A la demande de
@nonolimitus, voici le dK tel que je l'ai utilisé pour faire jouer cette campagne. Ce que je présente est la version la plus tardive (et à mon sens la plus simple et aboutie, même si je suis loin d'en être pleinement satisfait).
(j'ai des fichiers google docs ici :
https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing , je ne sais plus dans quelle mesure ils sont à jour)
Dans les grandes lignes ça donne ça :
Les traits du personnage
Un personnage est défini par 5 grands traits chiffrés : Baston, Charisme, Physique, Technique, Savoir.
Chaque point dans un de ces traits en augmente le score et permet de choisir un atout. Les atouts sont souvent associés à un trait en particulier (par exemple, Spécialisation est associé à l'atout Baston), mais les atouts dits généraux" peuvent être associés à n'importe quel trait (par exemple, Synergie, Entraînement ou Refuge).
A chaque trait est également associée une liste de 3 à 6 compétences, dont la valeur est égale au score du trait, augmentée par des boosts. Les boosts ajoutent +5 à la compétence, et s'obtiennent par les atouts (c'est la raison d'être de l'atout Entraînement, mais d'autres atouts en donnent également) ou l'équipement.
Un test se fait classiquement avec 1d20 + compétence, contre la difficulté (15 par défaut). Le test est binaire (réussi ou raté, sans vraiment prendre en compte la marge) mais le résultat n'est pas forcément échec/succès : un test raté peut donner un succès avec complication, c'est totalement circonstanciel (à discrétion du meneur).
Les personnages de Kingmaker ont commencé avec un total de 10 points de traits, et ont fini entre 15 et 20.
Santé et combat
Pas de PV et de PE dans mon dK, mais un score d'endurance, une jauge de pression, et des seuils de blessure.
L'endurance est la somme du trait Physique, de la valeur de l'armure et de bonus associés à des atouts : elle se retranche aux dégâts subis.
La pression augmente quand on se fatigue, quand on fait appel à la magie, quand on se bat, etc. : elle s'ajoute aux dégâts subis.
Les dégâts fonctionnent par seuil : on lance les dés de l'arme, on retranche l'endurance, on ajoute la pression : si le résultat est positif, le personnage encaisse une blessure, synonyme de malus (en dK de circonstances). Si le résultat dépasse 5 ou 10, la blessure est d'autant plus grave (blessure de professionnel ou de brutasse) et le malus est plus conséquent.
Comme la pression augmente rapidement en combat, les seuils sont vite dépassés.
Un personnage qui se bat choisit globalement entre 4 options : faire monter la pression de l'adversaire (essayer de prendre l'avantage pour créer une brèche), essayer de faire des dégâts (souvent peu efficace si la pression est basse, à moins d'avoir une arme de brutasse), se défendre ou tenter une manœuvre. Ca laisse l'occasion aux personnages peu combattants d'être tout de même utiles, en facilitant la tâche de leurs compagnons.
On fait généralement un unique jet en opposition entre adversaires : le meilleur résultat remporte le tour, sauf cas rare il n'y a pas de tour "blanc".
Les personnages spécialisés (atouts Spécialisation, Technique de combat...) ont la possibilité d'activer des primes, permettant d'obtenir le résultat maximum sans lancer les dés.
La magie
Chaque mystique a un style (Arcanes, Prière, Nature...), associé à une compétence, qui donne accès 'à une liste définie de domaines (qu'il faut acquérir par ailleurs) : les mages ne par exemple pas accès aux soins...
Les sorts et leur coût en PM sont définis au cas par cas, selon l'effet souhaité et ses paramètres.
Les atouts et les boosts de la compétence associée offrent des PM à chaque lancement. Si le sort est trop puissant pour être lancé avec ces PM "offerts", il est possible d'en acquérir d'autres en augmentant sa pression et la difficulté du test de compétence.
Le lanceur de sorts subit enfin l'équivalent d'1d6 dégâts (plus il est sous pression, plus il risque de subir une blessure).