Dans le système que j'ai créé pour jouer à Jorune, les personnages humains peuvent choisir un avantage "privilège de sang-pur" pour savoir jouer de cette ségrégation quand elle les avantage.
(35) Chell : chef d'une communauté, maire.
(36) Tempête d'isho : les vents d'isho fluctuent, et de temps en temps sont tellement intenses que les créatures sensibles à l'isho en sont affectées. Pour les muadra, le risque est de stocker tellement d'isho que leur corps ne peut le supporter, et ils peuvent en mourir dans des brûlures explosives.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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- Messages : 13945
- Inscription : mer. sept. 15, 2004 11:43 pm
- Localisation : Nantes, France
Séance #3 - Troisième Partie
E4 – Haut plateau boisé
Les tauthers remontent lentement la vallée de la rivière Karlun. L'eau est tumultueuse, mais le torrent ne dépasse jamais trois ou quatre mètres de large et semble peu profond. Ils marchent prudemment sur la rive droite, s'efforçant de rester le plus silencieux possible.
Ils échangent cependant discrètement à ce qu'ils ont appris sur les brigands, et en particulier sur leur chef. Sa grande taille pourrait faire de lui un boccord, mais il ne pourrait alors pas manier les dyshas. Les seuls autres bipèdes de grande taille que Baramas connaisse capables de manier les dyshas sont les shanthas, et cela paraît à la fois improbable et effrayant… Ils doivent aborder cette situation avec prudence…
En début d'après-midi, Dhar'en aperçoit une faible colonne de fumée s'élevant d'un petit bosquet sur la rive gauche du torrent. Rrounni s'avance dans le courant et transporte l'humain, le woffen et le muadra sur l'autre rive. Le boccord traverse seul.
Une fois sur la rive sud, ils évaluent la situation : entre eux et la colonne de fumée se dresse un épais fourré de conifères. Au sud, le versant de la vallée se fait beaucoup plus abrupt, formant une sorte de paroi rocheuse. Feul suggère qu'il pourrait escalader cette paroi, se rapprocher de la source de fumée et utiliser ses dyshas contre les brigands, si ce sont bien eux.
Avant d'élaborer leur stratégie, ils doivent cependant bien connaître le terrain et les protagonistes. Roosh propose d'approcher discrètement ce qu'ils supposent être le campement des brigands, de confirmer leur identité, de repérer les positions de chacun et de revenir faire son rapport.
Malheureusement, il est encore sous l'effet de l'alcool après sa soirée arrosée et trébuche lourdement sur une racine cachée. Il tombe dans les hautes herbes et jure en atterrissant. Il se lève et rejoint rapidement le groupe, la queue entre les jambes…
À peine est-il arrivé, confus, que les autres remarquent que la colonne de fumée a disparu. Ceux qui se trouvent de l'autre côté du bosquet savent qu'ils ne sont pas seuls. Le groupe décide d'avancer prudemment, Rrounni guide Feul, afin qu'il puisse utiliser son sens-tra.
Feul perçoit trois silhouettes dissimulées dans le fourré. Au-delà, une clairière se dessine, où se tiennent deux grandes silhouettes et deux plus petites. Se basant uniquement sur leur nombre, ils en déduisent qu'il s'agit des brigands.
Feul reprend sa vision normale et se dirige vers la paroi rocheuse. Il se concentre et tisse le dysha de Toucher Arachnéen. Il escalade la paroi avec une aisance déconcertante. Il trouve un rocher où s'asseoir, dominant la clairière où se trouvent les brigands, et attend que ses compagnons agissent.
Roosh encoche une corde à son arc, tandis que Dhar'en et Rrounni dégainent leurs épées. Baramas, peu apte aux échauffourées, se dirige lentement et silencieusement vers le bord de la clairière, d'où il espère apercevoir les protagonistes, dans l'intention de déchiffrer la signature d'isho du chef vêtu de sombre.
Rrounni et Dhar'en chargent, le bronth rugissant pour tenter d'effrayer leurs adversaires. Dès qu'il aperçoit sa cible dans le feuillage, Roosh décoche sa flèche. La charge initiale est couronnée de succès. Seul l'adversaire de Dhar'en parvient à esquiver le coup, mais il est surpris par l'attaque et n'est armé que d'un arc. Les brigands s'attendaient manifestement à être attaqués par la clairière, où les archers auraient été plus efficaces, et non à travers les bois.
Le chef des brigands, vêtu d'une cape et d'une capuche sombre, se tient au plus près de la paroi rocheuse, devant l'entrée d'une grotte. Feul le prend pour cible avec un dysha de Cerclage, et il est paralysé par quatre anneaux dorés qui se resserrent autour de son corps.
Dans la clairière, l'autre silhouette imposante se révèle être un épéiste boccord. Surpris par les attaques venant de deux directions différentes, il ordonne aux deux autres brigands d'aller prêter main-forte à leurs compagnons dans le bosquet.
Baramas se fraie un chemin jusqu'à la lisière de la clairière, se dissimulant dans les sous-bois, le plus lentement possible pour ne pas être repéré.
Alors qu'il s'apprête à décocher une seconde flèche sur la brigande qu'il visait, Roosh tire trop fort sur son arc et casse la corde. Pendant ce temps, le brigand attaqué par Rrounni laisse tomber son arc et dégaine son épée juste à temps pour parer le coup de la mercenaire. Dhar'en, ayant retrouvé son équilibre, assène un coup dévastateur à son adversaire, qui chancelle de douleur, le sang jaillissant de son torse.
Tandis que le brigand boccord hésite encore entre aider la silhouette sombre à se libérer du cerclage d'isho et secourir les autres brigands dans les sous-bois, Feul le prend pour cible avec un nouveau Cerclage. Le boccord est aussi paralysé que son chef et se met à jurer entre ses dents.
L'adversaire de Dhar'en décide de s'enfuir vers la clairière. Roosh court vers la brigande qu'il a visée d'une flèche, griffes déployées, mais elle décoche une flèche droit sur lui avant qu'il ne puisse l'atteindre. Il est sérieusement blessé, mais l'élan le porte à continuer. Il ne parvient cependant pas à la griffer.
Rrounni tente de dominer son adversaire, mais elle trébuche et tombe. Le brigand lui assène un coup violent. Alors qu'il s'apprête à profiter de sa position incertaine, Groo, le taro de Rrounni, lui saute au visage et commence à lui tirer les cheveux. Un second brigand arrive et, voyant la bronth à terre, lève son épée pour attaquer.
L'adversaire de Roosh n'a pas d'épée, mais dégaine un couteau de chasse pour tenter de se défendre contre les griffes du woffen.
Baramas a enfin une vue dégagée sur la scène pour analyser les signatures isho des protagonistes. Celles des brigands ne le surprennent pas : humaines et boccord, empreintes de colère et de peur, comme on pouvait s’y attendre. En revanche, le grand chef ténébreux qui lutte contre des anneaux d’isho dorés l’intrigue. C’est une signature qu’il n’a jamais vue, donc pas celle d’un boccord. Il pourrait s’agir d’un shantha, mais il s’attendrait à ce qu’un tel être soit fortement imprégné d’isho, ce qui n’est pas le cas ici. Il observe un peu plus la démarche de la créature qui se débat et remarque soudain que sous sa cape se cachent non pas deux, mais quatre pattes insectoïdes. C’est un scarmis ! C’est LE scarmis !
Le brigand que Rrounni avait attaqué en premier s’enfuit en essayant désespérément de détacher Groo de sa chevelure. L’autre brigand l’attaque alors qu’elle se relève, mais elle parvient à parer son coup.
Roosh, en revanche, n’a pas cette chance. La brigande lui assène un terrible coup de couteau tandis qu'il la griffe au visage. Il s'effondre, elle prend la fuite.
Le brigand que Dhar'en a affronté court vers le boccord. Feul tisse un troisième Cerclage pour l'immobiliser ; il s'effondre au sol. Le scarmis n'a plus qu'un anneau pour le retenir et se met en mouvement.
C'est alors que Baramas prononce la phrase en scarmis qu'il a apprise de Gara-Hamo-Sol. Le scarmis le regarde droit dans les yeux, répond par quelques mots que Baramas tente de mémoriser phonétiquement, puis rampe lentement vers l'autre côté de la clairière.
Dhar'en a émergé du fourré et se précipite maintenant vers le boccord, qui s'accroche désespérément à la poignée de son épée et lutte contre les anneaux isho du Cerclage de Feul. Dhar'en place son épée sous la gorge du boccord et ordonne : « Lâchez cette épée ! » Le brigand hésite, puis ouvre la main.
Feul utilise ses dernières réserves d'isho pour tisser de nouveau un Toucher Arachnéen et descendre de la paroi rocheuse et court vers là où il pense que Roosh se trouve.
Rrounni n'affronte plus qu'un seul adversaire, mais elle est affaiblie par ses blessures non cicatrisées et celle qu'elle vient de recevoir. Elle pare l'épée de l'homme, mais il est bien plus rapide qu'elle et lui transperce l'épaule. Le sang jaillit et sa vision se trouble. Elle s'effondre au sol. Le brigand fait demi-tour pour regagner la clairière.
Dhar'en presse son épée contre la gorge du boccord, traçant un fin filet de sang. « Ordonne à tes hommes de se rendre immédiatement ! » lance-t-il d'un ton menaçant. À contrecœur, le boccord obéit. Le brigand qui vient d'empaler Rrounni regagne la clairière et laisse tomber son épée et son bouclier.
Feul voit le scarmis, désormais libre, prendre la fuite. Paniqué, il se retourne, mais Baramas lui ordonne de le laisser partir et s'approche de Dhar'en pour aider à ficeler le prisonnier de boccord.
Feul court alors vers Roosh, et le trouve allongé au sol, inconscient et saignant abondamment de sa cuisse blessée. Il commence à crier à Dhar'en que ses compétences médicales sont souhaitées de toute urgence, mais Dhar'en est en train d'attacher les des deux brigands restants, celui qui l'a fui et qui est encore partiellement cerclé, et celui qui vient de se rendre.
Baramas se précipite vers Rrounni et la trouve inconsciente et en sang elle aussi. Il commence à appeler Dhar'en également. Dhar'en, en colère, lui ordonne de revenir sécuriser les prisonniers afin qu'il puisse être libre d'aider les blessés.
Le learsis se précipite vers Roosh, retirant des bandages de sa sacoche médicinale en glissant à genoux le long du woffen. Il voit qu'il n'a qu'une seule chance d'arrêter le saignement, si son bandage ne tient pas, le woffen mourra bientôt. Feul n'a jamais vu quelqu'un travailler aussi vite et aussi efficacement. En un instant, Roosh est bandé et le saignement épanché.
Dhar'en se précipite alors vers Rrounni et la trouve dans un état similaire. De nouveau, il agit vite et avec précision, et son état se stabilise rapidement.
***
Après un moment de repos et de convalescence, les trois membres survivants du groupe décident que Feul retournera à Ostek chercher de l'aide. Le danger étant écarté, les villageois devraient être disposés à les aider. Baramas explique que le chef des brigands était le scarmis à qui ils devaient remettre le message, Shoo'attris'stem. Ils accordent leur version : il a fui dès leur attaque contre les brigands et ils n'ont pas pu le poursuivre, deux membres du groupe étant grièvement blessés.
Dhar'en et Baramas passent la soirée seuls dans le froid des montagnes, soignant leurs blessés et leurs prisonniers. Un feu vif brûle toute la nuit et ils dorment à tour de rôle pour éviter que les prisonniers ne fassent des bêtises.
Le lendemain matin, Feul, Drenn Krone, Makaelia et trois autres villageois arrivent avec deux thombos au campement des brigands. Roosh et Rrounni ont repris conscience, mais ils sont faibles et souffrent.
Un brancard de fortune est fabriqué avec des branches, des feuilles et des cordes, et installé entre les deux thombos. Rrounni est hissée sur le brancard et descend lentement la vallée, guidée par Grantz, le thomboc du village. Roosh est assez léger pour que Baramas puisse le porter dans ses bras.
Ils arrivent à Ostek en fin d'après-midi, et Drenn Krone ouvre l'une de ses dépendances pour que les tauthers puissent y dormir. Des lits sont préparés pour tous, mais surtout pour les woffen et bronth grièvement blessés.
Les tauthers remontent lentement la vallée de la rivière Karlun. L'eau est tumultueuse, mais le torrent ne dépasse jamais trois ou quatre mètres de large et semble peu profond. Ils marchent prudemment sur la rive droite, s'efforçant de rester le plus silencieux possible.
Ils échangent cependant discrètement à ce qu'ils ont appris sur les brigands, et en particulier sur leur chef. Sa grande taille pourrait faire de lui un boccord, mais il ne pourrait alors pas manier les dyshas. Les seuls autres bipèdes de grande taille que Baramas connaisse capables de manier les dyshas sont les shanthas, et cela paraît à la fois improbable et effrayant… Ils doivent aborder cette situation avec prudence…
En début d'après-midi, Dhar'en aperçoit une faible colonne de fumée s'élevant d'un petit bosquet sur la rive gauche du torrent. Rrounni s'avance dans le courant et transporte l'humain, le woffen et le muadra sur l'autre rive. Le boccord traverse seul.
Une fois sur la rive sud, ils évaluent la situation : entre eux et la colonne de fumée se dresse un épais fourré de conifères. Au sud, le versant de la vallée se fait beaucoup plus abrupt, formant une sorte de paroi rocheuse. Feul suggère qu'il pourrait escalader cette paroi, se rapprocher de la source de fumée et utiliser ses dyshas contre les brigands, si ce sont bien eux.
Avant d'élaborer leur stratégie, ils doivent cependant bien connaître le terrain et les protagonistes. Roosh propose d'approcher discrètement ce qu'ils supposent être le campement des brigands, de confirmer leur identité, de repérer les positions de chacun et de revenir faire son rapport.
Malheureusement, il est encore sous l'effet de l'alcool après sa soirée arrosée et trébuche lourdement sur une racine cachée. Il tombe dans les hautes herbes et jure en atterrissant. Il se lève et rejoint rapidement le groupe, la queue entre les jambes…
À peine est-il arrivé, confus, que les autres remarquent que la colonne de fumée a disparu. Ceux qui se trouvent de l'autre côté du bosquet savent qu'ils ne sont pas seuls. Le groupe décide d'avancer prudemment, Rrounni guide Feul, afin qu'il puisse utiliser son sens-tra.
Feul perçoit trois silhouettes dissimulées dans le fourré. Au-delà, une clairière se dessine, où se tiennent deux grandes silhouettes et deux plus petites. Se basant uniquement sur leur nombre, ils en déduisent qu'il s'agit des brigands.
Feul reprend sa vision normale et se dirige vers la paroi rocheuse. Il se concentre et tisse le dysha de Toucher Arachnéen. Il escalade la paroi avec une aisance déconcertante. Il trouve un rocher où s'asseoir, dominant la clairière où se trouvent les brigands, et attend que ses compagnons agissent.
Roosh encoche une corde à son arc, tandis que Dhar'en et Rrounni dégainent leurs épées. Baramas, peu apte aux échauffourées, se dirige lentement et silencieusement vers le bord de la clairière, d'où il espère apercevoir les protagonistes, dans l'intention de déchiffrer la signature d'isho du chef vêtu de sombre.
Rrounni et Dhar'en chargent, le bronth rugissant pour tenter d'effrayer leurs adversaires. Dès qu'il aperçoit sa cible dans le feuillage, Roosh décoche sa flèche. La charge initiale est couronnée de succès. Seul l'adversaire de Dhar'en parvient à esquiver le coup, mais il est surpris par l'attaque et n'est armé que d'un arc. Les brigands s'attendaient manifestement à être attaqués par la clairière, où les archers auraient été plus efficaces, et non à travers les bois.
Le chef des brigands, vêtu d'une cape et d'une capuche sombre, se tient au plus près de la paroi rocheuse, devant l'entrée d'une grotte. Feul le prend pour cible avec un dysha de Cerclage, et il est paralysé par quatre anneaux dorés qui se resserrent autour de son corps.
Dans la clairière, l'autre silhouette imposante se révèle être un épéiste boccord. Surpris par les attaques venant de deux directions différentes, il ordonne aux deux autres brigands d'aller prêter main-forte à leurs compagnons dans le bosquet.
Baramas se fraie un chemin jusqu'à la lisière de la clairière, se dissimulant dans les sous-bois, le plus lentement possible pour ne pas être repéré.
Alors qu'il s'apprête à décocher une seconde flèche sur la brigande qu'il visait, Roosh tire trop fort sur son arc et casse la corde. Pendant ce temps, le brigand attaqué par Rrounni laisse tomber son arc et dégaine son épée juste à temps pour parer le coup de la mercenaire. Dhar'en, ayant retrouvé son équilibre, assène un coup dévastateur à son adversaire, qui chancelle de douleur, le sang jaillissant de son torse.
Tandis que le brigand boccord hésite encore entre aider la silhouette sombre à se libérer du cerclage d'isho et secourir les autres brigands dans les sous-bois, Feul le prend pour cible avec un nouveau Cerclage. Le boccord est aussi paralysé que son chef et se met à jurer entre ses dents.
L'adversaire de Dhar'en décide de s'enfuir vers la clairière. Roosh court vers la brigande qu'il a visée d'une flèche, griffes déployées, mais elle décoche une flèche droit sur lui avant qu'il ne puisse l'atteindre. Il est sérieusement blessé, mais l'élan le porte à continuer. Il ne parvient cependant pas à la griffer.
Rrounni tente de dominer son adversaire, mais elle trébuche et tombe. Le brigand lui assène un coup violent. Alors qu'il s'apprête à profiter de sa position incertaine, Groo, le taro de Rrounni, lui saute au visage et commence à lui tirer les cheveux. Un second brigand arrive et, voyant la bronth à terre, lève son épée pour attaquer.
L'adversaire de Roosh n'a pas d'épée, mais dégaine un couteau de chasse pour tenter de se défendre contre les griffes du woffen.
Baramas a enfin une vue dégagée sur la scène pour analyser les signatures isho des protagonistes. Celles des brigands ne le surprennent pas : humaines et boccord, empreintes de colère et de peur, comme on pouvait s’y attendre. En revanche, le grand chef ténébreux qui lutte contre des anneaux d’isho dorés l’intrigue. C’est une signature qu’il n’a jamais vue, donc pas celle d’un boccord. Il pourrait s’agir d’un shantha, mais il s’attendrait à ce qu’un tel être soit fortement imprégné d’isho, ce qui n’est pas le cas ici. Il observe un peu plus la démarche de la créature qui se débat et remarque soudain que sous sa cape se cachent non pas deux, mais quatre pattes insectoïdes. C’est un scarmis ! C’est LE scarmis !
Le brigand que Rrounni avait attaqué en premier s’enfuit en essayant désespérément de détacher Groo de sa chevelure. L’autre brigand l’attaque alors qu’elle se relève, mais elle parvient à parer son coup.
Roosh, en revanche, n’a pas cette chance. La brigande lui assène un terrible coup de couteau tandis qu'il la griffe au visage. Il s'effondre, elle prend la fuite.
Le brigand que Dhar'en a affronté court vers le boccord. Feul tisse un troisième Cerclage pour l'immobiliser ; il s'effondre au sol. Le scarmis n'a plus qu'un anneau pour le retenir et se met en mouvement.
C'est alors que Baramas prononce la phrase en scarmis qu'il a apprise de Gara-Hamo-Sol. Le scarmis le regarde droit dans les yeux, répond par quelques mots que Baramas tente de mémoriser phonétiquement, puis rampe lentement vers l'autre côté de la clairière.
Dhar'en a émergé du fourré et se précipite maintenant vers le boccord, qui s'accroche désespérément à la poignée de son épée et lutte contre les anneaux isho du Cerclage de Feul. Dhar'en place son épée sous la gorge du boccord et ordonne : « Lâchez cette épée ! » Le brigand hésite, puis ouvre la main.
Feul utilise ses dernières réserves d'isho pour tisser de nouveau un Toucher Arachnéen et descendre de la paroi rocheuse et court vers là où il pense que Roosh se trouve.
Rrounni n'affronte plus qu'un seul adversaire, mais elle est affaiblie par ses blessures non cicatrisées et celle qu'elle vient de recevoir. Elle pare l'épée de l'homme, mais il est bien plus rapide qu'elle et lui transperce l'épaule. Le sang jaillit et sa vision se trouble. Elle s'effondre au sol. Le brigand fait demi-tour pour regagner la clairière.
Dhar'en presse son épée contre la gorge du boccord, traçant un fin filet de sang. « Ordonne à tes hommes de se rendre immédiatement ! » lance-t-il d'un ton menaçant. À contrecœur, le boccord obéit. Le brigand qui vient d'empaler Rrounni regagne la clairière et laisse tomber son épée et son bouclier.
Feul voit le scarmis, désormais libre, prendre la fuite. Paniqué, il se retourne, mais Baramas lui ordonne de le laisser partir et s'approche de Dhar'en pour aider à ficeler le prisonnier de boccord.
Feul court alors vers Roosh, et le trouve allongé au sol, inconscient et saignant abondamment de sa cuisse blessée. Il commence à crier à Dhar'en que ses compétences médicales sont souhaitées de toute urgence, mais Dhar'en est en train d'attacher les des deux brigands restants, celui qui l'a fui et qui est encore partiellement cerclé, et celui qui vient de se rendre.
Baramas se précipite vers Rrounni et la trouve inconsciente et en sang elle aussi. Il commence à appeler Dhar'en également. Dhar'en, en colère, lui ordonne de revenir sécuriser les prisonniers afin qu'il puisse être libre d'aider les blessés.
Le learsis se précipite vers Roosh, retirant des bandages de sa sacoche médicinale en glissant à genoux le long du woffen. Il voit qu'il n'a qu'une seule chance d'arrêter le saignement, si son bandage ne tient pas, le woffen mourra bientôt. Feul n'a jamais vu quelqu'un travailler aussi vite et aussi efficacement. En un instant, Roosh est bandé et le saignement épanché.
Dhar'en se précipite alors vers Rrounni et la trouve dans un état similaire. De nouveau, il agit vite et avec précision, et son état se stabilise rapidement.
***
Après un moment de repos et de convalescence, les trois membres survivants du groupe décident que Feul retournera à Ostek chercher de l'aide. Le danger étant écarté, les villageois devraient être disposés à les aider. Baramas explique que le chef des brigands était le scarmis à qui ils devaient remettre le message, Shoo'attris'stem. Ils accordent leur version : il a fui dès leur attaque contre les brigands et ils n'ont pas pu le poursuivre, deux membres du groupe étant grièvement blessés.
Dhar'en et Baramas passent la soirée seuls dans le froid des montagnes, soignant leurs blessés et leurs prisonniers. Un feu vif brûle toute la nuit et ils dorment à tour de rôle pour éviter que les prisonniers ne fassent des bêtises.
Le lendemain matin, Feul, Drenn Krone, Makaelia et trois autres villageois arrivent avec deux thombos au campement des brigands. Roosh et Rrounni ont repris conscience, mais ils sont faibles et souffrent.
Un brancard de fortune est fabriqué avec des branches, des feuilles et des cordes, et installé entre les deux thombos. Rrounni est hissée sur le brancard et descend lentement la vallée, guidée par Grantz, le thomboc du village. Roosh est assez léger pour que Baramas puisse le porter dans ses bras.
Ils arrivent à Ostek en fin d'après-midi, et Drenn Krone ouvre l'une de ses dépendances pour que les tauthers puissent y dormir. Des lits sont préparés pour tous, mais surtout pour les woffen et bronth grièvement blessés.
Dernière modification par Sammael99 le mar. oct. 13, 2026 10:35 am, modifié 1 fois.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph