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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Deadplayer
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Message par Deadplayer » mar. nov. 20, 2007 11:57 am

Les Royaumes renégats, supplément Warhammer 2è édition


Arf, mettre 2/5 à un supplément Warhammer, que Sigmar me pardonne... Mais là, vraiment, non, c'est pas possible. Je l'ai attendu longtemps ce supplément sur les Principautés frontalières : cette région du Vieux monde m'a toujours attiré, j'y ai fait joué quelques parties. Des aventuriers qui deviennent princes du jour au lendemain et retombent dans l'oubli aussi vite, ça offre de multiples possibilités. Et comme les suppléments de contexte de la nouvelle édition de Warhammer sont très bons voir excellents (le guide de l'Empire, celui sur les Skavens) j'avais hâte de me plonger dans ces Royaumes renégats.

Résultat : une bête boîte à outils, sans imagination, sans originalité. On y trouve tous les tableaux possibles pour construire une principauté case par case : "alors une plaine en A1, un volcan en A2, une tombe oubliée en A3, une ville en A4...". Je n'aime pas du tout le principe, mais ce n'est pas le plus embêtant : on pourrait tout à fait zapper cette cartographie case par case et se contenter d'utiliser les idées proposées, d'une autre façon.

Sauf que d'idées, il n'y en a point. Le parti pris est de se dire que les Principautés sont une zone dont les MJ peuvent faire ce qu'ils veulent, et donc de ne rien donner d'établi dans la région. Aucune ville décrite donc, puisque ça limiterait les possibilités du MJ. Mouais... Je pense que quelques grandes villes auraient au contraire donné un peu plus de crédibilité à la géopolitique de la zone. Ou juste une, tiens : dans le (bon) supplément "Sombre est l'aile de la mort" de la v1 on évoquait une ville à l'entrée des Principautés, porte d'entrée des Impériaux, ça n'aurait pas fait de mal de la voir ici.

Et même sans mettre de villes, il y avait d'autres choses à proposer plutôt que de dire "inventez tout". Où sont les organisations secrètes, les cultes du chaos qui sans aucun doute fleurissent dans cette zone sans loi ? Où sont les PNJ flamboyants et attachants, les personnalités uniques que la promesse de devenir roi a sans nul doute attirées ici ? Mais non, rien de rien, l'optique du supplément est de ne rien créer et de tout laisser dans les mains du MJ.

Résultat : un MJ ayant déjà quelques idées sur les Principautés frontalières (c'est à dire une bonne partie de ceux qui achètent ce supplément je pense...) ne sont pas plus avancés après la lecture. Bon, il y a bien un exemple de principauté, pas très emballant mais il est là. Et dans les idées proposées (rapport entre les princes, types de rivalités, exemples d'ennuis internes et externes) il y a bien quelques petites choses à sauver, en regardant de près. Le système de construction de principauté pourra sans doute convenir à certains. Pour ma part je n'aime pas du tout ce genre de supplément en kit, surtout avec aussi peu d'imagination et de surprises.

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Islayre d'Argolh
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Message par Islayre d'Argolh » sam. déc. 15, 2007 3:50 pm

Plagues dK.

Mon bilan final est mitigé.

Les deux premiers chapitres (histoire et description d’Ordann) sont très bien, l’univers est évoqué de façon idéale : synthétique, agréable à lire et riche en possibilités.

Le troisième chapitre, lui, me pose un vrai problème :
Il y a quelques excellentes idées (notamment les très intéressantes intrigues entres nécropoles ou l’idée d’avoir articulé la description de l’univers au quotidien autour de la description des compétences de survie) mais aussi une certain nombre de points problématiques (la description précise des échecs/réussites sur les jets survie, hautement dispensable amha et qui prend une place folle, les caractéristiques des créatures complètement buggées par rapport au système de jeu voir, dans certains cas extrêmes, inutilisables telles quelles)

Le quatrième chapitre (les scénarios) est intéressant mais autant j’aime les deux scénarios les plus basiques autant l’amorce de campagne me laisse plus sceptique. J’attends de voir la suite pour juger.

Cinquième et sixième chapitres (havres et glossaires) : très (trop ?) courts mais très bien, très utiles.

Septième chapitre, le « manuel du joueur ».
Outre le fait que je ne comprends pas vraiment l’intérêt de mettre ce volet a la fin, ce chapitre, comme le troisième est problématique.

29 archétypes rien que pour Plagues quand le dK de base (qui est quand même un système multivers) n’en compte que 19…
Là encore, à mon sens, c’est de l’espace perdu : le dK de base présente déjà l’assassin, le roublard, le guerrier lourd et le voyageur pourquoi en présenter une nouvelle version ? Il aurait fallu, il me semble, se contenter uniquement des archétypes ultra spécifique à Ordann c'est-à-dire ceux qui exploitent d’un manière ou d’une autre les nouveaux points de règles. Pour les autres, plus basiques, le mj est assez grand pour faire l’adaptation « ambiance désespérée e morts vivants » nécessaire a partir de ceux du dK.
Une douzaine d’archétypes auraient largement suffit pour ce faire (le sage, le paria elfe malade, etc.) et si possible en gardant la présentation dK : une simple phrase de présentation évocatrice plutôt qu’un mini paragraphe, trop bouffeur de place…

A part ça le reste est très bien, on sent vraiment le travail fait pour infléchir le dK vers l’univers gris cendre de Plagues.

Au final, en note Grog je mettrais 3/5
Trois points positifs : le pitch (une idée toute conne mais fallait l’avoir), le traitement du pitch (un univers intéressant riche en possibilités) et la qualité physique du produit JD (définitivement mon format favori)
Deux points négatifs : l’espace « perdu » sur du dispensable (ce qui, compte tenu du format et du prix du jeu est quand même dommage) et les Créatures/PNJ buggés jusqu'à l’os (idem, JD affectionne le prêt-a-jouer mais s’il faut refaire tous les intervenants soi même pour rester conforme aux règles…).

Islayre, qui aime bien chatie bien.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.

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Kobayashi
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Dread : first book of Pandemonium

Message par Kobayashi » sam. déc. 22, 2007 5:42 pm

Dread : First Book of Pandemonium

Image

Vous étiez un raté, un minable. Avec l'alcool, la drogue ou la culpabilité comme partenaire pour achever votre vie de merde.

Mais maintenant c'est terminé. Vous êtes un Disciple, le dernier rempart entre l'humanité et les légions infernales.

Dread, c'est un épisode de l'Agence tout risques avec Clive Barker au scénario et Robert Rodriguez à la réalisation.

Ce sont les personnages de Sin City dans le monde de Kult

C'est Patient 13 avec des shotguns (avouez, vous en avez rêvé)

C'est Whispering Vault avec de la crasse et des couilles

...

Y'a encore quelqu'un ?

Ok, alors on commence par le côté physique : 278 pages, 13 chapitres :
_Introduction
_Vue d'ensemble du système
_Création de persos
_Magie (80 sorts)
_Exorcisme
_Combat (dont l'essentiel tiens en deux pages)
_Exemple de partie
_Quickstart
_Prononciations
_Maîtrise (dans Dread le MJ est appelé Réalisateur)
_Historique
_Démons (présentation générale + 41 démons décrits)
_Scénarios (26 pages avec générateur, conseils, synopsis et cie)

Et il y a un index !

Textes en deux colonnes, noir sur blanc donc lisible, illus correctes dans l'ensemble (Commandé chez Lulu qui m'a envoyé la mauvaise couv', j'adore)

Le système

Un joueur lance autant de D12 qu'il a de points dans le trait utilisé. Seule le dé le plus élevé est pris en compte, si il est supérieur à la difficulté ou au meilleur dé de l'adversaire, c'est une réussite. On lance généralement entre 2 et 6 dés, mais jamais des brouettes entières.

Sur le papier c'est clair et simple avec quelques petites fioritures pour épicer le tout (points de furies, coups spéciaux, descriptions qui rapporte un dé supplémentaires, utilisation de la motivation du personnage, etc...).

A la lecture c'est donc convaincant, à confirmer en partie.

EDIT : c'est confirmé, le système tourne vite et bien

Le seul problème c'est qu'il faut plein de D12 pour jouer forcément.

Pourquoi des D12 ? C'est en rapport avec l'historique du jeu.

Personnellement ça me fait une belle jambe je dois quand même acheter des D12.

Les personnages

Les joueurs incarnent des Disciples : des humains tombés plus bas que terre et qui ont été sauvées par un mystérieux personnage (le Mentor) qui les a transformé en machine à casser du démon.

Un personnage est défini par :

Trois attributs : Strength, Sense et Soul. Un être humain normal a un score compris entre 1 et 2 dans chaque attributs. Un disciple a l'un de ses scores a 5 ou 6, le reste a 2 ou 1.

Une discipline : Combat, Lore ou Exorcism

Des compétences : généralement deux, trois compétences par personnages parmi 13, assez générales : médecine, charme, conduite, etc... Petit ajout sans conséquence "mécanique" mais intéressant, il faut préciser dans quel cadre le PJ a appris la compétence en question. Pour la compétence Criminalité, on peut avoir Criminalité (agent fédéral) ou Criminalité (Dealer). Cela ne change pas grand chose mais ça permet de bien camper son personnage.

Motivation (Drive) : Vengeance, Haine... Associez votre motivation à une de vos actions et zou, un dé de bonus.

Contacts : pas besoin de m'étendre, mais quelques spécificités à noter. Le MJ n'as pas le droit de "toucher" au contact. Pas le droit de les emprisonner, les faire enlever ou les tuer. En revanche, si un joueur souhaite avoir un nouveau contact il doit tuer le précédent, à lui de raconter ça à tout le monde. Personnellement j'aime beaucoup.

Furie : chaque PJ a 12 pts de furie par partie. En les dépensant, on peut booster un jet de dés ou sortir un coup spécial en combat (Hardcore pour récupérer de la vie, Cockpunch pour frapper un endroit... sensible, Suicide run, Bend Over Here It Comes Again...). En tout une dizaine d'options fort plaisante qui ajoute beaucoup au côté "héroico-splatterpunk" du jeu.


Equipement : géré très simplement avec des dés de cash utilisable une fois par partie. Pas de multimillionnaire en vue, les persos sont toujours triquards et les règles renforcent cet aspect. Excellent.

Sorts : tous les persos ont des sorts (# de sorts = SoulX2). Et ça tâche : intestins qui se transforme en serpent, langue qui s'enroule autour du cou de la victime pour lui voler sa voix avec des noms qui vont bien : Warstorm, Bête noire, Nimrod, Carnation...

Points de vie (Life) : tous le monde en a 12 et on n'en récupère pas en cours de partie, sauf utilisation de magie.

Combat :pour poutrer et se défendre, égal au score en Force du PJ.

Vous l'aurez compris les persos se découpent en trois catégories : Combattant, Investigateur ou Sorcier avec en moyenne deux compétences qui feront de chaque PJ un pro dans un domaine précis : informatique, journalisme, etc...

Le choix peut paraître limité à certains, personnellement je vois ça comme un moyen très efficace de faciliter la prise en main du jeu (votre kilomètrage peut varier comme disent nos amis anglo-saxons)

L'historique

Le dimanche 13 mai 20XX, à 130 miles d'Oklahoma City toute la population de Haywood a été massacrée. 2000 personnes retrouvées éviscérées, pendues, à moitié dévorée souffrant parfois de blessures qu'elles se sont infligées elle même. Depuis le phénomène s'est reproduit dans plusieurs parties du monde. On parle de drogues, de terrorisme, parfois d'autres choses...

Le jeu vous laisse décider de l'attitude des autorités sur le sujet : déni, guerre ouverte contre les démons, etc... Mais vu l'ambiance générale (des personnages seuls face à l'adversité), l'option la plus simple a mettre en œuvre reste de considérer que la population dans son ensemble ne croit pas aux démons. Cela donne ce petit côté désespéré qui est un des charmes du jeu.

Scénarios

Les scénarios tournent donc autour de la chasse aux démons, mais vu la variété de ceux-ci, il y a de quoi faire et la section du MJ vous propose de lier toutes ces enquêtes entre elles (le seul métaplot de Dread est sympathique et entièrement dévoilé, inutile d'attendre une extension future pour avoir le fin mot de l'histoire).

Seul petit bémol, l'auteur est parfois un peu trop gentil : par exemple certains Démons s'emparent de personnes déja mauvaises, ce qui ne donne pas vraiment de choix cornélien aux PJs.

Par exemple :
MJ : Le démon s'est emparé du corps d'un père qui bat ses enfants.
Joueurs : ok, on le bute
MJ : ah, euh... mais vous essayez pas de sauver l'hôte ?
Joueurs : non, on protège les innocents, pas les enfoirés

Semble moins intéressant que :

MJ : le démon s'est emparé d'un enfant battu qui utilise ses pouvoirs pour se venger.
Joueurs : aaah merdeueueueu

De façon générale, les Démons sont bien décrits et pas franchement facile à battre. Il va falloir jouer en équipe.

La construction de scénario est bien abordée et très claire. Leur structure est envisagée comme une "spirale de la mort" qui entraîne les PJs de l'évènement déclencheur (Trigger) jusqu'au Takedown du démon, mais en favorisant un déroulement non-linéaire. Disons pour résumer que c'est bien écrit et intelligent et surtout utile.


Conclusion
Le dernier jeu à m'avoir donner une telle impression de plug and play est Cold City. Vous l'aurez compris, j'aime beaucoup Dread. Je vais pouvoir y recycler des choses de Nightbane (pourquoi pas le Dark Day ou les Nightlands), de Kult (Métropolis, les "monstres"), et bien sûr les Unbidden de Whispering Vault. L'historique est plus un cadre qui vous permet d'y insérer ce que vous souhaitez sans que ça devienne n'importe quoi.

N'importe quel guide de ville contemporain pour JDR peut-être recyclé pour Dread (personnellement j'opterais pour Baltimore de la série The Wire, ambiance parfaite et PNJs déja tout prêt).

Et si vous préferez jouez dans une version trash d'Hurlements avec une caravane de freaks qui chasse le démon en plein moyen-âge le boulot d'adaptation est minimal. Idem si vous avez trop regardé Carnivale, à vous l'exorcisme dans les années 30.

Vous avez vraiment besoin que je vous donne une note ? :mrgreen:

Edité pour une meilleure lisibilité, édité une deuxième fois suite au playtest
Dernière modification par Kobayashi le mer. janv. 28, 2009 1:25 am, modifié 3 fois.
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Message par Olivier » dim. déc. 23, 2007 1:42 am

Je viens de découvrir un Jdr ma foi fort appétissant, sur un thème que je n'aime d'ordinaire pas beaucoup en JDR.

....

Quelle serait votre vie si le couillon d'en face revenait de la guerre d'Irak avec des 'super-pouvoirs' et se mettait dans la tête de protéger 'son' quartier vêtu d'une cape, de collants bleus, de tout ce qui peut ressembler à un voyou, un drogué et ou un dangereux intellectuel ?

Et si un groupe de potes se joignait à lui ? Et s'il trouvaient plus rentable de vendre de la drogue ?

Et si un autre groupe de 'justicier en collant enthousiates' venaient essayer de leur casser la gueule pour imposer le respect leurs croyances végétariennes ?

Bienvenue dans un monde ou tout le monde se méfie des Super Héros.

Certains les adulent bien sûr, la plupart les craignent, et tous les gouvernements essaient de les intégrer à leurs forces armées, où de les déporter...

Tous, non. Pour des raison étranges, le Mexique ouvre ses portes à tous les post humains réprouvés. Une république fédérale indépendante finit même par s'y constituer, avec pour capitale San Sepulcro, la ville ou 43% des habitants sont des post-humains.

Construit comme une cité idéale, au centre d'un ancien site archéologique Aztèque, San Sepulcro a tout d'une néo Brazilia, rêve urbain qui tourne lentement au cauchemar.

Des bâtiments ultras modernes, des favelas, le tout entouré d'une jungle toxique (La Madreselva), une moyenne de 39° en été, un taux de chômage en explosion...

Peut être êtes-vous un ancien super héros en semi retraite cherchant un endroit ou vous pouvez portez vos collants pour allez chercher du pain, ou un adolescent ‘reconduis à la frontière’ grâce aux nouvelles lois racistes américaines, ou un admirateur des groupes Marxistes super-révolutionaires des années 70…

Quoi qu’il en soit, vous avez galéré quelques temps dans les rues de San Sépulcro à exercer de petits boulots comme livreur de Pizzas en moins de 30 secondes, soudeurs à mains nues ou exorciste sur Windows Vista avant de recevoir une proposition inespérée.

Intégrer Humanydyne, l’Agence chargée des relations entre humains et post humains.

En clair, empècher la persécution des Post-Humains, empècher que les agissements des super-criminels ne porte atteinte à la situation -déja difficile- des Post-Humains.

Reconnue par L'ONU, Humanydyne peut agir partout . Ce qui ne signifie pas qu'il soit le bienvenu partout...

...

Ce JDR offre un mélange intéressant entre les univers de Super-héros 'réalistes' à la 'Marshall Law' ou 'Watchmen' et les jeux d'enquètes glauques style Berlin XVIII ou COPS.

Pour l'aspect plus 'technique, permettez moi de citer le post d'Ange Gardien.


"Concernant Humanydyne (et en dépit du fait que certains croient que je le déteste - ce qui n'est pas vrai), je dois avouer :

- Il a au moins la facilité de prise en main.
- La base du système est élégante dans le principe.
- Il permet de vite se lancer dans le bain.
- Il a une structure pour vite fédérer un groupe.
- Il a le potentiel pour aller plus loin avec le temps du rêve.
- Il est sans doute plus facile d'écrire des scénarios pour Humanydyne pour un mj (puisqu'il y a un élément fédérateur) que pour un autre jeu de super où on se demande parfois comment les pjs sont fédérés efficacement.
- Il est en français. Ce qui est quand même rare pour le genre. "

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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand » dim. déc. 30, 2007 11:09 pm

Legend of the five rings (3rd edition)

C'est avec un réel plaisir que je suis retombé en amour avec L5R par le truchement de cette 3ème édition. J'avais adoré la première édition du jeu, mais comme souvent avec les trucs que j'aime, j'avais fini par faire une grosse indigestion à force de trop jouer ou cogiter sur L5R. Y'a pas à dire, lire une dizaine de "Way of" et autant de suppléments et scénarios avaient fini par avoir raison de ma passion pour le Japon fantasmé. Mais les films de Kurosawa, la lecture de l'Hagakure, du Traité des 5 Roues et de L'Art de la Guerre ont entretenu la flamme.

J'avais donc envie d'une édition qui résume la grosse gamme d'antan. De ce point de vue là, ce livre de base est assez réussi. Du point de vue technique, il y a assez d'écoles, de kiho et de sortilèges pour jouer un bon moment sans rien acheter d'autres. Les règles sont toujours aussi intéressantes, c'est agréable de retrouver ses repères d'antan avec le Roll & Keep. C'est un bon gros livre de base, qui permet de revenir aux sources avec plaisir. Rokugan est toujours aussi génial pour un lecteur comme moi qui n'a pas envie de faire la différence entre l'époque d'Edo, la restauration de Kemmu ou l'ère Meiji du vrai Japon.

Maintenant, cette édition possède des défauts majeurs qui gâchent grandement mon plaisir :
- la storyline. C'est toujours n'importe quoi dans l'historique de Rokugan. Le résumé des faits qui est présenté est risible. Tout ce qui se passe après le coup d'état des Scorpions est, à mon goût, aussi abusif qu'inutile. Pas besoin de détruire une lignée impériale, de changer l'identité de Dame Soleil et Seigneur Lune, de mettre en scène une alliance entre le clan du Crabe et l'Outremonde pour avoir un background intéressant. Bref, tous les évènements historiques provoqués par les différentes éditions du jeux de cartes peuvent passer à la trappe.
- le setting. Ça va que je suis un vieux joueur de L5R, car ce livre de base est tellement rempli de règles que le décor de jeu en est insuffisamment présenté. Difficile de s'imaginer le quotidien dans Rokugan avec ce livre de base. J'ai aucune idée de l'architecture ou des coutumes de cet empire.
- les illustrations. Quelle débauche de fantasy, c'est ridicule. Les grosses armures, les shungenjas en feu qui volent, les hommes tatoués avec des yeux qui crachent le feu... Rien ne montre la vie normale, on ne trouve que des super samouraïs gros-bill. Difficile d'imaginer un jeu politique et sociale en regardant les dessins. Les joueurs vont être tentés d'incarner des samouraïs plus proche de Dragon Ball Z que des 7 samouraïs.

Bref, pour avoir un L5R à mon goût, je dois ignorer 50% de l'historique, ne pas me fier aux illustrations et chercher ailleurs à quoi ressemble ce décor de jeu en dehors de combats. C'est loin d'être une réussite en ce qui me concerne.

Note Grog : 3/5


Creatures of Rokugan

Un bestiaire pour les tuer tous. Et dans les ténèbres, gagner des XP.
Au risque de passer pour le grognon de service dès le départ, en dehors de l'Outremonde, je vois mal l'intérêt d'un bestiaire pour L5R puisque l'Empire n'est en théorie pas un gros donjon à ciel ouvert mais plutôt un pays civilisé où les adversaires des PJ sont surtout d'autres êtres humains motivés par des logiques de clan ou de profits personnels. Mais bon, la couverture est belle et j'ai souvent tort.

Les trois premiers chapitres auguraient bien. Bien que je ne sois pas un fan de ces trois races, il y avait un belle présentation des changeformes, des nagas et des nezumis. Bon, à dire vrai, en dehors de l'opportunité de jouer un tanuki à la sauce Pompoko ou bien un kitsune, ces trois races n'introduisent pas non plus une révolution dans l'approche de L5R. Car incarner un naga ou un nezumi reste très éloigné de l'esprit initial du jeu. Mais il faut avouer que le matériel proposé permet d'imaginer des PNJ très étranges ou bien des PJ pour un one-shot bien bramé. Car incarner une créature mi-homme/mi-serpent, ça reste anecdotique à mes yeux.

Là où les choses se gâtent, c'est sur le reste du livre. En v'là du monstre, en v'là. Des profils à gogo. C'est le défilé des petites horreurs cauchemardesques. Ces créatures ont toutes des noms différents, mais difficiles de ne pas y voir autre chose qu'une variation autour du thème de l'oni. En deux paragraphes et une poignée de caractéristiques, la créature est cernée. Et dans 90% des cas, difficile d'utiliser le monstre en dehors d'un scénario dans l'Outremonde. Les créatures sont peut être inspirées du folklore nippon, mais je suis bien en peine d'y voir autre chose que de la chair à katana pour les PJ. Et les illustrations renforcent cette idée : il n'y a pratiquement de dépeints que des démons informes ou des trucs non euclidiens avec des couleurs hors du spectre. C'est sans doute très pratique si les PJ enfilent les missions commando sur le Mur Kaiu, mais moi avec mes cours d'hiver et mes enquêtes feutrées, je fais quoi de tout ça ? Je rêvais de créatures de légende qui habitent dans les campagnes, de petits kamis de proximité auxquels les paysans font des offrandes et je me retrouve avec des apparitions dignes des méchants dans Bioman. Mention toute particulière à la série de dragons qui est décrite. Je fais quoi avec ça ? Je les utilise en rencontre aléatoire quand les PJ sont en train de voyager entre deux clans ?

Une fois de plus, le matériel proposé est trop high fantasy pour moi. Je vois dans Rokugan une sorte de Kurosawa mixé avec Princesse Mononoke et on me vend surtout du manga débridé à la Ninja Scrolls.

Note Grog : 2/5

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Message par Cédric Ferrand » jeu. janv. 03, 2008 6:09 pm

Art of the Duel

Harder, Better, Faster, Stronger.

Art of the Duel offre encore plus d'école, de katas, de dojos et de techniques pour L5R. Le hic, c'est que le livre de base proposait déjà bien assez de règles pour cela. Du coup, ce qui devait être un livre intéressant se transforme un peu en catalogue technique. Mon Rang 3 du Dragon est plus fort que ton Rang 4 de Scorpion. Certes, il y a bien des descriptions succinctes de dojo, mais c'est majoritairement du bla-blah : pas un plan pour savoir à quoi ressemble architecturalement un dojo Lion, pas une idée sur le contenu pratique d'un cursus de courtisant chez les Phoenix. Les auteurs enfilent les lieux communs (les Phoenix sont balaises en magie et les Scorpions sont fourbes) sans donner de consistance au background. Un nom d'école et le profil technique d'un senseï ne me suffise pas : je veux en savoir plus sur la réalité d'une école de bushi, le programme-type d'une journée d'entrainement, la hiérarchie des élèves, les exercices proposés... Au lieu de ça, c'est la surenchère technique, avec plus de règles pour transformer son bushi ou son shugenja en machine de guerre.

Car à la lecture de ce supplément, on a l'impression que tous les bushis de Rokugan sont des brutes en duel iaijutsu. Chaque clan à son école de spécialistes du sabre, du coup-bas politique ou du duel magique. C'est à croire que personne dans l'Empire ne fait autre chose que s'entrainer pour être parfait dans son domaine. Tous les samouraïs sont des parangons de perfectionnisme. Même les habitants de l'Outremonde ont droit à leur école de duel, ça en devient ridicule. C'est tout juste si on ne nous propose pas une école d'iaijutsu pour gobelins.

Par contre, pour une fois, les illustrations sont plus dans le ton. Bon, il y a encore des shungenjas du feu qui volent en jetant des projectiles de lave, mais il y a aussi de belles illustrations plus calmes. Mais c'est un supplément très technique qui n'apporte pas grand chose à l'univers, si ce n'est plus de moyens pour se foutre sur la gueule avec son voisin de clan.

Note Grog : 3/5

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Apropos de Plagues DK

Message par Tholgren » dim. janv. 06, 2008 11:56 am

Plagues DK

Je me fends enfin d’une critique concernant ce qui pour moi est LE meilleur jdr de ces dernières années et en réaction aux critiques parfois un peu dures, me semble-t-il, qui ont été formulées à son encontre.

D’abord la forme :

Pour moi c’est un sans faute : j’aime le format, pratique, j’aime la carte d’Ordann, j’aime (évidemment) les illustrations du Grümph, la couv’, celles de Bertrand Bès. Rien à redire.

Le fond :

L’intro est parfaite, bien écrite et tout à fait « effrayante ».

Le petit atlas d’Ordann n’a qu’un défaut pour moi : celui d’être trop court, à ce propos je pense que les fans de Plagues devraient rester très attentifs au contenu de Body Bag le mag gratuit de John Doe. Le N°2 notamment offre une description du duché du nord tellement excellente qu’elle m’a donné envie de faire jouer dans Ordann avant les pandémies…

Je suis en accord partiel avec certains critiques : les règles de survie me paraissent un peu trop détaillées, et c’est vrai elles prennent un peu trop de place. Un conteur lambda aurait préféré avoir plus de détails concernant Ordann. Ceci dit cela me semble justifié dans la mesure où la cendre est un élément du décor aussi important que les infectieux. Reste qu’en moins de pages on aurait tout aussi bien compris. A noter que ce que moi j’ai préféré ce sont les encadrés type « mange, c’est bon pour ce que tu as », ce genre de détails « posent » un monde.

Deuxième point d’accord avec les critiques les plus sévères : les « monstres » les infectieux et les zombies OK, pas de problème. La Goule me semble beaucoup trop balèze par rapport à ce qu’elle est dans DD par exemple, la puissance du vampire me semble justifiée (même si effectivement il me paraît buggué) et la liche fout carrément les jetons. Rien qu’une petite adaptation et c’est tout bon ceci dit. J’ai fait jouer deux scénarios de Plagues et cela ne m’a pas du tout handicapé.


La partie sur les havres est superbe, je la relis toujours avec plaisir et son utilité pour écrire des scénars est évidente.

Le panthéon d’Ordann et le « Grand Secret » sont assez détaillés pour qu’on s’y retrouve et surtout, même si cela peut paraître classique il y a toujours ce « switch » singulier qui en fait tout le sel.

C’est sur « Les couronnes de l’esprit » que les critiques ont été les plus dures. J’avoue ne pas partager leur point de vue. Cela ne me paraît pas du tout en désaccord avec l’ambiance du jeu et surtout on verse dans l’épique, ce qui pour moi est carrément une bonne nouvelle. J’attends impatiemment la suite.

Les deux autres scénarios sont de grande qualité, « Parce que les fleurs c’est périssable » est agréable pour présenter le monde, « Danse avec les morts » est un scénar comme je rêverais d’en lire plus souvent. A noter que du point de vue « psychologie humaine » c’est tout de même très noir. Moi j’apprécie beaucoup.

Les critiques ont beaucoup reproché le nombre d’archétypes présents dans la partie joueur ( que je trouve très bien là où elle est) personnellement je trouve intéressant d’en avoir autant pour plusieurs raisons :

Mine de rien c’est un apport au monde. La psychologie de ces personnages est décrite efficacement et c’est toujours agréable d’avoir sous la main des persos développés.

Les joueurs peuvent puiser dans ce vivier un type de personnage qui leur plaira à coup sûr.

Les conteurs peuvent puiser dans cette présentation bon nombre de pnjs, et croyez moi, je ne m’en prive pas.

Enfin j’aurais aimé plus de détails sur le salut, avec peut-être plus d’exemples de capacités.
Mais… de mon point de vue c’est suffisant pour jouer.

Donc, je peux rejoindre sur certains points ceux qui ont été les plus durs. Ceci dit en ce qui me concerne, ce ne sont que des péchés véniels.

L’édition D20 m’a paru excellente, celle-ci va encore plus loin. Moi qui suis un fan du Dk je suis plus que séduit. Plagues est le setting que j’attendais pour me remettre à « conter ». c’est ce que j’ai fait après 7 ans d’abstinence et je ne le regrette pas.

J’avoue je n’en ai jamais assez, cet univers me passionne !

Vu les quelques défauts dont j’ai parlé je devrais peut-être noter 4.5 en note GROG. J’irai jusqu’à 5 parce que j’adore ce monde et que j’apprécie tout particulièrement le travail de suivi fourni par Benoît Attinost et John Doe.
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Message par ikaar » dim. janv. 06, 2008 6:34 pm

C’est sur « Les couronnes de l’esprit » que les critiques ont été les plus dures. J’avoue ne pas partager leur point de vue. Cela ne me paraît pas du tout en désaccord avec l’ambiance du jeu et surtout on verse dans l’épique, ce qui pour moi est carrément une bonne nouvelle. J’attends impatiemment la suite.
Ah, enfin quelqu'un d'accord avec moi. Pour moi, c'est vraiment le meilleur scénar du bouquin et il plonge vraiment les persos au centre du monde et des secrets de Plagues. C'est vraiment l'élaboration d'une campagne centrale... et l'espoir n'y est pas absent...même s'il reste ténu. :yes:
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Message par Go@t » dim. janv. 06, 2008 6:39 pm

Ben ,z'êtes pas tous seuls les gars, hein. cf. ma critique sur le grog. 8O
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Message par zuzul » lun. janv. 07, 2008 8:11 am

Je me permet d'entrer dans la polémique des 'couronnes de l'esprit' :
je vais dans votre sens : ce scénar est la abse d'une campagne épique dont les joueurs sont le centre. La dessus aucuns problèmes.
Par contre cela ne colle pas avec ma vision de Plagues ; mes joueurs et moi ne voulons pas sauver le monde. Cela ne nous interresse pas, et nous éloigne trop des aspects humains de base de l'univers. Voilà ma critique sur ce scénar, qui ouvre une voie noir/blanc beaucoup trop tranchée sur le monde d'Ordann.
Mais je reconnais que comme scénar à faire jouer pour amorcer la fin du jeu, pas de soucis, colle parfaitement à l'ambiance et est très bien construit.
Mon Wiki : https://sites.google.com/site/zuzulnwn/

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Message par Soner Du » lun. janv. 07, 2008 11:05 am

Intruders: Encounters with the Abyss
pour Mage: the Awakening

Hé ben, parfois dans une gamme médiocre on trouve quelques gemmes, et c'est bien le cas de ce superbe recueil.

Nombre des Intrusions décrites dans cet ouvrage rappellent fortement les nouvelles fantastiques horrifiques dont je suis fan, dans la catégorie des aberrations et déviations de la réalité. Pas tellement Lovecraft, mais plutôt le Bradbury du Pays d'Octobre, Maupassant, Jean Ray...

J'y ai aussi retrouvé des bouts de films (Bug, Pi, Videodrome, etc.), et même de JdR : la Banalité de Changelin le Songe, les Enigmes et les Ombres de Whispering Vault...

Les auteurs du livre ne recommandent pas d'utiliser ces situations face à des mortels, qui n'ont quasiment pas de chance d'en sortir indemne. Seuls les Mages peuvent jouer aux plombiers de la réalité : voilà le déclic qui me manquait pour une campagne à venir !

Au final, voilà LE supplément d'horreur de référence, une vingtaine de contes de terreur qui réveilleront vos instincts sadiques. Pour moi, c'est vraiment la bonne surprise de cette gamme.

Note : 5/5
Source : http://www.roliste.com/detail.jsp?id=9546
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Message par Soner Du » lun. janv. 07, 2008 11:11 am

Aletheia (livre de base)

Voilà un jeu de rôle plutôt intéressant. Dans la lignée des autres productions de Abstract Nova, le livre de base est un jeu complet, où tous les secrets sont livrés. Un peu plus bas dans cette critique, je dévoile certains secrets, donc passez votre chemin si vous voulez y jouer...

D'un point de vue formel, le livre est assez austère. La couverture et les 5 pages du Codex Usher sont magnifiques, mais les autres illustrations sont plutôt rares et pas forcément très inspirantes. La feuille de personnage est triste. Le texte est présenté sans fantaisies, mais il est clair, bien organisé et bien écrit.

Les règles sont fonctionnelles et très simples, un peu dans la lignée d'Over the Edge. Les règles d'enquête et la règle du débriefing paraissent un peu bizarres à la lecture : les indices fondamentaux sont toujours faciles à trouver, et le fin mot du scénario dépend souvent d'un jet de dés final. On verra bien ce que ça donne en jeu...
spoylörz a écrit :Le principal secret est que l'univers possède de très nombreuses dimensions, bien que l'humanité n'ait accès qu'à la perception de 4 dimensions (espace et temps). Les PJ sont membres d'une lignée humaine avec des origines extra-dimensionnelles, d'où leurs dons surnaturels visant à manipuler les 4 dimensions, puis ensuite d'accéder jusqu'à la 7e dimension avec un peu d'exercice. Autour de ce secret, se brodent d'autres considérations kabbalistiques et religieuses, que je ne détaillerai pas ici. Les différents phénomènes mystérieux sur lesquels enquêtent les PJ sont issus des diverses interactions dimensionnelles.

Pareil pour les pouvoirs : les pouvoirs "de base" manipulent les 4 dimensions, les pouvoirs "avancés" interagissent avec les autres dimensions... Une fois que les PJ ont acquis la maîtrise de la 7e dimension et qu'ils ont découvert leur véritable destin (illuminer l'humanité), la campagne s'arrête.
L'explication générale qui sous-tend l'univers d'Aletheia ne casse pas des briques, mais est suffisamment séduisante pour retenir l'attention, et assez "universelle" pour trouver des explications "occultes" à pas mal d'événements. Il y a juste quelques phénomènes qui ne rentrent pas dans la théorie, notamment la télépathie, et c'est bien dommage. Je trouve également que le jeu traite le voyage dans le temps avec un peu de légèreté, c'est le genre de chose qui peut bouleverser un scénario...

A propos de scénario, on peut regretter que celui du livre de base soit tout mou, consistant essentiellement à mener des interrogatoires, pour finalement arriver à une conclusion peu renversante. Les trames de campagne proposées sont intéressantes, même si on peut regretter que les ennemis "terriens" des PJ manquent un peu d'envergure, à part un boss qui a des pouvoirs rigolos (comme par exemple inverser quelqu'un, façon miroir). Mais il y a de quoi, avec ce livre, créer des menaces plus intéressantes et mettre un peu plus de patate à une campagne.

En bref : Aletheia traite son sujet de façon relativement exhaustive, avec une trame de campagne complète, une cosmologie marrante, et des règles simples. Plutôt que de balancer des hypothèses en pagaille, dans la tradition "Tout est possible" de Over The Edge, Aletheia se concentre sur ses histoires de manipulations dimensionnelles. Voilà de quoi mener une campagne paranormale avec un thème bien défini, dans l'optique de séries TV comme Threshold, Lost Room ou Triangle. Malgré ses bizarreries et son optique a priori limitée, je recommande vivement ce jeu à tous les fans de mystères et conspirations.

Note : 4/5
Source : http://www.roliste.com/detail.jsp?id=9557
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Message par Soner Du » lun. janv. 07, 2008 11:15 am

Palladium
livre de base 1e édition, révisé

Ce jeu possède un charme indéniable... c'est une sorte de fils bâtard de AD&D1, bien plus beau que son papa. Avec un système plus simple et plus homogène, un bouquin contenant l'équivalent de 4 bouquins AD&D (règles, guide du MJ, monstres, dieux), et de charmantes illustrations de Siembieda (qui a un bon coup de fusain) et Kurcharski.

L'organisation du livre est un peu chaotique. Par exemple, les classes de personnages sont étalées tout au long du livre : après les OCC guerrières et sociales, on traite le combat, puis on embraye sur les OCC magiques et leurs types de magie, etc. Néanmoins, on finit par se retrouver dans cette logique Siembiedesque qui a un certain sens.

Pour ce qui est de l'homogénéité des règles, rien de très rédhibitoire. En fait, on a deux systèmes : un système de compétences à pourcentage, et un système de conflits basés sur des oppositions de d20+bonus (pour le combat, la magie, les pouvoirs psi, etc.). On a vu pire... AD&D1 et AD&D2 par exemple, pour comparer avec les "cousins". Le système de combat est encore assez simple, ne prenant pas encore en compte les galipettes qui encombreront les jeux Palladium par la suite. Chaque OCC guerrière a sa propre progression en combat, qui lui donne une saveur particulière lorsque les épées sortent du fourreau.

Les classes sont bien vues pour la plupart. Les OCC de prêtres et de magiciens sont bien caractérisées et variées, avec quelques types bien sympathiques et sortant des sentiers battus du med-fan, comme celles basés sur les pouvoirs psychiques, les sorciers liés par un pacte démoniaque, etc. Les différents types de magie sont bien distincts et justifiés ; les système de glyphes et cercles, plutôt à réserver aux PNJ, sont joliment illustrés façon "vrai grimoire". Tous les "monstres" peuvent pratiquement être utilisés comme PJ, y compris en dehors de la douzaine de races mises en exergue. Le jeu ne s'embarrasse pas trop d'équilibrage entre races et OCC, l'intérêt du jeu est de jouer ce qu'on veut...

Bref, c'est un jeu plein de personnalité, bordélique, riche, passionnant... et complet en lui-même, mais je recommande les suppléments "Old Ones" et "Adventures on the High Seas", croustillants et riches en contexte, voire "Monsters and Animals" (dispensable, mais très bon) ou "Yin-Sloth Jungles" (également croustillant et riche).

Signalons, pour terminer, que cette version de Palladium Fantasy est bien plus intéressante que la deuxième édition, vidée de tout son charme pour entrer au forceps dans le moule de Rifts. Les styles de combats personnalisés par OCC ont été remplacés par les nullissimes styles de combat standard (Base, Expert, Arts Martiaux, Assassin), adaptés à de la baston moderne mais ridicule dans un contexte med-fan, et le moine-guerrier arrive comme un cheveu sur la soupe... Préférez la première édition, révisée ou pas !!!

Note : 4/5
Source : http://www.roliste.com/detail.jsp?id=7304
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Message par Soner Du » lun. janv. 07, 2008 11:19 am

Monsters & Animals
supplément de Palladium 1e édition

Un très bon bestiaire ! La qualité de ce supplément se mesure à divers petits détails : les petites mappemondes situant les populations, les descriptions qui s'attardent sur autre chose que la pure baston, le fait que toutes les races soient utilisables comme PJ, etc.

C'est le même dessinateur qui s'est occupé de toutes les illustrations de monstres, Kevin Siembieda en grande forme, ce qui donne une bonne cohérence à l'ouvrage. A vue de nez, c'est du crayon et du fusain, une technique que j'apprécie beaucoup mais qui se fait rare dans le JdR. Combiné avec le trait "comics" de l'auteur, ça a vraiment de la gueule.

On pardonnera quelques monstres loufoques, il faut bien que les concepteurs de jeu s'amusent un peu... Mention spéciale à l'Adram, une sorte d'homme-cheval à queue de paon, très vaniteux et très stupide !

En bref : un très bon manuel des monstres, largement plus agréable que la plupart de ses concurrents de l'époque (1985 pour la première impression). On aura beau critiquer le fait que son jeu soit très proche de AD&D1, Palladium faisait quand même des efforts considérables pour offrir un travail de qualité à ses lecteurs.

Note : 5/5 pour cet ouvrage en particulier, à la lumière de mes remarques précédentes (dans l'absolu, je mettrai un point de moins si je notais le système de jeu, mais ce n'est pas le but d'une critique d'ouvrage).

Source : http://www.roliste.com/detail.jsp?id=6956
Critique de Philippe Tromeur
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Message par Soner Du » lun. janv. 07, 2008 2:07 pm

Bon, certaines crtitiques sont carrément trop hyperboliques, mais je les reprend telles quelles...

Mage: The Sorcerers Crusade
Critiques de Philippe Tromeur
Sources : http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=1841&ft=1

Livre de base 5/5

Je pense que nous avons ici la meilleure édition de Mage, parmi les 6 versions disponibles à ce jour (première, GURPS, deuxième, Sorcerers Crusade, révisée, Dark Ages). Note d'actualisation : elle est également meilleure qu'Awakening

CONTENU DU LIVRE
Pour une fois, les Traditions et l'Ordre de la Raison sont présentées avec une égalité de traitement. A vrai dire, l'Ordre de la Raison paraît bien plus sympathique que les Traditions, dirigées par les tyrans rétrogrades de l'Ordre d'Hermès. L'Ordre de la Raison reste plus "magique" que la future Technocratie : son but est d'unifier le paradigme, mais chacun a ses propres idées sur ce qu'il faut y inclure. Astrologie, alchimie, miracles divins, géométrie sacrée... sont des éléments de la "science" naissante. Les divers groupes de l'Ordre sont séduisants et bien découpés : en plus des Artisans, des Explorateurs et du Cercle d'Hippocrate, on y retrouve des Francs-Maçons, des Illuminati (la Guilde), des Templiers (les Gabriélites) et des "Ninja Chrétiens" (les Ksifarai). Il y a juste un groupe qui fait un peu surnuméraire : les Maîtres du Ciel avec leurs dirigeables, qui auraient pu être casés parmi les Explorateurs.
Les Traditions donnent plus l'impression d'être un groupe artificiel : certaines ressemblent vraiment à des pièces rapportées et n'ont pas leur place en Europe. Passe encore pour les mages du moyen-orient (Batini), voire de l'Inde (Chakravanti et Sahajiya) mais les Chinois (Fraternité Akashite) et les Amérindiens (Dreamspeakers) n'ont vraiment rien à faire en Europe au 15e siècle parmi les Mages plus classiques (Choeur Céleste, Ordre d'Hermès et Verbena) et des alchimistes très "aware" (les Solificati).
La partie règles est très dense, et Phil Brucato a fait un effort de synthèse remarquable : le texte est truffé de points de règles pas toujours évidents à retrouver, mais heureusement le livre est ponctué de résumés, sous forme de pages synthétiques (combat, création de personnage ...). Par exemple, chaque Sphère (avec ses effets) se voit résumée sur une page, ce qui est une idée formidable. Les règles proposées sont les plus simples possibles, mais ça en fait quand même une certaine quantité (50 pages), vu les effets très divers qu'on peut obtenir avec un système de magie aussi ouvert... il y a même des règles pour la "super-science" de l'Ordre de la Raison.
Les éléments de background "réels" sont bien là, et nous avons aussi une présentation très intéressante de l'histoire des Mages (sans être aussi réjouissante que celle du "Guide to the Technocracy"). Avec les nombreux conseils de maîtrise qui parsèment le livre et les divers gadgets (règles sur les Esprits, exemples de sorts et d'objets, etc.), on a de quoi enflammer son imagination, en tout cas le contenu du livre de base est bien plus complet que celui de la version révisée de "Mage : l'Ascension", extrêmement frustrant pour avoir passé sous silence des éléments-clefs du monde (les Umbra, les Esprits et même... la Technocratie !).

ET LA SUITE ?
Le livre est d'une densité extrême (je pense qu'il s'agit du livre de White Wolf qui contient le plus de texte) : la lecture du livre de base vous laissera exténué et vous ne saurez pas où donner de la tête, les suppléments apportent un peu d'air frais et des idées pratiques.
- Les "Crafts" (Taftâni, Lions de Sion, Ngoma, Madzimbabwé et Wu-Lung) sont détaillés dans le Compagnon qui contient aussi de nombreuses idées de campagnes et un peu d'histoire
- Les Démons et Démonistes sont détaillés dans "Infernalism : the Path of Screams" qui offre aussi une vue d'ensemble des diverses factions infernales du Monde des Ténèbres (Nephandi, Fomori, Baali, Malféens, etc.)
- Les règles de crossover avec les autres jeux du Monde des Ténèbres se trouvent dans "Crusade Lore" mais bon, on peut faire sans...

D'un point de vue technique, le livre de base ne propose pas beaucoup de Mérites et Défauts et le Compagnon est là aussi recommandé. Les deux "Handbooks" (Artisan et Swashbuckler) contiennent aussi quelques idées techniques mais sont avant tout dédiés à être des réservoirs à idées sur respectivement la technologie et la vie de courtisan.
Le "Castles and Covenants", le "Bygone Bestiary" et le "Crusade Lore" ne servent pas à grand'chose, mais sont jolis quand même. J'attend toujours de mettre la main sur "Order of Reason", qui est paraît-il formidable...

METAPLOT
Un des rares reproches que l'on peut faire au livre : les quelques éléments de "Metaplot" White-Wolfiens son vraiment pourris, heureusement qu'ils ne prennent pas trop de place. La Lithuanie est envahie par un Infernaliste nommé Tezghul ? Les revirements de veste des Solificati jusqu'à leur éviction en 1470 ? On s'en fout ! On veut les Borgia, Hamlet, François Premier et Christophe Colomb ! Heureusement, les suppléments (en dehors d'un "Castles and Covenants" mal accueilli) se sont recentrés sur l'Histoire, avec bonheur.

BILAN
Si vous voulez la version la mieux construite, la plus riche et la plus belle de toutes les éditions de Mage, je vous suggère fortement d'investir dans cette édition 2.5 qu'est "Mage : The Sorcerers Crusade", vous y trouverez largement de quoi construire des aventures magiques et Shakespeariennes (c'est à dire : situées au 15e siècle, mais avec des éléments du 17e siècle ; un peu comme le style Arthurien qui mêle 6e siècle et 12e siècle). La qualité du matériel proposé compense largement les deux bugs du livre (Paris en Belgique et la feuille de perso ratée) et avec le Compagnon, vous aurez une vision complète d'un monde en devenir. Allez, 5/5 malgré mes petits reproches : un excellent livre pour un excellent jeu !

* * * * *

Crusade Lore (+ écran) 2/5

Bof. L'illustration est un peu neuneu et pas vraiment dans l'esprit du jeu. L'intérieur de l'écran est peut-être utile mais pas très agréable (tables disposées en quinquonce, ça ne fait pas très rempli...).
Le livret, comme dit précédemment, ne déborde pas d'utilité. La partie décrivant des bâtiments est moins jolie et pratique que celle de Ouaramère. Les machines de guerre... pas très indispensable tout ça. Les mérites et défauts seront repris et augmentés dans le Compagnon, et tout le monde ne s'en servira pas.
Les généralités sur la civilisation de l'époque sont agréables, mais pas hyper-instructives. Autant lire un livre d'histoire (ou se procurer les suppléments ultérieurs du jeu, plus détaillés).
Bref : à part les règles de crossover et quelques esprits du Fléau (Paradoxe), rien de très original là dedans. On peut largement se passer de tout ce matériel, surtout si on compte investir dans la gamme (notamment dans l'excellent Compagnon).

* * * * *

Castles & Covenants 3/5

Bof bof bof... Ceci est certainement (avec Crusade Lore) le moins bon des ouvrages de la gamme. C'est tout bêtement la description de groupes de Mages et de leurs Fondations. Tout ça n'est guère passionnant : on n'y apprend rien de fondamental, on n'y trouve que quelques conseils généraux assez ennuyeux.
Bien sûr, si vous suivez à la lettre le background officiel, vous y trouverez le Who's Who de Doissetep, d'Horizon et de la Tour Blanche, ainsi que l'histoire et la description de ces lieux. Youpi. On a plein de personnages mais l'absence de caractéristiques amoindrit le côté "clef en main" ; de même on décrit des bâtisses mais on n'a aucun plan...
On pourra éventuellement récupérer des idées générales pour ses campagnes, mais bon... J'aurais bien mis un 2/5, mais comme Tezghul the Insane, roi-démon de Lithuanie, est notoirement absent de cet ouvrage, je mets une note de 3/5. Le livre est un poil plus intéressant que Crusade Lore, mais bien moins utile, donc si vous n'êtes pas collectionneurs, laissez tomber !

* * * * *

Companion 5/5

Grandiose !!! Ce compagnon fait de Sorcerers Crusade le meilleur jeu White-Wolf, haut la main, par la façon dont il complète le jeu :
- alors que le livre de base est extrêmement dense et touffu, le Compagnon est très plaisant à lire et pourtant rempli d'exemples, d'anecdotes et d'idées
- alors que le livre de base hésitait à des modifications de l'histoire plus que douteuses (Tezghul le roi-démon de Lithuanie... j'ai du mal à leur pardonner ça), le Compagnon recentre le jeu sur l'Histoire avec un grand "H" avec les très bons chapitres de background
- les cinq nouveaux groupes de Mages sont ancrés dans la magie traditionnelle (Kabbale, Feng Shui, Vaudou africain, etc.) et très sympathiques. Comme la plupart des groupes de mages de Sorcerers Crusade, ils ne ressemblent en rien à des caricatures et sont culturellement très bien définis
- on retrouve une bonne sélection de "Merits & Flaws" et autres règles pour peaufiner son personnage : c'est toujours bon à prendre...

Sorcerers Crusade était déjà excellent au départ, et ce compagnon l'améliore encore : je tire un très grand coup de chapeau aux auteurs !

* * * * *

The Order of Reason 4/5

Bon, je ne répèterai pas la critique de Xavier (Spinat), qui est très pertinente sur le côté pratique de l'ouvrage (vraiment définir ce que sont les pratiques de l'Ordre de la Raison, y compris côté système). Par contre, j'appuyerai un peu sur les côtés négatifs de l'ouvrage...
Tout d'abord côté présentation : nous somme dans la collection "Arthaus", qui est un peu le cimetière de White Wolf : on voit bien que l'ouvrage manque de relectures, que les illustrateurs ne se sont pas foulés (ou débutent) et que la mise en page a été faite un peu à la va-vite.
Ensuite côté contenu : on pourra regretter divers choix surtout côté background. Apparemment l'auteur a voulu appuyer sur le côté "conspirations" et répète à l'envi que les premiers ennemis de l'Ordre de la Raison sont en son propre sein. Dans le même ordre d'idée, on nous explique quels pays sont plus ou moins "dominés" par telle ou telle faction... on retrouve là les travers de Vampire (ou ses qualités, si vous aimez ça) mais personnellement je ne pense pas que c'était indispensable d'appuyer à ce point-là sur l'aspect paranoïaque, plus adapté à d'autre jeux ou à d'autres époques.
Néanmoins, le côté "Ordre de la Raison plug-and-play" et la profusion d'idées diverses font de ce livre un très bon outil. Je mets un 4/5 à cause de mes réserves, mais je conseille néanmoins chaudement cet ouvrage pour 90% de son contenu, ce qui n'est pas rien.

* * * * *

Infernalism: the Path of Screams 5/5

Voici l'ouvrage que Phil Brucato avait promis de ne jamais écrire... mais finalement il a craqué. Il a cependant tout fait pour ne pas sombrer dans le grotesque : même les illustrations sont assez sages (à peine si on apperçoit la femme nue enchaînée page 21, et une bite page 42, à côté de ZZ Top).
Le livre expose le pourquoi de la damnation, il tente de trouver les explications possibles de la chute d'un Mage (ou d'un homme ordinaire). Le livre parle de la quête d'Absolu qui peut mener à l'égoïsme total : la philosophie Infernaliste ici détaillée est presque séduisante et on constate qu'elle est très proche de celles de certains mages (on comprend pourquoi tant de Batini sont tombés !).
Les règles, monstres, sorts et objets sont bienvenus et variés, et restent dans des quantités raisonnables. Pratique, bien écrit, bien rempli : ça vaut bien un 5/5 tout ça, même si ce livre reste en-deça des chefs d'oeuvres de la gamme...

* * * * *

The Artisan's Handbook 5/5

Sans atteindre l'excellence et l'élégance du Swashbuckler's Handbook, cet ouvrage reste l'un des joyaux de la meilleure gamme White Wolf. Je regrette un peu que les Francs-Maçons soient traités avec moins de détails que les Artificiers : je les trouve amusants et on ne les voit pas beaucoup dans les bouquins White Wolf (peut-être bientôt dans Dark ages ??).
Sinon, le bouquin est très sympa. L'aspect historique est bien traité, et les Artisans de l'Ordre de la Raison s'intègrent bien dans le décor. Les diverses aides de jeu (effets magyques, exemples de créations...) sont intéressantes sans être trop envahissantes. Les nouvelles qui émaillent le livre sont à lire : non seulement elles sont bien écrites, mais en plus, elles apportent des renseignements bienvenus sur la psychologie des Artisans.

Allez, 5/5 malgré un léger manque d'âme et quelques illustrations "too much" (comme le train géant page 20 ou le scorpion bionique page 90). Voilà un ouvrage pratique, carré, intéressant, bien écrit : à l'image de son sujet passionnant.

* * * * *

The Swashbuckler's Handbook 5/5

Excellent !!! La lecture de la fiche d'ouvrage vous aura peut-être alléché, et par cette critique j'espère vous convaincre : nous avons là le meilleur livre de la gamme Sorcerers Crusade.
Le livre de base est certes indispensable, et le Companion fait monter le jeu dans les hautes sphères du génie quasi-absolu, mais le contenu du Swashbuckler's handbook est réellement formidable. Bien sûr, il ne sera pas indispensable à toutes les tables : il n'est réellement utile que si vous désirez pimenter vos campagnes de sombres (ou éclatantes) intrigues galantes et politiques.
Si on y trouve aussi de très bonnes règles et idées pour des combats épiques, cet aspect n'est que très secondaire dans le bouquin. Le style d'écriture est très bon, plein d'humour et de conseils avisés. Les analyses de Shakespeare sont tout à fait à propos et très inspirantes. Les règles d'escrime sont très pratiques et assez hilarantes à lire. On y parle de sexe, de psychologie et de politique de façon très adulte (au sens noble du terme : rien de mal placé ou de provocateur) mais toujours passionnante.
Ce livre déborde de style, d'idées, d'intérêt pour l'époque (et pour le jeu) : l'oeuvre d'un véritable Homme de la Renaissance. C'est avec raison que Phil Masters considère que ce bouquin est le meilleur qu'il ait jamais écrit (rappelez-vous qu'il a aussi fait d'autres bouquins géniaux comme GURPS Discworld par exemple). A se procurer absolument !! (après le livre de base et le compagnon)

* * * * *

Witches & Pagans 2/5

Beuh... une fin bien triste pour la meilleure gamme de chez White-Wolf !
Il n'y a là-dedans que très peu d'informations historiques, auxquelles on a rajouté pas mal de pseudo-background à 0,3 euros : union syncrétique des religions païennes, guerre des derniers païens contre l'Ordre de la Raison, etc. Tout cela était heureusement en retrait des autres ouvrages de la gamme, sauf le médiocre "Castles and Covenants".
Outre les approximations historiques, le côté politiquement correct est très énervant, avec toutes ces précautions envers les néo-païens modernes (style Wicca). Il y a également des passages extrêmement ridicules, comme ce paragraphe anti-tabac qui arrive comme un cheveu sur la soupe au milieu du livre.
D'un point de vue ludique, il y a de nombreux effets magyques à récupérer, présentés de façon détaillée et très pratique. Il y a aussi des passages rigolos, comme l'examen scientifique des rituels du sabbat. Ces quelques points positifs font échapper l'ouvrage au 1/5 fatidique.
Bref, vous pouvez allègrement vous passer de cet ouvrage, indigne de cette excellente gamme

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