CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no PMT)

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Nightfalls
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CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no PMT)

Message par Nightfalls »

Salut,

Voici le résumé de l’équipée de mes deux joueurs à travers l’histoire de l’éveil des seigneurs des runes.

Pourquoi version personnelle ? Parce que je me suis servi de l’un de mes systèmes de règles et non celui de DD ou de Pathfinder.

Pourquoi « no PMT » ? Parce que je n’aime pas trop le PMT, mes joueurs également, et que de toute façon, le PMT à deux joueurs, à moins que chacun ne contrôle plusieurs personnages, ça le fait pas (à mon avis).

Alors avec tout ça, pourquoi avoir fait jouer des extensions du genre de Pathfinder. Parce que j’avais envie de me faire un petit med-fan sympa sans trop me prendre la tête (quoi qu’avec moi, c’est relatif) et que je trouvais l’histoire de fond sympa (Thassilon, Karzoug, ses lamies, les géants de pierre, les différentes peuplades, etc.). Je poste ce CR en me disant que les MJ pensant la même chose que moi pourraient y trouver quelques idées à piocher.

Évidemment, les joueurs actuels de cette épopée sont priés de ne pas lire ce qui suit. Même si j’ai changé énormément de choses, il y a des spoilers inside qui pourraient vous gâcher pas mal de surprises.

Après ce préambule, passons aux choses sérieuses. Tout d’abord, vu ce que je voulais faire, j’ai écrit une petite cosmogonie du monde à ma sauce (censée appuyer mes idées directrices). La voici :

Au début des temps, sous le regard des Entités, les dragons et les titans se livraient une guerre sans merci pour la possession du monde.
Dans cet affrontement, les titans utilisaient les géants, leurs frères, comme des soldats aussi nombreux que sacrifiables et les humains, leurs lointains cousins, comme des esclaves corvéables à merci.

Un jour, les hommes décidèrent de gagner leur liberté et s’allièrent aux dragons pour terrasser leurs puissants maîtres.
Cette improbable union vainquit les titans, lesquels furent obligés de fuir aux enfers où ils s’acoquinèrent avec les démons afin de se venger quand leur heure sonnerait.

Le monde, libéré des titans, fut équitablement partagé entre dragons et humains et la paix régna. Mais, au terme de plusieurs siècles, le roi des dragons annonça aux hommes qu’il devait accomplir une grande quête qui l’obligeait, lui et ses sujets les plus puissants, à partir au loin. Craignant que les titans ne profitent de son absence, il choisit les quatre humains les plus vertueux et leur offrit le secret de la puissance et de l’immortalité. Ainsi naquirent les quatre dieux fondateurs : Abadar, Iomedae, Gozreh et Sarenae. Les deux couples divins eurent rapidement une descendance qui étendit son influence aux nombreux domaines qui touchaient les hommes, dont la magie.

La période de calme qui suivit le départ du roi des dragons connut une fin abrupte lorsque les titans se lancèrent à l’attaque, appuyés par de nombreux démons avides d’âmes à capturer et de souffrances à infliger. C’est lors de cette longue et terrible guerre que moult événements vinrent bousculer l’ordre du monde :
- Les titans réussirent à voler le secret de la puissance et de l’immortalité légués par le roi des dragons et certains d’entre eux – Asmodeus (dieu de la tyrannie), Zon-Kuthon (dieu de la jalousie), Urgathoa (déesse de la corruption), Norgorber (dieu du meurtre), Lamashtu (déesse des monstres) et Rovagug (dieu de la colère) – devinrent ainsi l’équivalent des dieux humains :
- Les nouveaux dieux du mal corrompirent des dragons qui devinrent les premiers dragons chromatiques.
- Lamashtu créa les races monstrueuses (les gobelins, les orques, les kobolds, etc.) et les lança contre les humains.
- En réponse, les dieux associèrent leurs pouvoirs afin de créer des races puissantes qui aideraient les hommes. Ainsi naquirent les elfes, protégés de Calistria, et les nains, protégés de Torag.

Malgré leur infériorité numérique, les hommes et leurs alliés finirent par remporter la victoire grâce à la découverte d’une magie surpassant toutes les autres, celle des runes.

Des décombres, jaillit un nouvel ordre, l’empire de Thassilon. Soutenu par la magie des runes et la conviction de son fondateur, l’archimage Xin, l’empire étendit son autorité sur le monde, afin de pouvoir contrecarrer les futurs plans des titans et de leurs dieux, tout en instaurant un idéal de justice et de société.

Hélas, après des siècles de paix et de stabilité, Thassilon chuta à son tour à cause d’un immense cataclysme, sans doute provoqué par les titans.

L’unité des hommes vola en éclats, la magie des runes fut perdue et le chaos se répandit sur le monde, attisé par la furia des races sous les ordres de Lamashtu. Les titans semblaient préparer le monde pour un nouvel assaut. Mais celui-ci ne vînt pas et un nouvel empire humain se leva, celui de Chéliax centré sur Absalom, sa capitale, où le dieu Aroden apparut pour inspirer les hommes.

L’empire de Chéliax, basé sur une structure théocratique, prospéra à son tour, suivant modestement les traces de Thassilon. Il s’étendit autour de la mer centrale. Vers le nord, son expansion en Varisia déclencha une guerre de cent ans contre les barbares Shoantis, qui finirent par être vaincus et repoussés sur l’inhospitalier plateau de Storval.

Quelques décennies plus tard, la mort du dieu Aroden bouleversa les fondations de Chéliax. Les liens avec de nombreuses colonies, y compris celle de Varisia, furent coupés et les principales provinces firent sécession. La guerre civile qui suivit vit s’opposer différents partis, dont des traditionalistes de l’ancienne théocratie et des nobles prêts à se tourner vers l’adoration des démons. A la suite de violents affrontements, les traditionalistes de Korvosa quittèrent la ville pour s’installer à Magnimar, qui avait déjà déclaré son indépendance, et fonder une société placée sous la protection de Iomedae, la mère d’Aroden.
Trente ans plus tard, la guerre civile chéliaxienne aboutit à l’accession au pouvoir de la famille Thrune, favorable à Asmodeus et à ses démons.


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Dernière modification par Nightfalls le ven. juil. 22, 2011 8:03 am, modifié 1 fois.
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

Présentation des PJ.

Priam Darin et Marvik Darin sont des faux jumeaux qui ont fêté leurs 18 ans quelque temps avant le début de leur épopée. Ils sont nés des ébats passionnés de Meda Darin (aujourd’hui âgée de 36 ans) et d’un jeune et beau aventurier venu de Magnimar, un certain Orioden, qui n’est resté à Pointesable que quelques jours pour ne jamais y remettre les pieds. La mère des PJ ne sait pas grand chose de son amant, mais elle est convaincue que si Orioden n’est pas revenu l’épouser, c’est qu’il a trouvé la mort dans ses aventures. Certains habitants voient en Meda une belle idiote (comme son père Arzat, chef de la famille, 56 ans et toutes ses dents, qui siège au conseil municipal), d’autres une fille facile (ceux qui prennent le poing d’Arzat en pleine poire quand ils parlent trop haut). Toujours est-il que Priam et Marvik aident à la bonne marche de la ferme familiale spécialisée dans la production de lait de vache et de chèvre, sise à l’est de Pointesable, au côté de leur jeune cousin, Mikal (15 ans), unique fils de leur oncle Kortal et de sa femme Izdia. Bien sûr, les trois jeunes gens sont inséparables et ils ont le goût des grandes aventures, traînant parfois en pleine nuit sur l’île du Découpeur en quête du fameux fantôme du tueur fou (qu’ils n’ont jamais aperçu soit dit en passant). Restent que les deux frères ne désespèrent pas de quitter Pointesable lorsqu’une bonne occasion se présentera (les travaux de la ferme c’est sympathique, mais pas ad vitam aeternam) et qu’ils font partie des meilleurs éléments de la milice entraînée par le prévôt, Bélor Ciguë.

Ajoutons, pour être complet, que Priam et Marvick sont nés un soir de tempête. Une tempête surgie de nulle part, comme le prétendait le défunt prêtre de Iomedae (oui, chez moi, la future cathédrale de la ville est dédiée à la déesse Iomedae, protectrice de Magnimar), Ezakien Tobyn, qui avait pris en grippe les deux frères dès leur plus jeune âge. Pour lui, ils étaient les enfants du démon et il leur interdisait l’entrée de l’église, ce qui fut la source de nombreux esclandres avec Arzat Darin. Autant dire que la mort du représentant de Iomedae dans l’incendie de son église ne peina aucun membre de la famille Darin, même s’ils ne purent que regretter, à l’image de tous les habitants de Pointesable, que la tragédie n’emporte également la jeune et resplendissante Nualia, unique enfant du saint homme.

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Phersu
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Phersu »

Très intéressant, mais je suis curieux de ce que donne une campagne "Adventure Path" sans Dungeoncrawling surtout que celle-ci me semble de prime abord (sans l'avoir jouée) assez peu séparable du PMT (le Trône écarlate avait l'air plus centré sur les intrigues).

Ici, les PJ sont plus profondément liés dès le début aux secrets de Pointesable, c'est bien cela ?
"Un bon MJ fait toujours croire à ses joueurs que ce sont eux qui sont aux commandes, surtout quand ce n'est pas le cas."
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

Phersu a écrit :Très intéressant
Merci.
mais je suis curieux de ce que donne une campagne "Adventure Path" sans Dungeoncrawling surtout que celle-ci me semble de prime abord (sans l'avoir jouée) assez peu séparable du PMT (le Trône écarlate avait l'air plus centré sur les intrigues)
Il est certain qu'il m'a fallu un gros boulot de "dé - Dungeoncrawling" de l'intrigue. Le tout est de bien séparer l'intrigue du "décor apporté par le PMT". Evidemment, comme je l'ai insinué dans mon premier post, j'ai dû compléter l'intrigue de base (le réveil de Karzoug) avec une autre intrigue, afin de densifier / compléter le background proposé dans le premier opus.
Ici, les PJ sont plus profondément liés dès le début aux secrets de Pointesable, c'est bien cela ?
Oui. Etant natifs de Pointesable, et non des aventuriers de passage, ils sont plus impliqués dans le devenir de la ville et de ses habitants, sans compter qu'ils sont effectivement liés dès le début (même s'ils ne le savent pas) à l'intrigue complémentaire que j'ai créée.

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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

Première aventure

Note : les détails de cette aventure m’ont largement été inspirés par le récit de Kobbold sur son utilisation du « Dernier espoir de Nid Faucon » comme introduction de la campagne.

Début du mois de Iomel 445 (J’ai créé un calendrier magnimarien, correspondant à ma vision de l’Histoire de Golarion, dont l’année 0 est bien sûr la fondation d’Absalom)

A Pointesable, c’est l’état d’urgence. Une épidémie provoquée par la souillure de l’écume noire (l’identification de la source du mal revient à Hannah Velerin) a déjà tué plusieurs concitoyens et la ville est désertée par les marchands de Magnimar et les rufians de Port Enigme qui n’ont guère envie de goûter à la nouvelle spécialité locale. Les habitants préfèrent limiter leurs déplacements et regardent bizarrement les autres en passant au large, comme si chaque personne croisée représentait un danger mortel. La talentueuse herboriste de Pointesable cherche un remède et l’inquiétude grandit.

Au Dragon rouillé, Zarim Bévuk (le derniers fils de Chod Bévuk), Priam et Marvick sirotent en silence, dans une salle commune presque vide, une bière en attendant le retour de Mikal qui est allé aux Délices de Pointesable. Les trois Darin sont venus en ville pour conduire quelques bêtes à l’abattoir et c’est là-bas qu’ils ont rencontré leur ami Zarim. La nouvelle que leur ami Vuch Sterglus (le quatrième fils de Turch Sterglus) vient de contracter la fatale maladie les a plongé dans la désolation. Soudain Mikal rentre dans la taverne en courant, un sac rempli de pains sur l’épaule. Il fonce à la table de ses cousins et leur révèle ce qu’il vient d’apprendre de la bouche des jumelles Avertin : Madame Mvashti leur a laissé entendre qu’une de ses consoeurs qui habite le bois moussu connaît le remède à la maladie. Les jeunes filles ont alerté la mairesse, mais celle-ci semble peu encline à croire la sorcière varisienne, dont la réputation est loin d’être bonne (certains citoyens, dont Titus Scarnetti, soupçonnent les Varisiens d’être à l’origine de l’épidémie). Surtout qu’envoyer des soldats dans un bois infesté de kobolds n’est pas la priorité du prévôt, qui doute lui aussi de la bonne foi de la vieille femme. Néanmoins, pour les quatre jeunes gens, c’est l’occasion rêvée de concrétiser leurs rêves d’aventures et de gloire. D’autant que l’idée de rester impuissants face à la mort annoncée de Vuch Sterglus les fait enrager.

Leur décision prise, Zarim, Mikal, Priam et Marvick foncent à la ferme familiale des Darin. Pendant que Marvick et Mikal distraient leurs parents et les employés, Priam et Zarim subtilisent des armes et font sortir deux chevaux de l’écurie. Les quatre amis se retrouvent à l’extérieur et se mettent en direction du bois moussu au grand galop. Arrivés à sa lisière, ils rencontrent des bûcherons des Scarnetti qui leur indiquent le sentier conduisant au cœur du bois. Les forestiers confirment que les créatures de Lamashtu pullulent dans l’ombre des arbres et qu’une vieille Varisienne semble habiter dans le coin (ils l’ont aperçu de loin quelques fois, mais n’ont jamais osé s’en approcher).

Les quatre jeunes gens décident de s’enfoncer dans le bois avec discrétion et suive le petit sentier, aux contours incertains, en tenant leurs chevaux au pas. Peu à peu, la claire lumière du soleil, protecteur de la déesse Sarenae, s’affaiblit. Sous les frondaisons épaisses des arbres, le jour devient une pâle pénombre, où les cris et les mouvements deviné des animaux prennent un tour inquiétant. Tout à coup, Marvick pointe du doigt une forme indistincte perchée dans un arbre. Celle-ci disparaît à la vitesse de l’éclair. Impossible de dire ce que c’était, mais Marvick est persuadé qu’il s’agissait d’un kobold. Et comme tout le monde le sait, là où il y a un kobold, il y en a dix derrière…

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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

La suite.

Oups… J’avais oublié de préciser que si certains citoyens, dont Titus Scarnetti, soupçonnent les Varisiens d’être à l’origine de l’épidémie, c’est parce que la proportion de malades varisiens est extrêmement faible. Mais puisqu’il n’y a que 20% de Varisiens à Pointesable, les esprits magnimariens raisonnables n’y voient rien d’étrange.

Vu que le bois est très touffu, Zarim, Mikal, Marvik et Priam craignent une embuscade des kobbolds et décident de foncer à bride abattue sur le petit sentier. Malgré la difficulté de la tâche, personne ne tombe de son cheval et, une dizaine de minutes plus tard, les quatre jeunes gens arrivent à une petite clairière, cernée d’étranges épouvantails aux visages grimaçants, au centre de laquelle une cabane décrépie. Priam remarque qu’au pied de l’un des manequins de bois se trouve un kobbold desséché. De plus, il lui semble que les yeux des épouvantails sont braqués dans leur direction. Ca sent le maléfice à plein nez ! Bien que peu rassurés, les jeunes gens entrent dans la clairière et vont frapper à la porte de la cabane. Une vieille femme sans âge, vêtue de vêtements chamarrés rapiécés, en sort, apparemment de mauvaise humeur. Zarim, qui baragouine un peu le varisien, décide de prendre les choses en mains, mais la sorcière interrompt rapidement le jeune homme en crachant sur ses chausses, avant de lui faire remarquer (en magnimarien !) que son varisien est déplorable et qu’il insulte la déesse Desna en le pratiquant. Après cette mauvaise entame, Priam et Marvick parviennent à convaincre la sorcière Ulizmila de les aider en lui indiquant qu’ils sont venus jusqu’à elle sur les conseils de Madame Mvashti. La vieille varisienne, qui voue le plus grand respect sa consoeur de Pointesable, accepte de fabriquer le remède à la souillure de l’écume noire. Mais pour cela, elle a besoin d’une vingtaine de champignons machefers que l’on ne trouve que dans les ruines d’un vieux monastère nain, à une demi-heure de marche en direction des collines. Malgré le danger représenté par les kobbolds, les quatre amis sont d’accord pour aller chercher l’ingrédient manquant.

Mikal, plus habitués que ses compagnons, aux virées en forêt (il accompagne parfois des chasseurs) se désigne comme éclaireur. Cette fois-ci, il n’y a pas de sentier. Il faut laisser les chevaux à la cabane et progresser à pied aussi silencieusement que possible. Au terme d’une demi-heure de marche angoissante dans des bois emplis de bruits inquiétants, les jeunes gens parviennent au monastère d’où ils délogent deux archers kobbolds embusqués dans les tours encadrant l’ancienne porte principale. Zarim propose de ramener les deux dépouilles à Pointesable afin d’augmenter leur prestige. Mais le plus important est de retrouver les champignons, ce qui est fait au terme d’une petite heure de recherche. La victoire semble totale aux quatre amis. Jusqu’à ce qu’ils tentent de quitter le monastère et soient accueillis par une volée de flèches kobbolds. Ils sont encerclés. Il ne reste plus aux enfants de Lamashtu que d’attendre la nuit, où leur vision nocturne leur conférera un avantage indéniable, pour investir le monastère et massacrer les jeunes gens. Sur proposition de Marvick, décision est prise de tenter le tout pour le tout : sortir en courant, en criant très fort (cela impressionnera peut-être les kobbolds, réputés couards), et foncer en direction de la clairière. Cette sortie pleine de courage est suivie d’une nouvelle pluie de flèches, mais la hardiesse des jeunes gens permet de briser l’encerclement. Les quatre amis courent aussi vite qu’ils le peuvent, mais des archers kobbolds juchés sur des branchages, en arrière des positions de leurs frères de race, se trouvent bientôt sur leur route. Plusieurs traits volent et Zarim s’effondre, touché en plein cœur ! Marvick décide de riposter avec son arc court tandis que Priam et Mikal tentent de relever Zarim. Il est cependant trop tard. Priam réalise bien vite que le pauvre Zarim a été tué sur le coup et que le transporter les ralentiraient trop. Les cris des kobbolds sont partout dans les bois. Il n’y a plus de temps à perdre : Priam pousse son cousin à reprendre sa course et hurle à son frère d’en faire autant. Les branches et les buissons fouettent les visages, les bras et les jambes des fuyards tandis que des flèches sifflent à leurs oreilles. Finalement, les trois jeunes gens parviennent à retrouver la sécurité la clairière de la sorcière. Leurs membres sont écorchés de tous les côtés et leurs yeux pleins de larmes. Ils enragent à la simple pensée que les kobbolds se repaîtront ce soir de la chair de leur ami défunt. Mais, ils n’avaient pas le choix…

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Dernière modification par Nightfalls le lun. mars 22, 2010 6:28 pm, modifié 1 fois.
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par CANARD »

J'aime vraiment bien! :yes:
Canard

Les règlements doivent s'adapter à la situation et non l'inverse.

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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

CANARD a écrit :J'aime vraiment bien! :yes:
Merci, c’est gentil. Les encouragements sont toujours les bienvenus ! :)

Quelques précisions sur cette première aventure.

Les buts que je poursuivais en tant que MJ :
- Permettre aux joueurs d’apprivoiser le système. Il est simple (CARAC (2D) + Compétence (fixe) contre diff), mais mieux vaut toujours en passer par là amha. D’ailleurs la mort de Zarim n’est pas anodine dans cet objectif, puisqu’elle montre aux joueurs que même une saleté aussi faiblarde qu’un kobbold peut tuer un humain avec un coup bien placé.
- La rencontre avec Ulizmila. Elle aura une grande importance par la suite afin de lancer la campagne.
- Que les joueurs comprennent les dissensions qui existent entre les trois communautés de Pointesable (Magnimariens (majoritaires), Varisiens et Shoantis) et voient les problèmes que cela entraîne.
- La mort de Zarim a un intérêt scénaristique qui se révélera plus tard.
- Lier Mikal aux aventures des PJ.

En ce qui concerne le fait que les Varisiens étaient moins touchés que les autres communautés par la maladie : Madame Mvashti (qui est une sorcière beaucoup plus puissante qu’Ulizmila) avait fabriqué le remède, mais ne le donnait en secret qu’à ceux de son peuple, certains mourant malgré tout à cause d’une trop faible constitution. Néanmoins, Madame Mvashti désirait donner une chance aux Magnimariens et aux Shoantis (leur présence peut quand même servir les intérêts varisiens à Pointesable) de récupérer le remède en passant la difficile épreuve de se rendre en plein territoire kobbold, sans compter que des non-Varisiens devaient accorder une quelconque confiance aux dires de la sorcière varisienne pour se frotter à un tel danger.

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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par CANARD »

Je me disais bien que tu ne jouais pas à DD. Tuer par une flêche de kobold lors du premier combat!!! 8O
Canard

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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

CANARD a écrit :Je me disais bien que tu ne jouais pas à DD. Tuer par une flêche de kobold lors du premier combat!!! 8O
Ah ! ça, je l’avais précisé dès le départ ;)
Pourquoi version personnelle ? Parce que je me suis servi de l’un de mes systèmes de règles et non celui de DD ou de Pathfinder.
Pour faire vite, j’ai exploité le système de Deadlands (v1) concernant les blessures. Pas de PV donc, et quelle que soit l’expérience accumulée, un mauvais coup peut tuer ou rendre infirme.

La suite :

Intermède avec sons et lumières

Ulizmila passe la fin de la journée et une partie de la soirée à fabriquer le remède.

Priam, Marvick et Mikal passent la nuit à la belle étoile. Bien que le ciel soit clair et la température agréable, les trois jeunes gens ne montrent aucun signe de gaieté et ont du mal à fermer l’œil. Zarim mort, la perspective de rentrer à Pointesable en sauveurs ne leur paraît plus aussi glorieuse. Comment annoncer la nouvelle à son père ? Et qu’est-ce que leur famille peut bien imaginer à cette heure au sujet de leur disparition du village ? Ils n’ont prévenu personne de leurs intentions, n’imaginant pas que les événements prendraient cette tournure.

Au matin, la sorcière varisienne remet aux trois jeune gens un pot de terre cuite rempli d’un liquide aux reflets violets peu engageants. Elle leur explique qu’il faut le diluer à raison d’un volume de remède à raison de trois volumes d’eau avant de le donner aux malades et que la guérison, si elle doit avoir lieu, prend au moins trois jours. Sur ce, Ulizmila intime l’ordre aux Magnimariens de quitter sa terre.

Marvick, Priam et Mikal remontent sur leurs chevaux et prennent la route du retour. Ils ne font pas de détails pour sortir du bois moussu et filent au grand galop sur le sentier qui les mène loin de cet enfer vert. Enfin revenu dans la campagne, ils longent au pas la rivière Turandarok pour permettre à leurs montures de souffler et tenter de trouver quoi dire une fois revenu au village. Très vite, ils rattrapent une petite troupe de fermiers (essentiellement des femmes et des enfants) à l’air hagard qui se dirigent également vers la côte. Ils sont conduits par Daviren Hosk (dont la réputation n’est plus à faire) en ville, car leur ferme a été attaquée cette nuit par une vingtaine de kobbolds. Par chance, le rôdeur était l’invité des fermiers pour la nuit et il a grandement aidé à mettre en fuite les enfants de Lamashtu. Hélas, les kobbolds ont réussi à enlever une fillette d’une dizaine d’années. Daviren est persuadé que les ignobles créatures vont sacrifier l’enfant à leur sombre déesse au cours de la prochaine nuit, mais sa priorité est de mettre les survivants de l’attaque à l’abri.

Les trois jeunes gens enragent : ces saletés de kobbolds méritent une bonne leçon ! Ils proposent à Daviren de confier les fermiers à la communauté de bûcherons qui se trouve non loin, puis d’aider le rôdeur à sauver la fillette. Celui-ci accepte cette aide inattendue avec joie et la mère de la victime reprend espoir. Ne pas avoir à se rendre à Pointesable permettra de gagner un temps précieux. Priam tente néanmoins de dissuader Mikal de participer à l’expédition, craignant que le malheur survenu à Zarim puisse se reproduire, et l’incite à accompagner les fermiers afin d’amener le remède au village. Mais Mikal refuse tout net. Son désir de vengeance est trop grand et, dit-il, les bûcherons pourront tout aussi bien donner le remède à Hannah Velerin en lui expliquant la procédure à suivre.

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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

La suite.

Après avoir confié les fermiers et le remède d’Ulizmila aux bûcherons des Scarnetti, Marvick, Priam, Mikal et Daviren repartent en direction de l’est à cheval, traversent le dernier pont qui enjambe la Turandarok et filent jusqu’à la ferme attaquée la veille au soir. Les corps des kobbolds tués dans l’attaque finissent de se consumer dans un brasier que le rôdeur avait allumé dans la cour de la ferme, loin de toute végétation, répandant une odeur aussi âcre que repoussante. Les fermiers morts, quand à eux, ont été disposés dans la corps d’habitation principal en attendant de pouvoir être décemment enterrés dans une terre consacrée de Pharasma. Daviren se met en quête de la piste des enfants de Lamashtu et en tarde pas à trouver ce qui l’intéresse. De nombreux pas foulent les cultures des fermiers en direction de l’est et l’expérience du rôdeur sépare les traces des monstres et celle de la fillette enlevée. Les quatre héros ne réfléchissent pas davantage et piquent des deux en direction du levant. Daviren met souvent pied à terre afin de ne pas perdre la piste qui s’oriente de plus en plus vers le sud, en pleine lande de Murmebois. Le rôdeur informe ses trois compagnons qu’il y a là-bas quelques collines percées de cavités naturelles où les kobbolds se terrent souvent. L’instinct de Daviren ne le trompe pas. Peu après, la petite troupe gravit en silence la pente escarpée d’une colline isolée au milieu de la lande. Les deux chevaux des Darin ont été laissés à la base du mont, derrière un rideau d’arbres afin de les dissimuler aux yeux indiscrets d’éventuels bandits errants ; la lumière du soleil étant encore belle en ce début d’après-midi, il n’y a rien à craindre des kobbolds qui ne s’exposeront jamais à la morsure de l’astre allié de Serenae. Enfin, les quatre héros perçoivent une ouverture effilée dans une paroi rocheuse ainsi qu’un petit guetteur qui se tient à la lisière des ténèbres.

Puisqu’il ne serait guère prudent d’attendre (encore une fois, la tombée de la nuit ne fera qu’avantager les kobbolds), il faut donner l’assaut. L’entrée n’est sûrement défendue que par quelques gardes. Il s’agit de faire vite et de ne pas leur laisser l’occasion de donner l’alerte à toute la troupe. Marvick décoche une flèche en direction de la sentinelle, alors que Daviren, Priam et Mikal se ruent à l’assaut. Le kobbold qui se tenait près de l’ouverture reçoit le trait en pleine tête et s’effondre, laissant le passage aux attaquants qui pénètrent dans une grotte aux faibles dimensions où se reposaient quatre enfants de Lamashtu. Dans la lumière projetée par la lanterne sourde brandit par le rôdeur, le combat s’engage. Surpris et vite engagés au contact, les kobbolds ne font pas un pli. Silence. Marvick rejoint ses compagnons qui s’engagent, le dos courbé, dans un tunnel bas de plafond. Daviren a rabattu le volet métallique de sa lanterne et guide la troupe à tâtons à travers les ténèbres. Une dizaine de mètres est ainsi parcourue. Des bruits résonnent sur les parois naturelles du passage : des ricanements et des cris de kobbolds mêlés de chocs métalliques. La progression dans l’obscurité se poursuit dans l’angoisse de se faire repérer. A un embranchement, tous s’immobilisent. Droite ou gauche ? Tant de cris proviennent de la gauche que c’est à croire que tout un clan kobbold est rassemblé, ce qui est loin d’être impossible. Moins de bruits à droite. Un petit groupe de kobbolds séparés des autres ? Une dernière prière à Iomedae et à Gozreh avant que les quatre compagnons ne s’engagent à droite. Lorsque les enfants de Lamashtu semblent proches, Daviren dévoile sa lanterne et charge droit devant, suivi de près par Priam qui tient fermement ses deux longues dagues. Le passage abouti à une salle où six kobbolds se tiennent devant la fillette enlevée. Prévenus par la soudaine apparition d’une lumière dans leur antre souterrain, ceux-ci se sont préparés à l’attaque. Le rôdeur esquive une flèche de justesse et abat son épée sur le kobbold le plus proche. Priam n’a pas autant de chance et prend une flèche en plein torse ! C’est une blessure sérieuse, mais le jeune homme s’en sortira. Mikal déboule à sa suite avec Marvick sur ses talons qui ne se gêne pas pour faire chanter son arc. Les six geôliers morts, la fillette est libérée de ses liens et grimpe sur le dos du rôdeur. Apparemment, les autres kobbolds ne se sont rendus compte de rien, car aucun renfort ne semble se précipiter vers la salle. Le retour jusqu’à l’embranchement se déroule à nouveau dans l’obscurité et l’appréhension. Celui-ci passé, la troupe accélère, le cœur plus léger, et regagne l’extérieur. Le soleil brille encore pour quelques heures. Il s’agit d’en profiter. Cavalcade jusqu’aux chevaux qui traversent ensuite la lande vers l’ouest au grand galop. Les terres désolées cèdent la place aux terres cultivées. La silhouette d’une ferme apparaît à l’horizon et tous décident d’y faire halte afin de se reposer et passer la nuit en sécurité.

Les fermiers accueillent le rôdeur et les trois jeunes gens comme des héros. Daviren nettoie et panse la blessure de Priam, puis tous prennent un bon souper avant d’aller dormir dans la grange. La fillette, encore choquée, passe la nuit avec les femmes de la maisonnée. Tout semble aller pour le mieux mais, au milieu de la nuit, Marvick, Mikal et Daviren sont réveillés par un vent violent qui fait bruyamment bouger les murs de la grange et apeurent tous les animaux présents. Marvick se demande pourquoi son frère ne s’est pas réveillé. Il allume la lanterne et constate alors que son frère est pâle comme la mort et respire difficilement.

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Nightfalls
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

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La suite.

Marvick est rejoint par Daviren et Mikal au chevet de Priam dont l’état empire de seconde en seconde. Dehors, le vent gagne en violence et secoue les planches qui constituent les murs de la grange. Le rôdeur ne sait pas du tout ce qui affecte Priam, mais étant donné que celui-ci a été le seul à être blessé par les kobbolds, il parierait pour un empoisonnement. Malheureusement, il n’y a pas grand chose à faire. La température de Priam chute d’un seul coup. Sa peau devient blanche. Sa respiration cesse. Il est mort… Une ultime bourrasque de vent ébranle la grange, puis un silence sépulcral s’impose, même aux animaux. Il n’y a plus un souffle d’air. Plus un seul bruit. Marvick et Mikal, interdits, fixent le corps inerte de leur parent tandis que Daviren commence à marmonner une prière à Pharasma, la déesse du dernier repos.

Soudain, Priam retrouve des couleurs et respire à nouveau ! Il ouvre les yeux en grand et demande à ses compagnons pourquoi ceux-ci sont réunis autour de sa couche. Pour le rôdeur, c’est un pur miracle : seuls les dieux pouvait empêcher le poison des enfants de Lamashtu de faire son effet. Après quelques effusions bien compréhensibles, Marvick explique à son frère qu’ils l’avaient cru perdu. Priam, pour sa part, affirme ne s’être rendu compte de rien. Tout le monde finit par retourner se coucher, l’esprit en paix. Sauf Priam, qui ne fait que semblant de se rendormir. Il laisse un peu de temps passer, puis se lève et sort de la grange. Là, à la lumière de la lune, il défait le bandage de sa blessure et découvre qu’il n’en reste même pas une égratignure. Silencieusement, il retourne à l’intérieur et réveille Marvick avant de le conduire à l’extérieur pour lui montrer que sa blessure a disparu. Il révèle alors à son frère qu’il a fait un rêve étrange durant son décès temporaire. Il flottait au-dessus d’une plaine stérile, envahie de bancs de brume et devant lui se trouvait une porte aussi haute et massive qu’une montagne. Faite d’un alliage noir luisant, de nombreuses sculptures de monstres décoraient ses impressionnants doubles battants. Derrière la fantastique porte, il a entendu comme un grondement qui, au fur et à mesure qu’il avait l’impression de se rapprocher de la porte, s’est transformé en une voix grave et puissante. Il n’a pu saisir que les derniers mots qu’elle a prononcés : "Et je vaincrai la mort". C’est à ce moment qu’il s’est réveillé en sentant que sa blessure ne le faisait plus souffrir et que quelque chose s’était modifié en lui. A ce moment là, Marvick déclare également qu’il ressent une étrange sensation, comme un picotement agréable qui parcourt tous ses muscles. Les deux frères réalisent alors en même temps qu’ils sont bels et bien différents, car ils savent maintenant, avec une certitude absolue, comme s’ils l’avaient toujours su, qu’ils peuvent puiser dans leur volonté pour améliorer de façon prodigieuse leurs capacités naturelles (en termes techniques : ils peuvent maintenant bénéficier de très gros bonus à leurs jets de caractéristiques et de compétences en dépensant des points de Conviction). Les jeunes gens ne savent pas du tout comment cela est possible, mais ils décident d’un commun accord de ne rien en dire à personne, même à leur cousin Mikal, jusqu’à ce qu’ils découvrent d’où ces nouvelles facultés proviennent.

Au matin, Priam, Marvick, Mikal et Davrien repartent vers Pointesable qu’ils atteignent sans encombre. La fillette y retrouve sa mère, tandis que les quatre héros sont convoqués en urgence devant le conseil municipal. Bien sûr, le vieux Arzat, furibard, assiste à l’explication fournie par ses petits enfants et le rôdeur. Pour l’heure, la mairesse, Kendra Déverin, indique que l’élixir de la sorcière n’a été donné à aucun malade, de peur qu’il ne représente un danger pour les Magnimariens. Au vote, contre l’avis de Titus Scarnetti et de ses alliés, le conseil décide que l’élixir sera donné à quelques malades volontaires et que, si l’état de ces derniers s’améliorent, alors seulement il sera administré aux autres personnes touchées par la souillure de l’écume noire. Dès la fin du conseil, Arzat engueule copieusement Priam, Marvick et Mikal, autant pour le vol des armes et des chevaux que pour leur conduite imbécile qui a faire un sang d’encre à leurs pauvres mères.

Quelques jours plus tard, les malades ayant bu le remède se portent beaucoup mieux et une cérémonie funéraire est conduite en l’honneur de Zarim Bévuk, bien que son cadavre ne puisse être enterré dans l’ossuaire, en présence de son inconsolable père, Chod, de ses amis et d’une bonne partie de Pointesable venue saluer la mémoire d’un valeureux jeune homme.

L’épidémie n’est bientôt plus qu’un mauvais souvenir et l’inauguration de la cathédrale de Iomedae va pouvoir se dérouler dans de bonnes conditions. Tout est bien qui se finit bien…

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Nightfalls
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

Salut,

Quelques précisions sur mes objectifs concernant cet "intermède", qui sépare la première aventure et le début de l'Eveil :

- Lancer mon intrigue principale "secondaire" (lié au rêve de la porte noire) et commencer à attribuer aux PJ des facultés magiques.
- Faire rencontrer aux PJ Daviren Hosk (même si les personnages sont censés un peu le connaître, rien de tel qu'affronter des dangers avec lui pour créer un réel lien de sympathie). Dans ma vision, je précise que le rôdeur n'est pas établi à Pointesable (ce qui me heurtait un peu, vu sa vocation) ; d'un point de vue scénaristique, il remplace Shalelu (en effet, les elfes n'ont pas une super réputation dans mon Golarion et ceux-ci ne se mêlent que très très rarement aux humains depuis l'époque de Thassilon) en ce qui concerne la connaissance des milieux sauvages de la région et des sales bestioles qui l'habitent.

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Kabbal
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Kabbal »

Excellent ! Vivement la suite. :bravo:
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Nightfalls
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P

Message par Nightfalls »

Kabbal a écrit :Excellent ! Vivement la suite. :bravo:
Tu vas être content, car la voici ;)

Les offrandes calcinées

Enfin ! Hein ! :lol:

15 jours ont passé.

C’est le jour du Soleil choisi pour l’inauguration de la cathédrale de Iomedae. Le village de Pointesable est plein comme un œuf. Les marchands et les badauds sont venus nombreux de Magnimar pour assiter à l’événement et profiter du marché exceptionnel, sans compter les membres d’une caravane varisienne qui s’est arrêtée à proximité. Dans les tavernes, on parle de beaucoup de choses. De la légende du fantôme du Découpeur, qui rôderait encore près de sa maison incendiée à la recherche de victimes. Des exploits de Priam, Marvick et Mikal Darin, qui ont sauvé les citoyens de la souillure de l’écume noire et libéré une fillette des griffes des kobbolds. Mais également de la présence d’un monstre dans les environs qui, depuis une dizaine de jours, se nourrit d’animaux de ferme. On parle de cris lugubres entendus près des bois, d’une forme ailée gigantesque qui se dessinerait sur le ciel nocturne et d’une brume épaisse qui s’abat sur la côte trop soudainement pour être naturelle. S’agit-il d’un dragon ou d’un démon, personne ne le sait, mais tous le désignent comme étant le Diable de Pointesable.

L’inauguration de la cathédrale est précédée d’un discours de la mairesse, puis le père Zantus, sous la direction de Amilka Dalik, l’une des grandes prêtresses de Iomedae venue de Magnimar, bénit le bâtiment en célèbrant une longue messe. Avant que la fête et le marché ne soient déclarés ouverts, Kendra Déverin remercie les trois Darin (ainsi que le grand absent, Daviren, qui a depuis repris ses pérégrinations dans la nature) pour leurs efforts et leur offre une statuette du maître verrier Kaijitsu. Une grande ovation de la foule salue les jeunes gens, sous l’œil satisfait de leur grand-père et la mauvaise humeur de Titus Scarnetti.

Toutes les rues du village sont colorées par les décorations et envahies par des échoppes qui n’ont pas pu s’installer sur la place du marché. Les deux frères Darins sont poursuivis par de nombreux pères qui essayent de caser leurs filles, en particulier papa Vinder qui aimerait enfin marier la charmante Shayliss, dont tous les hommes connaissent la réputation sulfureuse. Au détour d’une rue des quartiers sud, Marvick tombent sur des jeunes varisiennes qui dansent au rythme des flûtes et des tambourins. Au milieu des robes et des écharpes multicolores qui tournoient au son de la musique, il a soudain la vision de la gigantesque porte noire nimbée de brume décrite par Priam qu’il prévient immédiatement. Les deux frères ne savent pas ce que cette vision veut dire, mais ils la prennent pour un avertissement. En repensant à ce qui s’était passé lors du dernier désagrément (le mystérieux incendie de l’église de Iomedae dans lequel Ezakien Tobyn et sa fille, Nualia, avaient trouvé la mort), ils pensent qu’il ne serait pas idiot de garder un œil sur la cathédrale cette nuit. A cette fin, il réservent leurs places pour dormir dans la salle commune de l’auberge du Cerf Blanc et empruntent des armes à la caserne (ils font partie de la milice et sont les héros du village) au cas où.

La fête continue jusque tard dans la soirée, mais le calme finit par s’installer aux alentours de 23 h. La nuit est belle et les rues sont encombrés de nombreux visiteurs qui cuvent leur vin. Ce n’est pas mieux au Cerf Blanc et Priam et Marvick surveillent la cathédrale au milieu d’un grand nombre de dormeurs qui puent l’alcool. La veille s’étale en longueur et les deux frères, le nez collé aux fenêtres de l’auberge, pensent avoir été mal inspirés mais, vers 2 h du matin, ils voient de la lumière et des ombres s’approcher de l’édifice religieux. Il s’agit d’une dizaine de gobelins armés de cimeterres et de torches conduit par un homme encapuchonné ! Ni une ni deux, les frères sonnent l’alarme et réveillent tous ceux qu’ils peuvent ; c’est à dire pas grand monde, vu les ravages de l’alcool. Mais Garidan Viskalaï, lui, n’a pas bu une goutte et ne se fait pas prier pour prendre sa bonne hache à deux mains. Un jeune noble magnimarien, armée d’une bonne épée, répond à l’appel des Darins. Les quatre hommes sortent de l’auberge, sabre au clair, et chargent les gobelins qui ont déjà lancé leurs torches sur les toitures environnantes, dont celle de la cathédrale. Le combat est acharné, mais le balancement mortel de la hache du Shoanti éclaircit les rangs des gobelins. Quant au jeune noble, il parvient à mettre à terre l’homme qui guide les gobelins. Hélas, emporté par son élan guerrier, le jeune noble n’écoute pas les cris de Marvick et de Priam, toujours aux prises avec des enfants de Lamashtu, et achève son adversaire. Les derniers gobelins s’enfuient à la lueur d’un toit de chaume embrasé qui projette des étincelles aux quatre vents. Alors que Priam reproche au jeune noble sa stupidité (on peut faire parler un prisonnier, pas un mort), Marvick et Garidan se dépêchent de réveiller tous les voisins afin de lutter contre l’incendie naissant qui menace de s'étendre.

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Dernière modification par Nightfalls le dim. sept. 02, 2012 10:16 am, modifié 1 fois.
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