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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

Tatters of the king

J'avais envie d'une campagne classique pour Cthulhu. Une intrigue qui pousse les Investigateurs à enquêter dans Londres, à fouiller les archives d'un journal, à partir pour l'autre bout du monde pour arrêter des cultistes prêts à invoquer un Grand Ancien. J'avais soif de classicisme. Et Tatters of the king a entièrement rempli cette quête du cliché cthulhien.

Ne comptez pas sur moi pour vous spoiler, mais sachez que TotK met en scène une pièce de théâtre dérangeante, un asile, des cultistes anglais, des visions cauchemardesques, plusieurs cérémonies impies, des meurtres sordides, des lettres illisibles écrites par des aliénés fiévreux qui ont vu l'indicible, une course contre la montre, des astres propices, un voyage jusqu'aux antipodes, des pertes de SAN à toutes les pages, des Investigateurs qui meurent au moindre faux pas... Ça a déjà été 1000 fois écrit/joué et pourtant, ça reste intéressant. Cela tient sans doute aux efforts de rédaction de l'auteur qui récapitule les informations quand il le faut et n'hésite pas à expliquer les motivations d'un PNJ pour que le MJ sache quoi faire et quoi dire. Les petits encarts de conseils, les annexes bourrées de renseignements, les aides de jeu à photocopier et à distribuer qui mettent dans l'ambiance : tous ces bons points rendent cette campagne admirable d'efficacité.

Bref, si vous êtes comme moi à la recherche d'une vieille recette à l'ancienne qui fonctionne à tous les coups, si vous recherchez la sécurité narrative du dirigisme bienveillant, les jets de TOC évidents, la lente dégradation de la santé mentale de vos PJ, les clichés à gogo ("Vite, partout immédiatement sans préparation pour escalader le Kilimandjaro afin d'empêcher le docteur Applefish d'invoquer une créature qui réduira l'Humanité en esclavage...") et que le Roi en Jaune et Hastur vous font frissonner, alors Tatters of the king saura vous plaire.

Note Grog : 4/5

Cédric
Hybban
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Message par Hybban »

Night Below.

C'est une campagne écrite par Carl Sargeant publiée en 1995 par TSR. Le prix de vente de l'époque était de 30$ (vous pouvez voir la que le prix de l'occasion a gonfle, pour ma part, je l'ai eu avec les deux autres modules pour 15$ FdP compris).

Night Below est conçu pour emmener les joueurs du niveau 1 jusqu'au delà du niveau 10. La campagne commence par une mission 'fedex' de routine, qui va mener les personnage dans le petit village d'Haranshire accable de bien des façons.

Dans la boite on trouve
* Trois livres de 64 pages présentant la campagne. Celle-ci est assez neutre pour être placée dans n’importe quel univers, tant qu’on trouve un village, dans une zone reculée, près de montagnes (un petit coté Borderlands…).
* 16 Feuillets contenant les aides de jeu pour les joueurs (plus de 25 plans, extraits de journaux, dessins, etc.)
* 8 fiches de référence cartonnées double faces pour le maître du jeu avec les pions pour les combats tactiques, des cartes, des statistiques pour les nouveaux monstres, 2 nouveaux dieux, etc.
* Un livret de 8 pages donnant de nouvelles entrées pour le Monstrous Compendium avec 3 races et 2 nouveaux monstres.
* 3 posters double face comprenant toutes les cartes des donjons ainsi que les champs de batille pour certaines rencontres tactiques, tout en couleur.

Le premier livre Evil of Haranshire décrit le village, les environs, plusieurs ruines/cavernes/donjons et donne plein de pistes pour des quêtes secondaires dans le village. Le point principal étant d'enquêter sur des brigands, des enlèvements et d'étranges créatures qui sont derrière tout ça. Ceci mène les personnages normalement au niveau 5. Cette partie de la campagne est très ouverte et très agréable à jouer.

Le deuxième livre Perils of the Underdark emmène les personnages sous la terre à la découverte du destin des personnes enlevées. On se retrouve ici dans un grand complexe de caverne, constitues de nombreux petit donjons/habitats ou les personnages vont faire plein d'étranges rencontres. Les personnages doivent atteindre le niveau 10 d’ici là.

Le troisième livre The Sunless Sea présente ce qui arrivent aux personnages quand ils arrivent au plus profond des cavernes, prêts a en découdre avec les horreurs qui conspirent derrière le mystère.

On a ici une campagne vraiment intéressante, bien écrite, servie par des aides de jeux bien faites. Vu la plage de niveau, c’est une campagne à jouer pendant des années qui doit être mémorable. Son coté très ouvert, surtout lors de la première partie (et la troisième qui offre une vaste zone a explorer) devrait ravir les joueurs qui ne sentiront pas trop sur des rails ! Ayant trouve un groupe pour faire jouer Castle Whiterock, mes joueurs de C&C vont probablement se frotter a ce monument, même si je vais devoir faire quelques petits ajustements vu qu’elle est prévue pour ADD2. C’est certainement une chouette campagne a se procurer !

Note Grog 4/5

Hyb'
Hybban
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Message par Hybban »

D6 Fantasy édité par West End Games
Je ne suis pas un grand fan des systèmes génériques. Je fais partie des gens pour qui System matters et qui d’abord lisent les systèmes de jeu avant la partie background d’un livre de JdR. Je crois aussi en l’interaction forte entre un système de jeu et le dit background (comme Shaan, Prophecy (celui en français), Trinités, etc.). Pour moi la généricité d’un système ne se conçoit que dans un genre, un style de jeu, une trame, qui ne le rendra pas infiniment générique. Mais bon, je ne cherche pas a convaincre qui que ce soit, c’est juste pour poser les bases de ma critique.

Le fait que le système D6 ait été décomposé en 3 genres moins génériques Fantasy, Adventure et Space. Cela indique bien, que ne proposer qu’un système pour tous les types de jeu reste assez difficile. Un peu comme GURPS, ou les variation de BASIC pour coller a différents univers.

Ayant connu Star Wars D6 a ses débuts en France, et faisant partie des gens pour qui Star Wars, c’est de la fantasy dans l’espace (je raccourcis, parce que ce n’est pas le sujet de ma critique) je me suis dit que D6 Fantasy devrait m’intéresser. Bon et a 18$ le livre, je ne prenais pas trop de risques.

Alors, quel est le verdict, suis-je convaincu ? Sur le fond assez, plutôt. Sur la forme pas du tout.

Tout d’abord, soyons direct, le livre est hideusement illustré. C’est laid, quelques dessins sont à la limite du moyen, mais dans l’ensemble ça pique les yeux. Le livre est assez bien organise (séparant par exemple le chapitre du combat et le chapitre des options de combats) mais au final on a l’impression que pour 140 pages, on a vraiment peu de choses.

Très peu de sorts, peu de monstres, une mise en page sommaire, 2 pages pour les conseils du maître et 2 pages pour des idées de scénarios, bref, tout ce qui ferait la saveur d’un système générique et son utilisation sont passes a la trappe, comme des conseils d’adaptations d’univers existants ou autre. Bref, on se retrouve juste avec des listes de tables et d’options de jeu. Exemple, un magicien commençant avec 3D dans une compétence magique devrait avoir 9 sorts dans ce domaine (selon les règles de base) et seuls 5 sorts par domaines sont proposer. Alors, c’est sur qu’il existe des règles pour créer des sorts, mais ça va demander un sacre travail de la part des joueurs et du MJ.

En ce qui concerne le système de jeu par contre, c’est du tout bon. C’est simple, facile a utiliser, on peut changer assez facilement l’échelle de jeu (de Gritty a hyper héroïque) et on peut facilement initier des gens avec le jeu. Mais quand on voit ce que peut proposer un GURPS fantasy ou même un BESM pour ce genre d’univers, on se dit que WEG a vraiment été fainéant sur la production. Bref, on a la un bon système de jeu, pour lequel il faut fournir toute la substantifique moelle, et ça va donner du boulot.

J’ai aussi acheté le bestiaire au passage D6 Fantasy Creatures et le livre est sympathique. Les monstres sont bien foutus, assez classique (permettant d’adapter des scénars/univers existants) avec quelques options pas trop mal (comme des sorts supplémentaires). Mais dans l’ensemble, one se retrouve encore avec un petit goût de trop peu, de pas abouti…

Les + :
Le système est bon
Il est adapte a tout public
Il peut initier des nouveaux

Les – :
Présentation horrible
Pas assez complet
Pour MJ expérimentes qui ont du temps pour travailler leur univers.

Note globale 3/5 a cause du potentiel et si on veut se donner la peine de créer tout ce qui fera la substance de son univers, 2/5 sinon, trop de boulot a fournir.

Hyb'
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mithriel
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Message par mithriel »

The Lion and the Lily (Ars Magica)

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Voilà un nouveau supplément Tribunal très bien réussi. La France médiévale y est décrite sous un jour familier pour nous-autres qui sommes d'ici, et c'est à souligner car ce n'est pas toujours le cas dans les suppléments de JdR venus d'outre Atlantique. J'ai bien des couinements à exprimer quant à de vilaines fautes (langue d'oeil au lieu de langue d'Oïl ou Montverte qui sonne curieusement à mes oreilles), mais ça reste très marginal. Je distingue en gros trois grandes parties dans ce supplément. C'est l'histoire de France et du Tribunal de Normandie qui est abordée en premier lieu, avec force détails et accroches de scénarios. Comme souvent, c'est ma partie favorite. Vient ensuite la description géopolitique des lieux. L'exercice est un brin répétitif et sent bon le guide de voyage (quelqu'un sur un forum faisait d'ailleurs remarquer à juste titre que la bibliographie contient un bon nombre de guides touristiques), mais le mélange historique-fantastique rend le tout moins aride (les Alliances du Tribunal sont présentées dans cette partie, ainsi que les lieux mythiques). J'ai particulièrement apprécié toutes les petites légendes locales (notament bretonnes !) qui font autant d'amorces de scénars. En revanche, les renseignements sur les dirigeants de chaque coin (nobles, ecclésiastiques) sont inégaux selon les régions et en général insuffisants. Le bouquin se termine sur des idées de campagne assez variées, mais qui demanderont encore pas mal de travail au Conteur pour être développées. Je reste néanmoins globalement sur un excellente impression.

Ma note : 5/5.

http://darmont.free.fr/arm/?page=arm-cr ... ique&id=81
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Soner Du
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Message par Soner Du »

Hop, je termine ma critique des "essentiels" pour Palladium Fantasy.

Je reprends ma critique de l'écran qui est déjà sur le GROG, et je vous propose en primeur mes critiques de "Old Ones" et "Adventures on the High Seas".


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Old Ones

De façon assez novatrice pour l'époque, l'éditeur préférait déjà sortir d'énormes bouquins plutôt que de petits livrets. Ce premier supplément pour Palladium inaugurait donc la longue série des pavés remplis jusque la gueule qui allaient faire la réputation de l'éditeur. Il s'agit donc d'un tome quelque peu fourre-tout, et qui souffre un peu de son côté encyclopédique. En effet, l'ouvrage nous présente le Royaume de Timiro, le contexte de base du jeu. Le royaume, son histoire et ses lois sont décrits de façon succincte, mais en revanche les différentes villes et forteresses sont toutes détaillées sur plus de 100 pages, avec force plans, description des bâtiments et PNJ en pagaille ! En fin d'ouvrage, une sélection de scénarios on ne peut plus classiques même s'ils ne se cantonnent pas tous à du donjon. En début d'ouvrage, quelques règles complémentaires, plutôt courtes et pas vraiment cruciales avec des conseils sur les voyages et deux nouvelles classes de personnage : le moine (non-combattant) et l'illusionniste (une variante du mentaliste).
Comme toujours dans cette gamme, l'essentiel des informations sur le contexte du jeu est à picorer un peu partout. Par exemple, l'introduction du scénario "The Hidden Temple" offre des compléments cruciaux concernant l'Empire Occidental, et les informations sur les "Anciens" éponymes se trouvent au détour du dernier "donjon" de l'ouvrage, donnant un éclairage intéressant sur cet aspect très lovecraftien du monde.
Bref : un ouvrage vraiment à ne pas lire d'une traite ! En revanche, c'est une superbe boîte à outils, et il est très utile d'y picorer des informations qui font bien ressortir l'homogénéité et la logique de l'univers du jeu. Je note l'ouvrage 4/5 pour sa richesse extrême, mais sachez qu'il faut éviter de dévorer ce gros pudding d'un seul coup...
Note GROG : 4/5


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Adventure on the High Seas

Avec ce troisième tome de leur jeu médiéval-fantastique, Palladium prenait vraiment le pli pour les années à venir, avec de nouvelles règles et OCC (classes de personnages), et des éléments de contexte mélangés à ces aspects techniques. Cependant, ce sont ici les éléments de contexte qui dominent largement, de plus alimentés par de multiples scénarios ou synopsis tout à fait dans la continuité de "Old Ones", mais en bien plus agréable. En effet, les îles du monde de Palladium sont décrites, avec une sympathique variété d'aventures et de climats. Les plans de villes se font plus discrets, et on privilégie ici les descriptions ainsi que les scénarios et synopsis.
Les nouvelles règles, en début d'ouvrage, proposent une grande quantité de nouvelles compétences : l'ouvrage est donc indispensable à garder sous la main pour de la création de personnage.... Les nouvelles classes, elles, sont plutôt anecdotiques même si elles ne manquent pas de saveur : Gladiateur, Pirate, Marin et artistes (acrobate, gymnaste, barde, prestidigitateur). En fin d'ouvrage, la description des divers bateaux est très jolie, avec des règles plutôt marrantes.
A noter que la présentation du livre préfigure un peu "Amber" : couverture de Hickman, dessins de Kurcharski, textes de Wujcik...
Bref : voilà l'ouvrage le plus cool de la gamme Palladium. Il fait voir du pays, il est bien écrit, il est gavé d'aventures et mérite bien son titre. 5/5 sans réserve !
Note GROG : 5/5


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The Palladium Shield

Comme toujours chez Palladium, les écrans sont relativement inutiles vu la simplicité du système de résolution. Celui-ci fait un peu exception à la règle, avec côté MJ quelques outils utiles en cas de rencontre d'un PNJ plus ou moins improvisé. Il est plutôt moche, ce qui confirme une autre tradition Palladium.
Saluons néanmoins au passage Palladium Games pour mettre cet écran gratuitement à disposition sur leur site, même si c'est pour une version "obsolète" du jeu (que personnellement je préfère au système rénové).
Note GROG : 3/5
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mithriel
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Message par mithriel »

Empires & Dynasties, Éditions Dragon Radieux, 1988

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V'là un jeu qui m'avait attiré l'oeil dans ma jeunesse et que je n'avais finalement pas acheté pour X raisons, malgré mon attirance pour le côté dynastique du jeu, finalement assouvi plus tard dans Pendragon et Ars Magica. Mais je m'égarre. Revenons à ce jeu en boite qui date d'un temps-que-les-moins-de-vingt-ans-ne-peuvent-pas-connaître.

Empires & Dynasties flirte entre le med-fan et l'antique. Cet aspect-là est plutôt bien réussi, les civilisations sont présentées de façon à la fois succinte (mais du coup ce n'est pas chiant) et riche (on sent l'auteur investi dans sa création par la mythologie qu'il développe, les langues, etc.). Et les cartes sont sublimes (l'auteur est Patrick Durand-Peyrolles, les lecteurs des premiers Casus apprécieront). Le côté dynastique, par contre, n'est qu'esquissé et c'est vraiment dommage. Et il y a un troisième aspect à la fois riche de potentiel mais malheureusement tellement flou qu'il est peu exploitable avec la boite de base. Je n'ose pas en dire plus de peur de déflorer ze big secret du jeu (encore que, y'aurait prescription).

Côté forme et règles, c'est bien daté années 80, quand même. J'ai trouvé l'organisation des deux bouquins qui composent le jeu vraiment très fouillie et le vocabulaire spécifique aide peu. Les règles, elles, ont apparemment été ammendées dans un autre jeu disponible gratuitement (*), mais je n'ai pas encore creusé.

Au final, je reste sur ma faim, même si je sens que le jeu a du potentiel. Je serai donc sévère sur la note (2/5), mais je pourrais changer d'avis à la lecture des suppléments, si je les trouve un jour.

(*) http://www.empires-et-dynasties.com/
Dernière modification par mithriel le mar. mai 20, 2008 3:41 pm, modifié 1 fois.
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Mickey
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Message par Mickey »

Bestiaire Monstrueux dK

Le dK, cette boite à outil du d20 que les MJs fatigués par la rigueur et la complexité du Grand Frère, proposait des règles simples pour créer ses monstres et PNJ.
Oui, mais depuis plusieurs mois, l'équipe de fans et les créateurs s'étaient entendu pour revoir ce système. Du coup, sur leur site, parmi d'autres aides jeu, se trouvait un nouveau système de création de créatures et boss de fins de niveaux.

Mais ca faisait des feuilles à imprimer et à se trimballer, et surtout, tout un tas de monstres à créer.
Il manquait donc des exemples concrets de tout ca.
Et voici ce que le Bestiaire promettait.

Mais tout ca va en fait bien plus loin!
Déjà, les règles de créations ont été revues, encore simplifiées et finalement améliorées. le FD est là, mais seules 4 compétences régissent ce que sait faire le monstre, et une liste d'atout plus courte mais assez exhaustive complète tout ca.

Ensuite, viennent les créatures.
Et force est de constater qu'elles sont vraiment originales, évocatrices et donc plaisantes. Une petite phrase glissée ca et là dans la description donne une idée de la place de la créature dans le monde, dans un scénario et pas que dans la salle C23, à la rubrique "monstre du jour".

Enfin, la forme est très plaisante. Chaque créature est illustrée, en noir et blanc mais avec un parti prit graphique original, presque organique et old school qui personnellement me plait beaucoup.
Seul défaut, et c'est donc sur la forme et non sur le fond, une typographie pour le nom des monstres qui me semble illisible, et une mise en page parfois étonnante (bien que compréhensible).

Bref, au final je met 4 à ce "simple" catalogue de monstre, car bien que pas indispensable, il donne bien des envies et des idées de jeu en quelques lignes -fortes agréables à lire comme d'habitude chez John Doe, enrobé dans un jolie écrin, et pour pas cher.
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Macbesse
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Message par Macbesse »

Preum's

Hellywood, posté à l'instant sur le Grog : 5/5
Quand la sortie d'Hellywood a été annoncée, j'avais un peu d'appréhension. Bien sûr, il y avait les années 40, les Grands Jurys, les femmes fatales, les pourris, les vendus, les vies brisées, tout un monde riche de promesses rolistiques. Mais quel besoin avaient-ils eu de mêler des démons à tout ça et de mettre un pentacle sur la couverture ?

J'ai pourtant franchi le pas et je ne le regrette pas. Non que le jeu évacue cette composante, au contraire. Mais par un cruel renversement, le mal ne provient jamais des démons, toujours des hommes. Du coup, les démons sont un peu comme des spectateurs d'un bon film noir, ils se repaissent des vices et des drames en bouffant du pop-corn.

Le deuxième élément surnaturel, les réfugiés du Maëlstrom (grosso modo l'enfer) vient recouper le thème de l'exclusion : les "cornus" vivent dans une situation somme toute similaire à celle des noirs. Ce traitement fait se rencontrer le merveilleux et le trivial. Exemple : ma voisine de palier, succube, fait le tapin et son mac la tabasse.

Dans un cas comme dans l'autre, le surnaturel, au lieu de dissoudre le Noir comme je le craignais, vient le renforcer en soulignant deux thèmes clés, le vice et la marginalité (doublée de pauvreté). Je dois reconnaître que je rarement vu des greffes aussi réussies - la légèreté du surnaturel fait sa force.

Pour le reste, les codes du Noir sont maîtrisés. Qu'ils soient savamment disséqués ou distillés page après page, ils deviennent immédiatement accessibles après une lecture de l'ouvrage.
Pour ne rien gâcher, le Ldb fourmille de pistes de campagne et chaque page apporte son lot d'idée de scénario, et même des pistes pour créer des dynamiques de groupe (l'agence de détectives privés Métropolis en fournit même un exemple très développé). Tout cela est à la fois pédagogique et inspirant. Le guide de la ville fournit quant à lui un réservoir à PNJ (de gris clair à gris foncé) qui ne peut qu'être utile et contribue à poser l'ambiance. Chose suffisamment rare pour être signalée, il n'a rien de fastidieux à la lecture.

Le système de jeu a achevé de me conquérir. Avec le système des caves et des paris (le système tourne sur une base de craps), il faut gérer la chance, ça donne une dimension stratégique au système. Deux mécanismes font coïncider le système avec le genre qu'il sert. Avec les natures, on est dans le "on n'échappe pas à ce qu'on est". Mais il y a aussi les f*ck*ng b*st*rd points ! Ces points s'accumulent lorsque le joueur "triche", c'est à dire relance les dés pour tenter de faire un meilleur jet. Ce qui est amusant, c'est qu'ils servent au MJ à coller des ennuis aux PJs au moment le plus critique. Avec eux, c'est le thème du "on peut tricher avec le destin, mais tôt ou tard, tout se paye". C'est particulièrement bien pensé : les traditionnelles emmerdes annexes que vient ajouter le MJ, le grain de sable dans le plan des PJs qui leur paraît toujours scandaleux se trouve ainsi justifié. Si les emmerdes arrivent au mauvais moment, c'est la faute du PJ. D'un autre côté, le MJ se voit imposer une limite, une forme de contrôle contre l'acharnement. Mais surtout, cet effet d'accumulation des emmerdes contribue à faire basculer la table de jeu dans l'ambiance du Noir, et les joueurs s'en régalent eux aussi !

Des regrets ? Pas vraiment en fait. Si, j'aurais bien aimé une table des dommages sociaux et des dommanges mentaux et un exemple de pacte démoniaque, mais c'est bien tout ce que je peux reprocher à l'ouvrage. Il faut encore ajouter qu'il est servi par une réelle personnalité graphique, servie par le trait fantômatique et glacé de Stéphane de Caneva et les portraits au vitriol de Le Grümph.

Me voilà conquis !
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Merlock
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Message par Merlock »

Même si D&D 4 est sur le feu, ça n'empêche pas de toujours s'intéresser à la version précédente, et notamment

Les Maîtres de la Folie : Le Livre des Aberrations

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Bon, sachez qu'un type dont le nom m'échappe a dit un jour quelque chose comme "il existe des créatures plus anciennes et plus répugnantes que les orcs dans les profondeurs du monde...".



Hé bin il avait foutrement raison...

Le Livre des Aberrations nous présente ces créatures totalement étrangères à notre plan d'existense, des monstruosités si étranges, si imcompréhensibles, si inhumaines et si cruelles que le simple fait de les évoquer glace le sang du héro le plus endurci...

Côté forme, rien à dire c'est du Wizard: somptueux, bien maquetté, sans coquille immonde et très, très correctement illustré. Bref du tout bon!

Côté fond, il est clair que Le Livre des Aberrations n'est PAS un simple catalogue de monstres de plu: les sociétés des Aboleths (genre de baleines carnivores transgéniques et psi), des tyrannoeils (vous connaissez: le gars qui se laisse leurrer par un simple jet de pierre dans Donjon&Dragons: Ze mouvi), des Flagelleurs Mentaux, ou Illithids, également bien connus (cf. la couverture: c'en est un!), des Néogis (insectoïdes esclavagistes psi), des Grells (des cervôs psi géants) sont décrites de façon assez complète pour en faire plus que des simple "streums" à fritter...

Mais franchement, vu le genre de saloperies que sont les Aberrations décrites, on envisage pourtant et avant tout cette option à la lecture du suppléments... à ses risques et périls tant ces créatures sont vicieuses et mortellement dangereuses.

Ce dernier point est d'ailleurs confirmé à la lecture du chapitre "Nouveaux Monstres" qui suit et nous présente 18 bestioles plutôt inamicales (ma préférée: le flagelleur mental vampire!)...


En fait, le principal problème de ce suppléments est double:

-D'abord il nécessite réellement de posséder d'autres ouvrages pour être pleinement excploitable et compréhensible. Le Guide du voyageur planaire, d'abord, puisque lers Aberrations sont toutes des entités extra-planaires, ou encore l'Outreterre (Royaumes oubliés). C'est en effet dans ces deux endroits qu'on est le plus susceptible de tomber dessus sans utiliser le truc éculé du "sorcier qui a invoqué une créature non-euclidienne". Endin, le Grand manuel des psioniques est nécessaire, compte tenu de l'importance des pouvoirs psi chez ces créatures...

-Ensuite, il est clair que mettre en place une campagne centrée sur ce genre de créatures demande pas mal de boulot au MJ. Oubliez les Orcs, les Dieux, les Elfes... etc. On est plus proche des Chiens de tidalos que de la Moria, et je pense que ce supplément devrait s'accocier avec un poil de Chtulhu D20, ne serait-ce qu'au niveau des règles de Santé mentale qu'on y trouve (et on souhaiterait peut-être aussi pouvoir en récupérer les fusils à pompe, mais bon...). Par ailleurs, il serait sans doute nécessaire de créer spécifiquement des perso dans ce but, en utilisant les classes de prestige (et les organisations associées) du bouquin qui sont assez bien faites et manifestement utiles...


Bref, Le livre des Aberrations est du très bon boulot, mais qui risque de demander un investissement important au MJ, sans que l'on soit sûr que cela en vaille effectivement la peine.
En effet, une campagne mettant en oeuvre ce genre de créature n'est peut-être plus vraiment du Donjons&Dragons et plus du Cthulhu&Castagne. On aime ou on aime pas...


Note: 3/5
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Message par Merlock »

Et on enchaîne avec: Libris Mortis : Le Livre des Morts-Vivants

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Enfin quelque chose de normal!


Non c'est vrai! après les Zaberrations non-euclidiennes d'outre-plan, on se retrouve avec d'honnêtes zombies bien d'cheu nous et des seigneurs liches tout à fait convenables!

Ce supplément est en effet un manuel des tout ce qui est mort-vivant, du simple fantôme au seigneur vampire en passant par notre vieux pote le Nazgul (appellé ici Ame-en-peine avancée, mais bon...).
Il alargit singulièrement le propos du manuel des monstres qui nous laissait singulièrement sur notre faim en décrivant la société mort-vivante, ses cultes (et ses dieux) et ses dirigeants. On y trouve des profils de PNJ prêts à jouer, des idées de campagne et l'inévitable catalogue de monstres.

S'y ajoutent les non-moins inévitables sorts, Dons et Classes de prestige qui présentent l'intérêt d'être bien adaptés au genre du bouquin et globalement utiles. A noter les CdP de Nécromancien véritable (indispensable!) et le Purificateur sacré (mon préféré!)...

A noter toutefois que le livre se réfère parfois au Manuels des monstres II et III pour citer certaines créatures, mais franchement on peut s'en passer tant il y a assez à faire avec ce qu'on a entre les mains...

Bref, on reste dans de globalement dans du "classique", mais du classique de bonne facture, utilisable immédiatement et sans besoin d'adaptation, pour n'importe quel univers med-fan.

Enfin, concetnant la maquette on reste dans la norme Wizard avec un magnifique travail de mise en page, des illustrations globalement très belles et une illustration de couverture que, personnellement, je trouve aussi chouette qu'évocatrice du contenu de l'ouvrage...


Alors amis rôlistes, c'est parti pour de nouvelles aventures de la Malédiction de la Momie-Goule-Vampires Qui revient et Qui N'est Pas Contente!!


Note: 4/5
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Message par mithriel »

Légendes Celtiques (Premières Légendes, Jeux Descartes, 1987)

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Voilà un jeu dit vintage qui n'a pratiquement pas vieilli. Certes, la création aléatoire de perso n'est plus tellement à la mode, mais ça se répare facilement et le reste du système n'a guère pris de ride. Certes, le livret de civilisation est mince comparé à certains background actuels, mais il contient l'essentiel pour s'imprégner de la culture celtique sans pour autant saôuler le lecteur. Bref, c'est bien écrit et bien foutu. Il n'y a guère que sur la mise en page que les JdR actuels ont nettement progressé.

J'ai particulièrement apprécié la présentation du JdR et les conseils au MJ. C'est dingue, 20 ans après, c'est encore pertinent et d'actualité. La plupart des scénarios sur lesquels j'ai pu mettre la main m'ont également plu. Bon, celui de la boite de base est oubliable, de même que La malédiction de Cahir, qui essaye maladroitement d'imbriquer les univers celtiques et table ronde dans une histoire très linéaire. Mais Le prix du sang et La longue traque valent vraiment par leur qualité et leur ambiance. C'est simple, j'ai envie de les faire jouer tels quels ! Et comme j'ai un pote qui en a quelques autres, je nous sens bien co-mener un trip celtique un de ces quatre... 8)

Note globale : 4/5
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Ash
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Message par Ash »

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Amnesya 2k51 nous présente un univers tourmenté où les libertés individuelles ont fait place à un ultra-libéralisme galopant, où les valeurs essentielles qui font de l’Homme un être doué de raison sont bafouées au nom de divertissements à la fois brutaux et abrutissants : duels au couteau dans les cours d’école, uniformisation du mode de vie, violation du patrimoine génétique à l’aide d’interventions léganthropiques (modifications d’ADN, implantations de prothèses mi-cybernétrique mi-biologique) pour être plus beau, plus fort, plus "moderne" plus… productifs ?
Les ghettos, véritables "enfers sur terre", camps de concentrations modernes, gangrènent peu à peu nos belles cités pendant qu’à quelques kilomètres de là le consommateur moyen mène une vie aseptisée et surfe sur l’alpha-net, loin du chaos des sales quartiers. Politiciens sans scrupules, multinationales oppressantes, manipulation de masse, discrimination culturelle, raciale, religieuse, tels sont les nouveaux maîtres mots de ce monde agonisant. Evidemment, comme à chaque fois que l’intolérable oppresse les peuples, des voix s’élèvent ! Mais n’est-il pas déjà trop tard ? Cette mécanique de dictature insidieuse peut-elle être enrayée ? Peu de personnes y croient encore…

Mais voici que depuis quelques années, d’autres voix se sont élevées : les Doppelgangers, ces post-humains, ces anomalies "génétiques" qui par leur simple existence sont un véritable pied de nez à l’ordre établi. Ils sont la prochaine étape de l’évolution humaine bien que nous ne soyons pas prêts à accepter cette vérité. Pourvus de capacités hors du communs mais extrêmement pénibles à assumer, ils apprendront vite que tout pouvoir à un prix à payer, notamment celui du rejet et de la peur des autres voire de soi-même. Qu’ils soient les nouveaux martyrs d’un monde intolérant ou le signe annonciateur d’un éventuel changement salutaire, les Doppelgangers sont les personnages que Amnesya 2k51 va vous permettre d’incarner au cours des cinq suppléments à venir. En effet, ce jeu de rôles particulièrement sombre se veut être une histoire avec un point final qui changera plus que probablement la face du monde que les joueurs auront connu dans leurs premières parties. Peut-être alors, l’espoir ne sera plus une simple utopie. Peut-être…

Amnesya 2k51 est un ouvrage complexe pourvu d’une mécanique de jeu qui, si elle loin d’être ingérable, demande un effort de compréhension certain. Cependant, le jeu en vaut la chandelle tant les recherches réalisées sur le contexte du monde sont impressionnantes. En effet, le gros travail d’anticipation, de tentative de compréhension de "comment on a pu en arriver là" mérite l’intérêt du lecteur averti qui saura lire entre les lignes. Une des grandes qualités de ce jeu étant qu’outre le fait qu’il soit un divertissement, il suscite une réflexion sur les injustices et les erreurs de notre monde contemporain. Si l’univers d’Amnesya 2k51 est inquiétant, il l’est surtout par sa cohérence pleine d’une lucidité froide. L’enfer de demain n’est que le résultat des ingérences et autres barbaries qui déchirent l’humanité au quotidien.
Le thème volontairement dur, le système relativement compliqué et l’importance d’une connaissance assez poussée des conditions économiques, politiques et sociales d’Amnesya 2k51 en font un jeu résolument adulte que l’on conseillera plus particulièrement à des joueurs expérimentés et matures. Les illustrations traduisent efficacement l’ambiance générale de l’univers de jeu, l’écriture est claire bien que certaines erreurs d’orthographe et autres coquilles aient malheureusement échappé à la relecture.

En conclusion, Amnesya 2k51 est un jeu de rôles qui, s’il n’est pas aisément accessible aux jeunes joueurs, mérite ne fut-ce qu’une lecture attentive pour la cohérence de son univers et l’éventuelle réflexion qu’il peut susciter. Pas de doutes, les irresponsabilités d’aujourd’hui nous préparent des lendemains douloureux …
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Message par Thaumiel »

Jeu de Rôle Magazine 01
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84 pages
5,95 euros chez ton marchand de journaux ou en boutique spécialisée.


Je vous livre ici une critique du premier numéro de ce nouveau magazine.
Je n'ai pas lu tous les scénario.


La couverture

L'illustration est réussie mais je trouve le choix pas très judicieux pour un premier numéro. Un visuel d'un jeu récent (cthulhu, d&d4 ou autre) aurait été bien plus sympa et accrocheur.

Le logo est bof bof mais lisible. Je passe sur le choix de jeu de rôle plutôt que jeu de rôleS ou jeuX de rôle ou jeuX de rôleS. Mais c'est un choix qui en vaut un autre.

Les titres, c'est là où le bat blesse je dirais. C'est vide et on apprend pas grand chose sur le contenu. De même personnellement j'aurai mis Dungeons & Dragons plutôt que D&D pour le dossier.

Bref une couverture qui fait plus fanzine que magazine pro (une impression qui ne me quittera pas tout le long de la lecture).


La maquette

Le magazine manque d'homogénéité. Certains articles ont de plus grosses polices pour remplir la page, des articles qui commencent plus haut sur la page que d'autre ou qui finissent plus bas. On passe parfois d'une critique à un scénario sans le savoir. Et le nombres de colonnes est variables sans vraiment que j'y vois une raison valable.

Ça manque surtout de titres de section et de clarté.

Quelques images pixélisées et des fonds de page pas toujours heureux.
Mais dans l'ensemble c'est correct... pour un fanzine.


Les articles
Billet d'humeur : Trop vague et sans vraiment d'informations utiles.

Interview de Didier Guiserix : une interview sympa et pertinante pour un premier numéro.

News : les encadrés blancs qui ne servent à rien car peu visible, des commentaires pas toujours le bienvenue et un classement aléatoire. Une indication sur le prix et le nombre de pages quand c'est possible serait appréciée. Néanmoins après plusieurs mois sans magazine en kiosque la section News remplie bien son office en faisant un bref retour sur les sorties. Même si c'est dur de rivaliser avec le net question fraicheur, une telle section est importante pour centraliser des infos dispersées sur la toile. Donc une section à ne pas négligée dans les futurs numéros s'il vous plait.

Art : une idée sympa sans plus. Peut être mettre les coordonnées des illustrateurs/trices rajouterai un intérêt à la chose.

Internet : Petit rappel utile.

Dossier D&D4
Une petite remarque le nom officiel est dungeons & dragons et pas donjons & dragons.
L'interview d'Igor (Polouchine ?) : sympa mais sans vraiment de révélations.
Récapitulatif d&d : un historique light mais néanmoins suffisant pour le néophyte.
Scénario : peut être est-ce l'organisation du scénario (et je sais combien il est difficile de mettre en forme une aventure pour que d'autres la fasse jouer) mais j'ai eu du mal. A mon avis, trop peu développé pour intéresser un MJ débutant et trop simple pour un vieux routard.

Retour sur la gamme warhammer : pas assez développé pour être vraiment utile. Exemple : pour la crypte des secrets il n'est pas mentionné que plusieurs scénar de ce recueil sont issus de la 1er édition.

Critique de Dark Heresy : elle ne donne JAMAIS le nom du jeu ni n'explique l'univers ne serait-ce qu'un petit peu. Encore une fois ça manque d'approfondissement.

Aventure dont vous êtes le héros : pas lu.

Dossier cthulhu
HP Lovecraft : bon article sur le maitre de Providence par l'anthologiste de HPL 2007.
Critique de Cthulhu (gumshoe) : article bien maitrisé par son auteur
Inspirations : 2 livres dont l'anthologie HPL 2007.
La gamme parue chez Descartes (donc morte depuis longtemps) : présentation trop rapide à mon goût. Toujours pas assez d'informations sur les contenus.
Interview de Jee (illustrateur du nouveau Cthulhu) : bonne interview dans l'ensemble.
Scénario cthulhu : pas lu.

UnDéSix et son scénario : je n'en vois pas l'intérêt si un numéro spécial initiation est prévu.

Scénar COPS : pas lu.

Correspondance : appel à textes déguisé.

Critiques : Humanydyne, Pathfinder, Kuro, Cadwallon, Praetoria Prima, Oikouménè, Capharnaüm.

Inspirations : trop peu, trop court et pas à jour : Conan le cimmérien est aussi sortit en couverture souple au prix de 25 euros depuis quelques mois déjà et la suite est aussi dispo.

Humour : du déjà vu mais c'est toujours sympa à lire, même si cela prend de la place pour des articles qui mériteraient d'être plus approfondis.

Maîtres de jeu :
Ecrire un jeu de rôle : du moyennement bon et du très mauvais. Mention spéciales aux 30 testeurs minimum !!
Réussissez vos descriptions : article plus intéressant que le précédent et mieux maîtrisé.
Les héros de l'histoire : bon article.

Calendrier : que du GN sur 3 pages. Autant de pages qui manquent ailleurs encore une fois.

Prochain numéro : avec pour "thème" le Monde des Ténèbres (de chez white wolf j'imagine).


Ce que j'ai aimé
- la retour d'un magazine en kiosque
- la bonne volonté
- le fond qui malgré des défauts ne demande qu'à s'améliorer et laisse quand même bon espoir
- les critiques sans note

Ce que je n'ai pas aimé
- le côté prozine non assumé.
- la maquette qui demanderait plus de rigueur.
- certains articles qui font trop de pages au détriment d'articles plus intéressant (pour moi)

Je m'interroge sur
- le bénévolat : comment garantir une périodicité régulière et une qualité si personne n'est payé ?
- le prix : si personne n'est payé, pourquoi un prix si élevé ? Je sais bien que l'impression et la diffusion c'est cher mais le tirage est à mon avis astronomique : 8 numéros dans un seul relay à la gare montparnasse. Vous allez avoir un retour d'invendus conséquent.
- la concurrence avec black box et dragon rouge. La qualité de black box n'est plus à démontrer et le rouleau compresseur playfactory va faire très mal.

Conclusion
En tout cas, j'achèterai le numéro 2 pour voir s'il y a une amélioration après avoir acheté le 1er numéro "pour la cause" et par curiosité.
Je souhaite bonne chance pour la suite à l'équipe de jdr mag.
Dernière modification par Thaumiel le mar. mai 20, 2008 2:08 pm, modifié 1 fois.
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mithriel
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Message par mithriel »

Les deux reines, Tome 2 (Te Deum pour un massacre)

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Après une balade en Ecosse avec le 1er tome, ce 2ème opus décrit le règne d'Elisabeth d'Angleterre à partir de l'exil de Mary Stuart et jusqu'à la fin tragique de cette dernière.

La première partie du livre est consacrée à l'organisation du royaume, la vie quotidienne, etc. C'est suffisamment développé pour être utile en jeu de rôle sans être trop détaillé (et donc potentiellement saoûlant) ; les auteurs ont trouvé le juste équilibre.

La seconde partie relate 20 ans d'histoire de l'Angleterre (1568-1588) et se conclut sur la déroute de l'Invincible Armada. On y découvre les hésitations d'une reine modérée qui souhaite avant tout préserver l'unité de son pays (sous sa férule, certes), le poids de ses conseillers de tous bords, les méandres de la diplomatie de l'époque, les complots catholiques dans cette Angleterre réformée, les prémisses de l'espionage moderne... C'est vraiment passionnant et on y découvre plein de choses qui échappent aux programmes d'histoire de collège et de lycée (j'ai peut-être oublié, vous me direz, mais je crois que je n'avais jamais eu un tel éclairage international sur les guerres de religion). Le bémol, c'est que c'est touffu et demande du boulot pour être exploité en JdR... Mais la matière est là !

La dernière partie est constituée de trois scénarios qui concluent la campagne entamée dans le Tome 1. Ils présentent les mêmes avantages et défauts que les précédents : les personnages sont plongés dans des événements historiques de premier plan (c'est cool) ; leur prise sur les-dits événements est faible, ils ont à la fois peu de réelle marge de manoeuvre tout en risquant de ne pas savoir par quel bout prendre les scénars (c'est pas cool). Bref, le moindre départ en sucette de joueurs potentiellement frustrés risque d'être très dur à rattraper.

Ma note globale : 4/5 parce que, quand même, c'est un sacré beau travail.
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Alahel
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Message par Alahel »

Le Bestiaire dK

Je ne vais pas tourner autour du pot, j’aime beaucoup.

J’avais quelques à priori, parce que j’aimais bien la cohérence graphique de l’ami LG, et parce que je ne suis pas très fan des catalogues de stremons d’une manière générale.

Bon et bien, les illustrations de Lowfé sont nickels, tout à fait dans le ton, avec un petit côté old school tout à fait bien vu.
Les monstres sont intéressants, décalés, bien sentis, et ont tous un twist qui les donne tous de suite envie de les mettre en travers du chemin des PJs.
Niveau technique, la création des monstres, la gestion du Facteur de Difficulté et du niveau, sont simples, cohérents et très bien expliqués.
Accessoirement, ça ne coute quasi rien, c’est plein à ras bord, et c’est que du bonheur ma bonne dame.

Quelques remarques ?

La typo des noms des bestiaux est quasiment illisible, le 4ème de couv plairait aux CSI Teams tellement il est facile d’y laisser ces empreintes, plus sérieusement, d’une manière générale, je trouve les monstres (et la méthode de création) très bills, et que tout ça manque un peu de monstres mineurs … y a des gens qui joue au dK à des niveaux inférieurs à 10 !

M’enfin vous l’avait compris, globalement j’adore, et si vous utilisez le dK, vous ne pouvez pas passer à côté
ATTENTION : POLEMISTE !

Alahel, c'est le Eric Zemmour du Jeu de Rôle !!!
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