Ange Gardien a écrit :Huuuuum...
Ben je le ressens pas comme ça quand je joue à gumshoe. Parce que je trouve franchement que les réserves qui m'intéressent partent trop vite en tant que joueur...
SNIP
- que je préférerais, à la limite, avoir un X occasion de briller par partie (à choisir en fonction des événements et de tes compétences sans avoir des tas de réserves à gérer et se dire que bon, dans ce domaine, plus aucune occasion de briller
C'est une question d'approche du jeu, je pense. Je prends Esoterrorist, la liste de compétence et les scénarios offrent des possibilités de recouper les infos de mille manière différentes. Je n'ai pas ressenti en tant que joueur une compétence me faisant défaut: j'ai toujours une autre compétence pouvant prendre sa place.
A mon sens, cela demande de la part du joueur:
- la création d'un personnage cohérent, et d'un GROUPE cohérent. Plus qu'ailleurs, je trouve, la cohérence est de mise, et il est nécessaire que les compétences d'investigations prises soient complémentaires, et que les domaines de compétence soient complémentaires. C'est réellement une réflexion commune à avoir. En jeu, elle existe toujours, d'ailleurs, et c'est un jeu qui met en jeu la stratégie (et non la tactique) du groupe.
- la gestion de pools de façon intelligente: savoir ne pas cramer son pool pour rien, se demander si telle ou telle approche n'est pas plus pertinente à un moment M.
- assumer sa prise de décision. Mon PJ avait 1 en Surveillance Electronique, d'ai dépensé ce point à un moment où il me semblait qu'il était crucial de le faire. A ce moment là, c'est un choix, simplement. Il faut donc accepter, pour le joueur, d'avoir de vrais choix techniques à faire. Un peu comme quand on dépense un point de fortune dans Warhammer V2: on sait que c'est pour un jet important pour la journée en cours.
- parce qu'il y a effectivement toujours des compétences qui ont plus raison d'être et que d'autres compétences, quand t'as plus de réserve, c'est parfois bizarrement artificiel)
N'est-ce pas un problème de MJ et de scénario?
- qu'il y a quand même, et malgré tout, des compétences (générales surtout) qui ne servent quasiment jamais en gumshoe (tout comme en chaosium, remarque) et que j'ai été bien con de foutre des points dedans là où il y en a qui servent souvent et qui s'épuisent d'autant plus vite.
N'est-ce pas un problème de MJ, de scénario, et de manque d'imagination du joueur parfois?
Je veux dire, si j'ai pickpocket, par exemple, je vais chercher des idées pour pouvoir m'en servir et briller... Il y a toujous moyen de le faire, avec toutes les compétences, AMA.
- qu'Udo a très bien vendu "l'esprit" et que ça peut donner très envie de s'y mettre tel quel (à condition qu'il n'y ait pas le véritable écueil majeur du jeu : des combats ou un mode pulp qui n'en est pas vraiment un).
Le jeu n'étant pas destiné à simuler de la baston pulp, non, ça n'est pas un écueil, à moins de vouloir faire d'un système ce pour quoi il n'a pas été construit. C'est comme vouloir faire de la F1 avec un 4x4: ouais, on peut booster le 4x4 mais il est pas fait pour faire la course avec une formule 1.