TristeSir a écrit : ↑jeu. avr. 03, 2025 7:06 pm
zuzul a écrit : ↑mar. avr. 01, 2025 5:33 pm
De mon côté, notre table a adoré cette simplification au move unique, qui a énormément fluidifié nos parties.
Pouvez-vous expliquer le principe du move unique avec quelques petits exemples?
Merci.
On parle de move unique parce qu'il y avait des moves dans CoM, mais en vrai c'est un jet de résolution comme dans n'importe quel jeu "tradi", non pbta. Si c'est risqué ou intéressant, jette des dés pour voir si tu y arrives, quoi. Autrement dit, un move unique qu'on pourrait énoncer comme ça : "quand le résultat est incertain ou dramatique, jette 2d6+Puissance. Sur 6-, ça s'empire, sur 7-9, tu y arrives mais tu douilles, sur 10+ tu y arrives".
En revanche, comme ce n'est plus spécifique à une situation, au contraire des moves, il ne peut plus y avoir de conséquences spécifiques, bonnes ou mauvaises. On va donc :
— Laisser la MC déterminer les conséquences négatives s'il y a eu lieu, via des complications narratives ou des effets mécaniques.
— Laisser les joueurs gérer leur succès, en dépensant leur Puissance, comme ils auraient dépensé leur Juice ou leurs Clues* dans CoM.
* Depuis Otherscape, les deux méta-ressources qui dérivent du Power dans CoM, Juice & Clues, ont été fusionnées pour ne laisser que le Power, ce qui simplifie pas mal les choses. Si on a jette par exemple à 2d6+4 parce qu'on a 4 tags directement utiles à l'action, et qu'on décroche un 7+, on pourra par exemple dépenser 1 pour avoir une info, puis 2 pour coller un statut quelconque et encore 1 de plus pour garder le spotlight, par exemple.