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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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mithriel
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Message par mithriel »

L'Ergartis - La course du Loup (Tigres Volants)

Je suis assez déçu de ce troisième opus de la Bibliothèque Tachyonique. En partie parce que je m'attendais à une campagne et que je me retrouve avec du background qui fait concurrence à la Dame de Fer, en jeu (ce qui n'est pas gênant) et hors jeu, ce qui l'est plus pour moi + seulement deux scénarios. En partie parce que j'aime moins les illustrations et qu'il y a plus de coquilles que d'habitude. En partie parce que c'est sûrement une question de goûts, tout simplement. Je n'ai pas accroché.

Ma note : 2/5.
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mithriel
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Message par mithriel »

Chroniques Oubliées le jeu d'initiation

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Mon opinion se résume en deux mots : testé et approuvé ! La boite de CO contient tout ce qu'il faut pour jouer : règles (dont la substance tient en deux pages), écran, persos prétirés, dés et même des figurines si on va sur le site de Black Book. + 4 scénarios, largement de quoi démarrer. Le tout est très joliment illustré et mis en page, ce qui ne gâche rien. Côté système, c'est assimilé par des mômes de 7 à 11 ans sans coup férir. Je pense que la multiplication des capacités à niveau supérieur à 4 doit vite devenir gonflante, mais jusque là c'est très gérable. Les scénars sont parfaits pour la découverte (les plans à distribuer aux joueurs seraient sympas à mettre en ligne). Vraiment du beau boulot sur toute la ligne. Ma seule interrogation, c'est sur la capacité des mômes à se démerder seul avec CO. Dans un premier temps, j'ai laissé la boite en pâture à ma bande de joueurs, mais ils sont vite venus me chercher ; ils étaient un peu paumés avec les persos (ils étaient partis à en créer par-dessus les prétirés 8)7). Faut dire qu'ils n'ont pas pris le temps de lire les règles de A à B... 8) Avec un adulte comme MJ, ça roule nickel.

Ma note : 5/5.
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mithriel
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Message par mithriel »

Realms of Power: Faerie (Ars Magica)

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Faerie conlut la tétralogie des Realms of Power. Bien qu'unanimement salué outre-Atlantique, ce supplément me laisse une impression mitigée. Les auteurs ont mis un point d'honneur à bien différencier les fées des créatures magiques. Ainsi, elles sont, pour résumer, forcément liées à des histoires (des contes de fées, donc) impliquant des humains (alors que les créatures magiques se battent l'oeil d'interagir avec ces derniers), dont ils tirent leur Vitalité.

La suite : http://darmont.free.fr/arm/?page=arm-cr ... ique&id=83

Ma note : 2/5
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batronoban
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CRITIQUE GEIST

Message par batronoban »

GEIST : THE SIN EATERS

Je ne vais pas faire de comparatif avec Wraith, ça n'a rien a voir - par contre cela se rapproche de Orpheus, sans être aussi spécialisé et jeu à missions (et c'est sûrement un défaut)

Physiquement, le bouquin est très beau, dans les tons bleutés-blanc, ça donne tout de suite le ton et l'ambiance.
La mise en page est claire, précise, et froide. le livre est donc parfaitement à l'image de ce qu'il raconte.
Il manque peut être quelques illustrations, il doit y en avoir moins comparé aux autres livres de base du MDT2.
Mais elles sont toutes belles, inquiétantes, tordues, voir très belles.


Les geists sont des esprits du monde des esprits ayant fusionné avec un fantôme. Ce sera la seule vraie révélation, malheureusement à peine explicitée qui donne un intérêt (mais est une épée de Damoclès à mes yeux) à ces entités.
Voilà donc pourquoi elles sont rares et les Sin Eaters avec.

Le livre est essentiellement rempli de pouvoirs, encore et encore, qui franchement débordent souvent du thème et me paraissent être là juste pour faire comme les autres races surnaturelles, et leur puissance me parait abusive.
La bonne idée des clés, de leur symbolique, de la combinaison de différents pouvoirs avec des clés, tout ça c'est très bien pensé, mais au final trop, c'est trop !

Il y a aussi des tonnes de conseils, pour moi c'est du blabla, pour faire des histoires de fantôme.
Il est évident qu'un scénario exploitant les thèmes du jeu aurait été bien plus intéressant. (en fait, adaptez Contes d'Outre Tombe)

Les Sin Eaters sont donc des gens sur le point de mourir, ramenés à la vie par la fusion avec un geist. OK. Que doivent ils faire ? En fait, c'est assez flou. Je pense que les scénarios type tourneront autour des histoires classiques d'hantise, d'ailleurs la série poltergeist, medium, ghost whisperer et les films peuvent faire de bonnes idées d'aventures. Prenez également Ghost Stories, un des premiers suppléments génériques du MDT2, voir Midnight Roads qui me paraît être un excellent complément.

La deuxième idée étant l'exploration de l'Outremonde et ses dangers, nous voilà en train de lire l'équivalent de Loup Garou, gardiens de l'équilibre spirituel mais version fantômatique.



Ce qui manque aux Sin Eaters, c'est un concept fort et imposant. Je m'explique. A Vampire vous jouez des vampires. A loup garou des loup garous. A changeling, etc, etc.
Ce sont des thèmes et des mythes forts. Mais les geists sont ici inventés de toute pièce. Il n'y a aucune référence. On peut rapprocher cela peut être des médiums "améliorés" mais ce n'est pas un mythe surnaturel de notre culture.

C'est trop basé sur une spécificité du MDT2, sa cosmologie bien particulière, et pas assez sur un vrai mythe. Ce n'est pas basé sur le fantôme, comme Wraith. On ne joue pas un fantôme.
A la limite un chasseur de fantômes, mais les sin eaters ont trop de pouvoirs pour etre crédibles dans ce rôle - il vaux mieux jouer a Hunter.


Je me retrouve avec un appendice très intéressant, celui qui décrit synthétiquement le monde des morts et les Portes Avernes, tant attendu, mais bien sur Book of the Dead développera dans un livre indépendant ce royaume. A quoi bon, alors ?

Le descriptif succinct de New York ne sauvera pas Geist, trop petit, rien de bien excitant.
Bien plus décevant que les appendices New Orléans et Denver pour Vampire et Loup Garou que je connait bien.


Certaines choses ont été reprises de Hunter, comme les Tiers pour les organisations - et ce concept est en effet une très bonne idée.

Mais là encore, Geist survole quelques organisations sans rien développer. Ah si, le Twilight Network. Le problème c'est que c'est un réseau informel avec des réunions informelles où tout le monde semble s'éclater et faire la fête. Bof.
Vu qu'il est informel, il n'y a rien d'intéressant a développer, que ce soit des PNJs "chefs", une véritable structure, etc.
Cette partie est bien sûr inspirée des organisations de Hunter. Sauf que Hunter semblait mieux s'en tirer - et c'était plus cohérent avec le thème.

Voyez vous, j'avais fantasmé sur des conspirations morbides, de gens qui exploitent commercialement le plasme, d'autres sectes internationales qui remontent à la nuit des temps, d'autres entreprises à la orpheus, des trucs bien décrits, les relations crossovers mieux exploitées (car il y a matière !).

Le côté social c'est aussi les Krewe. Des équipes de Geist liés par une cérémonie magique et par un but commun ; c'est parfait pour un groupe de PJs. Les règles et l'explication de ce concept sont très poussés. C'est très bien fait.
Sauf que ça sent le rajouté - car on joue au MDT et il faut une structure sociale... - je ne vais pas en rajouter, surtout que ça ne gênera pas certains Conteurs.

Une autre bonne idée est le concept de Mememto, objet lié à un Sin Eater au-delà de la mort, une relique qui signifie émotionnellement beaucoup pour lui.
J'ai trouvé ça très pertinent, tout a fait dans l'ambiance et super en terme de backgrounde et de gameplay.

Dans l'ensemble, c'est un jeu correct, mais au regard du MDT, il ne tient pas la route.

Un ajout peu convainquant et peu cohérent, où quelques bonnes idées côtoient du remplissage (surtout quand on possède d'autres jeux du MDT).

Oui, en fait, maintenant que j'écris cela, il vaux mieux concevoir et jouer Geist dans un monde vidé de toute autre créature surnaturelle majeure.
Hors du MDT, j'aurais jugé moins durement ce jeu.

Déçu, donc.

Mais je vais me jeter sur Book of the Dead.
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batronoban
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Message par batronoban »

NIGHT HORRORS : WICKED DEAD pour Vampire the Requiem en VO

but du supplément : Présenter les autre espèces de vampire, différentes des Kindred. Pari réussi même si frustrant.

L'introduction détaille ce qu'est et ce que n'est pas un vampire, et à quel point cette définition peut être large.
Clair, simple, une bonne synthèse.
Ensuite, on nous expliquer comment jouer les nouvelles espèces présentées.
Autant le dire, j'ai trouvé ça moyen. En fait, mis a part en one-shot, je ne ferais jamais jouer ces espèces mais je les présenterais comme des antagonistes ou des mystères a étudier. Ce sont des lesser templates ne disposant d'aucune société interne.
Exception : Les Formosae, qui peut être vu comme un nouveau clan majeur.

eNSUITE; on nous explique le système du Blood Potency 0 qu'utilisent la majorité de ces espèces.
Une blood pot 0 ne permet pas de créer de liens de sang, ont toujours peur des Kindred avec de la blood potency 1 ou plus, ne permet pas de concentrer sa vitae pour pouvoir se faire temporairement passer pour un humain, pour le reste c'est identique.

Les supplément est divisé en deux parties. Vérité et conséquences.

Vérité

Aswang - des gens pouvant changer de forme, devenant des simili vampires la nuit (mais vivant normalement le jour) - j'ai trouvé ça effrayant, vraiment original.

Baykosh - j'ai pas du tout aimé, c'est en gros un fantôme se nourrissant des gens tués par des guerres. Beurk pour vampire, mais pour Geist et Hunter, OUI.

Bhuta - aussi des fantômes-vampires qui possèdent leurs victimes beurk.
Beurk pour vampire, mais pour Geist et Hunter, OUI.

Cihuateteo - Interessant ! Une secte de sorcières qui ont obtenu grâce aux dieux de la mort et de la transformation qu'ils révéraient des pouvoirs similaires aux vampires. Là encore, utile pour Geist ! Ils sont présents a Mexico et il y a un encart pour les relier au livre Shadows of mexico qui les mentionne légèrement.
¨Page 57 pour les curieux !
En plus des disciplines, ils peuvent se transformer en... chouettes.
Et il y a des rituels.
Très interessant si vous jouez à Mexico, mais moi je compte les importer a la nouvelle orléans.

Cymothoa Sanguinaria - une limace surnaturelle, essentiellement. ça se développe sur la langue des gens et la remplace, avant de manger le sujet de l'intérieur, ça me rappelle les Hosts de werewolf. Mais y'a pas mieux que les Hosts.
On décrit tout le processus de la "maladie".
Sympa mais sans plus. A la limite, on peut faire jouer une contamination progressive de tous les vampires d'une ville, ça peut le faire.

Formosae - Super ! Des vampires identiques en tous points sauf que... ils se nourrissent du désir de beauté ! Ils ont une Vitae qui est en fait de la graisse surnaturelle. J'ai trouvé ça génial. Un bémol : la ressemblance thématique avec les Daeva peut brouiller les pistes.
On peut aussi imaginer un lien entre les Formo et les Daeva, ce serait interessant.
Un encart indique qu'il pourrait s'agir d'un nouveau clan a inclure, et ils expliquent la théorie de "un clan = une espèce a l'origine différente de vampires.
J'ai beaucoup aimé les Formosae. L'illustration est bien dégeulasse, une femme obèse et les gens sucent sa graisse. Mmmmh.


Ghuls - Vampires du Moyen Orient, j'ai adoré.
Assez différents, plus nécrophages que suceurs de sang, ce sont a la base des nécromanciens ayant mal tourné.
Ce sont de vrais immortels, on les brule pas, ils vivent au soleil mais sont obligé de bouffer de la chair, donc les cimetières c'est pratique pour eux, bien plus qu'attaquer les gens dans la rue bien sur.

Ils ont quelques pouvoirs, une sorte d'Alchimie. Ils peuvent avoir Célérité, Vigor et Majesté en hors clan.
Je dis : bravo.


Jiang Shi - Vampires d'Orient. Là encore, meme qualité que les Ghuls, ça donne envie de les mettre en scène.
Ce sont en partie des fantômes, arrivés à ce stade via leur recherche de l'immortalité, mais pouf ils sont déchus.
Ils ont des ancres comme les fantomes, ce qui leur permet d'apparaitre et de disparaitre a volonté via ses ancres.
Qui peuvent être vivantes.
Ils ont un point gratuit direct dans les disciplines physiques et peuvent acheter les autres.




Mnemovores - des vampires se nourrisant sur la mémoire. J'ai pas aimé l'idée. Je passe.


Penanggalan - Vampire des Phillippines et Malaisie. Mais présent partout dans le monde selon les auteurs. Remarquable, bizarre, ils sont éphémérals et peuvent se détacher leur tête de leur corps, peuvent voler avec leurs cheveux (mmh, je devrais relire le passage) ils ont une discipline appellée Mengilai qui sert a terroriser ou affaiblir mentalement; ils infligent une maladie surnaturelle sur leurs proies, qui, une fois affaiblies, peuvent être bues ou, si elles meurent, deviennent des pena machin.
J'ai adoré !


Ragged-men - génial, assez proche des cymothoa dans le concept, celui d'un parasite qui se reproduit sur les vampires. L'idée est bonne, et va vers le film d'horreur de série z (moi j'adore !), la larve se développe, grossit dans le ventre du vampire comme un ver solitaire puis SPOUICHT ! le vampire le vomit, grosse masse dégeulasse qui cherche aussitot un coin d'eau croupie où pondre ses oeufs. C'est très détaillé, et on peut instaurer une parano dans une ville avec cette infection.

Rizzetti Apparetus - Une machine, le concept ne m'a pas plus, j'ai pas lu.

CONSEQUENCES.

Draugr - Déjà présenté (mais moins développés, il y a peu de redite) dans le clanbook gangrel, il s'agit de la conséquence d'une Bête trop forte, qui transforme le vampire en monstre bestial et brutal. Toutefois ils expliquent qu'on peut les jouer en leur donnant un reste de conscience, je trouve ça nul.
Le concept est bien, mais pour ennemis bizarres uniquement.

Larvae - Conséquence d'une Etreinte ratée ou infant d'un Draugr, c'est pire que tout, voir d'une création ratée de vampire par un mage, y'a de tout, ça ressemble aux draugr, ce sont des faibles resucées de vampire. Pareil que Draugr, sympa mais sans plus. A moins d'en faire une armée aux mains d'un vampire cruel...

Les Strix - Que dire ? Je suis fan. Leur histoire donne de nouvelles théories sur l'origine des vampires, ça complète requiem for rome.
Ils ont par contre une incroyable floppée de pouvoirs par rapport a leur version romaine - on explique que ces esprits reviennent maintenant car ils ont été chassés de leur monde mais ne savent pas pourquoi.
De merveilleux ennemis recurrents et flippants pour mes joueurs. Un antagoniste qui fait vraiment peur a n'importe quel vampire.

Dampyr - Génial, j'ai adoré, on imagine les chasseurs de vampire aidés par ces demi-vampires, et expliquer qu'un vampire male peut être enceinte, c'est soi comique, soit glauque.
Ils ont énormément de pouvoirs pour resister aux disciplines. Assez puissant, peut être trop. Il est possible d'en jouer en one shot je pense mais c'est limite.

Un excellent supplément, qui offre de très nombreuses options de jeu aux meneurs, ça ouvre la gamme a de nouveaux horizons. Rien, toutefois, n'est indispensable et tout est optionnel. Un ajout remarquable a Requiem. Bravo !
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Cuchulain
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Message par Cuchulain »

Hellywood :

Voyons un peu la bête vite fait :
Bon déjà le format c'est John Doe : petit compact, avec des rabats pratiques pour marquer la page rapidement (c'est tout con mais j'aime beaucoup cette formule). C'est écrit assez gros pour qu'on ne crève pas les yeux en lisant, deux colonnes classique mais efficace. Des illustrations dans le ton que ça soit plus 'art moderne' ou classique... Se rajoute à ça des prétirés (une agence de détective) et un scénario d'introduction. Déjà c'est une bonne chose.

Après la forme, le fond : je ne connais pas grand chose au style "noir" (ait lu et vu le faucon maltais, vu Sin City, Dirty Harry et quelques Mike Hammer) mais j'ai aimé la ville de Heaven Harbor et sa présentation originale... A la limite : j'en serais presque à regretter la présence d'êtres surnaturels, même si c'est bien amené, que les règles sont sympas machin tout ça. Le jeu est vraiment bon et on se voit décrire les rues mal éclairées sous la pluie avec passage à tabac dans une ruelle sombre, une dame de mauvaise vie faisant le trottoir et une femme fatale entrant dans le bureau du détective au vêtements fripés, mal rasé et qui a plusieurs doigts cassés car il doit de l'argent à un mafioso quelconque... Bon c'est un peu cliché bien sur... Mais je veux dire par là qu'on sent bien l'ambiance installée par le background et aussi par les règles : j'aime quand un système de jeu contribue à renforcer l'ambiance installé par le background et là c'est totalement le cas ! Les FBP, le système tiré du craps avec ses différentes combinaisons, l'idée de la roulette russe : tout ça donne envie de jouer et me donne envie de me ressortir un bon vieux polar.. Mais je ne sais pas si je pourrais me lancer dans une grande campagne : pour moi c'est plus un jeu à partie assez courtes et à ressortir pour quelques one-shot.

Mais en tout cas : je suis quand même conquis et le recommande :

Ma note format GROG ? 4/5.
Fondateur et grand maitre du "Jihad Rouge Tokiennien"

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mithriel
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Message par mithriel »

Robin's Laws of Good Game Mastering

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Ce petit bouquin (une trentaine de pages) est, comme son nom l'indique, destiné aux MJ. Il balaye toutes les étapes qui permettent de mettre en scène une partie de JdR plaisante pour tout le monde : connaître ses joueurs, bien choisir ses règles, concevoir une campagne / un scénario, comment improviser, retenir l'attention des joueurs... Les plus expérimentés d'entre nous reconnaitront des trucs qu'ils utilisent depuis des lustres, mais ce petit bouquin a le mérite de les écrire noir sur blanc. Il propose de plus des outils pratiques pour mettre en oeuvre les conseils.

Au chapitre des regrets, cet ouvrage n'est plus disponible qu'en PDF. Mais au prix du PDF, si vous êtes anglophone, ne vous en privez pas ! C'est sans prétention, pratique, utile, sans blabla. Ca mériterait bien d'être traduit, tiens.

Ma note : 4/5.
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david@lpha
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Les Secrets de New York

Message par david@lpha »

Les Secrets de New York

New York - New York
Start spreadin' the news, i'm leaving today, I want to be a part of it
(ou l’Horreur à New York).

I want to wake up in a city that doesn't sleep and find I'm king of the hill, top of the heap… (ou “quand même, New York, ça a de la goule”).

Sur ces 152 pages on trouve trois grandes parties. La première (25 pages), après une nouvelle lourdingue sur un festin dans les ténèbres avec des goules qui ne s’intitule même pas Devine qui on va manger ce soir ?*, est consacrée à l’historique de la ville. Tout y passe depuis la fondation de la ville sur un territoire sacré en passant par l'installation des premiers colons Hollandais, et ainsi de suite jusqu’à l’époque du jeu. On découvre au passage qu’une secte lunaire y prospère depuis longtemps… L'organisation contemporaine et les généralités sur la cité occupent ensuite la plus grande partie du chapitre : logement, prohibition, crime organisé, tout pour faire du Chtulhu sans Chtulhu finalement...

* : ce qui lui permet de rentrer directement en troisième position du top 50 des occasions de fines allusions manquées.

These little town blues are melting away, i'll make a brand new start of it in old New York (ou “I love craft”).

La seconde partie (101 pages) est consacrée à la description quartier par quartier de l'agglomération de New York, en quatre chapitres : l'île de Manhattan est bien sûr la partie la plus détaillée, avec Uptown, Midtown et Downtown, alors que les autres quartiers (le Bronx, le Queens, Brooklyn et Staten Island) occupent « Les bourgs extérieurs » (en effet, New York à cette époque là c’était bourgs et bourgs et Manhattan). Chaque région fait l'objet d'un court rappel historique, d'un chapitre sur les généralités, puis d'une description des lieux les plus intéressants, surnaturels ou pas. Le tout est émaillé de la description de PNJ typiques avec des petits portraits format carte d’identité bien sympathiques, de précisions, de plans, de cartes et de photographies d'époque, qui permettent de se mettre dans l’ambiance.

Enfin une dernière partie (33 pages) propose deux scénarios pour mettre en scène le contenu du supplément, dont je ne parlerai pas ici parce que je ne les ai pas lus.

La fin de l'ouvrage contient différentes aides de jeu pour les scénarios, des cartes, une bibliographie et une table des matières détaillée. C’est plutôt utile, mais comme trop souvent pour les aides de jeu il faudra les refaire si on tient un peu à l’ambiance parce qu’elles ne sont pas bien belles ni trop crédibles… Quand on voit ce qu’on peut faire aujourd’hui à ce niveau, c’est quand même dommage que des suppléments pro en soient encore là !

If I can make it there i'll make it anywhere, it's up to you (ou la ville qui a le vent en poulpe).

Voilà pour le contenu, venons-en maintenant à l’intérêt de la chose. Pour vous dire le fond de ma pensée je trouve que ces « Secrets de New-York » sont sans surprise, et presque sans secrets. Ou, pour être plus précis, qu'il s'agit encore et encore des mêmes vielles ritournelles du Mythe, des rengaines archiéculées du genre. S’il y a un ver dans la grosse pomme, je prends les paris que ça va être un Dhole !

Roger Caillois définit le fantastique comme « l’irruption de l’inadmissible […] ce qui ne peut pas arriver et qui se produit pourtant, en un point et à un instant précis, au cœur d’un univers parfaitement repéré, et d’où l’on avait à tort estimé le mystère à jamais banni »**. Mais le problème justement avec Les Secrets de New York, c’est qu’à moins d’être un lapin de trois jours on finit par tout voir venir à des kilomètres, et du coup l’inadmissible est inévitablement attendu au tournant, ce qui le rend pas franchement fantastique. Des égouts ? Des goules. Un cimetière ? Des goules. Une boulangerie ? Des…

** : Article « Fantastique » de l’Encyclopoedia Universalis, 1966.

I want to wake up in a city that never sleeps and find I'm a number one, top of the list, King of the hill, a number one! (ou La Chose suspendue dans le vide… qui a mis son slip par-dessus son pyjama).

Bref, ce n'est pas que la lecture en soit désagréable – loin de là – ou qu'il ne puisse pas se révéler à un titre ou à un autre de quelque utilité, mais ce guide reste quand même une déception. Je sais bien qu'en écrivant ces lignes j'attaque la falaise des classiques indéboulonnables chers aux « grands anciens » et que je risque de m'attirer quelques reproches innommables mais je ne peux pas faire autrement que de vous avouer mon ennui. Lovecraft lui-même posait comme « authentique récit fantastique » celui qui met en place « une certaine atmosphère oppressive, une inexplicable peur de l’inexplicable des forces de l’inconnu »*** que l’imagination des joueurs peut s’empresser d’accentuer, créant ainsi, eux-mêmes, leurs propres terreurs.

*** : Epouvante et Surnaturel en littérature, Bouquins, Robert Laffont, Tome 2 des Œuvres, 1927

These little town blues are melting away, i'm gonna make a brand new start of it in old New York (ou La couleur tombée du Gratte-ciel).

La venue du surnaturel ne devrait donc pas être brutale mais subtilement et délicieusement lente, insidieuse ; et la mise en place de l’ambiance s’avérer primordiale puisque le travail du MJ consiste à distiller au compte-gouttes les éléments fantastiques afin de faire monter l’angoisse chez les joueurs, créant de ce fait un univers oppressant. Difficile avec ce supplément qui amène ces éléments assez souvent comme des cheveux sur la soupe. Le coup de la maison de style colonial (« tu sais, la vieille maison hantée qui ne stationne qu’une semaine sur deux dans le fond de l’impasse où on ne va pas, oui oui, celle où il y a toujours du brouillard ») qui traverse les dimensions et les époques - qui plus est avec un gros monstre dans la cave (ça les gars, c’est ceinture-bretelles) par exemple, mais les exemples sont nombreux.

Le récit fantastique tente de réveiller « la plus vieille, la plus forte émotion ressentie par l’être humain », comme la nommait Lovecraft, ajoutant que « la forme la plus puissante découlant de cette peur, c’est la Peur de l’inconnu**** ». Mais là bien loin de la peur de l’inconnu, c’est la peur du déjà vu !

**** : idem.

Un jour j’irai à New York avec toi… (ou I love NY !).

La version française ne présente que peu de différences avec la version originale au niveau du contenu. Le moindre nombre de pages s'explique par une mise en page plus dense et, en fin d'ouvrage, par l'absence de la table des matières et de la bibliographie, et la présence d'une page de publicité pour les futurs produits de l'éditeur remplaçant deux pages de publicité présentes dans l'édition originale. Et c’est bien ça qui est dommage ! Ce qu’il manque à ce supplément c’est la célèbre French Touch, qui fait d’un ouvrage comme Paris, Ombres et Lumières une frenche réussite par exemple. Le traitement qui nous est ici proposé ne rend selon moi pas hommage au potentiel ludique de la plus européenne des villes américaines, et c’est bien dommage. Bref, un supplément qui passe un peu à côté, mais par contre qu’est-ce que la bande son est bonne !

And if I can make it there i'm gonna make it anywhere. It's up to you, New York, New York.

New York!
Sache ô Prince qu’entre les années qui virent surgir Casus et l’avènement des fils d’Internet il fut un âge où existaient de brillants fanzines. Alors vint Davidalpha : rôliste rêveur, figuriniste, choisi par les Dieux pour recouvrir avec des curlys et du café froid les tables de jeu de ce monde !
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Forensic, Profiling & Serial Killers

Message par david@lpha »

Mors ultima ratio* (Forensic, Profiling & Serial Killers)

Pauvre en douilles

Cette critique de Forensic, Profiling & Serial Killers (un supplément officiellement prévu pour être utilisé avec la v6 de l'Appel de Cthulhu) va provoquer des émeutes. Je préfère être clair avec vous tout de suite afin que vous puissiez prendre les précautions qui s’imposent : la simple lecture de ces lignes entrainera fort probablement des mouvements de foules, des gestes précipités et mal calculés, une ruée en masse vers les boutiques de JdRs et les sites de vente en ligne, remake moderne de la ruée sur l’Oklahoma.
En effet, ce n’est pas tous les jours que l’expert en JdRs que je suis a l’occasion d’écrire sur un supplément de cette qualité !

Forensic, Profiling & Serial Killers, un supplément pour les experts

Ce supplément, à l'origine prévu pour le défunt EW-System (le système du jeu Arkéos), propose une étude complète de l'histoire et des différentes disciplines de la science "forensique" (sic). Pour briller à bon compte en société essayez simplement de retenir qu’il s’agit d’un anglicisme forgé sur la base du latin forensis qui signifie « devant le forum », et utilisé par l'auteur faute de terme français approprié. Je sens que ce nom mystérieux va coller pilepoil bien au sabir de franglais uniquement compréhensible par d'autres rôlistes qui constitue la célèbre « Grande et ancienne Langue Secrète des Rôlistes », et je lui prédis un bel avenir dans nos conversations !

Trous de balles

Il s’agit donc de la reprise complète des textes de Forensic, Profiling & Serial Killers, publiés pour le EW-system, mais c’est loin d’être malvenu puisqu’il n’y en a jamais eu que 100 exemplaires en circulation, d’où une certaine rareté et quelques viles spéculations sur des sites de vente en ligne...

Les trois premières parties correspondent donc exactement au contenu du premier du nom, sauf que les profils techniques ont bien évidement été changés, pour correspondre aux règles de la sixième édition française de l'Appel de Cthulhu. On y trouve notamment un très utile récapitulatif historique des avancées techniques et scientifiques en matière de Science Forensic qui vous évitera bien des anachronismes, impairs et autres fâcheries avec les joueurs qui n’admettent pas qu’on puisse confondre un casque du XIVème siècle avec une salade XVème. Si si, il y en a…

La quatrième partie contient des annexes de qualité, toujours très utiles pour geler l’ambiance : une page d'inspirations, des fiches d'autopsie, de victime, un formulaire d'indentification de victime, deux fiches de profil criminel et un index (en plastique, je vous rassure).

La police au cul
Je tiens à insister sur le style de l’auteur (qui n’est pas de ma famille) qui permet d’aborder des sujets pas toujours très ragoutants tout en gardant une bonne distance et sans jamais tomber dans le sensationnalisme, la complaisance ou l’apologie de la violence. Et qui plus est, ça ne sent pas trop son rôliste sous les bras, ce qui est toujours appréciable…

Bref, Forensic, Profiling & Serial Killers s’avère un supplément d’une très grande qualité, une vraie tuerie, utile pour tout un tas de jeux, quasi indispensable, en bref un Must Have comme disent les barbares. En conséquence et pour finir, ne tombez pas de votre chaise en commençant à agiter frénétiquement vos petites jambes malingres pour courir l’acheter avant d’être certains que vos pieds touchent le sol, ne sautez pas par la fenêtre et n’oubliez pas de fermer la porte en sortant précipitamment de chez vous.

* : ... et quand les morses de 1200 kg mugissent, les esquimaux de 60 kg les écoutent
Sache ô Prince qu’entre les années qui virent surgir Casus et l’avènement des fils d’Internet il fut un âge où existaient de brillants fanzines. Alors vint Davidalpha : rôliste rêveur, figuriniste, choisi par les Dieux pour recouvrir avec des curlys et du café froid les tables de jeu de ce monde !
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mithriel
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Message par mithriel »

Magi of Hermes (Ars Magica)

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Magi of Hermes nous présente quinze mages à différents stades de leur évolution (de leur Gant à une centaine d'année après), avec caractéristiques chiffrées, sorts inventés et objets magiques qui vont avec. Ca a dû demander pas mal de boulot et de tests, mais...

[Cliquer ici pour lire la suite]

Ma note : 1/5
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Message par mithriel »

Big Damn Heroes (Serenity RPG)

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Décidément, je continue d'être (très) agréablement surpris par les suppléments Serenity ! BDH est un supplément à l'ancienne (un peu fourre-tout), mais avec un contenu diablement moderne : pratiquement tout y est utile et pertinent. [Cliquer ici pour lire la suite]

Ma note : 5/5
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mithriel
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Message par mithriel »

Hex

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J'ai acheté Hex à ma moitié, MJ à Maléfices, il y a un bail. Je l'ai retrouvé par hasard (pas lu) en faisant l'inventaire de mes JdR. Comme je comptais aussi le lire (MJ à Falkenstein), voilà qui est fait. La partie fluff est découpée en 3 parties : un panorama du monde à l'époque victorienne, des personnages marquants et une présentation science vs. occultisme et spiritisme. Viennent ensuite les règles (que j'ai survolées, ce n'est pas mon intérêt principal puisque je voulais utiliser Hex comme supplément à d'autres jeux) et des scénars (je les laisse à ma moitié, de ce qui transparaît de l'ambiance, ce sera mieux pour Maléfices). Mon impression est un peu mitigée. C'est assez agréable à lire, malgré quelques nids de fautes et problèmes de mise en page ponctuels, mais un peu léger. On ne sait pas trop où on va (c'est sans doute un tort de ma part de ne pas avoir lu les scénars, de ce point de vue). Bref, pas mal, sans plus.

Ma note : 3/5.
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Arma
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Message par Arma »

Starblazer Adventure

Starblazer Adventure propose un système de jeu pour Space Opera tiré de FATE version 3. Parmis tous les système de SF, c'est le seul qui m'a réèllement convaincu. Le système est fun et dynamique, pour du Space Opera non prise de tête (a bas les listes d'équipement, vive l'héroïsme)

Critique ici :
http://arma.deneb-kaitos.org/?p=71

Note : 8/10
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Charly Dean
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3:16 Carnage dans les étoiles

Message par Charly Dean »

Commençons simple, les références. Vous avez aimé Starship Troopers? Vous avez aimé Doom? Halo? La trilogie Ender? Le vieil homme et la guerre? Vous aimez les oeuvres d'action liées à l'armée et à la conquête spatiale?

Vous pouvez continuer de lire cette critique. Sinon, bah lisez là, peut-être que ce jeu pourra vous inciter à tester les oeuvres pré-citées.

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3:16, c'est pour 16ème brigade de la 3ème unité des forces du Corps Expéditionnaire. Les personnages des joueurs sont des Soldats, ils mènent à bien des missions difficiles dont le but est souvent de lutter contre l'adversité. Les hordes d'aliens vont déferler sur les personnages, décimant leurs camarades tout en se faisant exterminer par les armes ravageuses des militaires.

Mais, 3:16. Ce n'est pas que ça. On peut jouer plus "fin". On peut jouer des missions d'investigation plus discrètes, on peut tenter de rallier un point A à un point B. Le système de règles, un peu comme à Wushu sur ce point, permet de comprendre "adversité" ou "kills" autrement que par "ennemis à pulvériser". Et là, c'est le pied! Là on est dans un jdr à part entière!

3:16 permet donc de jouer des soldats confrontés à tout type de mission liée à l'exploration de l'espace et la conquête de planètes aliennes.Que ce soit par le combat ou pas.

Le système de jeu est tout simplement Génial. D'une simplicité enfantine, mais tellement "logique" et intuitif que l'essayer c'est l'adopter.

Deux caractéristiques traduisent le personnage. La compétence de combat et la compétence hors combat. De là, toute situation peut être résolue par un simple jet de dé. Efficace.

Avec le système de Flashbacks (abordé déjà dans Hellywood), on crée son personnage en cours de jeu. Là le joueur peut décider d'inventer un passé à son personnage s'il veut remporter la victoire ou la fuir lâchement, tout en tuant des ennemis. Là encore, l'idée est toute simple, mais tellement efficace. Souvent les joueurs ont des personnages stéréotypés, là avec un peu de chance, leur personnage stéréotypé tombera rapidement et devra être remplacé par un autre mais différent...

Le système de combat est géré par un gabarit tout bête et les armes des Personnages. Un jet de dés et hop on sait si le Soldat tue des ennemis ou pas. En cas de réussite, on retire un niveau de menace Alien et en fonction de l'arme utilisée, un certain nombre d'ennemis tombe. Génial, simple, redoutable! Là encore, on pense à Wushu avec l'idée que le joueur est incité à décrire ses actions puisqu'il ne sait que par son jet de dés le nombre d'ennemis tués.


Le point qui pourrait gêner certains MJ tatillons, c'est le Background. Très léger, il peut effrayer. Mais les sources d'inspiration sont légions, et l'auteur donne quelques belles pistes pour se lancer vers une campagne (ce qui à mon avis peut être intéressant!).


Bon, si vous avez des questions, n'hésitez pas :)
Perso j'ai hâte de revoir mes joueurs!

- Un site de fans

- Sur le site de l'auteur, un autre "calibre": http://www.mapsandmoreshop.de/3-16/3-16_Range_Map.png

- Version WWII: http://gregorhutton.com/boxninja/threes ... 6_WWII.pdf et http://gregorhutton.com/boxninja/threes ... eapons.pdf
:rock Joueur jusqu'au bout des globules :rock
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mithriel
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Re: Critiques

Message par mithriel »

Paladin
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Téléchargement gratuit : http://legrumph.org/SP/Paladin.pdf

Paladin est un jeu pour jouer des Jedis ou assimilés (chevaliers blancs, etc.) luttant contre le mal. Ce qui ne veut pas dire qu'ils ne sont pas sujets à des petits coups de faiblesse et des dilemmes moraux qu'ils ne trancheront pas nécessairement selon les règles de leur ordre (car ils font forcément partie d'une organisation aux règles morales bien établies) ; c'est d'ailleurs tout le sel du jeu. Côté forme, c'est précis, concis, bien écrit. Je ne suis a priori pas fan du système (lancé de nombreux dés et comptage de réussites), mais il comporte des idées intéressantes, notamment pour mener une confrontation en plusieurs étapes, ce qui amène une dimension tactique (et éthique, jusqu'à quel point va-t-on pour gagner ?) très sympa. Tout ça est très freeform (vous voilà prévenus) et il manque un vrai scénario pour se rendre compte du réel potentiel du jeu, mais à ce prix-là (oui, z'avez bien lu, c'est gratoche), ça vaut au moins la lecture.
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