[Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

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R.Alex
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[Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

Message par R.Alex »

Hier, partie de Mouse Guard avec trois joueurs, dont un qui connaissais déjà. Comme il n'était pas prévu d'y donner suite, on a utilisé des prétirés, à savoir Lieam, Saxon et Sadie. Kenzie était proposé mais n'a tenté personne.

Convoqués par Gwendolyn au début du printemps, nos trois souris prennent connaissance de leur mission. Sous le commandement de Sadie, ils vont devoir se rendre à Calogero pour faire une remise en état des lieux après le passage de l'hiver. Par la suite, ils ont pour mission de se rendre à Port Sumac, car Gwendolyn a eu vent de rumeurs faisant état de courants de pensées se défiant et critiquant ouvertement la garde.

Après avoir pris leur paquetage, nos trois souris prennent la route en direction de Calogero. Sur le chemin, peut avant l'embranchement qui permet de se diriger soit vers Dawnrock, soit vers Calogero, ils sont surpris par une pluie torentielle (test de Weather Watcher raté). Alors qu'ils viennent à peine de trouver un abri, il leur semble entendre un cri. En tendant l'oreille, ils en entendent un deuxième, suivi d'un gros craquement.

Saxon s'élance, suivi de près par ses deux compères. Ils débouchent après un virage sur une vision cataclysmique. Une rivière, gonflée par les eaux, menace d'emporter un marchand et sa charette (et les insectes qui la tirent) coincés sur le pont dont l'arrière vient de s'effondrer, et dont l'avant est largement sous le niveau de l'eau, terrorisant les insectes.

Ici, j'ai utilisé la mécanique du conflit pour résoudre cette scène, en improvisant sur les compétences utilisés pour chaque action. Après avoir accroché une corde à la berge, ils la lancent à l'infortuné marchand. Saxon se jette ensuite à l'eau pour le sauver, assuré par Lieam qui tire sur la corde. En amont, Sadie jette rocher sur rocher dans le lit de la rivière pour en diminuer ou détourner le courant.

Finalement, ils réussissent à tirer le marchand, se présentant comme Erwan, sur la berge. Sa charrette et les insectes resteront coincés là jusqu'à une prochaine accalmie... dans le meilleur des cas.
Ils partent donc s'abriter pour la nuit. Au matin, le soleil est revenu, et la charrette est toujours là. Ils se séparent donc du marchand qui les invite à venir le voir s'ils passent à Port Sumac puisque c'est là qu'il se rend.

Continuant leur chemin, ils finissent par arriver à Calogero. Sur place, ils repèrent immédiatement pas mal de traces qui font le tour de l'avant-poste et s'en éloignent. Ils décident de suivre les plus anciennes. Visiblement, plusieurs personnes ont résidé là un certain temps, avant de charger des choses sur un chariot et de partir avec ce chariot.

Ils reviennent ensuite à l'avant-poste et se mettent à le retaper. Il a un peu besoin de charpenterie, et les bateaux amarrés aussi. Ils font aussi le plein de provisions qu'ils mettent à sécher pour qu'elles se conservent.

Alors que leurs travaux sont presque finis, et que Saxon travaille seul dans l'avant-poste, il repère un mouvement par la fenêtre. L'ombre file dès qu'il tourne la tête, et il s'élance à sa poursuite. Il est vite distancé, revient sur ses pas chercher les autres et ils remontent ensuite les traces.

Ils finissent pas tomber sur un petit trou de souris creusé à la hâte, au fond duquel se cache Griffin, jeune souriceau de 15 ou 16 ans, terrorisé. Après l'avoir rassuré puis convaincu de ne pas essayer de les embobiner, Griffin leur raconte qu'il vient de Dawnrock, et qu'il est venu là ainsi que cinq autres jeunes gens, accompagnés par un homme plus âgé. Ils étaient censé apprendre à se servir d'arme, et Griffin trouvait surtout ça amusant. Il a commencé à déchanter lorsque l'homme, qui disait s'appeler Robin, s'est mis à se montrer dur envers ceux qui ne réussissait pas. De plus, les constantes remarques contre l'inutilité de la garde l'ont décidé à fuir. Il s'est donc caché là, et retournait voir chaque jour en espérant croiser quelqu'un. Quand il a vu Saxon, il a pris peur au dernier moment et à tenté de s'enfuir.

[Fin du tour du MJ et début du tour des PJ]

Inquiets, nos trois gardes finissent rapidement leurs travaux et prennent un des bateaux en direction de Rustleaf, pour rejoindre Port Sumac au plus vite. Ils emmènent Griffin avec eux.

La traversée n'est pas de tout repos (conflit de voyage au cours du quel la réserve des gardes à beaucoup diminué puis augmenté alors que celle du voyage diminué régulièrement. Quelques sueurs froides donc. J'ai pas mal hésité avant de mettre un conflit durant leur tour, mais finalement...).

Arrivés à Rustleaf, et malgré le fait qu'ils soient tous blessés par les coups répétés contre la coque et le mat du navire, ils partent immédiatement en direction de Port Sumac.

Là bas, après être allé chez l'aubergiste ami de Sadie (son nom m'échappe), ils se donnent une demi-journée de repos pour se soigner et confier Griffin aux mains de l'aubergiste, le temps qu'ils restent en ville.

Ils décident de partir ensuite à la rencontre de Joel, capitaine membre du conseil qui dirige la ville et qu'on leur a présenté comme étant le plus abordable des conseillers.

[Fin du tour des joueurs et début du tour du MJ]

Une entrevue avec Joel ne leur apprend pas grand chose. Celui-ci a accepté de tenter de leur avoir une audience auprès du conseil et reste à leur disposition si besoin est. En effet, les gardes lui ont expliqué la raison de leur présence, et Joel s'en est montré très inquiet. Il a cependant pu informer les souris que certains membres du conseils tenaient des positions ouvertement hostiles à la garde depuis quelques temps, et qu'il pouvait très clairement y avoir un lien.

Ils décident ensuite de se rendre chez les forgerons du coin pour essayer de savoir s'ils ont de grosses commandes à honorer pour des fournisseurs plus ou moins louches. En chemin, ils reconnaissent Erwan, le marchand qu'ils ont sauvé. Rendez-vous est alors pris à son auberge pour le repas du soir.

Dans l'après-midi, ils apprennent que presque les trois forgerons sont effectivement assez occupés, surtout depuis le départ soudain, il y a environ deux semaines, du vieux Brynn, qui était lui aussi forgeron, a priori le plus vieux d'entre eux. Ils pensent qu'il a pris sa retraite sur un coup de tête, mais qu'il pourrait revenir aussi subitement qu'il est parti.

Le repas du soir avec Erwan se passe bien. Celui-ci accepte de laisser trainer ses oreilles au sujet de rumeurs contre la garde, mais n'a pour l'instant rien entendu.

Le soir, nos gardes décident de se rendre à la maison de Brynn. Pendant que Lieam fait le guet, les deux autres entrent et découvrent une maison abandonnée à la va-vite, avec des provisions en train de pourrir et à peine quelques vêtements manquants. L'atelier a été en revanche consciencieusement vidé.

Lieam donne alors l'alerte et, lorsque Saxon et Sadie sortent de la maison, ils le voit encerclé par quatre souris armées le menaçant et lui demandant de se rendre.

Le conflit qui s'ensuit (un fight), est bref et, bien qu'une des autres souris réussisse à s'enfuir, les trois autres sont capturés. Un interrogatoire rondement mené par Saxon leur révèle qu'ils font partie d'une milice en formation, et qu'ils s'entrainent dans une caverne rocheuse au nord de la ville.

Une brève mission de reconnaissance là-bas leur permet de se rendre compte de la situation. Dans une gigantesque caverne, s'entrainent et vivent une trentaine de souris (beaucoup de jeunots et quelques uns plus âgés). Ils repèrent aussi Brynn, en mauvais état, en train de forger des armes dans un coin.

Ils décident de retourner en ville, et après un moment d'hésitation en parlent à Joël. Celui-ci, bien que réveillé au milieu de la nuit, décide de mobiliser immédiatement la milice du port. Il leur demande de l'attendre pas loin de l'entrée de la caverne.

Planqués dans les rochers depuis une quinzaine de minutes, les trois gardes repèrent l'arrivée de la milice, menée par Joël. Ils lui font signe, et alors que la milice se dirige vers eux, ils remarquent que leur déplacement ressemblent bizarrement à une manœuvre d'encerclement.

Nos trois souris tentent alors de s'échapper.




Voilà, on a arrêté là parce qu'il commençait à être bien tard. On est donc en plein milieu du tour du MJ, mais du coup, les joueurs m'ayant demandé de jouer la suite, ce n'est pas trop grave...
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Re: [Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

Message par Footbridge »

Merci pour ce compte rendu très intéressant...

Sur le premier conflit (sauvetage du marchand) je l'aurai plutot géré avec un obstacle complexe (plusieurs jets de dés) plutot qu'un conflit, mais après tout pourquoi pas :yes:

Sur le voyage pendant le tour des joueurs, si ils utilisent un coche pour faire l'action de voyager, pour moi cela peut déclencher un conflit si le mj estime que cela en vaut la peine.

Ce qui est intéressant c'est comment tu structures la partie enquête, notamment en la plaçant dans un tour de MJ. C'est osé mais à nouveau pourquoi pas...
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Re: [Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

Message par Ackinty »

R.Alex a écrit :ils remarquent que leur déplacement ressemblent bizarrement à une manœuvre d'encerclement.
J'adore quand les joueurs sont naïfs comme ça ! :P :twisted:
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Re: [Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

Message par R.Alex »

Footbridge a écrit :Merci pour ce compte rendu très intéressant...

Sur le premier conflit (sauvetage du marchand) je l'aurai plutot géré avec un obstacle complexe (plusieurs jets de dés) plutot qu'un conflit, mais après tout pourquoi pas :yes:
En fait j'ai hésité, mais je voulais vraiment donner une intensité à ce moment, parce que j'ai des projets pour le marchand en question. Du coup, ça marque plus les esprits car les joueurs ont l'impression d'en avoir vraiment bavé sur le coup.
Sur le voyage pendant le tour des joueurs, si ils utilisent un coche pour faire l'action de voyager, pour moi cela peut déclencher un conflit si le mj estime que cela en vaut la peine.
Je te remercie, je me sens moins seul ;) J'ai relu le bouquin, et il est spécifié que c'est à éviter si c'est le dernier tour des joueurs avant la fin de la séance, mais comme là ce n'était pas le cas...
Ce qui est intéressant c'est comment tu structures la partie enquête, notamment en la plaçant dans un tour de MJ. C'est osé mais à nouveau pourquoi pas...
En fait, merci à monsieur Kobayashi pour ça, et à son excellent Tranchons et Traquons qui m'ont permis de penser les obstacles dans leur globalité.

Ici, l'enquête concernant la "rébellion", je la vois comme un seul obstacle, que je jette dans les pattes des gardes. Ils n'ont pas eu beaucoup de choix en fait sur cette partie là, juste éventuellement l'ordre dans lequel aller affronter les différents obstacles. Par exemple, j'ai lancé des pistes sur Brynn, d'autres sur Quentin, un autre capitaine du conseil et basta. Partant de là, l'obstacle est moins direct qu'un assaut ou un affrontement, mais il est bel et bien là.

@Ackinity : ils n'étaient pas tout à fait naïfs, ils ont longtemps hésité avant d'en parler à Joël ou à Quentin (voir au dessus) ou à des miliciens directement. Ils savaient qu'ils jouaient ça à pile ou face, et étaient un minimum sur leur garde, ce qui leur permettra peut-être de s'échapper...
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Re: [Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

Message par Footbridge »

ci, l'enquête concernant la "rébellion", je la vois comme un seul obstacle, que je jette dans les pattes des gardes.
C'est bien ce que je pensais ! C'est à peu près ce que je vais faire dans la prochaine séance, l'enquête sera un "gros" obstale "souris" qu'ils devront démeler en entrée de tour de MJ. Ce sera probablement un obstacle complexe (plusieurs jets) qui pourra dérapper sur un conflit de type "dispute" avec un PNJ retors en cas de "twist".

Je verrai bien ce que ça donne !
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Re: [Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

Message par R.Alex »

Tu me donnera ton sentiment, mais pour ma part je trouve que ça ouvre plus de possibilités au niveau scénaristique et permet de faire des scénarios un peu plus fouillés tout en gardant le principe général de MG.
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Re: [Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

Message par Footbridge »

J'ai testé effectivement cela fonctionne pas trop mal, mais cela demande de doser (cf mon CR sur le sujet "Eté 1152") le nombre de jets, pour qu'on reste BW/MG donc avec peu de jets aux fortes conséquences, mais qu'en même temps l'enquête ne soit pas trop facile à mener.

Pour ma part, j'ai du rajouter un jet supplémentaire non prévu au milieu de mon enquête pour que éviter que cela ne se termine trop vite. Cela permet effectivement de mettre en scène des missions un peu plus complexes, on peut imaginer de l'infiltration, de l'enquête qui sortent de la simple "escorte de convoi" classique.
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Re: [Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

Message par R.Alex »

Je dois être honnête, je ne prévois pas mes parties à l'avance. J'ai quelques vagues idées de ce que je veux introduire, et ensuite j'improvise en fonction des idées des joueurs et des rebondissements induits par les jets de dés.

Du coup pour l'enquête, je n'avais pas planifié le nombre de test à faire ou quoi que ce soit. J'avance en continuant à leur poser des obstacles au fur et à mesure de leur progression.

Par contre, je fais faire un nombre effectivement très restreint de jets de dés, donc je ne pense pas trahir l'esprit du jeu.
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Re: [Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

Message par R.Alex »

Suite des aventures de nos gardes hier soir.

Nous les avons laissées alors qu'elles tentent d'échapper à une troupe d'une vingtaine de miliciens. Nous continuons donc le tour du MJ.

Le conflit (chase) est rude. Les souris atteignent leur objectif (l'un de nous doit réussir à s'échapper) mais Lieam est capturé.

Saxon et Sadie retournent en ville immédiatement. Ils hésitent beaucoup, mais vont finalement trouve le capitaine Abram, chef de la milice, au cœur de la nuit.

Après l'avoir réveillé, ils lui expliquent la situation : la milice privée, le rôle de Joël et l'attaque dont ils ont été victime. Abram se montre outré et prend le parti des gardes. Ensemble, ils réfléchissent à un plan.

Sadie et Saxon sont enfermés en prison, sous prétexte qu'ils ont tenté de forcer le domicile de Joël. Cela leur fournit la protection de la milice de la ville, dont des membres de confiance montent la garde devant leur cellule.

Durant la journée, Joël vient les voir, et leur annonce qu'il tente de réunir en urgence un tribunal pour les juger pour leur odieux crime de trahison envers les intérêt de la ville, et surtout pour leur non moins odieuse tentative de meurtre sur sa personne. Saxon rue contre les barreaux de la prison, et Joël s'en va dans un rire.

Le soir même, Abram vient les voir pour leur annoncer que le procès aura lieu le lendemain, et il leur demande ce qu'ils comptent faire.

Fin du tour du MJ et début du tour des joueurs.

Ils décident alors de profiter de la nuit pour aller chercher des preuves incriminant Joël dans la création de la milice privée. Ils repartent donc en direction de la caverne, mais arrivés sur place, se rendent compte que celle-ci a été désertée à la va-vite. Une fouille rapide des lieux (utilisation d'un check) leur permet seulement de suivre la piste des fuyards sur quelques centaines de mètres.

Ils reviennent alors en ville, et faisant jouer ses relations (utilisation d'un check, test raté et Sadie réussit donc son action mais est fatiguée), Sadie écrit un message qui devrait être transmis à Lockhaven, relatant leur mission.

Ils retournent ensuite voir Abram, qui les remets dans leur cellule, comme si de rien n'était.

Fin du tour des joueurs et début du tour du MJ

Après une matinée passée à dormir pour tenter de compenser le sommeil en retard, Abram vient les chercher pour leur annoncer qu'un tribunal réunit en urgence les attends sur le port.
La milice les amène sur le port où trône une grande table rectangulaire derrière laquelle siège les capitaines membres du conseil de la ville, dont Joël. En arrivant, Abram leur annonce que Quentin, capitaine membre du conseil, avait dit pouvoir les aider et que durant le procès, ils pourraient demander son témoignage.

De chaque côté de la grande table sont disposés des sièges. Joël se lève et s'installe alors à gauche de la table, tandis que la milice escorte les gardes jusqu'aux siège à droite de la table.

Le lieu est gorgé de monde. On dirait que tout Port Sumac s'est réuni pour suivre ce procès.

Un des capitaines, se présentant comme Quentin, annonce alors l'ouverture d'un procès pour trahison envers la ville et tentative de meurtre sur l'un des membre du conseil.

Une longue discussion (conflit de Speech) s'ensuit. L'objectif des gardes est de convaincre l'assistance que Joël est un traitre cherchant à créer une milice privée pour prendre le contrôle de la ville. L'objectif de Joël est de convaincre l'assistance que les gardes ne sont absolument pas digne de confiance et que rien de ce qu'ils disent n'est digne de foi.

La discussion est longue et acharnée. Joël est un bon orateur, mais les gardes mettent toutes leurs ressources dans la bataille (les points de Persona, de Fate et la Nature ont beaucoup diminué).

L'argument emportant finalement l'adhésion du tribunal et de l'assistance est l'intervention de Quentin. Celui-ci annonce qu'il a un témoin capable de prouver que Joël trempe dans des affaires de malversations et détourne l'argent de la ville à son profit. Il appelle alors devant le tribunal le marchand Erwan. Et celui-ci témoigne effectivement que Joël à déjà tenté de le corrompre pour détourner des ressources de la ville.

Le doyen des capitaines prend alors la parole et annonce la fin du procès. Le verdict sera rendu plus tard, mais Joël est arrêté et mis en prison, alors que les gardes sont relâchés. Le tribunal leur signifie toutefois qu'ils n'ont pas l'air complètement clair dans cette affaire, et que la milice va les garder à l'œil.

Nous avons terminé la séance là-dessus. Il reste une partie du tour du MJ à jouer, et enchainer sur le tour des joueurs où ils tenteront certainement de sauver Lieam et de retrouver trace de la milice privée.
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Re: [Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

Message par Footbridge »

Très bon la mise en scène du procès... Du coup il n'y a qu'un seul obstacle dans ce tour du MJ en fait ou bien tu as prévu d'en faire jouer un deuxième ensuite ?
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Re: [Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

Message par Wenlock »

Au fait, là on suit Saxon et Sadie, mais Lieam il fait qq chose pendant ce temps ?
Est-ce que ça implique un "tour du MJ" et un "tour du joueur-prisonnier" distincts ?
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Re: [Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

Message par R.Alex »

Très bon la mise en scène du procès... Du coup il n'y a qu'un seul obstacle dans ce tour du MJ en fait ou bien tu as prévu d'en faire jouer un deuxième ensuite ?
En fait, on a encore été contraint de s'arrêter en plein tour du MJ pour des questions d'horaire. Il y aura donc un deuxième obstacle dès le début de la prochaine séance.
Au fait, là on suit Saxon et Sadie, mais Lieam il fait qq chose pendant ce temps ?
Est-ce que ça implique un "tour du MJ" et un "tour du joueur-prisonnier" distincts ?
Le joueur de Saxon et la joueuse de Lieam sont jeunes parents, et la disparition de Lieam correspond pile poil au moment où leur chérubin à commencé à donner de la voix. Je ne l'avais même pas payé pour, mais c'est bien tombé. Du coup, Lieam a un peu sauté cette partie du tour du MJ, mais devrait être au centre de la suite du tour.
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Re: [Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

Message par Wenlock »

Logique.
Mais, en théorie la question tiens toujours : comment on gère un groupe séparé ?
On fait le Tour du MJ n°1, Tour du MJ n°2, Tour des Joueurs 1, Tours des Joueurs 2, ça peut se désynchroniser (auquel cas comment on raccorde ?), c'est sans importance ?
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Re: [Mouse Guard]Port Sumac fait des vagues

Message par Footbridge »

J'ai eu le cas sur ma partie, sur un groupe scindé, ils sont sur le même tour. Autrement dit on fait :

Tour du MJ sous groupe 1 obstacle 1
Tour du MJ sous groupe 2 obstacle 1
Tour du MJ sous groupe 1 obstacle 2
Tour du MJ sous groupe 2 obstacle 2

Et après on fait le tour des joueurs de la même manière... ou bien on s'organise pour rassembler tout le monde à un moment !!!!
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