[CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
filwinn
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[CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par filwinn »

Alors voilà, j’ai commencé une nouvelle campagne, car je suis un gros junkie qui ne sait juste pas s’arrêter. De base en tant que MJ j’avais deux envies : faire de l’horreur gothique (et me donner une raison de me pencher sur ma pile de vieux matos Ravenloft) et utiliser un système simple quitte a le customiser au fur et à mesure (OSR style).

Sans plus attendre voici : Cursed Waters (ben quoi je joue avec des joueurs néerlandophones/anglophones)

Système et Création de perso

Pour le système j’ai choisi Into the Odd (ultra-light et surtout court). Puis je suis tombé sur Tales of the Grotesque and the Dungeonesque qui propose des tables de profession aléatoires et bien d’autres choses. Donc en gros la créa de perso ça donne ça:

Jet de 3 stats (Force, Dexterité, Volonté) a 2d6+3 chacune, dans l’ordre, il peuvent faire un 4ième jet optionnel et remplacer un des trois précédents par ce 4ième jet.

Si Volonté est la stat la plus élevé, le joueur a droit à un arcanum (objet magique) contenant deux sorts, dont le plus haut est égal à son niveau de volonté et un deuxième plus bas (tous deux tirés de manière aléatoire)
Jet de 1d100 sur une table de carrières. Celle-ci fourni de l’equipement gratuit (en relation avec la profession evidemment) et un bonus de +1 sur une stat.

Jet sur la table des sombres secrets (on fait de l’horreur gothique quand même) celle-ci vient aussi de Tales of the Grotesque and the Dungeonesque.
50s de thune de base pour acheter leur equipement.
Temps total de creation : 5 minutes par perso.

Dramatis Personnae

Auguste, dit l’Ours : un ex artiste de cirque ayant quitté sa famille (le cirque donc) après avoir liberé un démon (le Siffloteur) par accident. Notons aussi qu’il porte une costume d’ours comme seul vêtement (enfin pour l’instant du moins).

En gros c’est une entité démoniaque qui apparait près des latrines et commence à siffloter. Si quelqu’un lui réponds en sifflotant, on ne le revoit plus jamais. (Vous avez pas envie de siffloter en entendant ça vous ? Moi bien).
Comment il a fait pour libérer le démon ? J’en sais trop rien, ça donnera surement suite a une scène de flashback plus tard. Par contre maintenant je suis obligé de réfléchir à mes démons. Etant fan de la Conjuration d’Agone, je vais probablement m’inspirer de celle-ci, Diablotins, Artificiers, Advocatus Diaboli et un niz de crabe aux enfers avec des intrigues entre Prince-Démons à la clef.


Heinrich, un pècheur muni d’une étrange canne a pèche magique. Il est à la recherche du grand Kraken Blanc. Il est également hanté par des manifestations démoniaques.

Comme je suis parti sur ma lancée, ce brave Heinrich est donc muni d’un Diablotin qui va l’inciter a faire de la conjuration et le mettre en contact avec un Advocatus Diaboli. Reste encore la question du Kraken Blanc, pour l’instant je ne sais pas encore.
La canne a pèche permet de miniaturiser un objet (1/16 de sa taille) et de lui fournir une armure magique (mais très voyante).


Rico, l’alchimiste. Il est à la recherche d’un elixir permettant de réveiller les morts. En fait ce gars c’est Herbert West, reanimator :-). Sinon il entends des voix dans sa tête (ceci expliquant peut-être cela)

Alors moi qui voulait faire simple voilà-t-il pas qu’il faut que je fasse des règles d’alchimie. En gros un jet de Volonté (difficulté variable) pour tout ce qui ressort de la chimie du 19ième siècle. Pour les potions magiques, ben faudra faire des experiences avec certaines composantes, trouver des recettes et trouver les dites composantes. Dans son equipement il a trois potions ratées aux effets aléatoires (que j’ai jetté sur la table des effets magiques dans Vornheim).
Pour la voix dans sa tête, je ne sais pas encore non plus. Mais je me penche vers une autre sorte de diablotin (dépendant du prince-démon de la folie) qui s’est retrouvé coincé dans sa tête. Pour ceux qui connaissent l’excellent comics Poison Elves, je vais probablement m’inspirer de Parintachin.


Pour le setting je leur ai juste dis que ce serait une ambiance début 19ième siècle. Que certains objets (les dit arcanums) sont enchantés par des créatures soit-disant venus « d’Ailleurs ». Et pour le reste le setting se créera au fur et à mesure (un peu comme dans Apocalypse World), sur base du passé de leurs persos, des aventures etc …
Après la création de perso un de joueurs dis : « Mais en fait ton truc, c’est One Piece, mais revisité par EA Poe ». Je ne l’avais pas vu comme ça, mais why not ….
filwinn
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Re: [CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par filwinn »

Première séance : House of Lament

J’aimerais dire que j’ai préparé ce scénar avec amour bien à l’avance et tout ça mais en réalité ça c’est plutôt passé comme ça :
  • - Bon ben la créa de perso était vraiment vite finie en fait
    - Ouep
    - Et demain c’est ferié …
    - …
    - Tu maitrises alors ?
    - (gardant un calme apparent) Euh …sur
Bon alors la bonne nouvelle pour moi c’est que j’ai Darklords pour Ravenloft comme livre de chevet pour l’instant et j’avais justement lu le petit chapitre sur la House of Lament avant d’aller dormir la veille. Alons bon le système est simple, mon publique facile, lancons nous que diable !

Question de me motiver a broder sur le vif je commence la partie in media res. « Vous êtes sur une petite barque à rames, en pleine mer, il pleut vous êtes trempés, vous avez froid, le vent souffle fort, la barque tangue sauvagement. Mais au fait qu’est-ce que vous foutez dans cette gallère ? »
  • - Heinrich : Ben je veux aller vers l’île avec le phare qu’on voit au loin ça avait l’air pas loin et puis on m’a dis que j’y trouverais un vieux marins avec des info’s sur le grand Kraken Blanc
    - Auguste : Ben moi je voulais juste me casser vite, quand j’ai vu Heinrich lancer sa barque sur la plage je me suis approché, on a discuté et j’ai décidé de le rejoindre (pour l’aventure)
    - Rico : Il me faut absolument l’encre de ce Kraken pour mes recherches
    - Mais de nuit, en pleine mer, avec une barque a rames ?
    - Auguste : fallait partir vite …
Et hop en deux minutes j’ai une amorce de campagne. Il veulent trouver ce fameux kraken blanc (encore faudra-t-il découvrir tous ses secrets), il y a une île avec un phare en vue. Rajoutons à ça leur petit commentaire sur One Piece et je vois bien le truc partir sur de la découverte d’île en île, après faut garder l’esthétique et les conventions de l’horreur gothique ce qui est déjà nettement plus dur avec un protagoniste portant un costume d’ours en permanence, mais soit, des problèmes pour plus tard …

Donc hop, le phare a l'air encore lointain, mais ils voient doucement la silhouette d'une petite ile se dessiner devant eux. Sur cette mini-île il y a une plage de rochers, un lac ...et une vieille maison.

House of Lament en bref

C’est une bonne vieille maison hantée. Enfin pas tout à fait. Pour commencer elle est pas hanté dans le sens classique du terme. La maison entière est une entité maléfique qui se nourrit de la peur et la misère des gens qui y rentrent. La maison elle n’a qu’un but, leur foutre la trouille et puis récolter une nouvelle âme en peine pour sa collection. D’entrée de jeu je décide qu’au moins un PJ, voire le jeune porteur de torche (ben oui, Auguste c’est rammené avec un henchman, il est prévoyant ce garçon) vas-y rester. C’est d’ailleurs le seul moyen de sortir, quelqu’un doit mourir dans la maison.

Ok, c’est un poil cruel comme entrée en matière mais avec une création de perso en 5 minutes je me sens pas plus coupable que ça de massacrer du PJ

La maison est vivante, il y a donc un passage d’air un peu étrange dans les couloirs, les murs saignent quand on leur met des coups (et le sang se transforme en blob de sang qui essaie de vous tuer après), les sculptures s’animent, changent leur visage en d’infâmes grimaces. Les portes claquent toutes seules, on entends des pas, il y a des morts-vivants dans la cave a moitié immergée … En gros je me suis bien inspiré du passage dans l’hôtel hanté dans le jeu Vampire Bloodlines. Un petit cd de Lustmord en musique de fond et ce battement étrange (ils ont mis quand même deux heures en temps de jeu réel pour se rendre compte qu’il y avait un battement de cœur dans la maison).

Pour le look et les details de la maison je me suis inspiré de Cavendish Hall (les fans de Hellboy reconnaitront).

Mechanique de l’horreur

Ce qui a bien marché pour faire flipper mes adorables joueurs ça a été de travailler en phases :
  • 1. Cette maison a quelque chose d’inquiétant, il fait dégueu, on a froid autant aller s’abriter là le temps de sécher. Un des joueurs s'est demandé a voix haute si ce n'était pas juste un tordu vivant dans la maison qui veux les faire flipper. J'ai un peu joué sur cette ambiguité.
    2. Découverte des lieux. Rien de surnaturel, le manque de poussière indique que la maison est habitée, puis ils ont vu de la lumière non ? Les joueurs ne tiltent pas encore sur les courents d’air qui n’ont pas lieu d’être. La maison est grande, son silence oppresse. Je rajoute des petits details inquiètants au fur et à mesure de leur exploration (statues grimaçante, tableaux un peu glauques). Grand hall de dance entièrement vide …mais sans poussière. Serre botanique remplie de plantes mortes. Le grand lac derrière la maison, cette odeur d’eau qui stagne.
    3. L’étrange : bruits dans le couloir, porte qui se ferme, pleurs, battement de cœur diffus. Mouvement a la limite de la perception. La porte d’entrée se ferme pour ne plus se rouvrir. L’effet oppressant du cd de lustmord commence a se faire sentir.
    4. De pire en pire : découverte des murs qui saignent, apparition spectrales, cris d’aide, apparition soudaine dans le miroir, chuchotements malsains. Un joueur commence a rassembler les morceau du puzzle (l’histoire de la maison) à travers différents livres et tableaux. Là les joueurs se regardent de manière inquiète aussi.
    5. La maison essaye activement de les butter. Des portes qui se referment sur eux, les escaliers qui leur font rater une marche , les lumières qui s’eteignent. Les morts vivants de la cave commencent a sortir. Les murs saignent tout seuls
Les PJ, des gens formidables (quelques petites scènes qui m’ont marqué sur la partie)

Le jeune porteur de torches a peut-être 12-13 ans. Rico(l’alchimiste) éclate un blob de sang avec sa grande pelle, ça éclabousse de tous les côtés, le porteur de torche en a plein la figure, il hurle et se réfugie dans la cuisine. Auguste le rattrape et commence à lui mettre des baffes pour qu’il se calme. Ça ne marche pas, il se continue à tracer à travers la maison. Course-poursuite, le groupe se sépare (oooh la bonne idée). Le petit (qui s’appelait par ailleurs aussi Heinrich) fini par tomber dans les escaliers et se briser la nuque (le bruit de craquement a eu son petit effet) devant un Auguste impuissant.

A partir de maintenant ils sont techniquement libres, mais tant que personne n’essaie d’ouvrir la porte d’entrée ils ont aucun moyen de le savoir.

Rico teste ses potions foireuses sur ses petits camarades. Avec un certain succès vu qu’il y avait une potion de force dans le tas. Potion dont je me suis mis a décrire les effets de la manière la plus horrible que je puisse (ambiance transformation, ultra douloureuse, les os qui craquent et se reforment, les muscles distandus, les nerfs a vifs etc …).

Combat avec 3 squelettes dans une cave, a moitié immergée, avec Rico qui se fait tirer par les pieds dans la flotte pendant que deux squelettes essaient de le noyer/étrangler.

Heinrich qui essaie de convaincre le reste de monter a l’étage pendant 2heures de jeu. Il n’ose pas monter seul. Le reste ne l'écoute pas.

Rico qui a eu le chic d’avoir les pires idées aux pires moments ! (une tendance qui va le suivre dans les prochains scenars comme vous verrez). Cette fois-ci c’était :
  • - « Je vais foutre le feu a cette baraque » (jusqu’à ce qu’Auguste lui rappelle qu’ils sont DANS la maison à laquelle il veut foutre le feu et qu’ils mourront étouffés/brulés avec son idée de génie)
    - Je vais lancer le cadavre du porteur de torche sur un blob de sang (qui absorbe le sang du cadavre et deviens plus grand)
    - Je rends tout le monde aveugle avec une potion foireuse en pleine course-poursuite.
Côté technique

Système light, qui tourne. Le système de combat est ultra rapide et mortel (en gros : pas de jet d’attaque, juste un jet de sauvegarde pour pas se prendre de dommages, si tu réussi le jet de sauvegarde tu contre-attaques immédiatement pour 1d6). Les Pj ont (pour l’instant) 1d6 PV, une fois à 0 ils sont out, tout ce qui dépasse se retire de leurs points de force, si la force tombe a zéro ils sont morts. En prenant une petite pause (pas pendant le combat) , il récupèrent l’intégrale des PV, mais pas les points de force perdus (pour ça faut un repos complet et 8heures de sommeil/soins dépendants de la narration). Inutile de préciser qu’il est hors de question d’avoir un sommeil tranquille tant qu’ils sont dans la maison. Ca a rendu les combats tendus sans mener aux TPK systématique (comme dans Lamentations).

Les règles de course-poursuite, improvisées sur le pouce sur base des règles de nightprowler. Ils font des jets de force (d20+modificateur de force), tout ce qui dépasse 10 compte comme bonus, tout ce qui est en dessous comme malus. Le premier a 16/20 (dépendant de la situation) arriver à semer l’autre. Après bonus/malus aux pif dépendant des actions qu’ils entreprennent.


The end ?

Quand le soleil commence à se lever (ingame comme dans la vraie vie d’ailleurs) il réessayent de sortir de la maison. C’est la ruée vers la barque, on veut plus rien savoir, on rentre et puis merde ! De loin il voient encore sur la rive, la silhouette du jeune porteur de torches qui leur fait signe de la main …

Après ça hop, monté de niveau pour tout le monde (un jet de d20 par stat, si ça dépasse la stat, ils gagnent un point dans celle-ci + 1d6 de PV supplémentaires).

Considération de fin de partie

Content, mais crevé. Pour un truc pas préparé, j’étais assez heureux du résultat.
Dernière modification par filwinn le lun. juin 04, 2012 4:57 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par Acritarche »

Je suis fan! :bravo:
Du sujet et de la manière dont tu traites tes CR avec tes impressions, tes impros, tes bidouillages. Excellent! Vivement la suite...
:yes:
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Kobayashi
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Re: [CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par Kobayashi »

Merci pour ces CR (et tes bricolages de règles), c'est toujours un plaisir !
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Re: [CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par killerklown »

Je ne suis fan ni d'horreur en jdr, ni de OSR... Et pourtant j'ai adoré.
Ca en dit long sur la qualité du CR :mrgreen:
Et ca m'a fait découvrir Lustmord, ce qui est un point très très positif. Je sens que mes joueurs vont pouvoir se faire des frousses régulières maintenant... [avant je n'avais que la BO de heat pour ce genre d'ambiances]
filwinn
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Re: [CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par filwinn »

Merci ! :oops:
Je viens de finir le CR de la deuxième partie, la troisième n'ayant pas encore eu lieu (par contre je vais peut-être poster mes considerations scenaristiques). Sinon je sais pas si ça intéresse quelqu'un, mais j'écrit mon avis sur chaque partie que je joue ou maitrise en 2012 sur punchingpudding.tumblr.com, c'est un petit projet perso que j'ai lancé début 2012 pour avoir un apperçu de mon activité rôliste sur l'année.
filwinn
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Re: [CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par filwinn »

Deuxième séance : Pacte avec le Diable et cambriolages divers

Le temps venu de la deuxième séance je vous avouerais que je ne savais pas trop bien vers quoi je me dirigeais, mais j’avais quelques idées assez diffuses en tête :
  • - Il fallait couper les ponts avec leur communauté de départ pour les envoyer en pleine mer pour de bon
    - Je voulais introduire l’Advocatus Diaboli dont j’avais une image plus ou moins formée en tête (tout habillé de rouge, a mi-chemin entre Tom Waits dans l’imaginaire du dr Parnassus et le Diable dans « Jerry Springer : the Opera » (oui je sais, j’ai de ces références …)
    - Après la première partie j’ai bien aimé le fait que le scénar soit contenu en une session de jeu, donc idéalement c’est ce que je voulais faire a cette partie aussi.
Hostilité villageoise

Les PJ arrivent aux petit village de Vyrrborgh (nom défini par Heinrich, le joueur qui venait de là à la base), quand ils arrivent en vue du port, il y a une certaine agitation. Une fois sur place c’est la moitié du village et la milice qui les attends. Ils se font coffrer pour le vol de la barque (mais ils entendent les gardes parler entre eux et comprennent vite que deux jeunes filles ont disparues et qu’ils comptaient leur faire porter le chapeau).

Pour la description du village, des villageois et des miliciens, j’ai joué sur le sentiment d’alienation. Je me suis bien inspiré de Innsmouth et du film Dagon même si j’ai pas (encore ?) donné dans le Profond sur ce coup.

Ils se retrouvent donc au cachot, avec des gardes qui ne sont pas avenants du tout, les villageois carrément hostiles (ce qui a énormément perturbé le joueur de Heinrich « mais enfin, c’est des gens que je connais toute ma vie qu’est-ce qui leur prends, c’est quoi cette histoire etc … », c’est sa réaction qui m’a donné envie de jouer la carte de l’alienation). Ils sont relativement mal à l’aise car la réaction semble totalement disproportionnée pour un simple vol de barque. Personne ne vient les voir, ni les interroger et on monte déjà l’échafaud...

Ce qu’Auguste semble tout d’un coup oublier c’est son jeune porteur de torche qui est parti avec lui en mer, pour ne plus jamais revenir …A ce point-ci de l’histoire j’ai vaguement une histoire de culte malsain, , qui a monté toute cette histoire pour masquer une partie de ses activités, en tête. Le chef de la milice est aussi dans le coup.

Comme la situation n’est pas encore assez tendue avec les PJ qui sont allègrement en train de se refourguer le blâme. Le diablotin de Heinrich (habilement caché dans son chapeau ) commence à se manifester. Heinrich essaie tant bien que mal de masquer l’histoire, mais rien n’y fait, les autres découvrent l’existence du diablotin. Celui-ci leur annonce qu’il a un « ami » qui peut les sortir d’affaire ... enfin si ça les intéresse évidemment :twisted:

Je me sens un peu coupable de leur forcer la main, donc sur le coup j’introduis aussi un milicien qui se pose beaucoup de questions comme surveillant de leur porte. Enfin il se pose beaucoup de questions, mais il se méfie aussi donc c’est pas gagné d’avance. Mais au moins ils ont le choix.

Après une négociation tendue (Heinrich refuse car il sait à quel prix viennent les « amis » de son Diablotin, les autres lui forcent un peu la main se disant que s’il y a un prix à payer ça sera pour sa poire – il se trompent).

Maitre Gallipollo, Advocatus Diaboli

Une demi-heure plus tard, un homme aussi hilare, qu’extravagant s’introduit dans leur cellule (plus aucune trace des miliciens). Il s’introduit poliment, leur explique honnêtement qui il est et ce qu’il fait exactement (mais évidemment pas ses motivations) et leur propose un deal. Ils devront s’introduire chez une notable du village pour y voler un livre en échange de quoi, il s’arrange pour effacer leur ardoise au village. Il ne seront plus accusé de meurtre (ni du vol de la barque) et la milice les laissera tranquille, du moins en ce qui concerne les raisons de leur arrestation.

Il savent que ce mec essaie de les entuber, il s’y attendent, c’est l’avocat du diable ! Sauf que là il est désarmant d’honnêteté …ça a beaucoup plus perturbé les joueurs que s’ il leur avait proposé un choix vraiment difficile.

« Si vous êtes tous d’accords j’ai ici un petit document qui détermine les tenants et aboutissants de notre engagement. Je ne vous oblige bien évidemment pas à signer, même s’il est vrai que votre autre alternative est d’être pendus, au moins vous mourrez de votre propre choix, la conscience, j’en suis sûr, entièrement tranquille … oui, signez juste ici »

Tiens au fait, comment il va faire pour les faire sortir de là ? Il est tout simplement au courant de certaines magouilles du culte et certains notables sont clients chez lui. Il fait simplement jouer ses contacts et un peu de chantage. Les PJ n’en savent rien et tant qu’il peut garder son aura mystérieuse il le fera.

House of the Medusa

Cambriolage, chez une notable et hop l’excuse parfaite que pour tester le mini donjon House of the Medusa dans Vornheim (je le rentabilise cet achat). Alors donc il y a deux petits imprévus dans leur cambriolage :
  • - La notable en question est un Méduse au regard pétrifiant
    - Le livre en question (Secrets des Iles Maudites, volume I) est un serpent (idée que j’ai allègrement pris ici)
Plans foireux et autres complications

Si vous avez déjà joué à Shadowrun, vous connaissez bien la phase qui va suivre. Les joueurs commencent à élaborer des plans les uns plus foireux que les autres pendant des heures avant de décider d’y aller à l’arrache. Joli coup de Heinrich qui a miniaturisé la porte qui donne sur le toit avec sa canne a pèche magique. Lutte acharnée avec le serpent qui ne s’est évidemment pas laissé faire. Ils ont également eu le bon gout d’attendre que la méduse quitte sa maison pour faire leur tentative.

En ce qui concerne les complications :
  • - Il ne sont clairement plus les bienvenus au village, même trouver une place à l’auberge était tendu (ils ont réussi à dormir dans les écuries, mais je ne leur ai pas accordé la récupération due a un bon sommeil réparateur)
    - C’est bien connu, avant d’y aller, il faut faire une expédition en forêt pour aller récupérer des composantes pour faire des potions et donc :
    • o Se perdre
      o Aller récupérer des champignons dans une grotte infestée d’araignées géantes
      o Tomber sur une vieille hute de sorcière (ambiance Blair Witch Project) et un chaudron animé qui a failli massacrer tout le groupe.

Alors pour le chaudron j’ai trouvé un truc sympa. Dès qu’une de ses victimes est out (donc tombe à zero pv) il se fait avaler par le chaudron qui le digère dans 1d6 rounds. Rounds pendant lesquels les autres peuvent essayer de le tirer de là (jet de force contre la force du chaudron, qui est de 15). Avec les malus du a la fumée (voire les bonnes idées de Rico plus bas) ça a donné un combat très très tendu. (surtout quand tu jette un 2 sur ton d6). La hutte de la sorcièr et son chaudron animé sort de Hollow's Last Hope

Les bonnes idées de Rico
  • - Foutre le feu dans la vieille cabane de la sorcière pendant que ses petits camarades sont à l’intérieur a lutter contre le chaudron animé
    - Il a découvert une nouvelle potion qui rends toutes les personnes qui entendent sa voix aveugles pendant 1d10 minutes après l’avoir bue. Il a mis l’entièreté de la partie à croire que c’était une potion d’invisibilité (avec toutes les situations cocasses que ça entraine). Bien entendu il l’a utilisé encore une fois aux pire moments possibles et imaginables
Fin de partie

La partie se termine avec le groupe qui se fait courser par la milice et les villageois armés (qui n’avait besoin que d’une raison pour les lyncher au final), il re-volent la même petite barque et partent en pleine mer avec un tonneau (contenant le serpent), un sac de patates (volé par Auguste) et un feu d’artifice qui leur servira a appeler l’Advocatus Diaboli.

« C’est décidé, ce village de merde, j’y retourne plus ! »

Considerations diverses

Bonne partie, bonne ambiance, mais les joueurs était pas mal dissipés et l’ambiance d’horreur n’a jamais vraiment pris. Mais bon au moins je suis resté consistent dans mon esthétique, c’est déjà ça.

Je sens bien qu’ils sont partis pour les Iles Maudites. Qui auront des propriétés étranges (comme dans One Piece en fait, pour les forcer à aller d’île en île en leur laissant cependant 2-3 choix d’îles, question de pas les mettre dans une situation ultra linéaire non plus. L’Advocatus Diaboli s’interesse aussi aux îles en question, mais pour l’instant je ne sais absolument pas pourquoi, je me contente de lancer pleins d’éléments que je relierais ensemble bien plus tard.

Notons aussi qu’ils ne se sont absolument pas intéressé au culte et à la conspiration dans le village.

L’étrangeté d’avoir une méduse dans le village à pas mal marché comme élément incongru qui inquiète. (et j'ai l'impression qu'on va la revoir elle aussi)

Ils se dirigent vers le fameux phare de la première partie et n’ont pas oublié leur quête du Grand Kraken Blanc. Je pense directement au Capitaine Monette (encore de Darklords, le même supplément Ravenloft duquel j’ai sorti le « House of Lament »), une chauve-souris-garou. Idéalement ils devrait trouver sur cette île :
  • - Que le Grand Kraken Blanc se trouve dans les Iles Maudites
    - Une embarcation, parce que bon il ne vont pas aller bien loin avec une barque en pleine mer hein
    - Un moyen de naviguer dans les Iles Maudites
Enfin tout ça, s’ils survivent et je ne vais pas leur rendre la vie facile.
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Kobayashi
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Re: [CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par Kobayashi »

Le mix One Piece/Ravenloft est une idée tout bonnement excellente :bravo:
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Re: [CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par filwinn »

Si tu as des idées n'hésite pas :-)
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Re: [CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par filwinn »

Bon je viens d'apprendre que pour cause de vacances, la prochaine partie prendra encore un bon mois, du coup voici quelques reflexions sur la suite

[Attention je spoil un petit peu le supplément Darklords pour Ravenloft et le scénar Ship-of-Horrors]

- l'Ile de la Tempête: Je vais probablement introduire le capitaine Monette de Darklords (une chauve-souris garou), mais en rajoutant des rescapés supplémentaires, un cuisinier paranoiaque et terrifié qui a compris ce qui se passe, une ex-communauté de naufrageurs sur l'île pour la rendre un tant soit peu cohérente dans le setting. Je vois le début de partie un peu comme Dracula, il rencontrent le capitaine qui les invite a manger (celui-ci ne controle pas ses transformations et ses intentions ne sont pas mauvaises, il veut juste rencontrer des gens pour combattre son terrible ennui). Je donnerais bien dans le social avec le cuisinier sus-nommé et peut-être une magnifique femme-fatale, que le capitaine aime secrètement sans lui avouer (et même s'il ne se controle pas il sait ce qui risque de se passer si elle ne se cloitre pas dans sa chambre à l'heure de la marée haute), il l'enferme dans une chambre (pour son propre bien, mais ça les joueurs ne le savent pas encore). Deuxième moitié de partie tourne en chasse à l'homme et culmine par la trouvaille du repère des naufrageurs, leurs cadavres et probablement une nouvelle embarcation. Pour celle-ci je vais probablement regarder dans A Feux et a Sang de Pavillon Noir, pour voire si je ne trouve pas une embarcation qui peut être manoeuvrée par 3 personnes mais pouvant en acceuillir un équipage plus important aussi.

- Ship-of Horrors: Bon qui dit aventure maritime dans Ravenloft, pense immédiatement à Ship-of-Horrors, malheureusement le scénar a besoin de pas mal de boulot. Donc je jette le début (justification foireuse pour mettre les PJ dans Ravenloft), je garde le milieu (la bateau hanté, les rencontres en mer, sauf les requins squelettes qui deviennent des requins normaux et l'étoile de mer géante parceque bon faut pas deconner). Je songe serieusement à carrément zapper le capitaine maudit et tout son équipage et juste hanter le bateaux qu'ils ont trouvé dans le repaire des naufrageurs. Je garde toute la partie du scénar sur Garben Island, parceque qu'un conspiration de morts-vivants à l'apparence humaine ça le fait bien (et surtout je sais l'utiliser plus tard). Par contre je zappe entièrement la fin et son nécromant niv.20 complètement débile (genre, quel groupe de niv. 8 survit a un necromancien niv.20 darklord de son état qui les attends et a eu le temps de se préparer dans son repaire?!) et ses magnifiques bonhommes de neige (pardon, golems de neige), je le remplaçerais bien toute cette partie par Death Frost Doom (mais en rendant cette étape optionelle, le problème de bateau hanté est déjà reglé a ce niveau-ci de l'histoire). Pour meubler les parties en pleine mer j'utiliserais probablement ceci.

Dans la catégorie bidouillage il me faut encore :

- bidouiller des règles pour la gestion d'équipage
- bidouiller des règles pour les combats maritimes

mais ne nous avançons pas, on en est pas encore là.
filwinn
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Re: [CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par filwinn »

Terror in the Lighthouse

Pour mes intentions voire le post ci-dessus (l’Île de la Tempête).
Bon sommes toutes une session assez bof, faut dire aussi que je me suis retrouvé à maitriser le soir du match Espagne-Portugal, avec 2 joueurs absents. Restent donc présents : Augustus dit l’ours et Heinrich le pêcheur. Sachant que le joueur de ce dernier est soit léthargique, soit distrait (vous vous rappelez de Mourad dans les irrécupérables, ouep, c’est mon Mourad a moi), ça fait quoi 1,5 joueurs ?

Monette, capitaine incompris

J’ai filé une fille au capitaine, principalement car il y avait la un lien avec le passé d’un des PJ qui n’était pas présents et parce que bon, le capitaine il a du se sentir bien seul toutes ces années a tuer tout ce qui bouge sur cette foutu Ile, à chaque fois que la marée haute arrive et qu’il se transforme en chauve-souris garou. Alors bon ce brave capitaine :
  • - Est maudit : sa transformation est complètement involontaire et il ne se rappelle pas des atrocité qu’il a commis quand il est transformé
    - Il est pas con non plus et traine depuis assez longtemps sur l’île que pour avoir une bonne idée de ce qu’il se passe.
    - Il s’ennuie, horriblement, faut dire qu’a force de tuer tous les naufragés qui débarquent, c’était pas gagné d’avance.
    - C’est un mec bien, enfin quand il n’est pas une chauve-souris garou bouffeuse d’homme.
Naufrage et débat sur les mérites équestres du velociraptor

Pendant plusieurs heures le groupe rame donc en direction de se phare qu’il voient au loin. Pour la petite histoire, Heinrich est persuadé que sur l’île se trouve un vieux marins avec des info’s sur le grand Kraken Blanc. C’est entièrement vrai, l’ironie du sort veux qu’il ne lui ont jamais demandé …

Pendant la long voyage Rico (dont le joueur n’est pas présent) parle à ses compagnons d’infortune d’un bouquin qu’il est en train de lire sur la monte de dinosaures. Les autres se moquent de lui. Lui, il boude.

Table aléatoire qui détermine ce qu’un perso absent a fait pendant que le groupe partait a l’aventure. Dans son cas lire, un traité sur les mérites equestres de dinosaures. Ca a l’air débile comme ça, mais je rappelle qu’on est sur un trip One Piece/Ravenloft et qu’invariablement a un moment où à un autre il vont finir sur L’Isle of Dread (version Savage Tide) . Ceci lui sera utile.

Le groupe est happé par des vagues tumultueuses pas naturelles du tout. Je les ai fait suer un petit peu sur leur arrivée brutale.

Bon alors oui le bateau devait se crasher pour des raisons scénaristiques, la vrai question était de savoir qui allait se manger du rocher, se noyer où se retrouver avec des fractures diverses avant l’arrivée inévitable sur la plage . Quelques petits jets de dex plus tard, Augustus se retrouve a 1PV de l’inconscience et Heinrich se débrouille pas mal en se raccrochant comme un forcené à son tonneau (qui contiens, je le rappelle un GROS serpent, de très mauvais poil). Rico dont le joueur n’était pas là s’en sort pas trop mal, mais est introuvable une fois que tout le monde a craché l’eau de ses poumons.

Petit jet de chance pour le tonneau contenant le serpent, qui c’est miraculeusement pas ouvert. Sinon ils aurait dû gérer le serpent, ça aurait été folklorique.
Du bol sur le jet de rencontres aléatoires, pas d’autres mauvaise surprise sur la plage.


Sur la plage je leur décrit aussi amplement les multiples carcasses de bateau (contenant toutes des choses intéressantes, pour qui prends la peine de regarder) , mais rien n’y fit, ils ont ramé pendant 1jour et demi, ça fait 48heurs qu’ils n’ont pas dormi, ils ont faim, sont trempés et n’ont qu’une seule idée en tête allers vers ce foutu phare.

Chez Léon

Arrivée chez ce brave capitaine Monette, qui les invite à rentrer, leur propose un bon plat de moules que son cuisinier prépare avec soin. Et leur présente sa charmante « fille » Lydia.

Le cuisinier, Tom est un horrible lâche, il a compris ce qui se passe sur l’île et a jusqu’à maintenant réussi à se planquer, l’arrivée de PJ va le pousser à se joindre à eux pour éventuellement se casser de cette foutu île …si seulement le monstre ne lui faisait pas tellement peur. ..

En fait c’est un PNJ que je voulais avoir sous la main pour donner du roleplay aux PJ, pour rendre la scène un peu plus intéressante . C’est aussi un excellente source d’info’s pour celui qui sait gérer ses crises de panique (qui servent bien évidemment a renforcer l’ambiance de huis-clos oppressant).

Pendant la partie ils n’en ont eu strictement rien à foutre de ce brave Tom ce qui les a amené à prendre des décisions pas forcément idéales …


Bon je vous passe les decriptions d’ambiance, bruit du vent, plancher qui grincent, silence pesants etc … Fait est qu’à un moment, la marée monte, le capitaine s’en va promener, laissant les joueurs un peu a l’arrache de se choisir une chambre (ce qui est étrange car il a été extrêment courtois jusque là). Lydia monte dans sa chambre a deuxième et s’enferme (il n’y a pas de fenêtre aux deuxième étage). Tom viens les voir en leur expliquant qu’il y a un monste, un MONSTRE ! Et qu’ils vont tous crever, qu’il faut s’enfuir etc … Ils l’envoient gentiment chier, et décident de s’installer dans la chambre la plus haute de la tour* , celle avec une grande fenêtre donnant sur la baie. Ils barricadent la porte.

* Ah j’oubliais ce détail, le phare n’en est pas un, c’est une vieille tour de naufrageurs amménagé en tour habitable avec des bouts de bateaux divers et variés (mais puisque je vous dis que le capitaine s’ennuie !)

L’envol d’Heinrich

Je laisse monter la sauce encore un peu et ils discutent allègrement entre eux, Auguste s’intéresse particulièrement à la démonologie, alors que Heinrich essaie de l’en dissuader. Le diablotin de Heinrich lui fait chier son monde quand …
La vitre explose en éclats et un créature, mi homme-mi chauve souris surgit dans la pièce avec la nette intention d’emporter un casse croute. Le bestiau régénère, ils ne sont pas préparés et le combat est assez inégal (mais bon, je leur ai laissé des chances de s’en sortir quand même), Heinrich se fait emporter dans les airs par la bestiole qui l’explose sur les rochers quelques 20 mètres plus bas. Il meurt dans d’atroces souffrances dévoré vivant par la créature.
Auguste flippe sa race et quitte la tour en vitesse pour aller récupérer son harpon qu’il a jetté par la fenêtre dans le but de chopper le monstre. Il change d’avis à mi-chemin et monte jusqu’au sommet de la tour (le phare donc), pour y foutre le feu. Retourne convaincre Lydia de l’accompagner (il veut se la faire), ensemble ils crapahutent dans les fougères à la recherche de ce foutu harpon.

Ne le trouvent pas, mais par contre ils trouvent le cadavre de Tom près d’une cave naturelle, dans la cave il fait noir et ils n’ont absolument aucune source de lumière.

En fait quand on y pense à ce stade les seules possessions d’Auguste son : un short déchiré et un harpon.

Drague humide

Ils visitent la cave à tâtons, ce qui me force a ne décrire que les sensations tactiles pendant une bonne demi-heure. A un moment ils arrètent l’exploration et décident d’attendre le matin. Pendant de longues heures Auguste fait la conversation a Lydia (le sujet : ton père est un monstre, passe très mal). D’ici le matin cette fille, bien que fort jolie ne l’intéresse plus du tout (elle est fade et ennuyeuse au possible, et apparemment elle ne parle que de voiliers.)

Ben quoi il pensait quoi d’une fille elevée par un marin, maudit et mélancolique sur un île où les naufragés ne font pas long feu …
filwinn
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Re: [CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par filwinn »

Meurtre du matin, chagrin

Le lendemain matin, du coup ils y voient plus clair. Les squelettes* des naufrageurs de l’époque et …un vieux bateau, assez grand que pour prendre une trentaine de personnes et assez petit que pour être manœuvrable à 4 (elle est pas belle la magie du jeu de rôle ?). Par contre la mer n’est toujours pas très tranquille. Lydia reste sur place pour explorer le navire (et y trouve Rico endormi sous son livre sur les dinosaures (ben oui fallait bien que je le place sur le bateau a un moment, sinon j’aurais bien eu du mal).

* Notons aussi, celui d’un naufrageur qui c’est étouffé en essayant d’avaler une chauve-souris. Le squellette de chauvesouris a moitié dans la bouche du squelette de naufrageur a inquiété le joueur d’Auguste de manière quelque peu démesurée, comme quoi parfois les détails font toute la différence.

Soit, Auguste est bien emmerdé pour deux raisons : il a laissé le tonneau avec le serpent (vous vous rappelez le deal qu’ils ont fait avec l’Advocatus Diaboli ?) en haut. Puis L’Advocatus leur a donné une sorte de fusée à allumer quand ils sont prêts à lui remettre son dû. Apparemment Auguste est un homme qui aime régler ses dettes. Il lui faut donc retrouver cette foutu fusée dans la tour a laquelle il a lui-même foutu le feu.

Ce qui suit c’est 40 minutes de jeu avec un joueur essayant de trouver mille et une astuces pour arriver au troisième étage d’une tour qui a brûlé sans se tuer. Il finit par réussir, mais pour se rendre compte que la fusée c’est déclenché toute seule comme un grande lors de l’incendie (Ce qui suffit amplement pour alerter l’Advocatus Diaboli, mais ça ils en savent rien). Il trouve aussi les reste de la canne à pêche enchantée de Heinrich (toujours enchantée, mais sérieusement défectueuse).

Le chagrin d’un père

Le capitaine reviens, au petit matin comme si de rien était …pour trouver sa tour en feu. Il s’inquiète immédiatement de sa fille. Auguste lui dis qu’elle est morte dans l’incendie. Le capitaine essaie de comprendre ce qui s’est passé et est pris d’une rage meurtrière quand il apprends que c’est Auguste qui a foutu le feu. Un combat s’enchaine et Auguste fini par abattre le capitaine.

S’attaquer à lui sous sa forme humaine est de loin la meilleure idée, le hic c’est qu’Auguste n’ est pas encore sur que le monstre est bien le capitaine (même s’il s’en doute très fort). Ça m’ouvre des possibilités si jamais ils retournent sur cette île.

Pendant sa sombre besogne, il rencontre un prêtre (vénérant la lune) qui, l'air hagard l'observe.
  • - Non, mais c'est pas ce que vous pensez. C'est un monstre en fait
    - Ah
    - Sinon, je compte me casser d'ici, vous voulez venir ?
    - (le regard inquièt, regardant le harpon ensanglanté) "C'est a dire que ...
    - ...
    - O...k (fait un peu dans son pantalon)
La suite est banale en fait, retour au bateau et zou on se casse de cette horrible île
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Re: [CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par Kalysto »

HS discret: Comme j'ai aussi envie de ravenlofté en version simple, j'ai atterri sur ton sujet. Un certain Olivier sur Twitter aurait traduit "Into the odd" en français. Quelqu'un le connait ? (J'ai pas de problèmes avec l'anglais, mais vu que je le traduirais si je dois le faire jouer....)
filwinn
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Re: [CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par filwinn »

Je ne sais malheureusement pas t'aider sur une traduction eventuelle. Mais le système de Into the Odd est tellement simple que je peux te l'expliquer en MP si tu veux (note que, j'utilise une vieille version, la version actuelle de Into The Odd a un système de domages automatiques, qui diffère un peu de ce que j'utilise)
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Re: [CR] [Into the Odd] Cursed Waters

Message par Kalysto »

C'est gentil, mais comme dit, je n'ai personnellement pas de soucis avec l'anglais, c'est juste le petit plus si on arrive à trouver celui qui a déjà traduit (s'il veut bien le partager) ^^
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