BoL : des bidouillages

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Khentar
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Message par Khentar »

Tu fais couter à la carac FORCE le prix fort (x2) et aux carrières un coût à +1 XP à chaque fois, déjà ça calmera un peu, la Force étant plus difficile à maîtriser.

Cette carac, FORCE, ne sert à rien d'autre qu'etre un indicateur de la puissance de la force et pour le nombre de points disponibles. En aucun cas elle est utilisée en jeu dans les jets !

Tu gardes l'idée d'une difficulté ou tu prends le plus gros malus ET le plus gros bonus pour avoir la difficulté totale :

-3 : une facilité extrême particulière
-2 : l'action paraît simple
-1 : l'action est maîtrisée

+1 : portée dizaine de mètres, durée en minute
+2 : portée vue, durée heure
+3 : portée continent, durée journée
+4 : portée planèten durée semaine
+5 : portée systeme solaire, durée mois

Par exemple une transe de catalepsie jedi, qui est un pouvoir mineur, pour un saut spatial, serait avec une diff de +4 (pour une semaine) mais "maitrisé" donc -1, pour un malus de difficulté de +3.

Emballé, c'est pesé.

Après il y a le côté obscur des choses. Celui ci grignote lentement le porteur. je vois bien, suivant ton univers, le fait d'avoir des points de forces obscurs.

FCO : FORCE x 20 à la base.

à chaque fois qu'il manque un point dans un pouvoir ou qu'il y a un echec à un moment clé, le joueur peut faire appel à ces points supplémentaires (ou forcé peut etre par un jet de Esprit + Jedi vs 9, ajusté par les circonstances). Une fois tous ces points consommés, le Jedi est passé du côté obscur.

Bien sûr, des transes, les discours de Yoda et j'en passe peuvent permettre de renouveller ces points et donc de faire "reculer" la limite.
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ikaar
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Message par ikaar »

Cette carac, FORCE, ne sert à rien d'autre qu'etre un indicateur de la puissance de la force et pour le nombre de points disponibles
Oui, mais ça, j'en veux absolument pas justement. J'aime pas l'idée d'une carac inutile pour un jet.

par contre, j'ai bien fait de vous consulter, certaine sidées me sont venues pour simplifier les choses. je revois ma copie et je reposte.

Après, coût supérieur et carac spéciale, je suis pas pour plus que ça. De même une aptitude Force pour le combat les avantages. Au lieu de devoir développer mêlée pour le sabre, bagarre pour les projections, tir pour le renvoi et défense pour pas s'en manger, ils n'ont plus que force à développer. Bwarf.
Et ça non, justement (j'y ai pensé):

L'aptitude Force au combat n'est utilisé que pour la gestion des pouvoirs violents. Le sabre se fait avec mêlée, etc. Tout pareil... et donc...ah ...ah... ça ne sert à rien vu que je pourrais tout aussi me contenter de la carrière...et merde. :grmbl:
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

Ben exactement :D

Au plus simple. Toujours au plus simple.
Je m'en suis rendu compte ce WE à propos des techniques de spadassin pour 7tHSEA. On n'a besoin de rien qui dépasse... Laissons la créativité aux joueurs !
LG
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Clairement, je suis de l'avis de LG : BoL est un système simple, qui a fait le choix de ne pas s'embarrasser de complexité inutile. Ainsi, exit les différences d'armes (en dehors du dommage), l'impact des carrières sur le combat, les manoeuvres complexes... On va vers le simple, le fluide et on met, entre les mains des joueurs, la possibilité d'utiliser un peu plus leur imagination. Avec BoL, j'ai pu voir à ma table des joueurs me dire "vu que je suis ça, normalement, je ne devrais pas avoir trop de mal à trouver tel type d'objet". Dans un jeu normal, tu le fais à la louche. Dans BoL, tu as un moyen facile de résoudre. Et surtout, tu es encouragé, en tant que meneur, à le faire.

Bref, ne te prends pas la tête. Reste sur des choses simples, si tu veux être précis, fais une liste comme celle demandée par LG. Sinon, fais encore plus simple et gère le comme de la magie.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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ikaar
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Message par ikaar »

Je reposte en 2 temps :

1. d'abord, la rapide modif du texte de base, duquel j'ai viré l'aptitude de combat Force (inutile en fait :oops: )


La Force et ses adeptes
Un personnage qui s'engage dans la pratique de la Force commence avec un nombre de points de Fluide égal à la somme de ses degrés de Sensitivité et de carrière mystique (jedi , Sith, adepte...) + 20.
Les adeptes mineurs de la Force (piétaille) ne possèdent que 8 points de Fluide.
Globalement, la gestion des pouvoirs de la Force suit la mécanique de base, si ce n'est qu'elle exige souvent la dépense de points de Fluide.

Pouvoirs de base
Pour tous les pouvoirs de base, le joueur fait un jet de la caractéristique appropriée (généralement Sensitivité, mais ce peut-être toute autre caractéristique selon l'objectif du pouvoir) + le degré de carrière mystique de son personnage.
Les pouvoirs les plus simples, tant qu'ils n'agissent pas sur autrui, ne nécessitent pas obligatoirement de jet, seulement la dépense de points de Fluide.

Pouvoirs psychiques
Les pouvoirs visant à influencer son prochain ou à jouer avec sa psyché sont régis par la même mécanique, mais le jet doit prendre en compte la défense de la victime qui agit comme un malus au jet (voir la règle des jets en opposition). Cette défense psychique équivaut à Sensitivité + carrière appropriée de la victime. En cas de pouvoir maintenu, le jet doit être fait et réussi à chaque round pour conserver l'ascendant ; ce jet est néanmoins gratuit et ne constitue alors plus une action en tant que telle.

Pouvoirs violents
Pour les pouvoirs utilisés en combat, le personnage fera un jet de Sensitivité (ou toute autre caractéristique appropriée au pouvoir utilisé) auquel il ajoutera son degré de carrière mystique. La défense de la victime entre en ligne de compte, exactement comme dans un combat normal.
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ikaar
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Message par ikaar »

Puis, le texte remanié au niveau coût et difficultés des pouvoirs + affinement possible avec prise en compte de la relation et tutti quanti :
Rang, difficulté et coûts des pouvoirs.
L'utilisateur de la Force peut globalement tenter de faire ce qu'il veut. C'est au meneur de décider si ce pouvoir est conforme à l'utilisation possible de la Force (d'après l'esprit Star Wars véhiculé par les films, les romans, les bandes-dessinées et tutti quanti). Si le pouvoir n'est pas « conforme », le meneur peut opposer son veto et le refuser.
Pour le reste, lorsque le joueur souhaite que son personnage recoure à la Force, il lui suffit de dépenser les points de Fluide nécessaires et de faire un jet (sauf pour les pouvoirs de bases les plus simples, qu'un jedi réussit toujours à coup sûr) pour observer si ses efforts son couronnés de succès.
On classe les pouvoirs en plusieurs rangs. Chaque rang signifie un pouvoir plus difficile à exécuter et plus coûteux.

Image


Exemple de pouvoir :
Rang 1 : Sentir son environnement, Télékinésie mineure.
Rang 2 : Télékinésie légère, influencer un esprit, apaiser / exciter, illusion basique, Sens exacerbés, exploit physique, télépathie simple, ramener à la conscience, sentir la vérité, pilotage instinctif
Rang 3 :Télékinésie moyenne (homme), guérison, transe, fabriquer un sabre, langage des bêtes, télépathie élaborée, lancer de sabre, absorber / dissiper l'énergie, Dissimulation dans la Force, vue d'ailleurs (passé / présent), astrogation instinctive.
Rang 4 : Télékinésie majeure (speeder, petit vaisseau), vision du futur, manipulation mentale, éclairs.
Rang 5 : Télékinésie d'exception (vaisseau et +), méditation de combat, manipulation de masse, fabriquer un holocron, se fondre dans la force, isoler de la Force.


Affiner la difficulté / réduire le coût
Les modificateurs de situation peuvent entrer en ligne de compte dans la gestion des pouvoirs comme dans les règles normales : chaque désagrément pouvant significativement contredire la bonne résolution de l'action augmente la difficulté d'un rang. Chaque élément pouvant favoriser clairement la situation du personnage réduit la difficulté d'un rang.
Les éléments pouvant favoriser l'utilisation d'un pouvoir par un personnage peuvent être de divers ordres : liens de parenté, passion ou émotion forte (beware the dark side!), temps de concentration / méditation, soutien d'un autre jedi etc.
Un personnage bénéficiant d'éléments modifiant normalement la difficulté en sa faveur peut décider de ne pas en tenir compte et choisir de réduire le coût du pouvoir plutôt que sa difficulté. Le coût d'un pouvoir ne peut être réduit que de 2 rangs maximum. Cela peut donner lieu à la gratuité d'un pouvoir de rang 1 ou 2.
c'est mieux?
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

Ouais, gravement.
N'oublie pas que la plupart des effets de la force peuvent aussi et simplement consister en l'ajout de la carrière Jedi à un jet de combat ou de carrière - comme les bottes secrètes en combat.
LG
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Kobayashi
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Message par Kobayashi »

NB : les difficultés s'expriment en malus au jet du joueur (pas en bonus à la difficulté).

Donc du plus facile au plus difficile : +1, 0, -1, -2, -3, -4
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ikaar
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Message par ikaar »

NB : les difficultés s'expriment en malus au jet du joueur (pas en bonus à la difficulté).

Donc du plus facile au plus difficile : +1, 0, -1, -2, -3, -4
Oui, je sais bien Koba, mais j'ai changé ça dans ma version. Comme le fait que la diff de base soit désormais à 10, que l'échelle ne soit plus de 0 à 5 mais de 1 à 6 et que j'utilise 1D12 à la place de 2D10.

Mais bon, ça c'est ma popote à moi, vous rectifierai facilement en boL classique. Remarque, je reviendrai peut-être à la gestion classique, ayant eu des problèmes de formulation qque fois avec ce changement.
N'oublie pas que la plupart des effets de la force peuvent aussi et simplement consister en l'ajout de la carrière Jedi à un jet de combat ou de carrière - comme les bottes secrètes en combat.
Oui, tt à fait, il faut que j'ajoute ça. Genre les effets athlétiques spectaculaires se feront simplement ainsi, de même que les bottes jedi au combat. Par contre, je me demande si on les soumet à un jet de dés avant de permettre l'ajout ? ça me parait pas top, peut-être simplement demander la dépense des points adéquat directement pour ajouter son niveau de jedi à une action.
Dernière modification par ikaar le lun. avr. 27, 2009 3:08 pm, modifié 1 fois.
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

Deux solutions :
+ tu dépenses des PP et tu emploies le bonus autant de fois que tu veux.
+ tu ne dépenses rien mais tu es limité à un ajout par scène (ou combat).

Dans tous les cas, pas de jet.
LG
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Khentar
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Message par Khentar »

Les pouvoirs coûtent encore trop cher. les éclairs de force à 15 pp, alors qu'ils sont utilisés plusieurs fois par un palpatine dans le meme combat, sont révélateur de la facilité de répétition des pouvoirs.

Un jedi qui utilise la force, c'est comme un coureur entrainé. Tu lui fais faire 2 heures de course, il se repose une dizaine de minutes en s'étirant et s'hydratant et il peut repartir.
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ikaar
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Message par ikaar »

Oui, Khentar, sauf que :
-je compte donner la possibilité d'utiliser un point d'héroïsme pour se recharger rapidement.
-il suffit effectivement d'une petite pose pour regagner ses points de Fluide. Là, sur ce point, c'est très différent de la magie de BoL qui est très coûteuse et peut laisser des séquelles.
-Et pour Palpy, il y aura aussi une possibilité de puiser direct dans le côté obscur pour se recharger en prenant un défaut (défiguré etc).

Je ne veux pas non plus d'über perso, car sinon il n'y aura plus que des utilisateurs de la Force à une table.

Et Palpy, c'est palpy. Pour moi, c'est plus un perso normal, mais plutôt un réceptacle du coté obscur. Je ne vais pas commencer à le prendre comme maître-étalon...

Ou alors si clairement, ça manque de points de pouvoir, je peux faire 20 de base + 5 par point de carrière mystique, ce qui amènerait à 50 dans mon adaptation, à 45 en BoL classique. Mais je pense qu'on peut s'en passer.

Pour la tentation du côté obscur, je ferai bien lancer à tout joueur jedi utilisant ses pouvoirs 2D12 systématiquement (3D6 en version BoL), avec le choix de prendre le D12 qui lui plait (tentation DS). Au bout d'un certain nbr de fois à choisir la facilité, il gagnera des DS comme s'il avait fait un acte mauvais.
Un peu comme trinités en fait.
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Message par Khentar »

Palpe la thune, comme j'aime à l'appeller, est justement un maitre étalon. Tout comme Yoda l'est.

J'ai toujours conçu mes univers de jeu suivant le modèle de cohérence top down. Il est important de savoir ce dont sont capables les plus puissants utilisateurs d'un pouvoir pour être à même de définir ce que vont pouvoir faire les plus petits.

Un "Palpy" est donc, de ce point de vue là, très intéressant en tant que borne haute que l'on ne peut pas dépasser. Il est rang 5 de Sith, Force 5 si l'on utilise cette carac, il dispose de presque tous les avantages (un Jorus est, AMHA, tout aussi puissant) qui lui permettent de regner sur la Galaxie.

Et pourtant, il utilise en permanence un pouvoir de Cohésion de Force qui lui permet d'influer sur l'Empire, sur ses flottes militaire, de prédire le futur, de masquer la présence de flottes entières, de pouvoir faire des tempêtes de force, voire même de se réincarner.

Bien sûr, il ne fait pas tout en même temps :) Mais pas loin tout de même. Il dispose donc d'une énorme réserve de points de pouvoir, ou, si tu brides celle-ci, de pouvoirs à coûts nuls ou réduits.

Un Jedi nouvellement arrivé, à savoir Jedi 3, est déjà comparable, dans sa spécialité, à un athlete de haut niveau, ayant une forme physique impeccable, entretenue par 15-20 heures hebdomadaire. Fournir un effort de force est pour lui chose courante, aisé et il récupère extremmement facilement.

Une regle que tu peux déterminer est qu'un utilisateur de force regagne un nombre au carré de points de force (min 1) par heure. Ainsi, un palpatine récupèrerait 25 points par heure là ou un jedi à 3 en récupèrerait 9.

Tu fais en sorte que les pouvoirs coutent Carrière points de pouvoirs en moins (donc tes éclairs pour un palpatine coutent 10 et les pouvoirs basiques ne coutent rien). Un Palpe la Thune ayant 50 points peut donc voir venir, en 2 heures il n'y parait plus il est full. Ca me semble parfait.


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Message par ikaar »

Une regle que tu peux déterminer est qu'un utilisateur de force regagne un nombre au carré de points de force (min 1) par heure. Ainsi, un palpatine récupèrerait 25 points par heure là ou un jedi à 3 en récupèrerait 9.

Tu fais en sorte que les pouvoirs coutent Carrière points de pouvoirs en moins (donc tes éclairs pour un palpatine coutent 10 et les pouvoirs basiques ne coutent rien). Un Palpe la Thune ayant 50 points peut donc voir venir, en 2 heures il n'y parait plus il est full. Ca me semble parfait.
J'aime assez ça, même si je vais brider un peu et rester dans mon idée de pouvoir regagner immédiatement des points de force en dépensant un point d'héroïsme.
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Message par Le Grümph »

J'avais pas vu passer ça mais l'idée de regagner des points à rythme lent ou TOUT en dépensant un point d'héroïsme, je trouve ça excellent pour du SW !
LG
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