BoL : des bidouillages
- Erwan G
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Re: BoL : des bidouillages
Amha, tu utilises les Aspects de façon trop limitée. Les aspects sont aussi un outil génial pour gérer les prises de risques, les recherches d'avantages...
Exemple : tu peux dire que viser est une action qui te fait perdre 1 round d'attaque pour te donner un +2 sur l'attaque. Tu peux aussi dire que tu vas passer un round pour donner à la cible l'aspect "dans la ligne de mire", ce qui te donnera un bonus de +1D sur l'attaque qui suit.
Tu peux pousser la logique plus loin, amha, en jouant à fond sur les aspects. D'une part, en permettant d'en gagner plus d'un ou en en faisant un malus pour l'adversaire.
Exemple : les joueurs, à deux, affrontent un adversaire qui est plus fort qu'eux. Le premier pj arrive à le toucher mais ne lui cause pas de dommage, le second n'arrive pas à le toucher mais pourrait lui causer des dommages. Le premier joueur va chercher à le faire chuter. Il va donc faire un jet d'attaque pour lui donner l'aspect "à terre". S'il réussit, son collègue aura un bonus d'1D pour le toucher ou l'adversaire se verra opposer un malus d'1D. Si, au prochain tour, l'adversaire n'a pas passé son tour à retirer l'aspect "à terre", le premier pj disposera d'1D supplémentaire qu'il pourra utiliser pour les dommages, par exemple...
Pour ma part, j'autorise mes joueurs à gagner jusque 4 aspects dans un affrontement de ce type : deux qui seront comptés en positifs pour les joueurs (+2D de bonus) et deux qui seront comptés en négatifs (+2D malus). Au 5ème, l'avantage est tel que le combat est gagné. Cela permet parfois de passer dans un mode de combat plus narratif et permet de gérer les situations galères, comme les combats de mantels ou d'aéronefs dans Mantel d'acier.
Autre chose, je pense que c'est une bonne chose que d'utiliser les aspects comme malus et pour tenter les joueurs : quand un joueur utilise l'un de ses aspects comme un désavantage, il gagne un point d'héroïsme. Par ailleurs, le meneur peut proposer de mettre en oeuvre un aspect de façon négative à un joueur en lui proposant un point d'héroïsme. Si le joueur accepte le cadeau, il devra faire face aux conséquences de son choix.
Exemple : dans ma partie de Mantel d'acier, j'ai donné à leur aéronef un aspect "Gravstèle de deuxième génération", en leur disant que la mécanique était assez capricieuse. Un de mes joueurs, qui avait claqué pas mal de points d'héroïsme dans la scène d'introduction, a choisi de faire appel à cet aspect pour invoquer une panne au cours du voyage, ce qui a permis de jouer un rebondissement : ils sont tombés sur un géant en maraude au détour d'une colline quand le moteur droit du gravstèle est tombé en panne...
Exemple : tu peux dire que viser est une action qui te fait perdre 1 round d'attaque pour te donner un +2 sur l'attaque. Tu peux aussi dire que tu vas passer un round pour donner à la cible l'aspect "dans la ligne de mire", ce qui te donnera un bonus de +1D sur l'attaque qui suit.
Tu peux pousser la logique plus loin, amha, en jouant à fond sur les aspects. D'une part, en permettant d'en gagner plus d'un ou en en faisant un malus pour l'adversaire.
Exemple : les joueurs, à deux, affrontent un adversaire qui est plus fort qu'eux. Le premier pj arrive à le toucher mais ne lui cause pas de dommage, le second n'arrive pas à le toucher mais pourrait lui causer des dommages. Le premier joueur va chercher à le faire chuter. Il va donc faire un jet d'attaque pour lui donner l'aspect "à terre". S'il réussit, son collègue aura un bonus d'1D pour le toucher ou l'adversaire se verra opposer un malus d'1D. Si, au prochain tour, l'adversaire n'a pas passé son tour à retirer l'aspect "à terre", le premier pj disposera d'1D supplémentaire qu'il pourra utiliser pour les dommages, par exemple...
Pour ma part, j'autorise mes joueurs à gagner jusque 4 aspects dans un affrontement de ce type : deux qui seront comptés en positifs pour les joueurs (+2D de bonus) et deux qui seront comptés en négatifs (+2D malus). Au 5ème, l'avantage est tel que le combat est gagné. Cela permet parfois de passer dans un mode de combat plus narratif et permet de gérer les situations galères, comme les combats de mantels ou d'aéronefs dans Mantel d'acier.
Autre chose, je pense que c'est une bonne chose que d'utiliser les aspects comme malus et pour tenter les joueurs : quand un joueur utilise l'un de ses aspects comme un désavantage, il gagne un point d'héroïsme. Par ailleurs, le meneur peut proposer de mettre en oeuvre un aspect de façon négative à un joueur en lui proposant un point d'héroïsme. Si le joueur accepte le cadeau, il devra faire face aux conséquences de son choix.
Exemple : dans ma partie de Mantel d'acier, j'ai donné à leur aéronef un aspect "Gravstèle de deuxième génération", en leur disant que la mécanique était assez capricieuse. Un de mes joueurs, qui avait claqué pas mal de points d'héroïsme dans la scène d'introduction, a choisi de faire appel à cet aspect pour invoquer une panne au cours du voyage, ce qui a permis de jouer un rebondissement : ils sont tombés sur un géant en maraude au détour d'une colline quand le moteur droit du gravstèle est tombé en panne...
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Re: BoL : des bidouillages
Yop
Bien d'accord aussi. Pour l'instant, le chapitre "Aspect" est encore bien timide. Dans Metal, on va bien plus loin. Mais il faut que je vois, 1/comment je vais les utiliser à ma table (quand on gagne un aspect temporaire, comment, pourquoi, comment on le perd, quand on gagne une faiblesse et quand on la perd) et 2/comment je vais rédiger ça et comment ça impacte les autres sections des règles.
Gros travail de réflexion et de mise en place, mais clairement, je veux aller vers ce genre de choses. Faut que j'arrive à me lire SotC - j'ai le SRD du jeu mais c'est une espèce de grosse page html assez lourde à lire...
Pour la recherche d'aspect, il y a un truc assez simple à faire, c'est créer une prime spécifique - si l'attaque passe, soit elle fait des dégâts et crée un aspect temporaire jusqu'à la fin du prochain tour, soit elle ne fait pas de dégâts mais l'aspect est valable pour le combat et, au bout de X aspects, le combat est remporté d'une manière ou d'une autre (en gros, les PJ doivent décider d'une issue et créer les aspects favorables à la mise en place de cette issue...)
Bon, c'est à voir, mais ça peut clairement amener des choses dans le système de poursuite par exemple.
LG
Bien d'accord aussi. Pour l'instant, le chapitre "Aspect" est encore bien timide. Dans Metal, on va bien plus loin. Mais il faut que je vois, 1/comment je vais les utiliser à ma table (quand on gagne un aspect temporaire, comment, pourquoi, comment on le perd, quand on gagne une faiblesse et quand on la perd) et 2/comment je vais rédiger ça et comment ça impacte les autres sections des règles.
Gros travail de réflexion et de mise en place, mais clairement, je veux aller vers ce genre de choses. Faut que j'arrive à me lire SotC - j'ai le SRD du jeu mais c'est une espèce de grosse page html assez lourde à lire...
Pour la recherche d'aspect, il y a un truc assez simple à faire, c'est créer une prime spécifique - si l'attaque passe, soit elle fait des dégâts et crée un aspect temporaire jusqu'à la fin du prochain tour, soit elle ne fait pas de dégâts mais l'aspect est valable pour le combat et, au bout de X aspects, le combat est remporté d'une manière ou d'une autre (en gros, les PJ doivent décider d'une issue et créer les aspects favorables à la mise en place de cette issue...)
Bon, c'est à voir, mais ça peut clairement amener des choses dans le système de poursuite par exemple.
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- Kobayashi
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Re: BoL : des bidouillages
Heureusement on le trouve aussi en PDF ^^ :Le Grümph a écrit :Yop
Faut que j'arrive à me lire SotC - j'ai le SRD du jeu mais c'est une espèce de grosse page html assez lourde à lire...
http://www.faterpg.com/dl/sotc_srd.pdf (semblable à la page HTML)
http://www.faterpg.com/dl/simons_SotC_SRD.pdf (en n&b plus lisible)
EDIT : et d'autres version ici : http://www.faterpg.com/dl/
EDIT 2 : celle-ci étant en plus bookmarké :
http://www.faterpg.com/dl/dirk_SotC_SRD.pdf
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"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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Re: BoL : des bidouillages
Sur les conseils d'3rwann, je suis en train de lire le chapitre sur les aspects dans Starblazer. Très complet. Très bien. Je vais pouvoir reconstruire mon doc de manière plus complète.
LG
Edit : oki. Lu. Ya même moyen de faire intervernir les stunts, en passant par les maîtrises. Par contre, va falloir rédiger tout ça ^^ L'avantage, je m'en rends compte, c'est qu'on fonctionne presque complètement pareil avec les aspects du système Metal, finalement. On reste vraiment en terrain connu.
LG
Edit : oki. Lu. Ya même moyen de faire intervernir les stunts, en passant par les maîtrises. Par contre, va falloir rédiger tout ça ^^ L'avantage, je m'en rends compte, c'est qu'on fonctionne presque complètement pareil avec les aspects du système Metal, finalement. On reste vraiment en terrain connu.
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Re: BoL : des bidouillages
Hello bombjour. tout d'abord merci d'avoir traduit et illustré ce jeu bien sympa que je ne découvre que maintenant (tout en suivant quelques unes des discutions depuis un bon bout de temps).
j'aimerai reprendre le système d'initiative et d'actions de 7th Sea dans BoL (j'aime bien), ou au moins évaluer si c'est possible, si ça déséquilibre le système de BoL.
pour ceux qui ne connaissent pas : dans 7th Sea on jette Dexterité D10 non explosifs (dextérité de 1 à 5, 6 voir 7 pour les personnages exceptionnels, souvent des PNJ). chaque dé indique une phase du tour dans laquelle une action pourra être effectuée. Si un joueur obtient 2, 5 et 7, il pourra attaquer (ou autres) aux phases correspondantes. les armes ont un modificateur de vitesse (négatif ou positif) qu'il faut appliquer à un seul des dés d'action (avec une arme donnant -1, le joueur de l'exemple pourra baisser à 1 son premier dé). on commence par la phase la plus faible obtenue par un joueur (qui peut être négative dans le cas d'armes très rapides par exemple). lorsque 2 joueurs agissent dans la même phase, celui qui a la plus grosse somme de ses dés d'action restants pour le tour commence.
à la phase correspondante, un joueur peut décider de mettre le dé en réserve pour effectuer son action plus tard.
pour les parades/esquives actives (il y a un score d'esquive passive constituant la difficulté que doit atteindre l'attaquant), il y a 3 manière d'en faire :
- Si le joueur défenseur joue dans la même phase que le joueur attaquant, le joueur défenseur peut dépenser son dé d'action pour faire un jet de parade/esquive.
- Si le joueur défenseur a un dé en réserve alors qu'il est attaqué, il peut utiliser celui-ci pour esquiver/parer.
- Si aucun des deux cas précédents ne peut s'appliquer, le joueur peut choisir de faire une interruption, c'est à dire qu'il dépense 2 dés d'action pour faire son jet d'esquive/parade.
Pour BoL :
- je ne voudrai pas utiliser autre chose que des d6
- je voudrai éviter de donner un poids supplémentaire à l'agilité ou a l'esprit
que dites vous donc de :
- fixer le nombre de dés d'action à 3d6.
- un avantage peut permettre d'ajouter un dé, un désavantage d'en soustraire un.
- je compte jouer avec les maîtrises d'LG. je me demande si ajouter un dé d'action par maîtrises en agilité n'est pas un peu trop bourrin. Qu'en pensez vous ?
- lorsque deux joueurs doivent jouer dans la même phase, le plus haut score en agilité s'applique. Si égalité d'agilité, on calcul la somme des dés d'action restants (action courante comprise).
- à part ça, les règles sont les mêmes que précédemment décrites ; je m'interroge juste sur le coût des interruptions. est-il trop élevé ?
qu'en pensez vous ?
j'aimerai reprendre le système d'initiative et d'actions de 7th Sea dans BoL (j'aime bien), ou au moins évaluer si c'est possible, si ça déséquilibre le système de BoL.
pour ceux qui ne connaissent pas : dans 7th Sea on jette Dexterité D10 non explosifs (dextérité de 1 à 5, 6 voir 7 pour les personnages exceptionnels, souvent des PNJ). chaque dé indique une phase du tour dans laquelle une action pourra être effectuée. Si un joueur obtient 2, 5 et 7, il pourra attaquer (ou autres) aux phases correspondantes. les armes ont un modificateur de vitesse (négatif ou positif) qu'il faut appliquer à un seul des dés d'action (avec une arme donnant -1, le joueur de l'exemple pourra baisser à 1 son premier dé). on commence par la phase la plus faible obtenue par un joueur (qui peut être négative dans le cas d'armes très rapides par exemple). lorsque 2 joueurs agissent dans la même phase, celui qui a la plus grosse somme de ses dés d'action restants pour le tour commence.
à la phase correspondante, un joueur peut décider de mettre le dé en réserve pour effectuer son action plus tard.
pour les parades/esquives actives (il y a un score d'esquive passive constituant la difficulté que doit atteindre l'attaquant), il y a 3 manière d'en faire :
- Si le joueur défenseur joue dans la même phase que le joueur attaquant, le joueur défenseur peut dépenser son dé d'action pour faire un jet de parade/esquive.
- Si le joueur défenseur a un dé en réserve alors qu'il est attaqué, il peut utiliser celui-ci pour esquiver/parer.
- Si aucun des deux cas précédents ne peut s'appliquer, le joueur peut choisir de faire une interruption, c'est à dire qu'il dépense 2 dés d'action pour faire son jet d'esquive/parade.
Pour BoL :
- je ne voudrai pas utiliser autre chose que des d6
- je voudrai éviter de donner un poids supplémentaire à l'agilité ou a l'esprit
que dites vous donc de :
- fixer le nombre de dés d'action à 3d6.
- un avantage peut permettre d'ajouter un dé, un désavantage d'en soustraire un.
- je compte jouer avec les maîtrises d'LG. je me demande si ajouter un dé d'action par maîtrises en agilité n'est pas un peu trop bourrin. Qu'en pensez vous ?
- lorsque deux joueurs doivent jouer dans la même phase, le plus haut score en agilité s'applique. Si égalité d'agilité, on calcul la somme des dés d'action restants (action courante comprise).
- à part ça, les règles sont les mêmes que précédemment décrites ; je m'interroge juste sur le coût des interruptions. est-il trop élevé ?
qu'en pensez vous ?
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Re: BoL : des bidouillages
J'avoue que je sais pas.
Pour l'instant, je joue les combats à BOL de manière linéaire. Plutôt que de multiplier le nombre d'action d'un personnage, j'aurai plutôt tendance à aller chercher une soluce à la D&D4 : des attaques qui frappent plusieurs adversaires ou qui donnent des effets supplémentaires.
Ton init, sinon, me fait penser à Song of Blades and Heroes, un petit jeu de fig vachtement bien : le joueur lance entre 1 et 3d6 pour chacune de ses figs, tour à tour. Il faut obtenir un dé supérieur ou égal à la qualité d'activation de la fig (basse pour un héros, haute pour un fantassin de base). Chaque succès donne une action (une attaque ou un déplacement ; une attaque en force coûte deux actions). Si on obtient deux échecs sur un même jet d'activation, c'est le joueur adverse qui prend la main, même si on n'a pas fait jouer toutes ses figs. Toute la question étant donc de choisir le nombre de dés que l'on lance pour chaque fig.
A partir de là, on peut imaginer, dans BOL lancer 1 à 3d6 et devoir faire égal ou moins que la moyenne AGI+ESP par exemple. Chaque dé donne une action que l'on peut utiliser seule ou en addition (par exemple, deux actions permettent de tenter un coup puissant). Si on obtient deux échecs sur son dé, on n'agit pas ou avec un malus en défense par exemple. Une maîtrise donne une action en plus ou annule un dé raté.
Mais bon, à mon sens, ça allourdit le truc un poil. Faudrait tester en fait. Pour les PJ, ça doit le faire, mais côté MJ pour gérer les mooks, pfiou, ça doit être la plaie.
LG
Pour l'instant, je joue les combats à BOL de manière linéaire. Plutôt que de multiplier le nombre d'action d'un personnage, j'aurai plutôt tendance à aller chercher une soluce à la D&D4 : des attaques qui frappent plusieurs adversaires ou qui donnent des effets supplémentaires.
Ton init, sinon, me fait penser à Song of Blades and Heroes, un petit jeu de fig vachtement bien : le joueur lance entre 1 et 3d6 pour chacune de ses figs, tour à tour. Il faut obtenir un dé supérieur ou égal à la qualité d'activation de la fig (basse pour un héros, haute pour un fantassin de base). Chaque succès donne une action (une attaque ou un déplacement ; une attaque en force coûte deux actions). Si on obtient deux échecs sur un même jet d'activation, c'est le joueur adverse qui prend la main, même si on n'a pas fait jouer toutes ses figs. Toute la question étant donc de choisir le nombre de dés que l'on lance pour chaque fig.
A partir de là, on peut imaginer, dans BOL lancer 1 à 3d6 et devoir faire égal ou moins que la moyenne AGI+ESP par exemple. Chaque dé donne une action que l'on peut utiliser seule ou en addition (par exemple, deux actions permettent de tenter un coup puissant). Si on obtient deux échecs sur son dé, on n'agit pas ou avec un malus en défense par exemple. Une maîtrise donne une action en plus ou annule un dé raté.
Mais bon, à mon sens, ça allourdit le truc un poil. Faudrait tester en fait. Pour les PJ, ça doit le faire, mais côté MJ pour gérer les mooks, pfiou, ça doit être la plaie.
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Re: BoL : des bidouillages
Tiens, une question qui se pose à moi pour mon adaptation de Mantel d'Acier : quelles tailles de véhicule utiliser pour les mantels, capelins et autres véhicules ? J'ai vu le doc du Grumph sur les poursuites et véhicules dans BoL, mais dans l'exemple donné, il parle d'une taille 5 pour un char d'assaut, et taille 0 pour un humain, du coup je ne sais pas trop quels sont les "calibres" pour les différentes tailles...
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Re: BoL : des bidouillages
SOS LG on ML BoL 

J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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Re: BoL : des bidouillages
Pour les tailles, je sais pas encore.
Surtout que j'ai fait évoluer le truc avec l'utilisation des maîtrises. En gros, un humain a une taille comprise entre -1 (enfant) à 5 (Géant Ferré ou Hulk Hogan). Un adulte normal a une taille entre 0 et 2, quoi.
Ensuite, on ajoute des maîtrises : une maîtrise pour les animaux lourds (boeufs et tigres) ou les véhicules légers (voitures de ville) ; deux maîtrises pour les véhicules lourds (SUV, camionnette) ou les éléphants ; deux ou trois maîtrises pour les camions, les navettes spatiales, etc. ; cinq maîtrises pour les chars lourds ; dix ou douze pour les gros vaisseaux spatiaux ou les navires de commerce...
Une maîtrise de taille donne un bonus général de +2 aux dégâts et une armure de 3 points.
Ainsi un humain (taille 1) tirant sur un char (taille 2M5) avec un pistolet voit ses balles rebondir sur les 15 points de protection du char. Le char tirant sur l’humain avec son canon (dégâts 1d6+2) possède un bonus supplémentaire de +10 points aux dégâts.
Avec les maîtrises, on affine un peu le concept et on peut, éventuellement, ajouter la taille à certains jets (immobilisation, écrasement, etc.).
Bien entendu, on pourrait tout à fait considérer simplement la taille comme un aspect, mais je pense qu'on a besoin d'une mécanique arithmétique dans trop de cas spécifiques...
LG
Surtout que j'ai fait évoluer le truc avec l'utilisation des maîtrises. En gros, un humain a une taille comprise entre -1 (enfant) à 5 (Géant Ferré ou Hulk Hogan). Un adulte normal a une taille entre 0 et 2, quoi.
Ensuite, on ajoute des maîtrises : une maîtrise pour les animaux lourds (boeufs et tigres) ou les véhicules légers (voitures de ville) ; deux maîtrises pour les véhicules lourds (SUV, camionnette) ou les éléphants ; deux ou trois maîtrises pour les camions, les navettes spatiales, etc. ; cinq maîtrises pour les chars lourds ; dix ou douze pour les gros vaisseaux spatiaux ou les navires de commerce...
Une maîtrise de taille donne un bonus général de +2 aux dégâts et une armure de 3 points.
Ainsi un humain (taille 1) tirant sur un char (taille 2M5) avec un pistolet voit ses balles rebondir sur les 15 points de protection du char. Le char tirant sur l’humain avec son canon (dégâts 1d6+2) possède un bonus supplémentaire de +10 points aux dégâts.
Avec les maîtrises, on affine un peu le concept et on peut, éventuellement, ajouter la taille à certains jets (immobilisation, écrasement, etc.).
Bien entendu, on pourrait tout à fait considérer simplement la taille comme un aspect, mais je pense qu'on a besoin d'une mécanique arithmétique dans trop de cas spécifiques...
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Re: BoL : des bidouillages
Tout ça n'est pas sans me rappeler les discussions sur le FD du dK 

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Re: BoL : des bidouillages
Ben ouais... C'est toujours une question de définition et de placement des références pour gérer mécaniquement des choses aussi différentes que des carottes et des bielles : ça se cuit pas pareil et pourtant faut réussir à mélanger...
LG
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Re: BoL : des bidouillages
Ben en tout cas, une fois qu'on a capté le FD, je trouve que les maîtrises ça passe comme une lettre à la poste finalement. Va vraiment falloir que je force la main à mes joueurs pour enfin pouvoir tester tout ça sur un jeu plutôt que dans ma tête 

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Re: BoL : des bidouillages
Les maîtrises, c'est BEAUCOUP plus facile que les FD. Le FD est un truc artificiel, une convention pour noter certaines choses un peu complexe. Les maîtrises, c'est juste une histoire de modulo histoire de conserver les score "utiles" dans une tranche précise. Pas besoin d'aller titiller des scores monstrueux qui sortent de ce qui est mathématiquement envisageable pour l'équilibre de la mécanique ; mais on peut quand même avoir des gros gros boeufs.
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Re: BoL : des bidouillages
Du coup, ça change tout aussi à la magie BoLesque : il faut adapter la magie que l'on veut en donnant une échelle de difficulté chiffrée en Maîtrises.
On peut donc avoir à la fois, comme dans HeroWars, des effets magiques impossibles à obtenir seuls mais possibles en ayant un soutien (qui a dit communauté, rituel, composantes de sort, roleplay, etc ?)
Putxxx d'excellente bonne idée ça, LG !
On peut donc avoir à la fois, comme dans HeroWars, des effets magiques impossibles à obtenir seuls mais possibles en ayant un soutien (qui a dit communauté, rituel, composantes de sort, roleplay, etc ?)
Putxxx d'excellente bonne idée ça, LG !
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Re: BoL : des bidouillages
Je bosse dessus actuellement (sur la magie), mais c'est encore un peu le bordel. Je ne sais pas trop comment aborder des tas de choses. Là, je bosse sur un guide pour créer et équilibrer ses talents - j'ai peur que ça soit un peu trop rigide ou encore trop bordélique. J'en sais rien. Mais ouais, la question des maîtrises en magie n'est pas tranchée.
A priori, je pense partir d'un truc assez simple : les cercles des pouvoirs vont de 1 (truc simple) à 5 (le truc super balèze) avec les difficultés afférentes (comme d'hab). Mais ces pouvoirs ne s'appliquent que de manière limitée (une cible, une zone limitée, un temps donné). Pour aller plus loin, les maîtrises rentrent en jeu : pour chopper 10 personnes, c'est une maîtrise à la difficulté ; pour 100, c'est deux maîtrises ; pour 1000, c'est trois maîtrises... Pareil pour la zone - désintégrer un type, c'est de la difficulté -6. Pour désintégrer une maison, c'est -6M. Pour zapper une ville, c'est du -6M2 ou -6M3 selon la taille.
Je ne sais pas si c'est la meilleure approche, mais je pense que c'est la plus simple. Dans tous les cas, mon approche est qu'un pouvoir fonctionne toujours. Tu veux raser une ville, vas-y. Tu y arriveras. Mais tu paieras le prix derrière - la vie généralement, voire la vie de tes proches et de ta famille (après tout, si tu zappes une ville à -6M3 et que tu te plantes, le retour de flamme aussi, il est M3 !)
LG
A priori, je pense partir d'un truc assez simple : les cercles des pouvoirs vont de 1 (truc simple) à 5 (le truc super balèze) avec les difficultés afférentes (comme d'hab). Mais ces pouvoirs ne s'appliquent que de manière limitée (une cible, une zone limitée, un temps donné). Pour aller plus loin, les maîtrises rentrent en jeu : pour chopper 10 personnes, c'est une maîtrise à la difficulté ; pour 100, c'est deux maîtrises ; pour 1000, c'est trois maîtrises... Pareil pour la zone - désintégrer un type, c'est de la difficulté -6. Pour désintégrer une maison, c'est -6M. Pour zapper une ville, c'est du -6M2 ou -6M3 selon la taille.
Je ne sais pas si c'est la meilleure approche, mais je pense que c'est la plus simple. Dans tous les cas, mon approche est qu'un pouvoir fonctionne toujours. Tu veux raser une ville, vas-y. Tu y arriveras. Mais tu paieras le prix derrière - la vie généralement, voire la vie de tes proches et de ta famille (après tout, si tu zappes une ville à -6M3 et que tu te plantes, le retour de flamme aussi, il est M3 !)
LG
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