[CR BWG] Les défenseurs d'Al-Qadar - saison 1 finie

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Emöjk Martinssøn
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par Emöjk Martinssøn »

Yep, un début tout en douceur mais qui pose l'intrigue : quelques personnages qui vont sans doute acquérir de l'importance (commandeur de mon coeur, l'ami dent creuse...), un bon dilemme moral pour se mettre en appétit, et une petite baston où j'ai pu constater que même avec une super épée et un bon score dans la compétence, je suis tout pourri en combat. Ah, j'aurais dû écouter WV et me mettre fearless...
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Mangelunes
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par Mangelunes »

Yep on a bien failli encore échouer, Chaviro n'ayant pu répondre présent, mais on a décidé de tester quand même avec une intro très courte. Petit CR, au moins pour l'absent :

Épisode 1 : sur la route de Jérusalem

Tout commence sur la route reliant le port d'Acre à Jérusalem. Quelques vingt pèlerins se rendent au tombeau du Christ, escortés par seulement cinq templiers (la menace de Saladin pèse sur le Temple qui n'ose dépêcher trop de ses gens) avec à leur tête le commandeur Gil de Verdante. La petite troupe est épaulée par une dizaine d'archers mercenaires embauchés pour l'occasion : une bande d'égorgeurs bien peu recommandables, avec parmi eux cependant un homme d'une trempe toute différente, Alboin Leflécheur.

Alors que la troupe longe de basses montagnes escarpées, le frère-sergent Jéhan Bérard - plongé dans de bien sombres pensées - aperçoit le soleil se refléter dans les hauteurs, peut-être sur une pièce de métal ? Il en parle à frère Léger (un gros homme un peu bonnasse) mais celui-ci le prend pour un homme abusé par la fatigue et le soleil et Jéhan préfère ne pas en parler à son supérieur. Alboin, qui a entendu la conversation, tourne la tête et aperçoit lui aussi le reflet ; il le mentionne aussitôt au commandeur et aidé de frère Léger, persuade le commandeur d'envoyer quelqu'un là-haut. Le frère chevalier Gil de Verdante engueule le frère Jéhan pour ne pas l'avoir prévenu, et l'envoie rudement faire la reconnaissance avec deux mercenaires : Alboin et la Dent Creuse, un type sournois qui passe son temps à se curer le trou dans sa dent et soupçonné d'aimer un peu trop les enfants.

En haut, les trois hommes aperçoivent une silhouette s'enfuir ; Alboin sort son arc et plante une flèche dans la jambe du fuyard, qui se révèle être un enfant de douze ans seulement ! Le premier réflexe de frère Jéhan est de vouloir torturer le pauvret mais quelques allusions de Whimpering Vault quand aux joueurs qui sont tous des nazis le font reculer : il se contente donc de lui faire un peu peur, apprenant que le petit a été envoyé en éclaireur par sa tribu qui a tendu une embuscade en amont.

Jéhan ramène le garçon à son supérieur comme il se doit et fait le récit de sa découverte ; apprenant cela, le commandeur administre une gifle monumentale au gosse, l'interroge brutalement puis décide qu'il n'a pas besoin de lui et ordonne à Alboin de l'en débarrasser. L'archer tente timidement de protester (ce n'est qu'un enfant monsieur), en vain ; la Dent Creuse propose alors de s'en occuper, essuyant en retour une volée de bois vert (source de futurs rebondissements ? peut-être bien...). Alboin emmène donc le garçon à l'écart sous le regard de ses camarades, entre sollicitude et reproche (c'est facile quand on est que spectateur), mais une fois caché, l'archer ordonne à l'enfant de rester caché, lui laissant la vie sauve avant de rejoindre la troupe.

Des éclaireurs sont envoyés en avant, et Alboin (encore lui !) découvre bientôt l'endroit où sont embusqués les brigands. Le commandeur refuse de changer sa trajectoire mais place néanmoins les hommes en formation défensive. Quand les bandits surgissent de leur cachette, c'est une volée de flèches qui les accueille. Sur vingt assaillants, quinze sont abattus avant d'arriver au contact ; Alboin en tue 3 à lui tout seul, dont un à à peine un mètre. Les autres sont rapidement mis hors d'état ; le frère Jéhan en abat un au corps à corps, protégé trois fois de suites par sa cotte de maille - l'autre n'est pas aussi bien doté, et deux coups le mettent à terre. Les pertes sont minimes pour les templiers : un frère blessé, trois mercenaires tués.

Après s'être fait reprocher par le commandeur son manque de soins pour l'armure du Temple et ses piètres talents martiaux, frère Jéhan se rend dans le quartier de son père et va retrouver les marchands avec lesquels il a passé une partie de son enfance, sifflant des coups jusqu'à oublier ces petites incivilités que lui inflige son supérieur, pendant qu'Alboin profite de sa solde pour régler ses dettes envers l'aubergiste qui lui loue une chambre miteuse à Al-Qaddar.

Debrief
- Bon avec un joueur en moins, un scénar du coup modifié et ressemblant à une grosse intro, j'ai pas trop poussé pour démarrer vite du coup on a fini à 23h, mais je ne crois pas que ce soit la faute du système
- J'ai oublié l'attribution des points d'Artha en fin de scénar, on fera ça en début de séance prochaine
- On a fait un Range & Cover suivi d'un Fight!, j'ai un peu ramé au début et oublié pas mal de trucs, mais ça n'a pas trop mal marché quand même ; le système a vraiment gagné en simplicité sur les positionnements, de ce point de vue là c'est cool. Par contre gros point noir pour l'organisation, impossible de retrouver l'info dont j'avais besoin, les tableaux ne suivent jamais la même logique (et dix logiques simples mais différentes, mises bout à bout, ça fait du mal) ; bon c'était ambitieux et peu nécessaire (je voulais profiter du peu de joueurs pour tester et faire essayer), en plus j'ai vraiment joué les bédoins comme des minables sans aucune stratégie ni équipement ni supériorité numérique... ils n'avaient aucune chance
- Le Fight! a encore un gros défaut : il perd vraiment en fun quand les deux adversaires ont une arme de même longueur.
- L'arc long ça troue le c... surtout quand WV a mis 6 point dedans et qu'il pompe grave derrière
- Noter les progressions c'est encore un peu fastidieux mais bon on y arrive
- Il y a quand même beaucoup de tests, même en essayant de pas en faire quand ça n'est pas nécessaire ; il faut que je fasse un peu gaffe à ça
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par Emöjk Martinssøn »

Mangelunes a écrit : Le premier réflexe de frère Jéhan est de vouloir torturer le pauvret mais quelques allusions de Whimpering Vault quand aux joueurs qui sont tous des nazis le font reculer : il se contente donc de lui faire un peu peur, apprenant que le petit a été envoyé en éclaireur par sa tribu qui a tendu une embuscade en amont.
Ahah, je suis bien content que tu aies rendu avec justesse ce moment de roleplay intense.
Sinon j'y pense, c'était quoi de métallique qu'il avait le gamin pour qu'on le repère ?
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Mangelunes
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par Mangelunes »

Emöjk Martinssøn a écrit :
Mangelunes a écrit : Le premier réflexe de frère Jéhan est de vouloir torturer le pauvret mais quelques allusions de Whimpering Vault quand aux joueurs qui sont tous des nazis le font reculer : il se contente donc de lui faire un peu peur, apprenant que le petit a été envoyé en éclaireur par sa tribu qui a tendu une embuscade en amont.
Ahah, je suis bien content que tu aies rendu avec justesse ce moment de roleplay intense.
Sinon j'y pense, c'était quoi de métallique qu'il avait le gamin pour qu'on le repère ?
Hmmmmmm... c'était hmmmm... oh attention derrière toi Emojk, un troupeau d'éléphants !

(s'enfuit)

... bon on va dire que c'était un genre de longue-vue bricolé avec les moyens du bord ?
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par Whimpering Vote »

Mangelunes a écrit :... bon on va dire que c'était un genre de longue-vue bricolé avec les moyens du bord ?
Moi, c'est comme ça que je l'avais compris chef ! :charmeur

Doubelhiouvi, qui quand il ne balance pas de remarque métajeu sur les nazis, se révèle en fayot de haute volée !!!
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par Emöjk Martinssøn »

Mangelunes a écrit :
Emöjk Martinssøn a écrit :
Mangelunes a écrit : Le premier réflexe de frère Jéhan est de vouloir torturer le pauvret mais quelques allusions de Whimpering Vault quand aux joueurs qui sont tous des nazis le font reculer : il se contente donc de lui faire un peu peur, apprenant que le petit a été envoyé en éclaireur par sa tribu qui a tendu une embuscade en amont.
Ahah, je suis bien content que tu aies rendu avec justesse ce moment de roleplay intense.
Sinon j'y pense, c'était quoi de métallique qu'il avait le gamin pour qu'on le repère ?
Hmmmmmm... c'était hmmmm... oh attention derrière toi Emojk, un troupeau d'éléphants !

(s'enfuit)

... bon on va dire que c'était un genre de longue-vue bricolé avec les moyens du bord ?
Je suis déçu, je pensais que tu allais le faire à la Hicksou : "en fait il avait une dague mais il l'a cachée dans le sable en vous voyant arriver"
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Mangelunes
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par Mangelunes »

Emöjk Martinssøn a écrit :
Mangelunes a écrit :... bon on va dire que c'était un genre de longue-vue bricolé avec les moyens du bord ?
Je suis déçu, je pensais que tu allais le faire à la Hicksou : "en fait il avait une dague mais il l'a cachée dans le sable en vous voyant arriver"
Avec Hicksou c'est pas dans le sable que la dague aurait été caché :roll:
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par Whimpering Vote »

Mangelunes a écrit :
Emöjk Martinssøn a écrit :
Mangelunes a écrit :... bon on va dire que c'était un genre de longue-vue bricolé avec les moyens du bord ?
Je suis déçu, je pensais que tu allais le faire à la Hicksou : "en fait il avait une dague mais il l'a cachée dans le sable en vous voyant arriver"
Avec Hicksou c'est pas dans le sable que la dague aurait été caché :roll:
Et le gamin aurait sorti la dague pour me poignarder alors que je lui annonçais qu'il avait la vie sauve ... (sinon, il l'aurait fait jaillir au milieu du combat en criant papa à un des hommes que je venais d'abattre, pour me faire culpabiliser quelques secondes. Ensuite, j'aurais été pendu sur le champs sur ordre du commandeur pour désobéissance !)
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par Mangelunes »

Alors deuxième partie de BWG hier soir, sans Alboin Leflécheur cette fois (mauuuudiiiiits, nous sommes mauuuuudiiiits !)

Tout commence un soir, alors que Frère Jéhan quitte le Temple pour aller à la boutique de son père - Arnaud Bérard - qu'il n'a pas revu depuis son voyage vers l'ouest. Le quartier d'Al-Qadar semble plus agité que d'habitude : cinq fanatiques sont en effet occupés à rosser un païen accusé de vendre de l'alcool aux bons musulmans (note : je considère que l'alcool est toléré mais qu'il faut une patente et que dans un quartier musulman il se vend généralement sous le manteau, les croyants en achetant eux aussi pour leurs soirées mais sans le crier sur tous les toits). Quand Jéhan découvre que la victime n'est autre que son père, il s'interpose immédiatement ; n'ayant pas son armure avec lui (elle appartient au Temple), il tente de remonter la foule contre les fanatiques. Il fait de suite valoir le fait que la vente d'alcool n'est pas interdite par le Coran, seulement sa consommation et que donc vendre du vin ne mérite pas la mort. Les frères rétorquent qu'un Latin ne connaît rien au Coran et qu'il ferait mieux de s'occuper de ses affaires. Jéhan perd le contrôle de la situation et s'interpose entre son père et ses adversaires qui préfèrent ne pas tenter le diable et se content de saccager la boutique avant de partir. [Un Duel of Wits très court, une volley seulement, Point contre Point, les fanatiques passent de 4 à 1, Jéhan passe de 2 à 0 ; le compromis trouvé est que les frères ne tuent pas le père mais foutent le souk avant de partir, victorieux]

Voyant que son père est fort mal en point, Jéhan demande l'aide d'un docteur. Un marchand anonyme (nous l'appellerons Malik) lui recommande Madame, une rebouteuse du quartier qui "fait des miracles" dit-on. Si l'idée ne l'enchante pas, le templier cède devant l'urgence et porte le blessé dans la vieille chapelle abandonnée qu'occupe la "sorcière". La rencontre entre les deux protagonistes ne manque pas de piquant ; en effet, Madame n'a pas sa langue dans sa poche et se montre plutôt bourrue, et Jéhan lui pose beaucoup de questions sur ces histoires de sorcellerie et ce lieu sacré qu'elle a reconverti en dortoir. Toujours est-il que la femme soigne le pauvre Arnaud [et lui évite de finir estropié à vie, ce qui aurait été le cas sur un échec au test d'Herboristerie]. En guise de paiement, elle demande à récupérer une partie du vin se trouvant encore dans la boutique ; Jéhan et elle se rendent sur les lieux, proprement mis à sac ; las, tout l'alcool a été répandu sur le sol ! Alors qu'ils rangent un peu, un colosse vient les trouver et leur dit que son maître veut voir l'homme qui a tenu tête aux fanatiques, tout de suite.

Pendant que Malik surveille la boutique ouverte aux quatre vents, Jéhan et Madame sont amenés dans une demeure luxueuse, pleine à ras-bords de gardes armés de lourds cimeterres. Le maître des lieux les accueille, un homme dans la cinquantaine, légèrement empâté mais dont le corps montre encore des restes d'un passé aventureux, et qui n'est autre qu'Ar-Sulba, le chef de la pègre du quartier d'Al-Qadar. Il félicite Jéhan pour son acte de bravoure et dit se sentir responsable de la situation : en effet, c'est lui qui a vendu le vin à Arnaud Bérard, ce dernier ayant des dettes qu'il devait éponger. Le précieux liquide évanoui, Arnaud doit encore plus d'argent qu'auparavant, mais Ar-Sulba est prêt à se montrer généreux : avec la venue du faux prophète Al-Illayyi en ville, les bagarres se font de plus en plus fréquentes, ce qui nuit au calme du quartier ; il aurait bien besoin d'hommes courageux pour protéger ses biens et donner une leçon aux fanatiques. Jéhan, sur la défensive, veut refuser mais finit par accepter de réfléchir, pendant que Madame ne cesse de conspuer le maître des bas-fonds. Elle se fait plus silencieuse quand elle aperçoit qu'un grand homme à la peau noire la regarde fixement ; ses tatouages ne trompent pas, il s'agit d'un initié des Dieux anciens, comme elle, peut-être même plus avancé qu'elle. Jéhan et elle s'en vont alors, sains et saufs.

Pendant la nuit, Madame est réveillée par un intrus à la porte de sa chapelle, qui n'est autre que l'homme noir. Tandis que l'individu observe la pièce, la sorcière jette deux sorts coup sur coup, mais la déferlante magique est trop complexe à contrôler et elle sombre dans l'inconscience. [eh oui les tests de Forte pour résister aux contrecoups des sorts, ça fait très très mal, surtout que quand t'en rates un c'est la spirale infernale]

Le lendemain à midi, Jéhan est prévenu par un Malik paniqué que quelque chose est arrivé. Devant l'insistance du marchand, le templier n'a d'autre choix que de demander une permission exceptionnelle au commandeur Gil de Verdante son supérieur. Comme à son habitude, celui-ci le sermonne et le prend de haut ; apprenant que le père de Jéhan a été grièvement blessé par des infidèles, le commandeur lui demande pourquoi il n'a pas amené celui-ci aux bons soins des templiers. Il finit néanmoins par accepter le départ de son subordonné.[Mince j'ai pas fait faire de jet à Emojk !]

Arrivé à la chapelle, Jéhan découvre que les lieux ont été violemment fouillés et que Madame est encore inconsciente - son père Arnaud est toujours dans le coma. Réveillée par quelques soufflets, Madame se met à fouiller frénétiquement les lieux et demande au templier de l'aider à soulever l'autel sous lequel est caché un vieux livre à la peau parcheminée. Soulagée, elle refuse néanmoins de répondre aux questions que pose son compagnon qui se méfie de plus en plus ; quelques questions discrètement posées à Malik ne lui en apprennent guère plus, le marchand ayant du mal à faire la différence entre des miracles, de la science et de la sorcellerie.

En rentrant au Temple, Jéhan apprend que le commandeur l'a fait suivre "pour le protéger" et que des hommes seront envoyés dans la soirée pour amener Arnaud Bérard se faire soigner chez les templiers, plutôt que dans la misère d'un quartier païen.

Pendant ce temps, Madame fouille la chapelle en cherchant les traces d'un maléfice quelconque, et découvre un scarabée noir caché derrière le grand crucifix. Chose curieuse, elle identifie l'objet comme relevant d'une pratique d'amateur, un charme de superstition sans la moindre puissance. A moins que ce ne soit plus subtile ? Elle reçoit alors la visite de deux templiers venus emmener Arnaud, mais elle les met dehors en leur assurant qu'ils se trompent de porte et de malade. Jéhan arrive peu à peu : tous deux décident de déplacer Arnaud chez un médecin local - Jéhan a en effet peur qu'on le prenne en pleine collaboration avec une sorcière reconnue comme telle.
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Fingolfin
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par Fingolfin »

Sympa :)

Est-ce qu'on pourrait avoir le ressenti du MJ et des joueurs sur le système BW ? Ca tourne bien ? Ca donne quelle "couleur" au jeu ?

Merci !

F.
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Mangelunes
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par Mangelunes »

Fingolfin a écrit :Sympa :)

Est-ce qu'on pourrait avoir le ressenti du MJ et des joueurs sur le système BW ? Ca tourne bien ? Ca donne quelle "couleur" au jeu ?

Merci !

F.
Argh je suis pris à mon propre jeu :mrgreen:

Je suis un chouia mitigé à l'usage honnêtement. Déjà parce que les joueurs gardent le sentiment que Burning Wheel est finalement plus classique que les jeux "narrativistes" habituellement vantés en ces lieux, ensuite parce qu'il demeure assez complexe à prendre en main sans paraître apporter tant que ça en échange.

Ma plus grosse erreur, comme d'habitude, est au départ. Je m'y suis mal pris pour la création de persos : on s'est tellement concentrés sur la technique qu'on était éreintés pour les Beliefs, du coup on les a conçus après, par mail. En plus, je n'avais à l'époque pas suffisamment cadré la situation, il était donc impossible que les joueurs sachent par quel bout prendre tout ça. Ça commence à prendre forme mais on navigue quand même un peu à vue, avec des persos qui n'ont pas encore de vraies raisons d'agir et se concentrent surtout sur la défensive. Il faudra sans doute remanier les Beliefs en cours de jeu pour que ça aille plus dans une direction globale. Bref tout ça pour dire qu'on a pas eu l'émulsion qui est sensée arriver pendant la création de persos, avec des joueurs qui proposent ou rebondissent sur des propositions pour finir sur un groupe cohérent et des tas de développements possibles jetés sur le papier.
On en a eu un peu hier soir quand Chaviro a dû définir qui était sa Relationship, l'homme qui avait arraché Madame au couvent pour l'emmener jusqu'à Jérusalem : il a décidé que ce serait le commandeur Gil de Verdante, le supérieur du perso d'Emojk, ce qui laisse présager de chouette développements pour plus tard. Une facette nouvelle du personnage, des conflits potentiels, des retournements... bref je pense que là on touche au cœur de l'intérêt de ce jeu - mais je ne suis pas sûr que Burning Wheel soit aussi bien armé que Smallville pour ça, il manque des mécanismes de création un peu plus emballant (une fois la partie commencée, c'est autre chose).

Le reste est bien passé. Je crains comme Whimp' que le système ne soit trop mortel pour les PJs (je dois faire gaffe à ce que je mets en face), le Fight! est bien plus jouable qu'avant et j'apprécie assez son côté mi réaliste mi ludique, le Range&Cover reste assez flou dans la gestion des distances et le Duel of Wits est super simple mais demande qu'on se dérigidifie un peu (Emojk avait spontanément tendance à partir sur un résumé indirect du dialogue "je lui dis que...").

Ce qui me gêne encore c'est la gestion des tests, j'ai le sentiment d'en demander parfois quand c'est pas nécessaire (et en même temps certaines compétences ne servent que lors de tests pas nécessaires), et le système d'expérience à chaque test effectué ralentit pas mal le cours de la partie, d'autant que les joueurs les oublient à chaque fois. Bien sûr, les meilleurs jets sont ceux effectués selon les règles, avec intention claire du joueur et derrière ça le MJ qui avertit : attention, si tu rates il t'arrivera ça.

Enfin bon globalement c'est pas si complexe à mettre en oeuvre.
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par Emöjk Martinssøn »

Mangelunes a écrit :le Duel of Wits est super simple mais demande qu'on se dérigidifie un peu (Emojk avait spontanément tendance à partir sur un résumé indirect du dialogue "je lui dis que...").
Micro-précision par rapport à ça : c'est juste que je suis une bille en rhétorique et donc quand je parle à la place de mon perso en général c'est pas brillant :mrgreen: Mais j'avais bien compris que c'était du discours direct qu'il fallait faire. D'ailleurs dans Cortex Smallville, le système de confrontation est presque identique quand il s'agit de conflits verbaux.
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chaviro
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par chaviro »

Mangelunes, c'est un peu le Marcel Proust de la maîtrise : fatigué, dépressif, il maîtrise du fond de son lit avec des petits bouts de papier partout et n'est jamais content du résultat. Quand il a tout prévu et que ça roule comme sur des rails, il se lamente en pensant à la madeleine lyonnaise du narrativisme partagé ; quand "il navigue à vue", l'impression de flottement le fait paniquer et il ne rêve que de retourner à Balbec sur mer pour marcher sur quelque chose de solide.

Oui, pour faire du Smallville à Jérusalem, Smallville est sans doute mieux. Il ne faut pas croire que ce qu'on raconte sur Internet : BW, c'est un peu du solide à l'ancienne, du médfan avec des règles poilues sous les bras pour le combat et la magie, inspirées de Shadowrun, un système qui n'est pas réputé pour sa légèreté de ballerine.
BW n'est pas abstrait comme FATE, avec des aspects/croyances/points de FATE et autres métabidules qui passent devant la simulation. Dans BW, tu as des compétences à l'ancienne, des caractéristiques et des manœuvres, saupoudrées de croyances et de morceaux d'Artha ; les traits et autres métamachins, ils viennent en complément, mais loin derrière. Si tu es nul en saut à ski, ce n'est pas ton amour des bonhommes de neige qui te permettra de faire un slalom géant les yeux bandés comme dans FATE.

Comme tous les systèmes velus, à raison d'une séance par mois, ben, forcément, on s'y perd parfois un peu, et on oublie sans doute les petits plus innovants au moment où il le faudrait. Et comme on ne fume pas des quenelles toute la journée, la partie ne part pas à fond au quart de tour. Quand tu fais ta première partie deux mois après avoir créé ton personnage, tu réponds « euh… » quand le ManJelune te pose une question, oui. Et mieux vaut que le MJ ait préparé une série d'événements à te lancer dans les dents, et tant pis s'il n'y a pas de génération spontanée de scénario. Même la levure a besoin d'un certain temps pour démarrer ; à froid, ça ne marche pas.

Bref, peut-être que si nous nous étions concentrés sur les BITS en groupe, refait le point tous ensemble avant de jouer, je ne sais quelle alchimie se serait produite et nous aurions pu espérer entrevoir le Valhalla rôliste… oui, mais quand est-ce qu'on joue plutôt que de se tripoter la feuille de personnage en groupe ? En ce qui me concerne, BW est un JDR médfan avec un petit plus technique sur la téléologie des perso, d'accord, mais pas de quoi en espérer un trip sous LSD dès que tu mets les pieds sous la table.
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par Mangelunes »

Ah c'est toujours pareil, le problème de la critique c'est que ça met uniquement les points négatifs en avant ! Parce que personnellement j'ai beaucoup apprécié la partie et je regrette qu'on soit obligés de jouer qu'une fois par mois avec à chaque fois une personne en moins ! :bierre:
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Re: [CR Burning Wheel Gold] Les défenseurs d'Al-Qadar

Message par Udo Femi »

Tu mets dans le mille, CHavi'
BW est un jeu med-fan crunchy avec quelques outils "dramatiques" (Beliefs, Relations, possibilité des Cercles pour "créer" un PNJ utile) mais ce n'est ni On Mighty Thews et son "on crée l'histoire et l'univers à chaque jet de dés" ni Smallville et son soap à épisodes. Ni Buening Empires et son système entièrement dédié à mettre la pression et le conflit.

Perso je n'ai jamais revendiqué le fait que BW soit autre chose, au contraire j'essaie de remettre les pieds sur terre à chaque fois qu'on essaie de le faire passer pour ce qu'il n'est pas. Il met beaucoup de choix des joueurs au sein de l'histoire mais c'est tout. Et encore il faut que la sauce prenne avant, ça met bien 2-3 séances à s'installer.
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