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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Loris
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Message par Loris »

Dark Continent

Je suis en train de finir enfin ce jeu, dont la lecture est plus qu'enthousiasmante. Vraiment. Dommage qu'il n'aie eu qu'un succès d'estime.

Bon, dans ce jeu, les personnages prennent les rôles de scientifiques, journalistes, aventuriers, hommes ou femmes, qui vont monter une expédition en afrique noire, à l'époque victorienne, celle de Livingstone.

L'Afrique à l'époque (et encore aujourd'hui) est un continent mystérieux, et hostile. Les dangers y sont nombreux. Les personnages vont donc faire très attention en montant leur expédition, car une partie du jeu va reposer sur la gestion d'icelle, qui a sa propre fiche, comme un personnage. Il faut donc acheter vivre, armes et munitions, recruter porteurs, Wangwana et Askaris etc.
Il faut aussi gérer la Renommée, qui est en fait l'argent et l'expérience dans le jeu. En tant qu'explorateurs, vous ne gagnez pas d'argent. Ce sont vos carnets de voyage et vos découvertes qui feront vibrer le coeur des habitants des divers Empires, et vous permettront de trouver patrons et sponsors.
Lors de l'expédition elle même, il va falloir gérer encore les ressources, les mutineries, les maladies, tribus hostiles, verroteries, etc.
Bref, l'Expédition est un personnage en lui même que les personnages gèreront en groupe.

Au niveau aventure, je crois que les cartes vierges de l'Afrique fournies dans la boîte appellent plus à l'aventure que n'importe quelle carte déjà remplie de n'importe quel autre jeu, mais ce n'est que mon avis. L'exploration de l'Afrique est une aventure humaine difficile et dangereuse, et nombreux seront les dangers affrontés par les PJ. Il y a même des surprises, bonnes ou mauvaises.

Au niveau système, il est basique et se joue avec des D10.

Y'a deux (très) gros scénars dans la boîte, et j'ai extrêmement hâte de faire jouer une de ces deux mini campagnes.

Note : 5/5
Loris.

EDIT : j'oubliais la qualité de la rédaction (très documenté avec une petite touche d'humour fort agréable) et des illustrations, pour la plupart des gravures d'époque.
Dernière modification par Loris le ven. juin 09, 2006 11:25 am, modifié 1 fois.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
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Shandrill
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Message par Shandrill »

TE DEUM POUR UN MASSACRE

Avant d'entamer, j'informe que je vais traiter le jeu sous deux aspects, un point de vue subjectif (j'aime/j'aime pas), un point de vue objectif (le jeu comparé aux autres jeux, ou aux attentes générales)

1. La forme
subjectif : c'est le format qui m'a attiré, sans lui je n'aurais meme pas vu le jeu. Je n'approuve pas particulièrement le blanc / beige en couverture, je ne suis pas de ces meneurs qui traitent avec douceur leur jeu, loin de la...pourtant l'originalité est là, la volonté de se démarquer, de donner une impression d'historique et ca j'aime bien.
les dessins ? la taille de la police ? oui ca peut ne pas plaire, moi ca ne m'a pas géné.
objectif : c'est un format original mais qui peut gener en terme de jeu (peu lisible à cause de la taille de la police, j'ai lu une critique du grog assez vraie : les livrets ne tiennent pas ouvert, ce qui peut encore une fois représenter un handicap en terme de jeu).

2. Le fond
livret de contexte général :
subjectif : pas passionnant mais quelques annedoctes sympas, il permet de situer le jeu et c'est pratique
objectif : ce livret me semble nécessaire pour que le jeu soit complet, l'auteur prouve qu'il n'attend pas des lecteurs une grande connaissance historique et il a raison.

livret sur les guerres de religion :
subjectif ; genial !! au depart, je me demandais comment j'allais retenir qui etait protestant, qui etait catholique dans tous ces grands personnages que sont les guise, les montmorency etc. Mais la lecture nous envoute peu à peu, et une grande déception se ressent à la fin du livret parce qu'on en veut encore, gage de qualité AMA.
quelques pages sur l'apres la st barthelemy aurait sans doute été un plus
objectif : le livret central, certainement celui qui motive le lecteur à mener ou pas. l'auteur ne pouvait evidemment pas citer toute l'histoire de france, il est donc logique qu'il ait choisi une fin, et que celle ci soit l'apogée des guerres de religion : la st barthelemy. d'autre part c'est bien ecrit et exhaustif sur la periode traitée.

livret de regles :
subjectif : c'est la que ca peche, les regles me semblent complexes, difficilement applicables car je cherche avant tout de la fluidité dans la gestion des regles, de la simplicité et peut m'importe la vraisemblance. par contre j'ai bien aimé la création de personnage (QCM) qui permet de créer un perso et un background de facon ludique ! il y a aussi le fait d'avoir des actions en combat telles que l'intimidation ou la stratégie, apportant des bonus, ca existe peut etre dans d'autres jeux, mais je ne connaissais pas.
le systeme doit avoir un nom - que je ne connais pas- mais un niveau de carac permet de tirer un dé spécifique (mauvais : d4 / tres bon : d20)
objectif (ca va etre limité vu ma passion pour ce theme) : c'est réaliste, une blessure au 16 eme siecle ne pardonne pas, les possibiltés en combat m'ont semblé multiples. les rolistes aimant les regles (la majorité donc) apprécieront sans doute ce travail (j'ai cru entendre des critiques sur le passage d'un d12 au d20).

le livret de scenario :

difficile de donner un point de vue sans les avoir jouer, mais j'apprécie les LDB avec plusieurs scenarios, le jeu est ainsi vraiment complet.

mention speciale pour la postface, un message de tolérance qui compare les guerres de religion du 16eme avec des conflits actuels qu'il est inutile de citer, ce n'est qu'une page mais qui a de la valeur.

en conclusion, c'est un jeu que j'ai peur de mener, à cause des regles principalement. mais c'est un plaisir pour l'imaginaire, et quand j'aurais fait des "fiches bristol" sur la gestion des combats je me lancerai sans doute ! :P
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mithriel
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Tigres Volants

Message par mithriel »

Tigres Volants

Comme Pavillon Noir et Te Deum pour un Massacre avant lui, Tigres Volants est jeu dont la version amateur traine depuis des lustres sur mon disque dur et que je n'ai jamais pris le temps de lire sérieusement. A tort encore une fois !

Côté forme pour commencer, c'est superbe : beau livre solide, illustrations agréables et nombreuses, mise en page claire et lisible, fautes qui se comptent sur les doigts d'une main (mais assez regroupées, curieusement, enfin de toute façon rien à redire sur 300+ pages), et en prime des index bien foutus. 2dSF ne sort pas souvent des jeux, mais quand c'est fait, c'est fait sérieusement ! (Chapeau).

Côté fond, j'apprécie pêle-même l'univers ni trop grand (pas de trop grand foisonnement d'espèces), ni trop petit (y'a ce qu'il faut quand même), crédible (non caricatural, peu d'archétypes), l'histoire en partie uchronique, les règles simples et efficaces mais complètes (celles sur les véhicules sont particulièrement réussies) malgré quelques flous qui auraient mérité plus d'exemples mais qui doivent se dissiper à la première partie (il faudrait que je pense à terminer cette phrase interminable, non ?), et finalement l'humour et les références omniprésents (je suis client).

Si j'avais des petits reproches à faire, ce serait sur le côté catalogue de certains chapitres (les différentes nations, le matos), mais l'exercice de style est un peu obligatoire dans un jeu de SF, donc bon... Le tout est un peu intimidant à la première lecture : que jouer ? Mais je vous rassure, ce n'est pas Nobilis, tout de même ! Entre le cadre de départ fourni (Welcome to Copa, Copacabana) et le scénar d'intro (pourquoi un seul ? Vivement l'écran !), ça aide déjà pas mal. Et même si je manque un peu d'inspiration sur le coup, je suis sûr que ça viendra et que je ne laisserai pas TV prendre la poussière dans ma bibliothèque.

Si je devais donner une note, ce serait un truc du genre 16/20. Tigres Volants, c'est bon, mangez-en (prévoir le ketchup, ça fait 300 pages, je rappelle).
Dernière modification par mithriel le lun. juil. 03, 2006 12:40 pm, modifié 1 fois.
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Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger »

Barsaive
Supplément de contexte pour Earthdawn, Descartes Editeur, 182p., 239FF

Note format Grog : 4/5

Les jeux de rôles que j'attends ayant pris du retard, je continue, sur les conseils de Thom', mon exploration du monde d'Earthdawn avec ce supplément décrivant la province de Barsaive. Encore un beau voyage au pays de l'aventure.


Soupesons la bête

L'examen du livre laisse toujours la même impression pour les ouvrages en dur sortis par Descartes : solides, efficaces, clairs, illustrés et pratiques (un index présent dans un supplément, c'est assez rare pour être souligné). Seul défaut à mes yeux, les 120 premières pages, présentées en une seule colonne de largeur A4 a parfois tendance à rendre pénible la lecture. Mais cela s'arrange par la suite.

Guide touristique

La première partie du supplément présente les généralités de Barsaive sous la forme d'une compilation d'articles thématiques écrits par des érudits à destination des voyageurs. Différents aspects y sont abordés, depuis l'histoire jusqu'aux lieux remarquables en passant par des généralités sur la culture et sur les paysages rencontrés. Le tout est parfois illustré d'extraits de journaux de voyages ou de retranscription d'entretiens qui tempèrent un peu l'aridité souvent inévitable pour ce genre de bouquin, même si ces extraits apportent rarement des éléments supplémentaires.

Une bonne partie des informations du livre de base sont également reprises, ce qui n'est pas forcément un mal si on considère que la pédagogie c'est nécessairement de la répétition. L'objectif est en tous cas atteint : on finit par connaître mieux le monde et à l'appréhender plus facilement.

Terre d'aventure

Ce qui transparaît aussi, c'est une très grande liberté pour le meneur. Beaucoup d'ambiances différentes sont présents dans une même unité géographique, l'histoire du monde aidant à justifier ces disparités de manière réaliste. Il est aussi plaisant de constater que le monde d'Earthdawn dégage une unité et une cohérence intéressante qui rappellera celle de Glorantha, en plus simple, et en plus violent, toutefois.

On se plaît en tous cas à imaginer des scènes, à envisager des scénarios hors-normes ou des environnements de jeu qu'on a envie d'explorer (un groupe de PJs trolls pirates de l'air, des PJs membres d'une secte d'adorateurs d'un héros disparu, des aventures politiques entre l'empire Théran et d'autres peuples d'influence, ou pourquoi pas de l'exploration pure et simple dans une jungle hostile...).

Presque parfait

Si la partie réservée au meneur de jeu est un peu décevante parce qu'elle n'apporte rien de décisif, on a quand même en main une très bonne base pour jouer à ce jeu.

Tout n'est pas passionnant dans l'ouvrage, mais presque tout peut se révéler utile. Au chapitre des petits défauts, je trouve dommage la séparation des lieux et des PNJs "localisés" qui rend difficile d'avoir une vision globale d'un endroit et de ce que les joueurs peuvent y rencontrer, mais rien qu'un ensemble de fiches ne puisse résoudre.

Ca ne m'explique toujours pas pourquoi ce jeu n'a pas vraiment marché, mais je continue à chercher. Si ça se trouve, ce sont les scénarios qui me donneront la clé du mystère...
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shlopoto
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Wushu Marvel

Message par shlopoto »

Wushu Marvel

Hello,

Je passe par ici déposer ce message enthousiaste parce qu'hier soir encore, avec des aminches, on s'est fait une partie de « Marvel » avec les règles de Wushu¹, et vraiment ça dépote. J'ai déjà essayé Wushu dans plusieurs contextes, et je trouve que dans le domaine des super-héros il brille tout particulièrement. Dans ce post je vais essayer non pas de vanter les mérites de Wushu — parce que ça a déjà été fait et débattu de nombreuses fois — mais de vanter le combo Wushu Marvel qui me réjouit tant.

D'abord je précise que je ne suis pas un « hard core fan » des Marvel : j'en connais ce que la plupart d'entre nous connaissent, pour avoir croisé quelques revues dans notre enfance, vu quelques séries et quelques films, mais ça suffit à enflammer mon imagination et à me faire rêver de vivre certaines scènes dans la peau des héros costumés. Sachez aussi que j'ai joué avec des joueurs également adeptes mais pas spécialistes de cet univers. Les fans purs et durs trouveraient sûrement des choses à redire, comme toujours !

La première grande qualité que j'ai trouvée aux parties que nous avons jouées, c'est la qualité « visuelle » : les aventures étaient hautes en couleur, les cabrioles des uns et les super pouvoirs des autres fusaient de tous côtés avec une grande fluidité et sans aucune gêne. Spider-Man et Iron Man luttaient contre un Mecha-Rhino au meilleur de sa forme au milieu du chaos urbain créé par leurs ébats. Il n'y avait rien dans le jeu qui nous empêche de visualiser les scènes identiques à celles des comics, aucune mesquinerie quantitative pour mesurer l'étendue des pouvoirs, aucune autre limite que celle de l'imagination de chacun pour répondre aux challenges, aucun déséquilibre des règles pour jouer en faveur d'un personnage.

La deuxième grande qualité était justement l'équilibre entre les personnages : bien que très différents, les personnages ont exactement les mêmes chances si on en décide ainsi à la création. Le jeu n'est pas là pour nous dire qui est le plus fort entre tel et tel personnage, à moins que le MJ et les joueurs aient un parti pris à ce sujet, mais plutôt pour les mettre chacun au défit d'utiliser au mieux leurs capacités en fonction de l'environnement, des circonstances et de leur adversaire. Ce sont avant tout les joueurs qui vont déterminer l'issue du combat. Ce qui fait la beauté d'un jeu comme Wushu — ou HeroWars, ou Over The Edge, ou d'autres — c'est qu'il ne dit pas au joueur comment fonctionnent ses capacités mais seulement quel est leur potentiel d'efficacité. Des capacités telles que « Agile », « Terrifiant », « Dévastateur » ou « Vol » auront des chances similaires pour un joueur sachant les utiliser. Ainsi nous avions un Spider-Man tout aussi agile que le Mecha-Rhino était fort, ils avaient donc les mêmes chance à condition que le premier puisse utiliser son agilité là où le second utilisait sa force. Spider-Man sautait dans tous les sens, esquivait et frappait quand l'occasion s'en présentait, tandis que le Rhino utilisait sa force brute pour charger et frapper. Est-ce la force qui l'emporte sur l'agilité ou le contraire ? Beaucoup de systèmes un peu complexes prennent un parti pris, voulu ou non, et favorisent une caractéristique par rapport à une autre. Ici, seuls l'imagination des joueurs, les risques qu'ils souhaitaient prendre et dans une certaine mesure leur réussite aux dés pouvaient départager les caractéristiques. Ensuite le jeu laisse la possibilité d'avoir des personnages plus ou moins puissants : Spider-Man et Iron Man en ont chié face au Rhino, mais plus tard contre Électro — les gentils en 'man', les méchants en 'o', fastoche — ce fut un jeu d'enfant, parce qu'il n'avait pas leur niveau.

Une troisième qualité est le plaisir avec lequel les super héros — ainsi que les supers vilains — peuvent se débarasser du menu fretin. Avec n'importe quel système il est possible d'avoir des combats faciles, mais ils sont rarement aussi jouissifs et relâchés qu'ils peuvent l'être avec Wushu où ces seconds couteaux servent principalement à étaler la classe des héros. Cela n'exclue pas la possibilité de prendre quelques coups pour un héros par trop imprudent — dans la partie d'hier on a vu Spider-Man recevoir un coup, pas bien grave en soit mais qui l'a handycapé lors du vrai combat qui venait après —, mais avec un minimum de retenue pour couvrir ses arrières le héros est à même d'affronter une armée de gangsters au milieu des explosions et des raffales d'armes automatiques, en utilisant pleinement ses capacités et avec toutes les ressources imaginables pour mettre le personnage et son identité en valeur. Je soulève ce troisième point surtout en guise de comparaison avec les jeux vidéos ou certains jdr plus mesquins, où nos héros préférés ont tendance à s'en prendre plein la face contre le plus minable des gangsters, ce qui est parfois énervant : avoir un minimum de risques oui, laisser un quelconque figurant coller votre héros favori par-terre non !

Il y a une petite difficulté, qui est l'adaptation des persos. Avec Wushu il n'est pas intéressant d'avoir une liste longue comme le bras de capacités, il vaut mieux essayer de faire un découpage qui permette de regrouper les capacités du personnage par catégorie, pour ne pas disperser les points de création et se retrouver avec des scores faibles. Il faut réussir à trouver un découpage en trois, quatre ou cinq capacités qui permettent de lister les possibilités génériques du personnage, sans qu'il y perde son identité. Un peu comme quand on doit faire un dessin en quelques traits, comme une carricature : il faut saisir l'essentiel. Personnellement je vais chercher des informations sur le net² ou dans Marvel Universe RPG — dont les règles sont bien plus pointilleuses, trop sans doute, mais qui donne des caractéristiques chiffrées et officielles —, j'essaye de saisir les informations les plus pertinentes et de n'utiliser les autres que pour le décorum. Somme toute ce n'est pas très difficile, et pour peu qu'on prenne le temps de réfléchir, de prendre du recul et d'y revenir, ça se passe très bien. L'année dernière j'ai mis un scénario à disposition sur la Scénariothèque³, vous pouvez y voir mon adaptation des personnages de Spider-Man, Iron Man et Hulk. J'y ajouterai probablement le scénario utilisé hier, vu qu'il est déjà en grande partie rédigé et tapé.

Après la déferlante de films sur l'univers de Marvel, les habituelles séries télévisées et les éternels comics, beaucoup d'entre vous seraient probablement ravis d'incarner quelques individus parmi la clique de gentils ou de méchants : si c'est votre cas, je ne saurai trop vous conseiller ce combo Wushu + Marvel, combo qui a l'énorme avantage d'être gratuit et qui nous a complètement séduits, mes joueurs et moi, à chaque fois que nous nous y sommes essayés. C'est d'ailleurs le seul vrai défaut du jeu : nous donner une érection terrible alors qu'on se promène en slibard et en collant ; pas très discret... mais vivement la prochaine partie quand même !

shlo.


¹ Wushu est disponible en version « open » et en français sur http://apokalipstick.blogs.com/, dans la section « Jeux Gratos » -> Wushu Open Fr. La version qui est à vendre propose en plus des settings d'univers et des exemples de jeu fort utiles, sans compter les chouettes illustrations pour la version française. Dans cette version Open toutes les règles sont utiles et à suivre, il a visiblement était testé et réglé lors de très nombreuses parties et avec de nombreux joueurs et MJ : suivez ces règles yeux fermés, n'en oubliez aucune et vous ne serez pas déçus.
² http://www.marvel.com/universe, http://www.marveldirectory.com, http://www.marveldatabase.com/wiki/
³ http://www.scenariotheque.org/, dans la section consacrée au jeu Wushu, le scénario s'appelle New-York Enragée.
Dernière modification par shlopoto le jeu. janv. 04, 2007 10:36 am, modifié 2 fois.
Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger »

Les brumes de la trahison
Scénario pour Earthdawn, Descartes Editeur, 96p., 119F

Note format Grog : 4/5

Après avoir examiné le livre de base et le supplément de contexte Barsaive, je voulais savoir à quoi ressemblait un scénario de la gamme. Ce livret en couverture rigide est une bonne surprise, même s'il n'est pas destiné à tous types de joueurs.

Linéarité Totale

Visiblement, Fasa a fait le même choix pour ce scénario que pour les scénarios Shadowrun : des histoires "idiot-proof" et très linéaires, exposés de manière très détaillés, jusqu'à l'exagération.
Ainsi, mon premier réflexe de "routard" a été : "mais ils me prennent pour qui ?".

Le scénario est découpé en "Rencontres" (en réalité, un découpage par scènes de l'histoire), tous présentés de la même façon : un résumé, un texte à lire aux joueurs pour présenter la situation, des explications pour le meneur et enfin une rubrique "retomber sur ses pieds" pour expliquer au meneur comment faire en sorte que les joueurs arrivent EXACTEMENT au point souhaité pour que l'enchaînement avec la rencontre suivante soit fluide, au risque de sombrer dans l'arbitraire.

Ainsi, les joueurs n'ont pas réellement le choix de ce qui arrive, même si un meneur plus expérimenté peut soit cacher la linéarité, soit oublier le découpage pour reconstituer une trame dans sa tête et improviser les actions des personnages.

Une sombre histoire de lierre

Le début est un peu bateau : les personnages sont engagés à la place d'autres aventuriers pour exterminer un monstre. Puis, de fil en aiguille, ça va les mener jusqu'au Bois de Sang et des intrigues de cour entre Gardiens. Une Horreur est évidemment aussi de la partie, mais presque au second plan.

La trame du scénario est, comme déjà évoqué, très linéaire : du point A on se rend au point B pour savoir quelque chose qu'on ne pourra apprendre qu'en échange d'un service au point C qui mènera les PJs au point D avant de revenir au point B et apprendre ce qu'il faut pour passer au point E.

Dit comme ça, ça a l'air affligeant. En réalité, je pense que le scénario est très bon pour un groupe de joueurs débutants : facile à maîtrer, avec des décisions faciles à prendre pour les personnages, et malgré tout une trame qui dévoile beaucoup d'aspects d'Earthdawn et n'est pas si stupide qu'elle en a l'air.

Conclusion

Evidemment, pour 119 F, un scénario de ce type peut sembler très cher. Le livre est beau, couverture cartonnée, illustré, mais le découpage en "rencontres" courtes qui commencent toujours sur une nouvelle page provoque pas mal de vide.

Malgré cet aspect, c'est un bel ouvrage pratique, mais idéal surtout pour les joueurs débutants. Je mets 4/5 pour la simple raison que c'est trop rare pour ne pas être souligné.
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Message par Mario Heimburger »

Les dragons d'obsidienne
Campagne-Univers Pestilence - livre deuxième (sur 5)
Editions du Matagot, 116p., 23,50€


Note format GROG : 4/5

Le premier volume de cette campagne pour D&D3.5 m'avait bien séduit, et avec mon pessimisme habituel, je craignais une mauvaise surprise pas la suite. Eh bien non, mon impression se confirme et me fait attendre avec encore plus d'impatience (et de craintes) la suite....

Expédions l'apparence

Couverture souple couleur, pages noir et blanc un peu mal calibrées (trop sombres) typiques des impressions numériques, illustrations mal utilisées... le livre ne brille pas particulièrement pas sa beauté, mais je ne critique pas du tout ce point par choix : les scénarios sont rares et se vendent mal. De plus, le meneur qui achète ce genre d'ouvrages cherche sans doute un univers, des idées, des scénarios. Alors l'apparence... Sachez simplement que l'ouvrage n'est pas hideux, qu'il est très lisible, pratique.

Les choses sérieuses

Ce deuxième livre couvre les scénarios 6 à 8. Les deux premiers continuent à se dérouler sur la terre des devins où les personnages avaient débarqué au chapitre précédent. Au programme, embrouillami politique, fanatisme et - bien sûr - guerre. Puis on change complètement d'ambiance : de la complexité des jeux politiques, on passe à la terre des demi-orques (pour simplifier) gouvernée (ou plutôt tyranisée) par une famille de dragons. Une première étape sera déjà de survivre sur cette terre hostile avant que l'histoire ne progresse à nouveau au chapitre suivant.

Maturité

Je me suis longuement demandé ce qui me séduit dans cette campagne. Déjà, il y a un aspect assez proche de l'univers de Conan : des peuples aux habitudes très typées, de la violence, de la magie, des héros et beaucoup de guerre. Ensuite, il y a surtout une certaine maturité dans l'écriture : pas de bla bla, mais tous les éléments indispensables pour dresser l'ambiance et permettre au MJ d'improviser. En même temps, une façon de considérer les personnages comme responsables de leurs actes et les impliquer (malgré eux) dans une intrigue ambigüe dont l'écheveau ne sera pas simple à dénouer.
Au chapitre des mauvais points, je citerai juste le dernier chapitre, un peu trop rapidement expédié au vu de la complexité de la scène et un manque d'indications sur la meilleure manière d'intégrer de nouveaux PJs (quelques pistes sont proposées, mais au vu de la mortalité que j'imagine à la lecture, ça ne me semble pas encore assez, surtout pour impliquer les nouveaux PJs autant que les anciens).

Au final, un scénario qui me réconcilie un peu avec D&D, même si les classes de prestiges, dons et autres compétences additionnelles prennent encore trop de place.
Vivement la suite !
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Sammael99
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Qin : the Warring Kingdoms

Message par Sammael99 »

Désolé pour l'Anglais !

Voici ma critique de Qin telle qu'elle paraîtra sur rpg.net lundi, j'espère.

***

Disclaimer : Although I have no business connection with 7ème Cercle, the company that publishes Qin, I know some of the staff in that company (the French roleplaying scene is a small world !) and I have proofread the English edition.

Overview and cosmetics

Qin : the Warring Kingdoms is a roleplaying game set in ancient China during a period known as the Warring Kingdoms. Those of you who have interest in Chinese movies may have seen The Emperor and the Assassin or, more likely, Hero. Both of these movies are set in this period, around 200 BC, when the ruler of Qin was on the ascent with the aim of reuniting the Kingdoms under one banner, his own. The idea behind the Qin RPG is to play heroic characters during this troubled era who, plunged in the political turmoil, may come to influence the destiny of the Kingdoms.

Qin is a 272 page hardcover with a sober dark red cover embossed with the drawing of an Oriental dragon. The inside covers display a detailed full-colour map of Ancient China. The content is black and white printed on glossy sepia paper with a full-colour section depicting sample characters. Although I’m rarely one to pay too much attention to artwork, I must say that the graphical aspect of Qin is impeccable in taste, evocative and mostly beautiful. The layout is very dense, with probably more material in Qin than in most RPG books of equivalent thickness. Although I’m also not one to complain about having too much material, this density is sometimes a little heavy on the eyes and the brain, especially in the background section.

The book starts with a short introductory novel followed by an overview of the Chinese creation myth and mystical history. Then there’s the colour section detailing the pregenerated characters followed by character creation and system. This first part runs for about 120 pages. The second part is the detailed description of the background and is covered in roughly 100 pages. Finally, the 40 page long GM section closes the book. It includes setting “secrets”, advice on how to GM Qin and an introductory scenario.

Before I detail the contents of the book further, it seems important to describe what I understand of the design philosophy behind Qin. The game has been built in layers, both in terms of background and system: - The first layer is “purely” historical, with perhaps a few simplifications to ease playability. This layer includes the basic resolution mechanic and combat manoeuvres and the background as described in the background section. It allows you to run Qin as a low-powered historically accurate Wuxia game. - The second layer is “heroic history”. It includes the Taos, which kick the Wuxia aspects into high gear. The power level here would be comparable to a movie like Hero. - The third layer is the supernatural layer, which includes Alchemy, Divination, Exorcism, supernatural creatures and the setting’s secrets.

It’s all very modular, so you can go for the full supernatural thing or stop anywhere in between. You could even use the supernatural elements as antagonists while skipping the whole high Wuxia thing, although that would make it very deadly to the PCs, most likely.

Setting

The background of Qin is impressive both in terms of breadth and in terms of depth. In fact, it could be argued that there is too much material presented to make it easily digestable. Then again, I suspect most people want more detail than I'm happy to run with, so that's probably not a valid criticims for most of you reading me. There's certainly more than enough in this core book for years of Warring Kingdom era China gaming. Those who are familiar with the Sengoku RPG on Feudal Japan will have an idea of what to expect in terms of how much Qin covers in its background section.

The setting is rooted in early creation myths and the story of the mythic first emperors. As will be made evident later, some of the elements in this mythology are important to the underlying mysteries of the setting. In particular, the story of the terrible Gonggong and how he broke the pillar of heaven and was later defeated by the gods and sent in the Tenth Hell for eternal torment. The description of the early myths segues into recent history and tells us of the breaking down of the Zhou dynasty and the fractioning of China into seven kingdoms.

In the background section proper, each of the seven kingdoms is described in detail : past history, politics, conflict, relations with other kingdoms, key characters, etc. Further elements on each kingdom and the “powers behind the throne” are found in the GM section. An interesting aspect of the setting is that Legalism has become the default system of government in this era. Most of the kingdoms could therefore probably be described in modern terms as fascist, or at least extremely rigid socially. The egalitarian yet harsh philosophy of Legalism has had a significant impact on social organisation, and especially on the previously powerful nobility. Furthermore, all the kingdoms are gearing for war, with Qin being the most powerful, but not yet powerful enough to face a potential alliance of rivals. The external influences on the Kingdoms, especially the horse-riding barbarians are also described in detail.

Anyone worried about spoilers shouldn’t read the following paragraph. The driving forces between each of the Seven Kingdoms are the Guo Long, the scions of the Dragon Zhou Long who was the living incarnation of the Mandate given by Heaven to the Zhou dynasty. When the Zhou dynasty broke down into vassal states, Zhou Long’s power was fragmented and incarnated into the Guo Long who each attached themselves to the power of one of the Kingdoms. The Guo Long are minor dragons who all feel incomplete and know that only by defeating their brethren will they feel whole again, and this of course implies military defeat of the opposing Kingdoms. Furthermore, long forgotten servants of Gongong are stirring troubles to try and plunge the Kingdoms in chaos and thus liberate their master from the Tenth Hell.

The background section also includes several chapters on the cultural aspects of ancient China, from social organisation to personal life of a Chinese man or woman. These really are delightful to read, especially for those who, like me, enjoy exoticism. In the same way that understanding the very different mindsets of feudal Japan or Caliphate Baghdad can be thrilling, this trip into the ancient Chinese way of thinking and its impact on society is both enlightening and ripe with possibilities.

The following chapters detail the life of the clans, the defeated nobles who fled the cities and live in remote areas trying to maintain traditions and values that predate Legalism but also living on the fringe of banditry. This is where the martial arts culture has emerged, and da xia, the wandering knights of Ancient China often have their roots in this “world of forests and lakes” as the Chinese call it. The last two chapters of the background section detail philosophical and religious aspects, with an overview of the fundamental tenets of Confucianism, Taoism, Mohism, Legalism and several other –isms.

Overall, the background is colourful, detailed and, as far as I can ascertain, fairly accurate historically. The supernatural elements fit the tone well and truly are plug and play, so as to be removed if one wished to do so. It is a little intimidating, like all rich rpg backgrounds, but there is good advice in the GM section on how to “tame” it and use it to its best.

Characters and System

There’s no restriction in Qin in terms of what a character can be, although obviously the political context may have an impact on how easily a character may be integrated into a group. The default assumption is that, for whatever reason, the characters have taken to adventuring, but the game easily supports more focused campaigns (Scribes of Wen Chang hunting down forgotten secrets for the Qi libraries, Assassins from the Silent Bell, Spies for the state of Qin, etc.)

A character is defined by five aspects associated to the five elements : Metal is the martial attribute, Water the physical attribute, Fire the social attribute, Wood the mental attribute and Earth the mystical one. Aspects range from 1 to 5. Characters are further defined by skills ranging from 0 to 6, each skill being associated with an aspect. There are about 60 skills listed in Qin. The character’s aspects determine a number of crucial in-game stats including Chi, Passive Defense and Breath of Life (hit points).

Once the core of the character is designed, it may be further enhanced by combat manoeuvres, which allow for spectacular (yet realistic) actions in combat, Taos which allow the wilder actions depicted in wuxia movies (running on walls, catching projectiles, etc.), a gift and a weakness.

A Fangshi (sorcerer) character uses magic abilities and chooses from four “schools” consistent with the thinking of the time : internal alchemy, which allows the enhancement of the body through subtle adjustments of internal humours, external alchemy which necessitates the brewing of potions and elixirs, divination, which allows intuitions about the future, and exorcism which specialises in the understanding of supernatural creatures and the techniques to get rid of them. Magic is somewhat distinct from Taos in that it is only accessible to characters who explicitly pursue it. However, it’s important to note that neither Taos not Magic are considered abnormal socially. They may be feared or admired, but they are not considered to be outside of normality, despite being rare.

The power level of beginning characters is equivalent to what can be seen in low-level wuxia movies, but the range of power can bring veteran characters to quite spectacular things. None of the supernatural powers available are world shattering, though, we’re not talking Exalted or Weapons of the Gods power level here.

The resolution mechanic that underlies the whole system is called the Yin Yang Dice. It consists in rolling 2d10, a black one and a white one and substracting the lower dice from the higher one. The result of the Ying Yang Dice ranges from 0 to 9, to which an aspect and skill are added for a final result that’s compared to a target number. The difference between the target number and the roll defines a success margin used in opposed rolls and to calculate the effects of certain rolls. If the Ying and Yang dice roll the same value, balance is achieved. That means an automatic success at a margin equal to the value of the dice.

The combat system is fairly straightforward, allowing for spectacular feats, especially when combat manoeuvres and Taos are used. Characters may perform multiple actions, thus emulating the fast and furious style of wuxia duels. Combat is also fairly deadly in its basic resolution (again, Magic and Taos may alter the level of lethality), making for generally short combats. Magic is often ritual, with few instantaneous effects available. The result of this is that Magic users need to plan ahead if they wish to use magic in combat, a nice change from most fantasy systems.

The character design and system are fairly simple to grasp and consistent enough that players can pick them up really quickly. Furthermore, the resolution of all kinds of actions is very fluid and doesn't get in the way of the action or the roleplaying, which is an added bonus. Obviously Taos and Magic powers are numerous, which requires a certain amount of acquisition on the GM's part to use efficiently, but it's nowhere as complicated as remembering D&D spells or Exalted charms.

Overall assessment

When I got hold of Qin, I was attracted to it because of the few movies and books I’d read on the period, not because I was already a fan of Ancient China and/or wuxia. I didn’t really know what to expect, and I was pleasantly surprised to find a game both playable and easy to grasp, despite the intricate setting. The GM section helps a lot in that respect, giving clues to better exploit the setting in terms of plots, factions, etc.

Another thing that really thrilled me with Qin is the layered design which really allows me to run it in historical mode if that’s what I want, or go for a more fantasy approach if I’m more in that kind of mood. Finally, I love stories revolving around machinations, manipulations and, more generally, politics, and the setting of the Warring Kingdoms really is ripe for any kind of campaigns revolving about these themes, although obviously more action oriented adventures are supported as well.

Overall, I’d say Qin is an excellent game, and certainly the best rpg set in the orient that I’ve ever read. Swords of the Middle Kingdom was inspired but messy, and set in an alternate fantasy China. Sengoku was awesome for its background but the system was horrible (and before anyone comments, I know Sengoku is set in Feudal Japan, not China), and I can’t think of any others that have significantly made an impression on me.

There are two things I felt could have been done better with Qin. One is the editing, not in terms of layout or spelling mistakes but in terms of level of language and efficiency of the writing. Some sections are written in a style that is simply to flourished to be easily legible, and I believe that contributes to my feeling that it’s heavy reading. The other criticism is that the adventure provided in the core book is not all that interesting and probably only makes sense in the context of the upcoming campaign. As a potential GM, I find that a little bit frustrating.

That being said, the production values of the game in all respects are very high, and I heartily recommend Qin for both fans of Wuxia and historical China who would intend to play it as it is.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
Mario Heimburger
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Le drame de la rue des récollets
Scénario n°1 pour Maléfices, Descartes Editeur, 20p. + 16p. d'annexes, 59 F

Note format GROG : 4/5

Bref à la lecture, sans doute assez bref à jouer, ce scénario méritait bien une critique.


Le drame de la rue des recollets inaugurait une série de scénarios pour ce jeu très à part qu'est Maléfices. Il était décidé qu'on s'approcherait plus de l'intrigue de roman que des ficelles habituelles d'un scénario, et cela implique que tous les participants jouent le même jeu et aient bien compris que le but d'une partie de Maléfices est de recréer une ambiance et de conter une histoire (eh oui, déjà !) et non de faire briller son personnage et d'amasser des points d'expérience.

Un premier volet en rôdage

Le scénario à proprement parlé ne dépasse pas les 8 pages. Le reste de l'ouvrage est consacré à une nouvelle certes amusante, mais décoréllée du jeu au point d'en devenir anecdotique. Puis, après une page de présentation du véritable Club Pythagore (l'association fondée pour soutenir et enrichir le jeu), Michel Gaudo nous narre quelques historiettes semi-fantastiques sur la ville de Versailles (on retrouve là l'intérêt pour ce qu'il est convenu d'appeler la "petite histoire" et qui fonde quasiment l'esprit Maléfices). Sans être révolutionnaire, ce passage est bien agréable, relativement inutile donc indispensable.

Ce qui transparaît ici c'est aussi le fait que ce numéro 1 était un numéro de rôdage dont le contenu, le format et le ton n'était pas encore fixé à 100%. Mais déjà, on retrouve le goût d'amener le lecteur un peu plus loin que dans le "totalement utile", l'envie de l'entraîner dans un univers.

Le scénario

Evidemment, impossible de dévoiler le contenu de cette histoire qui commence comme une banale affaire de maison hantée que les personnages sont appelés à examiner afin de confirmer ou non la hantise proprement dite.
A travers quelques scènes, très peu de décor, une dizaine de PNJs, Michel Gaudo parvient cependant à dresser une histoire parfaite, à la fois simple et surprenante. De quoi passer une soirée très agréable de roleplay, car on y voit assez peu d'occasions de lancer des dés, mais beaucoup de moments où il faudra réfléchir et recombiner les éléments. Un bon cru qui a le mérite d'être un scénario type !

La forme

Hélas, ce premier volume pêche un peu sur la forme. Le supplément est sans doute un peu trop fin pour attirer vraiment les foules, et les illustrations, si elles sont bien travaillées, présentées dans un cahier séparé à raison d'une illustration par page, ne sont pas très utiles à la visualisation de la scène. On pourra sans doute avec intérêt les afficher devant l'écran lors de la scène en question, mais hormis cela, on n'est pas encore au point des opus suivants où les aides de jeux sont vraiment utiles et font partie de l'intrigue.
Mais là aussi, je mettrais cela sur le compte du rôdage. Le reste de la gamme a démontré que ces problèmes ont été vite réglés.

Quand j'ai acquis ce supplément, fort cher, aux enchères, je savais que je ne regretterai pas de le payer au quintuple de son prix, tant j'avais à coeur de reconstituer l'aventure du train Maléfices que je n'ai pris qu'en marche. Son ton unique, la mondanité de sa gamme, ses ambiances 1900 parfaitement rendues avec naturel et assez peu d'efforts valent largement le détour. Ce scénario m'a immédiatement donné envie de le faire jouer, ce qui vaut toutes les critiques du monde.
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L'énigmatique carnet du capitaine Pop Plinn
Scénario n°2 pour Maléfices, Descartes Editeur, 40p., 59 F

Note format GROG : 3/5

Ce deuxième scénario paru pour le jeu de rôle Maléfices, s'il a le mérite d'aborder un thème original et de posséder une ambiance envoûtante, accumule les défauts à commencer par la difficulté à le mettre en oeuvre. Des fois, je me demande s'il n'existe pas principalement pour pouvoir être brandi à la face de ceux qui adulent Maléfices...

Même format frappe encore

40 pages, trois colonnes, un texte clair et littéraire, des illustrations fidèles à l'ambiance, un découpage en "aide de jeu généraliste + nouvelle + scénario", cet opus continue sur la même lancée en harmonisant un peu plus la thématique, contrairement au premier scénario, à savoir la Bretagne.
Comme on pouvait s'y attendre, l'aide de jeu porte sur la légende arthurienne en prenant pour point de vue la forêt de Brocéliande. Merveille des merveille : ce qui suit dans le supplément n'a rien à voir avec cette légende ultra-connue.

Sur les traces du capitaine Plinn

La nouvelle décrit de manière romancée les quelques événements précédent le scénario. Dans celui-ci, les personnages seront lancés sur les traces d'un aliéniste disparu depuis six mois et qui lui-même avait perdu un de ses patients six mois auparavant, le fameux et énigmatique Pop Plinn, un marin qui consignait de drôles de pensées sur des carnets...
Quand ce dernier s'est évadé, seul un carnet était resté de lui, posé sur une côte bretonne. Mais le plus énigmatique, c'est que six mois après, lors de la disparition du médecin, le même carnet a été retrouvé au même endroit.
De quoi poser la question : que contient donc ce carnet qui a conduit à la disparition de ces deux hommes, à moins que tout ceci ne soit qu'un hasard et que le mystère se trouve ailleurs....

Des défauts trop voyants

En fait, cette enquête se révèle un peu trop mal construite, et sans dévoiler de trop, on attend des personnages-joueurs des actions qui, à la lecture, ne m'ont pas semblées logiques. Or, l'action logique amène à court-circuiter quasiment toute l'histoire. Difficile dans ce cas, à moins de faire preuve d'un dirigisme extrême et de beaucoup de mauvaise foi, de conduire l'histoire comme elle est prévue.
De plus, l'histoire est jalonnée de "phases de recherches" où les personnages doivent comprendre des choses, soit en visualisant des plans, soit en fouillant dans des ouvrages. Mais problème : le plan fourni est trop imprécis pour que ce soit passionnant, et les recherches se gèrent par des jets de dés, comme un vulgaire test de "Bibliothèque". On est assez loin de l'esprit Maléfices, qui aurait fourni des aides de jeux, extraits et documents à distribuer aux joueurs.


Ce qui est dommage, c'est que tout le long de la lecture, on sent le potentiel de l'histoire, l'ambiance, les scènes que l'on peut mettre en scène. Sauf qu'en l'état, il est très difficile d'amener les joueurs à cette ambiance et à ces scènes. En chamboulant un peu l'histoire, il doit être néanmoins possible de le rendre totalement jouable. Et la préparation d'aides de jeux enrichira également le résultat.
Sauf que tout ceci n'est pas dans l'esprit Maléfices, où les scénarios doivent être prêts à jouer et à la narration précise. D'où une note fort moyenne pour ce qui est, à ma connaissance, une des faiblesse de la gamme...
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Message par Mario Heimburger »

Les brasiers ne s'éteignent jamais
Scénario n°3 pour Maléfices, Descartes Editeur, 40p. + aides de jeux, 69 F

Note format GROG : 5/5

Si le drame de la rue des récollets est le scénario type pour Maléfices, celui-ci est sans doute le scénario parfait. Tous les ingrédients sont réunis pour passer une excellente soirée de jeu.

L'unité parfaite

Ce scénario commence quand les personnages, sans doute crées pour l'occasion, recoivent un courrier banal leur promettant de l'argent s'ils venaient à Loudun pour le percevoir. Loudun, tout le monde s'en souvient, est le lieu où se déroula un des scandales religieux au XVIIème siècle. Un résumé des événements (qui n'ont pas grand chose à voir avec le scénario) est d'ailleurs proposé en introduction.
Comme il faut s'en doute, ce sera le début des ennuis qui prendront une forme bien "maléficienne". Je n'en dirai pas plus pour ne rien dévoiler de l'intrigue.

Ce qui fait le charme et la perfection du scénario, c'est sa construction qui laisse aux personnages le contrôle de leur destin en leur proposant quelques petits puzzles que tous auront les moyens de régler sans pour autant devoir recourir à des jets de dés. C'est sans doute une des raisons de la popularité de ce scénario : chaque joueur est directement impliqué et devra être attentif, rusé et logique pour arriver au bout sans encombres.

Le final est à lui seul tout un poême, tant il ménagera les nerfs des joueurs. Entre les mains d'un meneur sadique, cette scène peut donner aux joueurs des souvenirs d'adversité qu'ils évoqueront encore longtemps après !

Le matériel de qualité

C'est également avec cet opus que l'on trouve enfin ce qui fait le charme de Maléfices : des tas d'aides de jeux à distribuer aux joueurs. En fait, il y a pour cet opus plus d'aides que de pages de scénarios ! Et pas n'importe quoi : évidemment, il y a des pages à photocopier et distribuer, mais on trouve également le plan de la ville, une feuille de papier calque, les éléments pour fabriquer les aides de jeux manquantes, etc.

Jusqu'aux illustrations elles-même, qui constituent des aides de jeux, en présentant les choses telles que les découvrent les joueurs, leur permettant de fixer leur imagination et leur donnant des pistes ou au contraire, les amenant dans des pièges...

Le plaisir partout

Comme toujours dans Maléfices, le meneur est pris par la main comme un ami à qui l'on raconte une histoire qu'il transmettra lui-même. Ce style à la fois littéraire et intime permet une immersion immédiate dans le scénario. Quand cela ne suffit pas, des conseils sont donnés, et les récapitulatifs sont également fournis. Bref, c'est du prêt à jouer.
Au chapitre des regrets (mais c'est bien peu), je signalerai juste que le scénario est prévu pour 5 personnes, ni plus, ni vraiment moins, tant la suggestion d'adaptation à 4 est peu enthousiasmante.

Vraiment excellent et typique, ce scénario promet de très belles scènes et laisse une grande autonomie aux joueurs, même si la solution est unique et l'est volontairement ! Un des meilleurs scénarios de la série.
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Message par Mario Heimburger »

Délivrez-nous du mal...
Scénario n°4 pour Maléfices, Descartes Editeur, 48p., 59F

Note format GROG : 5/5

Maléfices est un jeu où l'on peut tout se permettre tant qu'on respecte l'époque et la présence de mystère. Pas étonnant que les autuers aient osé écrire ce huis-clos fabuleux où les joueurs endossent la robe de bure d'un monastère cistercien !

De l'originalité du propos

C'est bien dans la peau de moines, obéissants à la règle monastique et surtout loin des caricatures et des parodies que se déroulera cette aventure. Les personnages sont en effet tous des moines assez âgés, respectés et respectueux, dont le quotidien réglé comme du papier à musique sera quelque peu perturbé par de mystérieux événements.
Avec ce genre de thèmes, le jeu de rôle prend toute sa dimension. Comprenant la difficulté de la tâche, les auteurs ont introduit le scénario par un état des lieux du clergé sous la IIIème république et par l'exposé de la vie du monastère.

Durant toute la durée de l'histoire, il ne sera en effet pas question de chambouler un ordre établi depuis des siècles, mais au contraire de concillier le devoir d'un emploi du temps quasi-minuté laissant peu de temps libre pour l'enquête, et le besoin de comprendre certains mystères.

Se contraindre pour mieux se dépasser

L'observation qui en découle est que ce scénario ne peut être tenté que par des joueurs "sérieux", acceptant de se conformer à des contraintes pour mieux s'amuser avec ces nouvelles règles. Autre conséquence : il vaut mieux jouer avec des groupes au sexe homogène (quatre joueurs, soit des hommes, soit des femmes auquel cas l'action se déroulera évidemment dans un couvent).

Ce nombre de quatre joueurs garantit également l'intérêt de la partie, car il n'est pas question ici de laisser les joueurs être extérieurs aux ennuis que traverse le monastère. Non : en tant qu'aînés des moines, ils auront des responsabilités qu'ils ne pourront traiter par dessus la jambe et devront à chaque fois penser à l'exemple qu'ils donnent. De quoi faire un jeu de rôle adulte où toute action entraîne une conséquence dont le meneur devra mesurer l'étendue.

Dense et intense

Le scénario lui-même est présenté de façon très pratique : d'abord le déroulement d'une "journée type", puis la présentation des PNJs (14 moines que le meneur devra s'approprier pour rendre l'histoire vivante) et enfin le déroulement chronologique indicatif des événements. Indicatif car à moins d'être un meneur tyrannique (ce qui est déconseillé dans ce cas), tout sera sans doute chamboulé par les joueurs, amenant justement le plaisir du jeu !

Tout le travail du meneur sera donc d'arbitrer les conséquences des actes des joueurs et de distiller les informations avec le rythme idéal pour l'intérêt et l'intensité dramatique.


Ce scénario donnera assurément un plaisir renouvelé aux passionnés de jeux de rôles, même s'il ne sera pas forcément toujours facile de trouver les joueurs adéquats. Le genre de perles que l'on trouve dans la gamme Maléfices et qu'il serait difficile de faire éditer de nos jours, sans doute.
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mithriel
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Loris
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Message par Loris »

Je viens de finir Dubious Shards, de Kenneth Hite.
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PDF de 76 pages noir et blanc, première et dernière pages en bichromie noir/vert. 12$

Il faut reconnaître que Dubious Shards est plutôt cher pour un pdf. Il s'agit de 76 pages aérées, mais avec peu d'illustrations. Ce petit livret contient plusieurs colonnes écrites par Ken Hite sur le Mythe de Cthulhu ainsi qu'un scenario Delta Green d'une vingtaine de pages (ce qui lui vaudra d'être fiché sur le GRoG), scenario qui était prévu à l'origine pour un supplément Delta Green qui ne sera pas publié a priori.

Ken Hite, si vous ne le connaissez pas, a écrit dans Unknown Armies, GURPS et d'autres trucs, mais est surtout l'auteur d'une colonne bimensuelle dans Pyramid, l'hebdo de SJGames. Les deux premières années de cette colonne, Suppressed Transmission, ont été publiées en deux volumes. Le principe de cette colonne est de prendre un sujet, n'importe lequel ou presque, et de partir sur des trips conspirationnistes / bisociatifs / apopheniques délirants, avec souvent des trucs sur leur exploitation en jdr.

Ici, l'ouvrage commence par le chapitre Lore, qui nous propose plusieurs articles à la "suppressed transmission" sur des éléments des écrits de Lovecraft : Dagon dans notre univers, un trip vampirique à propos des tuberculeux de la Nouvelle Angleterre, Dunwich en Angleterre...
Chacune de ses colonnes explore ce qui est connu du sujet et commence ensuite à tracer des parallèles et des liens parfois délirant entre des pistes qui ne sont probablement liées que par une coincidence de date ou de nom (bisociativité).

Outre le scénario, on trouve aussi deux critiques. L'une sur le "Lovecraft, contre le monde, contre la vie" de Houellebecq. Ken semble avoir apprécié le livre et attaque violemment l'une des phrases du livre, à savoir "les grands auteurs d'horreur sont des réactionnaires car ils connaissent le Mal".
L'autre critique porte sur l'Appel de Cthulhu, qu'il qualifie comme étant l'un des rares jeux proposant des problématiques qui ne soient pas adolescentes.

Le scénario est une lutte conre une conspiration de la taille d'une petite ville américaine, de nos jours. Je pense l'adapter à COPS. Peut être.


Maintenant que j'ai dit de quoi ça parle, il est temps de dire ce que j'en ai pensé. Déjà, je suis fan des Suppressed Transmission, et je dois avouer que celles qu'on trouve dans cet ouvrage sont d'une qualité tout à fait satisfaisantes, peut être même les meilleures que j'ai lues.
Le scénario est très sympathique, avec une atmosphère forte, mais va par là même demander un gros travail du MJ pour le faire jouer : il est écrit sous la forme d'éléments de décors et de personnages, la ville entière, avec juste une situation initiale et quelques événements qui vont arriver. Le travail du MJ consistant à gérer la chronologie et faire vivre la totalité de la ville sous les yeux des joueurs, probablement ébahis par la performance.
Les deux critiques sont peut être ce qui me déçoit le plus. Celle sur Houellebecq est pas très intéressante (deux paragraphes sur le livre, deux pages sur la phrase) et celle sur Cthulhu est assez creuse, même si elle est fort drôle.

En conclusion, une lecture fort sympathique, d'une bonne qualité générale avec un scénario correct. Est-ce que cela vaut les 12$ du PDF ? Je ne sais pas. Pour moi oui, en tout cas. D'où la note.

Note GRoG : 4/5
Loris.
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Message par Loris »

Amitiés From L.A. pour COPS

Un très bon supplément, même si je regrette qu'il ne fut pas directement intégré au livre de base. Je subodore que la place manquait, étant donné la taille déjà respectable du livre de base. Rien de défenestrant, donc, vu que quelques bases essentielles étaient déjà posées dans le groboukin.

Au niveau des informations, c'est dense, très dense, grave dense, même. Chaque quartier est détaillé de manière compulsive et dresse un parfait tableau de ce à quoi peut ressembler L.A. et son proche voisinage en 2030. Mazette, je suis impressionné.

Le chapitre sur les gangs est un peu long, un peu lourd, mais contient vraiment tout ce qu'on a besoin de savoir, aussi ça me va ainsi. J'ai sauté quelques pages, sur lesquelles je reviendrai quand j'aurai besoin de l'info.

Enfin, le scénar est vraiment très sympa, et pose les bases de ce à quoi peut ressembler L.A. L'essentiel de son charme repose sur la pression que recoivent les joueurs de leur hiérarchie (et des média si vous êtes pervers), de la victoire à la Pyrrhus qu'ils vont obtenir, et, enfin, de la dichotomie qu'ils vont découvrir entre le L.A. riche, très riche, carrément riche et le L.A. de Skid Row, où des gamines de 10 ans se prostituent pour payer les doses d'héro de leurs petits frêres. Ames sensibles, s'abstenir.

Face à cet enthousiasme, il me reste à expliquer pourquoi je mets 4 et non 5. C'est très simple : j'aurais aimé un plan de L.A. me positionnant les lieux décrits. Il me faut Internet pour savoir où est Skid Row, et la carte du groboukin est inutile en l'état. Un index pour retrouver aisément un lieu aurait servi, parce que retenir que, par exemple, les Watts Towers sont dans South Central, ça va encore, mais pour des trucs moins connus, c'est plus dur de les retrouver.

Je ne boude pas mon plaisir, c'est un très bon supplément.

(GRoG = 4/5 )
Loris.
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