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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Le moine errant
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Message par Le moine errant »

HELLYWOOD

Voici la critique que je vais envoyer pour le GROG.


« Le réveil avait été difficile. C’est que la môme était du genre carnassier. Une fois attrapé dans ses filets, plus moyen de s’en dépêtrer. Matin, midi et soir. Il se baladait pas tout le temps avec Miss H. mais ses pensées l’accompagnait toujours depuis leur rencontre. Lui rendait-elle la pareille ? Moins sûr. Certains faisait d’elle une succube. Une croqueuse a tout le moins. Faisait pas bon croiser sa route. Direction no way home. Un coup à vous faire quitter la côte des magiciens pour sûr. Insomnie, excitation seraient du voyage et il comptait pas s’arrêter en si bon chemin…

Pourtant, la première fois qu’il avait entendu parler d’elle, il était resté de marbre. Presque un poil agacé. Un vieux de la vieille, il en avait vu d’autres, des apprenties starlettes plus ou moins pimpantes se pointer à RPGland. Ils se retournaient tous à son passage : sifflets, applaudissement mais pas lui…pensait-il. Il avait quelques vieilles connaissances qui lui suffisaient bien. Et son parfum venimeux, diabolique, annoncé, lui semblait déplacé. Noir, c’est noir, pas la peine d'en rajouter et de faire de l’esbroufe façon Lou Cipher.

Ca c’était avant… qu’un ami la lui présente. Et puis si M. John Doe s’était entiché d’elle, vu le goût assuré du bonhomme…Une petite soirée passe avec elle, why not. Comment penser qu’un escale annoncée au dinner’s se transformerait en road movie pour Heaven Harbor… »




Excellent. Tout simplement.

Je n’y vais pas par quatre chemins. Un grand jeu et une grande réussite éditoriale.

Faire un jeu aussi dense avec un univers inspirant, très détaillé, directement exploitable avec un système efficace, original et au service de l’univers dans un bouquin de 224 pages, c’est un tour de force.
John Doe est habitué à un standard de qualité élevé mais là, cela tient du chef d’œuvre.

Je suis d’autant plus bluffé que mes a priori étaient plutôt réservés. Mais comme dans tout bouquin « Noir », les apparences sont toujours trompeuses.

En résumé :
- la description du cadre de jeu (Heaven Harbor – incarnation de la « Ville » dans le Noir) est fabuleuse. 122 pages totalement immersives. On a vraiment l’impression d’être un initié qui connaît la ville de l’intérieur. C’est le point d’orgue. Dans le Noir, la « Ville » est le personnage principal. Ici, on tâte le pouls de la Ville : ses lumières, ses ombres, sa géographie, sa politique, ses petits et grands acteurs. Du grand boulot. Un modèle. Après cela, les idées de scénarios et de magouilles devraient s’embouteiller dans le cerveau de tout meneur (« Voix off » dans le jeu).

- Le système : efficace et original. Pas encore testé en jeu mais cela promet beaucoup. C’est assez différent des systèmes classiques donc cela demande probablement un peu d’adaptation mais cela semble totalement au service du style de jeu.

- Les scénarii : c’est peut-être là le très petit point faible du bouquin. Les 2 scénarii ne sont pas super originaux. En même temps, le « Noir » est un cadre très codé et c’est les interactions entre les personnages et leur environnement qui font la richesse et l’originalité du décor (et de ce point de vue-là, le meneur a toutes les cartes en main pour réussir l’exercice). Le premier est un poil léger mais pas mal pour réunir les personnages. Le second est plus ambitieux, mêle mieux la touche surnaturelle même si on a le sentiment que celle-ci n’apporte pas un originalité maximale. C’est du pur « noir » et, bien préparé, il peut donner un joli boost à une campagne en même temps qu’un bon coup de pied dans la fourmilière du Milieu. A utiliser après quelques scénarii, je pense. Bref, sur le fond, les 2 scénarii font dans le classique mais le font bien et c’est peut-être pas un mal pour une prise en main.

- Les prés-tirés. En général, comme les conseils de maîtrise, c’est sans grand intérêt et cela mange de la place. Ici, les personnages sont très bien ficelés. Ils incarnent un figure du noir, ce qui permet de les prendre en main sans effort et les relations entre eux sont très bien trouvées. Il ne doit pas falloir longtemps pour que de chouettes et complexes relations se mettent en place entre PJs. Une très bonne surprise.

- Les conseils : ils sont très bien faits et donnent les clefs du genre et de ses sous-catégories. Très instructif et très bien documenté. Une vraie aide de jeu.

Reste la question de l’intégration du surnaturel. J’avoue que ce point me rebutait franchement avant la lecture. En fait, c’est intégré avec subtilité (et le choix de son intégration est expliquée très intelligemment par l’auteur) et cela permet d’élargir la palette sans tomber dans le grand-guignolesque (qui semblait guetter).
Et puis, si vous n’êtes pas convaincu, il est extrêmement simple de supprimer cette dimension.

Donc si vous avez passé des nuits agitées à la lecture du quatuor de Los Angeles de crazy James Ellroy, ce jeu est fait pour vous. Cops s’est aventuré sur ce créneau (avec brio) mais cela implique l’achat de pas mal de suppléments et pas mal de préparation : lecture et fichage pour maîtriser « La Ville » (L.A. en l’espèce).
Tour de force, Hellywood y parvient parfaitement en une centaine de page.

De même, si vos penchants vont vers le « Noir » old school et que Humprey Bogart a accompagné vos souvenirs cinéphiliques, vous vous y retrouverez très facilement et pourrez mettre en scène vos personnages et intrigues sans effort.

Enfin les adeptes de visions moins réalistes entre « Angel Heart » et « Sin City » y trouveront leur bonheur : les Cornus pour Angel Heart et un système efficace à souhait pour les fans de Miller / Rodriguez.

Bref, qu’attendez-vous pour venir parcourir les rues d’Heaven Harbor ?

5/5 pour le GROG
Le Moine Errant
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Merlock
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Message par Merlock »

Le Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien

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J'aime le Souffre-jour. J'achète ce zine depuis sa sortie, et je constate qu'il s'améliore à chaque numéro, celui-ci ne faisant pas exception...

En effet, il nous présente le Cryptogramme magicien, cette organisation de mages qui veut conserver le monopole de la magie de l'Emprise en Harmonde.
Certes, ma première réaction fut de rappeler qu'elle avait déjà été présentée dans le supplément l'Art de la Magie, et de me dire "mais où est l'intérêt ?"...

Ben l'inttérêt c'est que cette présentation révolutionne totalement l'idée de e quon se faite du Cryptogramme magicien. OUBLIEZ ce que vous croyez en savoir, non seulement le Cryptogramme magicien est tout sauf l'organisation monolithique qu'elle essaye de nous faire croire qu'elle est, mais en plus cela nous fournit un foultitude d'idée de campagnes faites toutes entières d'intrigues subtiles et de bastons sauvages (la magie, ça poutre!!)...

Pour ce faire, ce numéro du Souffre-jour nous présente des ajouts aux règles pas piquées des hannetons:

-Tout d'abord, on y trouve les diverses méthodes pour Gérer une Loge, ces organisations/fraternités plus ou moins secrètes qui pullulent au sein du Cryptogramme magicien. Maintenant, on sait comment les gérer en jeu, comment les combattre, comment en faire partie, ou... comment créer sa propre Loge (et là, bon courage!)...

-En suite, on trouve un excellent nouveau système de règles de magie pour l'Emprise qui permet enfin d'avoir une magie flexible et spontanée (comme dans les romans), bien plus fun, efficace et intuitive que celles présentées dans le livre de base. Enfin! Ce n'est pas trop tôt...

-Ajoutons à cela des informations, des révélations nombreuses et des scénarii de très bonne facture qui rendent enfin justice au Cryptogramme magicien et à la place qu'il occupe dans l'Harmonde, ça vous donne envie de rejouer une campagne totalement centrée sur le Cryptogramme magicien et ses intrigues...


Bref, vous l'avez compris, je suis fan à 200%, j'espère que l'équipe du Souffre-Jour continuera de nous produire un suivi d'aussi belle qualité pour un grand jeu situé dans un univers med-fan très réussi!

Note Grog: 5/5.
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"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
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Cédric Jeanneret
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Message par Cédric Jeanneret »

Legend of the Burning Sands

Me voila bien emprunté pour critiquer ce supplément de L5A / jeu indépendant. En effet, si ma crainte d'un ouvrage de mauvaise qualité, ressemblant à un mauvais catalogue et dans l'ambiance de plusieurs suppléments pour la troisième édition de L5A se sont trouvée infondée, la lecture de Legend of the Burning Sands me laisse un gout mitigé. Je précise d'emblée que je le conçois comme un supplément à L5A et pense qu'il n'a qu'un intérêt moyen en dehors de ce contexte.

Les points positifs tous d'abord :

-une description des Terres Brulées et des différents peuples qui y vivent. Il est maintenant possible de voir ce que ces gens peuvent faire, qui ils sont vraiment et les liens qu'ils entretiennent, ou pas, avec Rokugan

-leur magie est décrite :D et un système est proposé.

- la storyline de ces territoires est présentées et permet de faire de nombreux lien avec celle de Rokugan

- un ouvrage synthétique bien présenté et avec des illustrations peu nombreuses mais jolies.

Les points négatifs ensuite :

-les royaumes d'ivoire (qui me tentaient le plus) ne sont pas décrit et autant abordés que dans L5A

- le moment choisi pour placer le jeu dans la storyline est très décevant. Tous les évènements intéressant (le renversement de la Caliphe immortelle, la lutte contre le Djinn sans nom, "the lying darkness", est finie, l'empire Senpet est tombé) ont déjà eu lieu et toute les factions sont en phase de réorganisation. Une nouvelle menace se dessine mais ont en apprend presque rien. On se retrouve donc avec des description de faction qui sont en pleine phase de reconstruction : les descriptions données ne permette donc plus vraiment des les faire jouer "comme avant" et ont ne voit pas très bien ce qu'elles vont devenir.

- la storyline proposée est très dépendante de celle de Rokugan et doit être assez difficile à suivre pour un néophyte en la matière (je n'ai sans doute pas tout bien saisi d'ailleurs). De plus des éléments semé dans le décor semblent n'être là que pour préfigurer les éléments de storyline rokugani à venir (notamment une menace esquissée venant des royaumes d'ivoire et présentée comme presque pire que les Shadowlands, et la menace possible des Yoddai).

-les liens entre l'histoire des Terres Brulées et l'histoire de Rokugan ne sont jamais explicité et le lecteur doit faire lui même les liens entre les évènements qui ont touché les deux régions mais qui sont présenté de manière différente.



J'ai donc au final la sensation d'un supplément qui tombe à plat, qui décrit les Terres Brûlées à un moment de basculement mais sans donné les tenants et aboutissement de ce basculement. Le supplément est une bonne source d'information mais les informations ne sont plus valable et le futur de la région est laissé dans le flou le plus complet. J'ai apprécié la lecture car elle a répondu, en partie, à des questions que je me posais depuis pas mal de temps; mais en tant que jeu de rôle complet et/où comme supplément directement exploitable pour L5A c'est à mon avis un échec complet pour qui ne suit pas attentivement la storyline officiel proposée par le jeu de carte.

Note format GROG (2,5 soit) 3/5 principalement à cause des réponses que le supplément apporte.
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chaosorcier
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Message par chaosorcier »

Spirit of the Century

édité par Evil Hat Production
écrit par Robert Donoghue Fred Hicks et Leonard Balsera

Le Pulp est un genre populaire pour les auteurs de rôle aux Etats-Unis, le nombre de rpg pulp crée est impressionnant. Beaucoup d'éditeurs de jeux ont un jour ou l'autre touché à ce genre soit avec des suppléments pour leurs systèmes, soit avec des jeux complets. Adventure! de White Wolf et Pulp Hero de Herogames sont des exemples parmis tant d'autres.
Spirit of the Century pourrait être un énième livre sur un genre déjà bien développé. Il n'en est rien SOTC est un jeu complet de 400 pages au format best-seller, comprenant tout ce qu'il faut pour jouer. Le livre est bien écrit et aborde tous les thèmes du pulp: action, aventure, mystère et folles inventions, avec de bons conseils pour le meneur désirant maitriser Spirit of the Century.
Le jeu utilise le système FATE développé par Evil Hate et utilisant quatre dés Fudge, des d6 donnant comme résultats +,- ou neutre. Les d6 normals peuvent remplacer ces dés Fudges (1,2) donnant -, (3,4) ne donnant rien et (4,6) donnat des +. Le but étant de cumuler les positfs, les négatifs diminuant le résultat du jet, avec la compétence utilisé afin de réussir l'action. SOTC privilégie l'action héroique et les pj sont dès le départ des héros avec des compétences et des pouvoirs (stunts) dépassant l'homme de la rue.
Les personnages sont crées avec 15 skills, 5 stunts et 10 aspects, les aspects représentes l'histoire, les forces et faiblesses d'un pj grâce à une déscription (Irlandais, Têtu comme une mûle, corps d'acier...). Les aspects sont un composant important du jeu, en les faisant intervenir grâce aux points de FATE (un par aspect), le joueur peut modifier le résultat d'un jet de dés. Le système de jeu et la création de personage sont simples à comprendre mais comprend assez de profondeur pour les fans de jeux de rôle.
Si le Club Century et ces Centurions (hommes et femmes exceptionnels nées le 1er Janvier 1901) sont peu développé. J'ai trouvé avec SOTC un excellent jeu d'action héroique et non pas un énième jeu pulp.
Un 4.5/5 l'histoire du jeu étant un poil trop convenu.
Ninjak: "Why is it whenever i employ a stratagem, the idiot i use it against labels me a coward ?"

X-O Manowar 7# (2012)
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Loris
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Message par Loris »

Fear & Loathing pour Aberrant.
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C'est un excellent supplément.
Alors, bien sûr, pour un public français ignare, ce supplément peut sembler à chier et mal illustré. Sauf que.

Comme tout ricain un peu au fait de sa culture la plus "beat", le personnage de Duke Rollo est en fait un remake de Raoul Duke, qui est le nom de plume de Hunter S. Thompson dans nombre de ses articles, le plus connu étant Fear and Loathing in Las Vegas, son gonzo reportage sur le rêve américain à Las Vegas. Ce "reportage" a été adapté en film par Terry Gilliam sous le même titre (en VF : Las Vegas Parano). D'ailleurs, Hunter S. Thompson a écrit deux livres et plusieurs reportages dont le titre commençaient par "Fear and Loathing..." (Las Vegas, on the campaign trail '72, etc.). D'où le nom du supplément.

Le supplément rassemble donc 4 reportages de Duke Rollo, écrits donc dans exactement le même style "dans-ta-face" gonzo de Hunter S. Thompson alias Raoul Duke. Chaque reportage décrit l'expérience du journaliste dans cette ville, une expérience à la première personne, déjantée, mélange des délires paranoïaques, drogués, alcooliques et des choses malsaines auxquelles il se frotte. Miami, Ibiza, Mexico, Addis-Abeba...

Sur Miami, Rollo nous emmène à la fois dans une orgie et sur les problèmes qu'il a pu connaître à l'aéroport, montrant une société américaine ayant sombré dans une décadence assez violente.
Addis Abeba n'est qu'une partie du sujet, le reste étant l'Afrique, continent dominé par les juntes de militaires rebelles assoiffés de pouvoir, devenus nouveau dictateur du mois en marchant sur le cadavre encore chaud de son prédecesseur. Paradoxalement, Addis Abeba, censée être une utopie, n'a rien à envier à un mélange Meilleur des Mondes-1984.
Mexico city est une ville relativement prospère, mais "culture-shocked" et dans une situation assez précaire de convergence d'intérêts.
Enfin, Ibiza, ville de villégiature des super héros d'Aberrant est une espèce d'orgie permanente dégénérée dédiée aux Aberrant mais hyper dangereuse pour les humains normaux. Le reportage sur Ibiza est d'ailleurs très proche de Fear & Loathing In Las Vegas, certifiant encore la parenté entre le Duke Rollo fictif et le Raoul Duke réel...

Les illustrations sont elles aussi un hommage, car l'illustrateur a repris le style de Ralph Steadman, l'illustrateur qui accompagnait Thompson, depuis son premier gonzo-reportage "The Kentucky Derby is Decadent and Depraved" jusqu'à la fin. C'est donc des caricatures à la plume fort particulières. Comparez la couv' du supplément avec une couv de Steadman, par exemple:
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(cover de Fear & Loathing in Las Vegas)

Le supplément est une parfaite réussite au sens qu'il arrive à donner une ambiance des quatre villes décrites, différente à chaque fois et d'un point de vue humanocentriste, tout en étant un hommage parfait, au millimètre près, aux écrits du reporter le plus déjanté du siècle dernier.

Chapeau bas. Note: 5/5.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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Pollux
Pape
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Message par Pollux »

gokinjo maerchen rpg Peek-a-boo [peek-a-boo, le conte de fee de votre voisinage]


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references
livre de 304 pages nb format roman. couverture coleur souple detachable.
auteurs: kawashima toichiro [textes], ochiai nagomi [illustrations et couvertures] / bouken kikaku-kyoku
edite par shinkigensha
prix: 1200 yens [soit tout juste 10 euros, soit le prix d'un magazine au Japon]
ISBN: 978-4-7753-0643-7
presentation
le livre, format roman, s'ouvre sur un court manga de 8 pages presentant brievement une situation dans laquelle pourraient se trouver les personnages.
Vient ensuite un court avant propos decrivant les intentions de l'auteur.
La partie suivante, couvrant la majeur partie de l'ouvrage, est un replay, c'est a dire un compte rendu detaillle et scripte d'une partie. Ce compte-rendu décrit une partie impliquant 1 MJ, 3 joueurs adultes et trois joueurs écoliers. Il occupe près de 200 pages et est émaillé d'illustrations décrivant les personnages dans les situations decrites par le scénario.
Vienne enfin les regles et l'univers, qui ne prennent que 88 pages. Tout ce qui est necessaire a la creation des personnages y est explique, ainsi que le deroulement d'une partie type.
l'ouvrage se clot avec une Foire Aux Questions, des planches permettant de visualiser la structure d'un scenario, l'illustration d'une ville type et enfin une postface.

sujet
Peekaboo est un jdr qui se place un peu dans la meme veine que les Goonies, que Changeling [ancien WoD] ou que Monsters and other childish things, mais en prenant un tour complètement different de ce dernier.
Dans Peekaboo, une partie des joueur incarnent des Innocent, c'est a dire des enfants de primaire capable de voir des êtres surnaturels appelles Spookies. L'autre partie des joueurs jouent des Spookies lies d'une maniere ou d'une autre a un Innocent. C'est un jeu d'équipe, centre autour du binôme Innocent / Spookie.
Il y a bien longtemps, les Esprits et les Humains vivaient dans le meme monde. Mais la guerre survint et dura longtemps. Les Humains la gagnerent et signerent avec les Esprits la Grande Entente. Ce contrat magique tracat une ligne entre les deux monde en empechant formellement les Esprits de se meler a la societe des Humains sous peine d'atroces souffrances. De la meme maniere, la Grande Entente fit que les Humains ne purent plus voir les Esprits. Ainsi, les Humains oublierent l'existence des Esprits. Ils s'organiserent en Cercles, formerent une societe dans les endrois que les humains evitaient naturellement [egouts, cimetierres, landes desolees, etc ...]
Mais certains Esprits sont curieux et possedent un interet pour les Humains. Ceux la sont appeles Spookies par leurs pairs et lient des Contrats avec les Innocents. Ces contats leurs permettent de survivre dans le monde des humains en echange de service rendus.
Si les personnages Innocents sont tres banals [bien que dans certains cas ils peuvent posseder des aspects peu communs], les Spookies sont au mieux bizarre, au pire franchement ... differents.
organises en 6 Cercles, les Spookies possedent tous un style differents:
- le Cercle des 4 saisons regroupe les Esprits de la Nature, des Fetes Saisonnieres, du Climat et de la Flore: jack'o'lantern, Dame des Neiges et autres Esprits des Fleurs. On peut meme y trouver des Totoros ...
- le Cercle de la Nuit est compose d'Esprits nocturnes a l'apparence effrayante: vampires, spectres, demons, zombies, et tout le tralala d'Halloween. oui, meme Oogie Boogie ou the Corpse Bride.
- le Cercle de la Queue est formee d'Esprits bestiaux possedant leur puissance ... dans leur queue. Chevaliers Souris, Chats Bottes, Loups Garous et autres Chiens de Baskerville ne sont que quelques exemples d'inspirations
- le Cercle de la Pointeest l'elite des Esprits. Tous possedent quelque chose de pointu dans leur anatomie qui exprime cette idee de superiorite: nez, chapeau, oreilles, cornes, .... Inutile de preciser qu'on y trouve des elfes et des lutins, des Chapeaux Rouges et des Ogres, des fees et des gobelins ...
- le Cercle des Jouets accueillle en son sein ... des jouets. De la poupee qui parle au personnage de jeu video en passant par le robot ou l'ours en peluche, c'ets un cercle tres proche des enfants. Mais qui lui aussi possede son petit cote glauque.
- le Cercle X est le repaire des legendes urbaines. Ondes demoniaques, petits hommes verts [ou gris], Grands Anciens qui Dorment au fond du Pacifique, Envahisseurs, Couleurs Cosmiques, blobs ... tout ce qui est present dans les rumeurs et les theories de conspirations existe ici.
une fois que les paires Spookies / Innocent sont formees, le jeu peut commencer. La creation de personnage est tres rapide, a base de repartition de points et de tirage sur des tables. Les resultats sont souvent amusants et destabilisants.
Le binome partage la meme feuille de personnage, ou se trouve la Table des Competences: 6 domaines [adulte, etude, jeu, amis, sport, racaille] possedant chacun 11 competences sans valeur.
Le systeme est des plus simples: il faut faire plus que 5 avec 2d6. Si le personnage ne possede pas la competence requise, il peut le faire sous une autre competence, la difficultee augmente de 1 par ligne de decallade, et de 2 point par colonne. Ainsi, jouer du violon est de difficultee 5 sous <musique> [5e competence de la colonne "jeu"], alors que ca serait de difficulte 7 sous <lecture> [7e competence de la colonne "jeu"] ou sous <calcul> [5e competence de la colonne "etude", juste a droite de "jeu"].
Ni les Innocents ni les Spookies n'ont de point de vie. Les enfants gagnent des points de sommeil lorsqu'ils font face a l'adversité et risquent de s'endormir quand ils ratent leurs actions. D'un autre cote, les Spookies ont une reserve d'energie magique qui est entamée s'ils s'eloignent trop de leurs innocents [sauf condition spéciale] ou s'ils utilisent leurs pouvoirs.
Les personnages peuvent evoluer en faisant l'aquisition de nouvelles capacites ou en renforcant le lien qui les unis.

point de vu 100% subjectif
Ce jeu est vraiment tres interessant et, bien qu'il m'ai semble un peu limite au premier abord, offre vraiment des possibilitees tres agreables en terme de scenario.
Tout d'abord, le petit format est tres plaisant: ca tient dans la poche, ca se consulte d'une main, et ca semble ne pas couter tres cher.
Ensuite, la presence d'un Compte Rendu est vraiment tres sympa. L'auteur y est MJ et il maitrise pour sa femme, deux de ses amis et trois ecoliers d'une ecole qui a donne son accord pour une initiation au JDR. Le texte est tres drole, vivant et emaille de notes et de dessins. Les gamins [2 garcons et une fille d'environ 10 ans] sont adorables et insupportables a la fois, par moment pas du tout dans le jeu, par moment completement a fond. Le decalage entre des veieux routiers adultes et des debutants gamins est tres rafraichissant a lire.
Le systeme est porteur de la "kawashiman's touch": 2d6, des tables aleatoires, des clins d'oeils [Cthuluh bien sur, mais aussi donj', differents dessins animes, et les MONTHY PYTHONS!!], un systeme ludique mais pas simulationiste. Les echecs generent souvent des situations incongrue, la generation aleatoire de personnages est conseillee. Bref, ca renforce l'ambiance bon enfant de la chose.
L'univers est tres convenu, et permet par consequent d'etre tres vite approprie pour s'adapter a chaque groupe. On y fait aussi facilement du Totoro RPG que du Harry Potter [premiers livres], voir du minipousse. Ou bien partir sur quelque chose de plus serieux, avec les enfants et leurs Spookies comme seul ressort face a la Menace Invisible ...

les plus
- c'est frais
- c'est simple
- c'est pas cher
- c'est mignon
- ca se joue facilement
- c'est relatiment flexible en terme d'ambiance [y a meme des regle pour jouer des adultes "innocents": des loosers de la societe qui "voient des fantomes"
- c'est fun

les moins
- ca ne peut pas plaire a tout le monde: jouer des enfants avec des préoccupations d'enfants pas dark, des monstres sympas qui font juste un peu peur, j'en connais pour qui c'est pas leur came.
- alors bien sur c'est en japonais
- ca necessite quand meme un minimum d'improvisation.
- ca reste assez proche dans la forme et dans l'esprit des jeux Beer & Bretzel: vite joue, persos funs ...
- les illustrations ont un style particulier: on aime ou on aime pas. J7en connais plein qui aiment pas ...

conclusion
un jeu pense pour l'initiation d'enfants avec un theme qui peut aussi plaire aux adultes. Si vous aimez Monstres et Compagnie, Totoro ou Monsieur Noir, essayez vous verrez c'est sympa!

note
4/5
Per inania regna
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Kobayashi
Dieu des cochons d'Inde samouraï
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Exquisite Replicas

Message par Kobayashi »

Exquisite Replicas

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ER est un jeu d'horreur contemporain publié par Abstract Nova (Noumenon, Aletheia...).

Le thème

Un matin, alors que vous vous rendez à votre travail vous êtes abordé par un SDF qui tient à vous convaincre que des créatures venus d'ailleurs tente d'envahir notre monde en remplaçant chacun d'entre nous par des copies. Vous lui laissez quelques pièces et continuez votre route, un peu préoccupés par le nombre grandissants de malades mentaux que l'on croise dans les rues. Dans le journal vous tombez sur un petit article qui parle de l'augmentation d'actes de vandalismes en ville. Encore une mauvaise nouvelle...

Votre vie reprend son cours... Mais un matin, alors que vous habillez vos enfants pour les envoyer à l'école, l'aîné vous semble... différent. Rien n'a changé dans son attitude... Mais quelque chose vous met mal à l'aise. Du coin de l'œil il vous semble même percevoir une aura rouge autour de lui pendant quelques secondes... Dans quelques jours ce sera le tour de sa sœur, puis de votre femme.

Vous avez réagi trop tard pour les sauver. Mais vous avez retrouvé la trace d'Ezekiel, le SDF qui vous avait prévenu. Vous avez découvert un petit groupe d'individus qui, comme vous, peuvent "voir" les copies.

Individus, objets, bâtiments. Petit à petit tout ce qui nous entoure est remplacé par des copies. Des copies qui n'ont même pas conscience d'en être. La copie de votre femme s'est débattue et vous a dit qu'elle vous aimait pendant que vous étiez en train de l'étrangler. Vous avez fermé les yeux et serré plus fort.

Vous avez appris à toujours vous déplacer avec un masque afin d'empêcher les sentinelles de l'Autre monde (the Otherside) de vous scanner pour vous copiez. Des sphères noires métalliques, invisibles pour le commun des mortels, qui parcourent votre ville pour sélectionner les prochains objets ou individus qui seront copiés.

Votre petit groupe, les Anonymes (the Anonymous), a réussit à capturer une de ces sentinelles (the Black Eyes). Une de leur particularité est leur capacité à ouvrir un passage vers l'Autre monde. Un univers de cauchemar, une décharge ou repose tout ce qui a été copié, où les humains sont livrés à eux mêmes et obligé de se livrer au cannibalisme pour survivre pendant que des créatures répugnantes façonne des copies dans les différentes usines qui parsèment la décharge.

Vous aimeriez retrouver votre famille mais c'est trop tard. Chaque séjour de l'Autre côté brise petit à petit votre équilibre mental. Dans notre monde, votre propre ville vous ne pouvez plus vous fiez à personne. Vous détruisez toutes les copies que vous trouvez et vous êtes parfois amenez à tuer des copies qui ne comprennent pas pourquoi vous les assassinez.

Votre groupe n'a rien d'héroïque : ouvriers, infirmières, cols blancs ou jardinier. Des jeunes, des vieux. Vos seuls moyens de survivre à l'invasion et de la combattre est de céder à la violence et à la paranoïa.

Les règles

Le jeu utilise des d10, on jette généralement plusieurs d10 pour une action. Chaque dé est considéré séparément :

Un résultat de 1 indique 1 succès
Un résultat de 2 indique 2 succès

En opposition il faut obtenir plus de succès que l'adversaire
Contre une opposition "passive", la difficulté représente le nombre de succès à obtenir.

La plupart des actions ont une difficulté de 1 ou 2.

Les PJs

Un personnage est défini par :

_des attributs
_une profession
_éventuellement des spécialités
_son armement

Ce dernier point mérite que l'on s'y attarde. Les Anonymes se sont rendus comptes que les créatures de l'Autre monde sont beaucoup plus sensibles aux dégâts infligés par des répliques d'objets que par des armes originaires de notre monde. L'arsenal des Anonymes est donc des plus hétéroclites : bâtons de chaises, yoyo, club de golf... Il est également possible de trouver des armes à feu mais cela reste l'exception et le nombre de munitions reste limités.

Deuxième point important : les PJs ont un niveau de compétences correct mais ce sont avant tout des gens normaux. Leur base n'est pas un complexe souterrain sur-équipé. Il s'agit d'un entrepôt vétuste et en dehors de l'invasion un de leur problème principaux consiste tout simplement à survivre. Ce sont des exclus qui ont souvent tout perdus et sont obligés de voler ou de mendier pour survivre.

Le thème du jeu est clairement de mettre des gens ordinaires dans une situation extraordinaire. Les règles sont là pour créer ce type de perso et rien d'autre : c'est propre, rapide et efficace. Le jeu ne propose d'ailleurs pas de système d'expérience pour correspondre à cette vision et c'est amha un excellent choix de game design.

Pas de système d'expérience, mais cela n'empêche le personnage de changer. Un PJ de ER est défini par trois traumas notés de 1 à 5 : Violence, Immoralité et Paranoïa. Chaque niveau dans un trauma vous permet un certain type d'action.

Exemple : avec 1 en violence je peux tuer un Othersider, mais pour tuer un être humain j'ai besoin d'un niveau de 5. Avec 1 en paranoïa je fais confiance à mes proches, à 5 je ne fais confiance à personne... Mais un haut niveau de paranoïa me permet de repérer les copies plus facilement.

Lorsque l'on va trop loin (tuer une copie alors que l'on que 1 en violence) on fait un jet utilisant le trauma concerné, en cas d'échec le trauma augmente.

Quand vos trois traumas sont à cinq vous êtes fou à lier et devenez un PNJ, merci, bisou.

Mais avec des traumas à des niveaux faibles vous aurez du mal à lutter contre l'invasion. Choix cornéliens en perspective.

A mon avis ER aurait mérités des règles à la Cold City/Hot War, là elles gardent un aspect encore un peu trop traditionnel qui, amha sont inutiles pour ce type de jeu. On a droit à un exemple où l'on nous explique qu'il faut jeter les dés pour savoir si un personnage peut briser une vitre avec une hache d'incendie... What the fuck ? Les règles de combats auraient mérités d'être fondues dans un système de conflit plus général. Là, alors que les jets sont en oppositions on a droit à un système d'initiative, des rounds avec un jet d'attaque, un jet de défense... C'est clair mais c'est, amha, inutile. Il y a moyen de faire plus simple et plus en accord avec l'ambiance du jeu. Les lecteurs/joueurs/meneurs de Cold City/Hot War feront rapidement quelques ajustements. C'est très simple à modifier cela dit donc pas de panique.

La description des Othersiders est intéressante et fournie avec des pistes de scénarios pour chacune d'elles.

La description de l'Otherside est bien flippante et ne donne guère envie d'y faire un tour.

De façon générale les infos sont bien présentées, le style est fonctionnel mais manque un peu de "souffle", mais depuis Dread FbP je suis devenu encore plus difficile...

Le fin mot de l'histoire
Il n'y a pas de réponses unique donnée dans le jeu. Juste quelques pistes plus ou moins intéressantes. Certaines sont assez sympathique sur le papier mais si en tant que joueur, le MJ me les propose, je le tue.

Spoiler
Certaines "fins" proposent que l'invasion est en fait une chose bénéfique pour l'humanité. Cela implique que toutes les actions des PJs était inutiles. C'est très sympathique dans une série, une nouvelle ou un film... Dans un jdr, c'est amha, de la merde en barre.
Conclusion

Exquisite Replicas traite de façon très intéressante le thème des "Body Snatchers". Le type de persos que l'on incarne, l'opposition et l'ambiance générale sont vraiment bien rendues. Les règles sont fonctionnelles, le système des traumas est très bons mais les designers aurait du aller plus loin et abandonner certaines règles qui n'ont rien à faire là. Cela reste néanmoins simple à corriger car le système reste très léger.

Le plus dur pour le MJ restera de choisir une fin pour sa campagne, celles proposées par le jeu ne m'ont guère convaincues mais elles ont le mérite d'ouvrir des pistes de réflexions intéressantes.

ER n'est peut-être pas la "bombe" que j'attendais mais si le thème vous intéresse, c'est amha un incontournable. C'est noir, sombre et il n'y a pas d'héroïsme échevelé ou d'action débridé pour contrebalancer l'ambiance pesante du jeu.
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mithriel
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Message par mithriel »

Serenity Adventures (Serenity RPG)

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Ce recueil de scénarios en comprend cinq. Sans être géniaux, tous sont bien dans l'ambiance du jeu. Et bien que la production amateur ne soit pas en reste, ça fait toujours plaisir de voir un ouvrage officiel de ce type.

Ghosts of the rebellion
(24 pages) était un scénar amateur qui a été publié. Il est bien développé, avec des scènes optionnelles et des PNJ sympathiques, mais sa trame principale reste assez linéaire. Il n'est pas toujours facile de lancer les scènes annexes et certaines ont un intérêt relatif.

Freedom's flight (28 pages) part du principe que vos PJ se laissent mettre en tôle. C'est un peu éculé, tout ça, mais le méchant de l'histoire peut devenir récurrent et en valoir la chandelle.

Mother load (9 pages) et The best things get better with age (10 pages) sont deux petites missions bien dans le ton de la série. La première est moins ouverte que son auteur (qui a prévu toutes les situations) veut bien le croire ; la seconde fout les PJ dans la merde et le MJ n'a plus qu'à regarder (pas forcément facile à maîtriser). Sympathique.

Finalement, Seven arks of Cibola (19 pages) est le scénario que j'aime le moins. L'auteur se la pète avec un style à la cool, ce qui est vite gavant pour un scénario de JdR. Tout est très confus. Du coup, le texte, tel quel, peut difficilement servir de référence en jeu. En plus de ça, l'intrigue n'est pas transcendante.

Ma note : 3,5/5
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Kobayashi
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Barbarians of Lemuria

Message par Kobayashi »

Barbarians of Lemuria

BoL a commencé comme un jeu gratuit, incomplet mais qui proposait déja un système de jeu très dynamique et souple pour jouer dans une ambiance Sword & Sorcery: de Conan à Lankhmar en passant par Elric.

L'auteur s'est lancé et propose maintenant une version révisée et augmentée du jeu sur Lulu.

Le jeu se présente sous la forme d'un livret de 90 pages. A l'intérieur vous trouverez des règles, la description d'un univers S&S (Lemuria). La couv' est affreuse et les illus pas terribles mais le jeu est parfaitement lisible (2 colonnes, n&b)

Univers
Le monde est un pastiche des divers univers de Sword & Sorcery. Il n'a rien d'exceptionnel mais il facilite énormément le travail d'adaptation à l'univers de votre choix (un peuple décadent, des barbares venus du nord...). Rien de transcendant donc, mais de l'utile et du fonctionnel.

La vraie qualité de BoL, ce sont ses règles.

Système de jeu
Lancez 2D6, ajoutez les modificateurs adéquats, si le total est égal ou supérieur à 9 c'est une réussite sinon, c'est un échec. Oui c'est aussi simple que ça.

Création de personnage
Un personnage est défini par :
_4 attributs (Force, Agilité, Esprit, Aura)
_4 compétences de combat (Bagarre, Mêlée, Tir, Défense)
_des carrières (au départ quatre à choisir parmi 25).

Tous ces éléments sont notés de 0 à 5 (-1 et 6 étant des valeurs exceptionnelles)

Les carrières regroupent les connaissances, les compétences et les contacts que vous avez pu acquérir dans chacune d'elle.

Je peux donc très bien commencer avec un personnage qui a les carrières suivantes :

Barbare 2
Mercenaire 2
Esclave 0
Sorcier 0

Au joueur d'en tirer un historique pour son personnage.

J'ai vécu toute ma jeunesse dans les montagnes de Cimmérie (Barbare 2), je suis devenu mercenaire (Mercenaire 2) pour changer de vie. j'ai été capturé au cours d'un raid et vendu comme esclave (Esclave 0) à un Sorcier qui m'a utilisé comme assistant (Sorcier 0).

Le joueur choisit ensuite une origine pour son personnage. Elles sont suffisamment générique pour être adaptée au setting de votre choix (barbares, nomade des plaines, cité cosmopolite, empire en pleine deliquescence...). Chaque lieu d'origine est accompagné d'une courte liste d'avantage et de défaut. Le joueur a droit à un trait "gratuit" puis peut en prendre un autre s'il prend également un désavantage.

Pour l'équipement, le jeu stipule : "Donner aux joueurs ce qu'ils veulent !". Autant dire que cette étape est vite réglée. On finit avec des Hero points (pensez Points de Destin à la Warhammer), des points de vie et des points de pouvoir et voilà, c'est terminé.

Un perso est généralement créé en une vingtaine de minutes. L'Origine du personnage et le choix des carrières permettent d'avoir très rapidement une ébauche d'historique pour son personnage.

En bref, c'est carré, clair, très agréable et permet de créer des personnages vraiment dans un esprit sword & sorcery.

Le combat
Initiative : par ordre décroissant d'Agilité
Attaque : 2D6 + Agilité + comp. de combat - défense de l'adversaire, 9+ : c'est touché, 8- c'est raté.

On peut renoncer à son attaque ce round-ci et opter pour une esquive ou une parade (qui améliore vos chances d'éviter le coup).

Il y a également des règles pour gérer la piétaille (Rabble)

Tout ça en une page recto-verso...

Magie, sorcellerie, etc...
Le système est free-form mais bien cadré. Les sortilèges se découpe en quatre catégories :

Cantrips : faire tourner du lait, projeter des sons ou de petites illusions
1st magnitude : boule de feu (une grosse)
2nd magnitude : abattre une muraille
3rd magnitude : faire apparaitre un volcan au milieu d'une ville.

A chaque niveau, un sort peut s'accompagner de requirements qui font baisser le coût en points de Pouvoir du sort. A titre d'exemple un sort de 3rd Magnitude coûte 15 points de pouvoir, un Sorcier rang 5 (le maximum) en possède 15.

Plus le niveau du sort est élevé plus les requirements sont conséquents : jeûne, auto-mutilation, sacrifice humain... Le joueur choisit ceux qu'il désire pour son sort.

Les règles aborde également la magie "divine".

En gros : la magie est puissante, les sorciers lancent peu de sorts et subissent pas mal de contrainte. Encore une fois c'est bien dans le ton.

Alchimie
Un petit bijou de système pour créer des objets "magiques" sans que cela devienne n'importe quoi et très simple à gérer pour le joueur. Les préparations sont classés en quatre catégories :

_commune
_peu communes
_rare
_unique

Selon son rang dans sa carrière d'Alchimiste, le personnage a accès a une ou plusieurs catégories. Les objets sont fabriqués entre les aventures et demande généralement que le personnage dépense tout le pécule qu'il a gagné dans l'aventure précédente.

Expérience
Les personnages gagne des Xps liés à leur manière de dépenser la fortune qu'ils ont pu gagner au cours d'une aventure. En gros :

"Je range toutes mes pièces dans un coffre" = 0 Xp

"Je claque tout en catins et en bière et avec ce qui reste j'achète une carte au trésor à un vieux dans une auberge" = 3 Xps

Cela n'a l'air de rien mais ça permet aux joueurs de lancer les prochaines aventures dans la direction qu'ils souhaitent ("J'ai besoin d'un ingrédient très rare pour lancer ce sort qui va nous aider contre la Reine Sorcière...")

Conclusion
Vous l'aurez compris j'aime énormément Barbarians of Lemuria et je compte bien y faire jouer beaucoup cette année.

Les règles sont claires, souples et permettent vraiment de rendre autour d'une table l'ambiance d'un roman de Howard ou de Leiber. Chaque groupe y apportera ces petites modifications, ses univers... mais la base est bien là et elle solide, bien pensée et surtout elle donne une furieuse envie de jouer !

Un jeu qui mériterait vraiment une VF et des illus dignes de ce nom.

Et si vous cherchez un traducteur tenez moi au courant :mrgreen:
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mithriel
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Message par mithriel »

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Ca faisait un moment que Polaris me faisait de l'oeil, peut-être même depuis avant que je devienne fan inconditionnel de Blue Planet... Mais ma lecture a sans doute été retardée par la réputation du système de jeu. Je comble donc mes lacunes avec cette troisième édition.

Allons-y. Déjà, madré, quel pavé ! Bon, on a tout. Mais, à mon avis, on en a trop. Notamment trop de détails au niveau du background, sans compter des répétitions énervantes. OK, on a compris qu'il y avait des douches partout dans Equinoxe, pas la peine de le répéter dans la description de chaque niveau. Mais ça reste moins énervant que les copier/coller de sections complètes. J'ai le cerveau qui fuit, mais quand même... Je crois que globalement, j'ai du mal avec le style de l'auteur, en fait. J'ai eu terriblement de peine à "enfiler" le background. Côté règles, par contre, s'il y a encore à mon avis du superflu (optionnel), c'est bien mieux passé, hormis pour la création de perso que j'ai trouvée très bordélique (avec justement le mélange des approches simple, super-simple et complète).

Côté positif, l'univers est vraiment sympa. Il y a bien la Force Polaris qui fait vraiment trop Jedi (avec les méchants jedis noirs et tout, hein, tout pareil) et les armures de combat sorties d'un DA japonais, mais c'est riche, varié, propice à plein d'aventures (dont on aimerait malgré tout des exemples plus détaillés que les 3 pages de scénar des règles -- Grmbl, sur 430 pages, c'est un peu court !). Les règles de base sont simples, même s'il faudra piocher dans les options pour tirer tout le sel (arf) du contexte sous-marin.

Ah oui, l'orthographe m'a carrément fait peur au tout début de l'ouvrage (j'ai carrément failli abandonner ma lecture). Heureusement, ça devient vite quasi-irréprochable ensuite.

Pour conclure, Polaris est un jeu qui demande un bon investissement de la part des joueurs et du meneur à mon avis, mais ça doit en valoir vraiment la peine. Je crains, pour ma part, de ne pas en avoir le temps. :(

Ma note : 3,5/5.
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Soner Du
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Message par Soner Du »

L'appel de Cthulhu, V6SD
(version 6 publiée par Sans Détour)

Né en 1981, L'appel de Cthulhu a connu de nombreuses éditions. Cependant, les versions 1 à 4 (1981 à 1989) sont pratiquement identiques, les nouvelles éditions se contentant essentiellement de rajouter des éléments issus de suppléments. Il y eut ensuite une V5 (en 1992) qui fit quelques changements mineurs, essentiellement dans la liste des compétences et l'expérience. Les différentes V5.x et même la V6 américaine actuelle ne sont que de légères variations de cette V5. En 2008, parait cette V6SD, de création française, avec quelques changements radicaux, rompant sérieusement avec les versions précédentes pour entrer vraiment dans une "3e génération" du jeu...

Cette nouvelle version de L'appel de Cthulhu est l'oeuvre d'un éditeur français fermement décidé à redynamiser le jeu, en modernisant ses règles et son ambiance. VCI (vieux con indécrottable) devant l'éternel, je reconnais que cette critique est plutôt une accumulation de ronchonnements regrettant le bon vieux temps (ou les versions de Chaosium), mais j'espère bien que de vrais fans, ayant testé ces nouvelles règles, vont la contrebalancer par des critiques positives !

Ma première impression fut le constat que le jeu a pris une orientation clairement simulationniste. Dans les anciennes versions du système, les règles prenaient tellement peu de place qu'on les repérait à peine au feuilletage. Cette fois-ci, elles dominent la pagination, avec force permutations. L'ancien système n'usait presque jamais de modificateurs aux compétences, sinon des divisions par deux, ou alors pour les règles en annexe (tir en rafale, etc.). Cette fois-ci, le jeu cumule des modificateurs de plus ou moins 10% ou 20%, distingue 3 niveaux de réussite, dépiaute différentes situations de recherche ou d'interaction.... Le système de combat distingue plusieurs postures de tirs différentes, des modificateurs selon la taille de la cible, bref des tas de choses dont on se passait très bien autrefois, lorsqu'on privilégiait une résolution basique et rapide.

En ce qui concerne la description des personnages, la liste des compétences a été enrichie et remanié intelligemment, avec quelques rajouts utiles. Chaque caractéristique a maintenant son jet de pourcentage associé que l'on appelle "attribut" : à la Force est associée un attribut de Puissance, etc. C'est un gros changement par rapport aux éditions antérieures, où ce genre de pourcentage "bouche-trou" ne servait que pour les jets d'Idée (basés sur l'Intelligence), de Connaissance (basés sur l'Education) ou de Chance (basés sur le Pouvoir). Cet attribut de Chance a d'ailleurs disparu de cette nouvelle édition française, l'attribut associé au Pouvoir étant maintenant la Volonté. Pour plusieurs points de règles, des jets d'attributs remplacent maintenant les quelques jets bizarroïdes des anciennes éditions, comme les jets de d20 sous les caractéristiques, les jets de Con x 5, etc.

La caractéristique d'Aplomb est une nouveauté, servant à la fois d'armure contre les pertes de SAN, et de réserve de "points de destin". C'est une innovation intéressante, mais qui peut radicalement changer l'ambiance des tables si certains personnages deviennent insensibles aux horreurs ordinaires (cadavres mutilés, etc.). C'est à manier avec précaution, donc. La richesse et les achats sont maintenant gérés de manière abstraite, ce qui est une innovation très intéressante. Autre changement sur la fiche de personnage, on liste maintenant ses "cercles d'influence" : relations, contacts et rivaux typiques. C'est utile pour donner des idées aux joueurs cherchant une aide extérieure.

En ce qui concerne le système de résolution, on détaille maintenant les oppositions de jets de compétences (ou d'attributs) avec comparaison entre résultats des jets (échec critique, échec, réussite, réussite spéciale, réussite critique). On a même quelques exemples où la bonne vieille table de résistance (oppositions entre caractéristiques) a été remplacée par des oppositions de jets d'attributs : par exemple pour étrangler un adversaire, c'est Puissance contre Puissance (et plus FOR contre FOR). Comme je l'ai dit plus haut, le livre offre des pages entières de conseils et règles pour gérer de très nombreuses situations. Je n'ai pas tout lu...

Voilà cependant un exemple typique du tournant simulationniste des règles. Dans les versions antérieures des règles, lorsqu'il fallait combattre un monstre invisible, les points de règles nécessaires prennent quelques lignes dans la description du monstre (compétence de combat au contact divisée par deux, compétence de tir -50%). Dans la nouvelle version, on nous renvoie aux règles sur l'invisibilité (page 168) où on distingue 3 cas : mettre à profit l'environnement (poussière, mouvements des feuilles...) ce qui donne un malus de -20%, rendre le monstre visible ce qui élimine tout malus, ou tirer en aveugle, ce qui nous envoie page 91 où on apprend qu'il faut faire un jet d'Ecouter pour savoir si toucher la créature nécessite une réussite spéciale (20% de la compétence de Tir) ou critique (01). Ca na pas l'air beaucoup plus compliqué, mais mine de rien ça fait 2 sauts de page, un éventuel usage de compétences combinées et une dose de jugement du MJ...

Le bestiaire a été sérieusement allégé : exit les caractéristiques des divinités et leurs illustrations descriptives, les monstres mineurs sont moins nombreux, et on n'y trouve plus d'animaux "normaux". Pour les dieux, c'est un peu dommage, car leurs capacités incroyables étaient instructives et amusantes, et compatibles avec la vision très matérialiste de Lovecraft ; là, on privilégie leur côté immatériel et divin. En ce qui concerne les monstres mineurs, on peut comprendre l'élimination de créatures oniriques tels les Gugs (bien qu'on en trouve une illustration page 75), mais on regrette l'absence de plusieurs monstres classiques et cools, comme les Polypes Volants et les Larves Stellaires de Cthulhu, dont on parle pourtant ailleurs dans le livre. Il y a également eu un peu de dégraissage dans les dieux décrits, comme Nyogtha ou Y'golonac.

Parmi les autres changements du jeu, les règles sur la folie sont maintenant plus réalistes et graduelles. Autrefois, on distinguait seulement folies temporaires et indéterminées : au bout d'une certaine quantité de Santé Mentale (SAN) perdue, on devenait fou et le jeu ne donnait pas vraiment d'indication sur la façon de gérer ces folies, sinon que le PJ devenait quasi-injouable. Là, on distingue état de choc et 3 stades graduels de folie, semblables aux règles également élaborées pour la gestion des maladies. C'est bien fichu et intéressant ! Par contre, la nouvelle version du jeu est devenue très sévère concernant les pertes de Santé Mentale. Telles que les règles sont écrites, il est maintenant impossible de regagner l'intégralité de sa SAN : au mieux, on récupère la moitié des pertes à la fin d'une aventure. Les personnages des éditions précédentes avaient bien plus d'occasion de récupérer voire de progresser : vaincre un monstre, maîtriser une compétence, déjouer un complot...

Les règles de lecture des ouvrages sont plus lourdes, nécessitant toute une série de jets de dés (un jet par point de Mythe) : dans l'optique plus simulationniste du jeu, un jet de Bibliothèque éventuellement combiné à un jet de Langue, est maintenant nécessaire, au lieu d'un simple jet de Langue, et il faut opposer ce jet à un jet de complexité de l'ouvrage. Chaque jet est l'occasion de perdre de la SAN, et offre la possibilité d'améliorer sa compétence de Mythe ou d'acquérir des sortilèges. Tout cela paraît plus long à gérer que les anciennes règles plus brutales et approximatives : au lieu de trois jets de dés autrefois pour une lecture du Nécronomicon (durée, Langue, SAN) éventuellement répétés en cas d'échec, il faut maintenant répéter une quinzaine de fois un triple jet (Complexité, Bibliothèque, Langue). Les grimoires sont décrits de façon différente des anciennes règles, puisqu'on leur donne une complexité et une perte (non-aléatoire) de SAN par jet. Le livre de base propose également une liste de sorts pour chaque ouvrage.

La liste globale des sortilèges a également été revue à la baisse dans le "Grimoire inférieur" (sorts rares et / ou mineurs), passant d'une centaine à une trentaine dans ce livre de base. Le "Grimoire supérieur" est resté presque le même que dans la 5e édition, malgré le passage d'une poignée de sortilèges vers le Grimoire inférieur. Etant donné le ménage dans les sorts et le bestiaire, le lecteur pourra ressentir une certaine frustration à lire les listes de sorts des ouvrages, dont plusieurs ne sont pas décrits (dans ce livre de base), ou la description de certains sorts permettant d'invoquer des créatures non décrites (dans ce livre de base). Il faut faire marcher son imagination, attendre des suppléments ... ou se référer à d'anciennes éditions !

Bien entendu, cette édition n'a pas été conçue par Azathoth, le dieu aveugle et sourd. Les auteurs sont recyclé des idées qui traînaient déjà dans quelques suppléments ou s'échangeaient sur des forums de fans. Ils ont réfléchi, échangé, testé, et réalisé la version du jeu qui correspondait à leurs attentes, et visiblement ont comblé plusieurs adeptes du jeu. Je fais partie des quelques ronchons qui regrettent leur bon vieux système simpliste et binaire ... mais ça ne m'empêchera pas de suivre cette nouvelle gamme française, surtout si les autres bouquins sont réalisés avec autant de soin matériel. Les règles sont suffisamment proches pour que je dépoussière ma bonne vieille V4 et y recycle quelques bouts de cette nouvelle version : la gestion des folies, peut-être un essai sur l'Aplomb...

Pour les nouveaux venus à L'appel de Cthulhu, cette nouvelle version leur permettra d'aborder l'univers cauchemardesque de Lovecraft avec un livre beau et clair, le coeur des règles restant simple malgré les très nombreux ajouts. Les "vieux" joueurs comme moi, même s'ils peuvent préférer l'ancienne simplicité, pourront trouver un peu de bonheur dans cette édition : points de règles éventuellement utiles, éléments de documentation, synopsis d'aventures, une petite campagne détaillée et bien sympathique, etc.

Avec cette VF révisée et la version précédente restant d'actualité (en VO notament), vous avez aujourd'hui le choix entre plusieurs versions distinctes du jeu, sans compter (Trail of) Cthulhu, d20 Cthulhu et d'autres à venir, comme Savage Worlds of Cthulhu. Il y en a pour tous les goûts ! Personnellement, je reste plutôt en V4/V5 avec peut-être quelques idées piochées dans la V6SD ou Cthulhu...

Si je mettais une note sur le GROG, ce serait sans doute 3/5 (bien, mais je trouve mieux dans d'autres éditions)
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Noir, the film noir RPG

Message par david@lpha »

Puisque mon compère Narbeuh du blog Mondes en Chantier a proposé il y a quelques temps la critique de Hellywood sur ce forum, je m'en vais faire de même avec la critique d'un de ses ancêtres*. Vous pouvez retrouver ce texte dans notre rubrique Noir Bitume ( http://mondesenchantier.over-blog.com/a ... 68228.html ).

http://idata.over-blog.com/0/06/06/51/noir.jpeg

Noir, the film noir role-playing game, est un jeu de rôles en américain de Jack Norris (je ne pense pas que ce soit le frère de Chuck), Brian S. Roe et Chris Werner édité en 1996 par Archon gaming, inc. « the compagny that love built ». Enfin je devrais dire était… il a cané depuis beau temps !
Passé quasiment inaperçu à l’époque, il n’a eu que très peu de suivi, n’a jamais été traduit, est aujourd’hui quasiment introuvable et ses pratiquants doivent pouvoir désormais se compter sur les doigts d’une main de boucher maladroit. Et pourtant, pourtant…
Les 248 pages du livre de base (y compris les annexes, les pubs et les pages blanches – couverture souple, intégralement noir et blanc of course, et peu mais globalement correctement illustré) ont largement servi d’inspiration à l’équipe de Hellywood, comme en témoignent les échanges à propos de ce jeu sur le forum de l’éditeur où ses auteurs se mettent à table et crachent le morceau.
1er point commun, dans Hellywood comme dans Noir, le monde se limite à une seule ville, appelée simplement The City dans le jeu américain et découpée en quartiers : Little Italy, Chinatown, Shantytown le bidonville...
2ème ressemblance, les joueurs vont y incarner des personnages caricaturaux, des archétypes de cet univers glauque.
Mais Noir avait la particularité de traiter le Noir seul, sans fantastique, ce qui est de loin l’option qui nous convainc le plus à Mondes en Chantier. Il convient donc ici, avant de refermer le cercueil pour se convertir définitivement à Hellywood, de procéder à l’autopsie du macchabé, en n’oubliant pas de lui croquer le gros doigt de pied au cas où il ne serait pas complètement trépassé.

On va voir ce que t’as dans les trippes (tu peux commencer à numéroter tes chapitres !)

Alors, si vous réussissez à vous procurer le jeu (on ne parle même pas de ses suppléments mythiques, les fameux Shades of Noir 1 et 2 et Adventures in the Shadows), vous y trouverez après une double introduction un premier chapitre fort classique sur ce qu’est le JdR, sur ce dont vous aurez besoin pour jouer à Noir RPG et un glossaire des termes spécifiques.

Un deuxième chapitre vous expliquera comment créer votre personnage, vous proposera des personnages prétirés et la fiche de perso. Il faut noter que le système de création de personnages proposé est assez mal équilibré et génère des personnages beaucoup trop puissants. Il était donc indispensable qu’un fan du jeu lève la main au fond de la salle pour proposer un système alternatif. Magie d’Internet, ça n’a pas manqué d’arriver : en l’occurrence le fond de la classe se situe vraiment très loin, puisque c’est un australien, Chris Slee, un des plus grands connaisseurs de ce jeu, qui a pondu le petit PDF que vous pouvez consulter ici : http://sleech.info/rpg-campaigns/noir-mods.pdf . Thank you Chris !

Un troisième chapitre vous instruira sur les pros et les cons. Je vous sens perplexes. Est-ce qu’on parle bien des mêmes ? Les pros étant les personnages velléitaires à la voix grave et décidée de ces pubs radios où des gars qui en ont, qui se lèvent tôt et qui payent trop d’impôts s’arrêtent brièvement d’entreprendre pour échanger quelques phrases bien senties sur les mérites de tel ou tel véhicule utilitaire, tandis que les cons sont ceux qui écoutent les radios qui diffusent ces pubs là. Euh, en fait non, dans ce jeu les pros sont et les cons sont les avantages particuliers (de tous types et de toutes natures mais bien en accord avec le cadre du jeu) et les handicaps notoires qui permettent de typer votre personnage.

Le quatrième chapitre est consacré aux compétences de combat et aux compétences qui servent moins.

Le cinquième chapitre vous explique comment vous allez vous servir de ces compétences. Rapidement : en lançant un certain nombre (de 2 à 6 selon vos caractéristiques et compétences) de dés à 6 faces pour surpasser un niveau de difficulté allant de 8 (voire moins) à 50 (voire plus). Par exemple pour buter le chien de la concierge par précaution, qu’il n’aille pas vous renifler le bas du pantalon et vous reconnaître quand la police lui présentera les suspects habituels - on n’est jamais trop prudent : 5D6 (vous n’êtes pas une tafiole et vous êtes entrainé au maniement des armes à feu) pour une difficulté de 9. 23 ! Ah ah, pas mal, il n’a rien vu venir. Parfois on peut se passer de lancer des dés (par exemple s’il s’agit d’un teckel enjoué qui vient renifler le bout du canon en battant joyeusement de la queue et que vous disposez d’une Tommy Gun à camembert) et on peut même utiliser le « Moxie » qui est une sorte de réserve spéciale parce que vous êtes un dur à cuire. Bien entendu si vous obtenez des 6 vous relancez ceux-là pour aggraver la note. En revanche si vous n’obtenez que des 1 : coup dur, votre chance vient une nouvelle fois de vous lâcher ! Un système classique mais efficace en somme.

Dans le chapitre six il est question d’expérience. Ce système est bien équilibré et permet une progression intéressante tout en conservant des personnages jouables après une ou deux campagnes.

Dans le chapitre sept on parle baston et ensuite dans le chapitre huit, en toute logique, on s’intéresse au système de soins. Les auteurs prennent bien soin (justement) de préciser que le combat n’est pas le principal intérêt du genre Noir, mais on est entre grands garçons alors sur ce point je crois qu’on sait tous à quoi s’en tenir. Si ça se passe à la loyale à coup de poings, de pieds, de dents, de fourchette dans les yeux voire dans les narines ou avec l’aide de tout ustensile contendant comme dans toute bonne bagarre de rue qui se respecte il ne devrait pas y avoir trop de casse. En revanche si les sulfateuses sont de sortie il risque d’y avoir rapidement des jets sur la massive trauma permanent injury table, ce qui est toujours une bonne nouvelle pour le croque-mort.

Dans le chapitre neuf on s’interroge sur l’art du Réalisateur. Ce chapitre a été rédigé par F. Weil. Pouf pouf, non je déconne. Quelques conseils utiles pour installer cette ambiance si particulière et faire monter la tension.

Chapitre dix on achète le plan qui va bien et on visite La Ville où l’on croise quelques unes de ses grandes figures. Le traitement des différents quartiers et des célébrités locales reste très elliptique, mais c’est voulu et même souhaitable. Toute description trop précise est contractuelle et donc engage vos futurs scénarios en même temps qu’elle ne correspond plus vraiment à l’esthétique du genre basée sur les stéréotypes et sur la description des traits saillants. Il convient de garder le décor du quotidien volontairement flou et passepartout**.

Suivent trois appendices et un index. On n’a jamais identifié les anciens propriétaires des appendices. L’index en revanche c’est celui de Mike Doherty, il porte encore son alliance. Ouais, c’est bien le mec dont on a repêché le corps dans la baie l’autre jour***.

* : Contrairement à ce que ma syntaxe approximative pourrait laisser penser il ne s'agira pas ici de critiquer un ancêtre de Narbeuh, je ne me permettrais pas ! :P
** : tête de tigre !
*** : Private Joke (c'est le cas de le dire non ?). Pour comprendre menez l'enquête et voyez la critique de Hellywood dans JDR Mag de l'été dernier.
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david@lpha
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Bejofa pour NP2

Message par david@lpha »

Le Petit Futé de Bejofa

Je vous propose ici la reprise de la critique de Mondes en Chantier ( http://mondesenchantier.over-blog.com/a ... 30542.html )

Premier volume de l’Atlas des Sept Cités, Bejofa, la cité des voleurs, un supplément pour Nighprowler 2 consacré à la description d’une cité indépendante proche de Samarande vient de sortir aux éditions 2d sans faces.


Voir Bejofa et mourir.
« Chaque homme, poète ou non, se choisit une ou deux villes, patries idéales qu’il fait habiter par ses rêves, dont il se figure les palais, les rues, les maisons, les aspects, d’après une architecture intérieure, à peu près comme Pinarèse se plaît à bâtir avec sa pointe d’aquafortiste, des constructions chimériques, mais douées d’une réalité puissante et mystérieuse. Qui jette les fondations de cette ville intuitive ? Il serait difficile de le dire. Les récits, les gravures, la vue d’une carte de géographie, quelquefois l’euphonie ou la singularité du nom, un conte lu quand on était tout jeune, la moindre particularité : tout y contribue, tout y apporte sa pierre. »
Théophile Gautier, Venise, Les Editions de l’Amateur

Ce qu’écrivait Théophile Gautier tandis qu’il approchait de la Cité des Doges* qu’il allait découvrir pour la première fois doit bien pouvoir s’appliquer aussi aux villes imaginaires, et partant aux villes créées par et pour le JdR. Parmi celles-ci (pour n’évoquer que les créations françaises) certaines ont fait date, voir école, comme Pole pour Bloodlust ou Samarande pour Nightprowler 1. Mais leur prototype reste Laelith, la cité créée en 1986 par l’équipe de Casus Belli. On en retrouve des réminiscences dans toutes les créations qui ont suivi, parfois de façon presque subliminale, presque un hommage, comme ce jeu de mots de la page 58 du supplément qui nous occupe (« Un prévôt mieux que deux Tulloras ») qui se trouvait déjà sous forme de crapoux dans le Laelith de 86 sous une forme très proche (de mémoire : « un Laelithien vaut mieux que deux Tulloras. Surtout que deux Tulloras d’égout »).

Bejofa, Bejofa, tes bons petits toits tout chauds…
Au-delà de ces considérations sur l’attachement particulier qu’on porte à telle ou telle cité et sur les filiations dans le petit monde du JdR, que dire de ce premier opus de l’Atlas des Sept Cités ? 96 pages en N&B, très denses très correctement illustrées (on est en net progrès de ce point de vue par rapport au livre de base) et agréablement mises en page, sous couverture souple en couleur qui nous présente dans un camaïeu de tons ocres une embuscade lâchement tendue à la prévôté. Au passage, il est bien dommage de ne pas avoir exploité le verso des rabats de la couverture qui permettent d’y glisser la carte qui accompagne le livre et dont nous parlerons juste après. Ceci dit il est probable que cela n’aurait fait que tirer le prix de l’ensemble à la hausse, et de ce point de vue on est déjà plus que limite. J’entends d’ici les mauvaises langues (non Suisses de leur état) s’écrier : 32 euros les 96 pages en N&B, à ce prix là ça ne s’appelle pas la Cité des Voleurs pour rien !

Quelqu’un a un plan ?
En plus d’un historique de la ville, de considérations sur ses institutions, son économie et ses us et coutumes ainsi que des développements sur la vie au travail et les loisirs de ses habitants vous trouverez dans ces pages une description de ses nombreuses prévôtés et encore plus nombreux quartiers. Vous pourrez aussi vous inspirer pour imaginer les bâtiments dans lesquels vos joueurs auront à pénétrer plus ou moins furtivement de ceux qui sont décrits et illustrer dans la partie réservée aux bâtiments et plans, et s’ils sont perdus vous pourrez déplier sur la table entre les tasses de café froid, le paquet de curly et leurs yeux ébahis la magnifique carte format A1 où, pour ainsi dire, on distingue chaque maison, et qui a demandé à son dessinateur beaucoup de persévérance.
Il faut noter que l’ouvrage contient aussi deux scénarios dont je ne peux encore rien dire car je ne les ai pas lus mais c’est toujours bon à prendre pour se mettre dans l’ambiance.

Bejo Messieurs Dames, je ne suis pas un voleur…
Pour conclure je voudrais dire que même si livre de base de Nightprowler2 et les mécanismes de la nouvelle version sont globalement moins bien réussi que ceux de la première version, l’écran et ce premier atlas sont d’excellente qualité, ils comptent au rang de ces suppléments qui se lisent d’une traite et avec un réel plaisir (ce qui n’est pas si courant). Si on ajoute à cela que les suppléments sur les villes peuvent être achetés même si on n’a pas le jeu de base, juste pour le plaisir ou pour se documenter, il ne vous reste plus qu’à courir le voler. Euh, enfin, vous le procurer.

* : On trouve parmi les rôlistes des aficionados de tel ou tel thème récurent : ceux qui ont joué à tous les jeux (parus à ce jour ;=D ) qui proposent une aventure ayant pour cadre la Sérénissime, ceux qui ont fait tous les scénarios du commerce où Merlin fait au moins une apparition sous une forme ou sous une autre, ceux qui incarnent des Vikings dans tous les jeux… On doit à la vérité de dire que l’équipe de MeC est assez nettement impliquée dans deux des cas de figure qui viennent d’être cités, voir – pour une part – dans les trois !
Sache ô Prince qu’entre les années qui virent surgir Casus et l’avènement des fils d’Internet il fut un âge où existaient de brillants fanzines. Alors vint Davidalpha : rôliste rêveur, figuriniste, choisi par les Dieux pour recouvrir avec des curlys et du café froid les tables de jeu de ce monde !
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david@lpha
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T'es tout seul mon gros loup ?

Message par david@lpha »

Loup Solitaire JdR : la critique dont vous êtes le héros

Avertissement au lecteur.

Attention ! Cher lecteur,

Cet article te propose de devenir le héros imaginaire de la critique d’un jeu de rôle basé sur un univers d’aventures fantastiques. Grâce aux pouvoirs extraordinaires du web, tu vas pouvoir y découvrir des prises de positions extrêmement périlleuses qui n’engagent que leur auteur. Nous te rappelons que tu ne dois en aucun cas tenter de reproduire de tels propos dans la vie réelle, que ce soit dans une boutique de JdR ou dans une convention par exemple, car tu pourrais te mettre gravement en danger.

1 Connaissez-vous les aventures de la série Loup Solitaire ? Alors entrez dans l’univers des livres dont vous êtes le héros.
Le tome 21 du Grimoire vous propose la version française de Loup Solitaire – le jeu de rôle sous licence Mongoose Publishing basé sur l’univers de la série des Loup Solitaire écrite par Joe Dever et illustrée par Gary Chalk, publiée en France par Gallimard Jeunesse dans la collection des livres dont vous êtes le héros*. Ce précieux opus, richement enluminé (couverture souple qui ne va pas tenir la route longtemps, ça devient une détestable habitude, 336 pages noir et blanc, ou plutôt noir et gris) vous coûtera 40 pièces d’or dans la rue des Artisans Industrieux. Si vous souhaitez l’acquérir, retirez 40 pièce d’or de votre bourse et placez le dans un emplacement libre de votre sac à dos. Dirigez vous ensuite en 2.

* : certains tomes de cette série viennent de passer les 200 000 exemplaires vendus et sont en réimpression. Ca laisse rêveur. Par ailleurs oui, exact, bien vu, il n’y a jamais de note de bas de page dans un livre dont vous êtes le héros puisque le format ne s’y prête pas du tout.


2 Viens là mon gros loup.
Le chapitre intitulé « Encyclopédie du Magnamund » (et non pas Encyclopédie Magnamundi comme pourraient le croire les distraits) détaille fort utilement (pour les fans de la série) l’histoire de ce monde, puis chaque nation avec assez souvent de jolies cartes issues des bouquins et qui ont un petit côté Rêve de Dragon. Et en parlant de loups et de dragons, le chapitre suivant s’intitule « Bestiaire du Magnamund » et présente les quasiment 30 millions d’amis que vous pourrez vous faire en parcourant les dites nations, avec de nombreuses illustrations très évocatrices signées Gary Chalk. Gary, si tu nous lis, on t’aime !

Si vous possédez la Discipline du Contrôle Animal ou de l’Exploration, rendez-vous en 3. Sinon, dommage pour vous.


3 Les prisonniers du temps.
Première constatation : vous n’avez plus 12 ans. Les années ont passé et les mots n’ont plus la même force d’évocation à vos oreille. Mais c’est avec quelque chose comme de la nostalgie que vous les entendez de nouveau aujourd’hui : « Vous êtes Loup Solitaire, dernier Maître Kaï du Sommerlund et l’unique survivant du massacre qui les décima au cours d’une guerre sans merci avec vos ennemis jurés, les Seigneurs des Ténèbres d’Helgedad. Il y a plusieurs siècles, Aigle du Soleil, le premier Grand Maître Kaï, fonda l’Ordre du Kaï. Avec l’aide des magiciens du Dessi, il parvint à réunir, à l’issue d’une quête périlleuse, les sept cristaux de pouvoir appelés Pierre de Nyxator. Grâce à ces sept Pierres de la Sagesse, Aigle du Soleil put avoir accès aux arcanes du savoir. Il consigna ses découvertes et ses expériences dans un célèbre recueil connu sous le nom de Livre du Magnakaï. Lors d’une précédente aventure, vous avez retrouvé ce précieux volume dont on avait depuis longtemps perdu la trace et vous avez fait le serment de rendre au Kaï sa gloire et sa puissance d’antan, afin d’assurer une paix durable au Sommerlund. » Deuxième Constatation : Probablement influencés par la Norme Anglo-saxonne, les Maquettistes du Jeu comme ceux des Livres de la Série se croient obligés de mettre des Majuscules Partout. Et étant donné que le barbare déchaîné a pris depuis longtemps déjà une retraite bien méritée, ils peuvent continuer à sévir impunément… Troisième constatation : en vous retournant, vous réalisez soudainement que vous n’êtes pas le seul loin de là à éprouver cette vague nostalgie. Voyant cela vous comprenez pourquoi le jeu de rôle que vous avez entre les mains propose de jouer d’autres personnages qu’un Seigneur Kaï. Vous avez le choix entre un Seigneur Kaï donc, un Frère de l’étoile de Cristal, un Artilleur Nain de Bor, un Magicien du Dessi, un Boucanier Chadaki, un Chevalier du Royaume de Sommerlund, et une Guerrière Telchos (mais oui mesdames, on ne vous oublie pas, et le string en peau de léopard est très tendance en cette saison).

Avant de faire votre choix vous souhaitez en apprendre un peu plus sur les règles afin de savoir comment optimiser votre perso : allez en 5. Il n’y a pas marqué Solitaire pour rien sur la couverture, et de toute façon il ne doit en rester qu’un, aussi décidez-vous de massacrer tous les autres. Préparez-vous au combat et allez en 4.


4 Le combat des loups.
Le système de combat découpe l’action de façon classique en une suite de rounds ou chacun agit alternativement. Ces actions peuvent être plus ou moins longues et donc plus ou moins complexes et tout cela se résout au D20, avec le 1 qui indique toujours un échec et le 20 une réussite. Il y a bien entendu des attaques multiples potentiellement dévastatrices, des coups critiques qui font mal par où ça passe, la possibilité de tirer dans le tas, des réceptions de charge réussies chez l’ambassadeur, et comme il se doit des dégâts qui font perdre des points d’endurance pouvant entraîner la mort avec intention de la donner dans des souffrances atroces. A noter qu’il y a aussi de la magie de combat. Bref, les vieux routards sont en terrain connu. Après cela il y a bien entendu un système de santé qui présente de façon d’ailleurs fort détaillée les différentes conséquences de cette altercation.

Et à ce sujet, si vous êtes encore en vie, allez en 7. Mais en passant par le 5 et le 6 quand même avant.


5 Règles du jeu.
Souvenirs souvenirs… le système du jeu, modestement nommé « système héroïque », probablement parce qu’il date de l’époque héroïque des JdRs que les moins de 20 ans etc… est dérivé des règles déjà existantes dans les Livres Dont Vous Etes Le Héros de la série. Et là, messieurs dames, on va vous demander une petite rallonge : en effet, pour l’utiliser pleinement, il vous faut posséder au moins un livre du premier cycle et un du deuxième. Mais ce que vous ne trouverez pas dans les livres et qui est bien utile à la pratique du JdR sur table, ce sont les caractéristiques (très classiques par ailleurs) et les compétences. Dans Loup Solitaire RPG celles-ci sont au nombre de 37, peuvent être innées ou pas, de classe ou hors-classe, et s’utilisent avec une caractéristique associée en effectuant un jet pour atteindre un seuil de difficulté (de 5 en 5, en partant de Très facile – 0 – à Héroïque – 30). Que du bien balisé pour ne pas dire du bien banal. Bon au-delà de ça on peut combiner des compétences, coopérer et prendre son temps pour finir par réussir ce que l’on entreprend. Mais ça reste très classique et efficace d’ailleurs. Et puis la description de quasiment chaque compétence donne accès à une ou plusieurs sous-tables qui servent à gérer leur utilisation. C’est là qu’il faut savoir tourner vite les pages ou disposer d’une bonne mémoire.

D’ailleurs vous souvenez-vous du nombre de fois où j’ai employé l’expression « Loup Solitaire » avant celle-ci dans cette critique ? Si oui, rendez-vous directement au numéro de paragraphe correspondant. Dans le cas contraire, faites un jet sur la table de hasard et essayez de ne pas tricher comme d’habitude. Si vous maîtrisez la Discipline de l’Intuition, rajoutez 2 à votre tirage. De 1 à 3 vous n’êtes pas assez fourbe pour pratiquer le jeu de rôle. De 4 à 10 rendez-vous au chapitre 6. Comment ? Mais non je ne l’ai pas dit !


6 Les disciplines Magnakaï.
On est bien d’accord, on l’a dit : on peut jouer autre chose qu’un Seigneur Kaï. Mais dans ce cas là on se prive de l’accès aux célèbres « Disciplines Kaï », et là c’est vous qui voyez, mais yen a qu’ont essayé et ils ont eu des problèmes. Grosso modo au premier gros monstre. Les Disciplines Kaï, c’est comme les pouvoirs de la Force, mais avec d’autres noms. A chaque niveau de 1 à 10 on peut en choisir une nouvelle

Les cercles de Savoir Magnakaï, c’est encore plus balèze puisque c’est accessible à partir du niveau 11. Long est encore le chemin pour maîtriser alors le Cercle du Feu, le Cercle de la Lumière, le Cercle de Solaris, le Cercle de l’Esprit et le Cercle des Poètes Disparus. Mais bien tard il se fait et demain je vous en parlerai. En attendant nous coucher nous allons.

Si vous aussi vous avez envie d’aller vous coucher, allez en 7.


7 La sagesse Magnakaï.
Alors au final, j’ai vraiment apprécié la lecture de ce « grand Livre ». Il faut dire que c’est clairement écrit et que les petites touches d’humour glissées de-ci de-là par l’équipe de traduction sont très bienvenues. On a beau être des gros lourds qui font du JdR, on aime bien rigoler quand même. Juste pour la bonne bouche, un petit exemple page 18, la description du célèbre D4 : « Le D4 est la contribution du Maître des Ténèbres Vashna au jeu. Bon, pas tout à fait mais il aurait apprécié la douleur qu’infligent lorsque quelqu’un pose sans le vouloir le pied dessus en pleine nuit. Ils ont la forme de petites pyramides et ils atterrissent toujours avec la pointe vers le haut. » a noter aussi que j’y ai retrouvé avec nostalgie (décidément c’est le mot-clef de cette critique) le caillou-boum d’Empire et dynastie, puisqu’on apprend page 150, au chapitre des Equipements et Objets Spéciaux, que la « Pierre de tonnerre (mais où est passée la majuscule de Tonnerre les mecs ?) peut être lancée comme une attaque à distance avec un facteur de portée de 6 mètres. Lorsqu’elle heurte une surface dure (ou qu’elle est frappée suffisamment fort par un objet dur ou toute autre attaque capable de causer des dégâts létaux), elle produit une détonation assourdissante qui est considérée comme une attaque sonique ».

A la lecture de ces simple mots vous ressentez une forte émotion dans le cœur, la buée sur les lunettes, tout ça, au souvenir de vos jeunes années. Cela vous convainc largement que vous pouvez bien ajouter le vingt unième tome du Grimoire à votre ludothèque, même si claquer 40 euros au seul prétexte de la nostalgie ne relève pas exactement de la sagesse Magnakaï, puisque soyons clair, avec tous les jeux bien plus évolués qui y attendent déjà d’être ouverts et qui sont légion il est peu probable que celui-ci serve pour autre chose que pour des soirées rivaïlleuvaule, à moins que vous n’ayez 12 ans comme je le disais au paragraphe 3. Si vous avez 12 ans, retournez au paragraphe 3 et reprenez-en un coup pour voir comme c’est bien. Puis, si vous possédez la bravoure d’un Maître Kaï digne de ce nom, préparez-vous à affronter l’étape suivante de vôtre quête assoiffée d’aventures héroïques dans le prochain scénario.


FIN.
Retrouvez une prochaine aventure dans : LES ROYAUMES DES TENEBRES
Sache ô Prince qu’entre les années qui virent surgir Casus et l’avènement des fils d’Internet il fut un âge où existaient de brillants fanzines. Alors vint Davidalpha : rôliste rêveur, figuriniste, choisi par les Dieux pour recouvrir avec des curlys et du café froid les tables de jeu de ce monde !
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Realms of Power: Magic (Ars Magica)

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Voici un supplément qui était très attentu par la communauté. Les trois autres royaumes (féérique, divin, infernal) ont en effet déjà été traités dans cette édition ou dans les précédentes, mais à part quelques allusions dans l'exotique Shamans, pas grand chose à se mettre sous la dent côté Royaume de la Magie...

Mes attentes personnelles ont été comblées par la première partie de ce supplément, qui précise la nature du Royaume de la Magie (notamment par rapport à la Féerie), donne des possibilités de variations sur le thème des auras et des regiones et, surtout, surtout, présente enfin le Royaume Magique, l'équivalent de l'Arcadie, de l'Enfer ou du Paradis, une nouveauté aussi inédite, bienvenue que bien fichue pour ouvrir des horizons à vos mages.

Vient ensuite un chapitre charnière sur la création de personnages magiques. Je n'y vois pas un grand intérêt (on joue déjà des magos, non ?), mais pourquoi pas.

Finalement, une grosse moitié du supplément est un catalogue d'animaux, d'être humains, d'esprits et de choses (sic) magiques. C'est plein de sources d'inspiration et d'exemples, mais j'ai vraiment eu du mal à me l'enfiler, ce catalogue.

Le tout se termine sur une annexe donnant les caractéristiques des animaux vulgaires, déjà disponible sur le net (the Book of Mundane Beasts).

Au final, tout n'est pas hyper-passionnant à la lecture, mais vraiment, il y a du matos de qualité pour jouer dans un axe jusqu'ici délaissé (un comble !). Ca me donne envie de reprendre ma Saga, tiens...

Ma note : 4/5.

http://darmont.free.fr/arm/?page=arm-cr ... ique&id=86
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