Pour la forme, on n'y est pas encore. Je sais juste que effectivement, je ne vais pas remettre les Abysses ni les océans (au pire, pour les MJ qui le veulent vraiment, ça existera dans la V1 dont les PDF sont encore dispos). Pour les pdf, je ne peux absolument pas dire. Est-ce que la V1 sera encore utile ? je ne sais pas.
Sinon, hier, grosse séance de boulot. On a attaqué le grimoire du mago et on a commencé les mystères de prêtres. Donc, exit les écoles de magie et les jets pour lancer les sorts. On a une liste de 24 sorts dont la puissance dépend directement du rang de magicien. Le mago choisit deux sorts par rang après chaque repos et chaque sort coûte 2 mana. Plus un mago est puissant, plus ses sorts sont puissants et plus il en mémorise de différents. Du coup, les sorts sont du genre couteau suisse.
Bien entendu, on va tester, vérifier le wording et rééquilibrer si on voit que ça ne marche pas tout à fait comme on le projette. Mais on a vraiment pensé notre truc pour éviter les sorts qui cassent le propos du jeu (pas de sort de vol par exemple) et pour proposer de la polyvalence mais rien qui déséquilibre par rapport aux autres métiers.
Autre modif assez majeure qu'on va tester : les jets de sauvegarde se feront désormais avec le nombre de dés de vie et pas les vocations. ça lisse un peu et ça avantage un poil les personnages tout en donnant un peu plus d'importance au métier patrouilleur (le bonus est un vrai bonus et pas une manière de combler un défaut). Et puis, ça permet de gérer pour les PJ comme pour les streums.
Pour finir, on lancera sans doute des tests semi-publics dans les semaines qui viennent. Je veux juste boucler le manuel du patrouilleur avant ça. J'ai aussi une décision à prendre pour le combat. Je suis très content du passage à "UNE action par tour", mais vu la structure du jeu, je suis obligé de mettre plein de conseils et de "règles" autour pour montrer comment faire. Or, il se trouve que j'utilise le même système sous d'autres règles mais avec le petit tableau des risques (prouesses et périls) que j'emploie depuis des années dans plein de mes systèmes et qui est vraiment devenu incontournable pour moi. Et il se trouve que l'usage du tableau me permet de diviser par trois la taille des textes explicatifs et de fluidifier encore le jeu. Donc, même si c'est pas dans l'ADN originel d'Oltréé, je me tâte grave à incorporer le principe des risques. J'ai peur de lasser tout le monde avec mes marottes, mais il se trouve que c'est vraiment pratique...
Du coup, je vous poste les règles et le grimoire de magie. Si vous voyez des choses qui vous chifonnent dans la liste suivante, vous faites remonter... On essaie vraiment de simplifier le jeu, de le rendre plus accessible (parce que la magie était sans doute un peu trop volumineuse).
Les sortilèges
Dès lors que le patrouilleur possède un rang dans le métier Magicien, il sait lancer des sortilèges. La magie étant ce qu’elle est, il peut incanter tous les sorts connus. Toutefois, il reste limité par les exercices mnémotechniques qu’il maîtrise et ne parvient à mémoriser que quelques formules magiques complexes chaque jour.
La joueuse choisit deux sorts par rang de métier après chaque repos. Le patrouilleur ne peut incanter que les sorts qu’il a mémorisés, en dépensant 2 points de mana par sort et au prix d’une action.
Il est possible pour les cibles de limiter les effets de certains sorts grâce à un jet de sauvegarde approprié, dont la difficulté est égale à 10 + le rang de métier du magicien.
Si le patrouilleur porte une armure lourde (broigne, cotel ou laurique), il doit payer un supplément de 1 point de mana pour chaque sort incanté. La magie et le métal ne font pas bon ménage.
Généralement, la magie est visible et bruyante. Le patrouilleur peut dépenser 1 point de mana supplémentaire pour lancer ses sorts discrètement – les témoins doivent alors réussir un jet d’Érudit contre une difficulté égale à 10 + le rang de Magicien pour se rendre compte de l’origine de l’effet et ce uniquement au lancement du sort.
Alarme. (1 an). Déclenche une alarme si un hexagone sécurisé vient de perdre son statut. Le personnage peut surveiller un hexagone sécurisé différent par rang de métier.
Bouche magique. (Permanent). Crée une bouche magique capable de répéter un message de 10 mots par rang lorsqu’une condition particulière est activée (à la discrétion du personnage).
Camouflage. (1 ronde par rang). Transforme une cible volontaire par rang et lui donne l’apparence d’un élément de terrain (arbre, stalagmite, rocher, etc.) Le personnage peut se transformer en même temps et ne compte pas dans le nombre de cible. Les créatures transformées doivent rester immobiles.
Charme. (1 jour par rang). Persuade une créature de 3 dés de vie ou moins (plus 1 par rang) que le personnage est son ami. Ce sort ne peut pas être lancé au cours d’un combat déjà engagé.
Coffre (1 an). Crée un coffre de grande taille qui apparaît et disparaît sur mot de commande. On peut y ranger jusqu’à 5 points de ressources par rang ou divers équipements. Toute personne possédant le mot de commande peut y accéder en payant 2 points de mana.
Compréhension des langues (1 minute par rang). Permet de comprendre et de parler toutes les langues entendues, mais pas de les lire. Le personnage peut affecter un nombre de cibles égal à son rang.
Contrôle de la gravité. (10 minutes par rang). Annule le poids d’un objet ou d’une créature, lui donnant effectivement une gravité nulle. Une personne peut se déplacer par elle-même en prenant des appuis et en se propulsant ; un objet doit être manipulé à la main. Lorsque le sort prend fin, la cible revient se poser au sol doucement. Pratique aussi pour briser les effets d’une chute brutale. Il est pratiquement impossible de s’élever verticalement à plus d’une vingtaine de mètres de hauteur avant de se mettre à flotter et à dériver lentement avec le vent.
Déguisement. (1 ronde par rang). Transforme une cible volontaire par rang en une autre créature de taille et de forme équivalente, en modifiant sa hauteur, sa forme, sa démarche, son sexe, etc. Il peut être particulièrement difficile d’obtenir une ressemblance parfaite avec un modèle en particulier.
Détection de la magie. (1 tour par rang). Détecte la magie dans un rayon de 10 mètres par rang.
Dissipation de la magie. (Instantané). Annule un effet magique (sort en cours, enchantement sur un objet) dont la puissance est égale ou inférieure au rang du personnage.
Illusions mineures. (1 tour par rang). Crée une illusion auditive ou visuelle différente par rang de métier dans une zone à vue du personnage. L’illusion est animée si le personnage maintient sa concentration.
Immobilisation. (Instantané). Immobilise une cible pendant un nombre de tour égal au rang ou immobilise pour un tour un nombre de cibles égal au rang.
Invisibilité. (10 tours par rang). Une cible par rang devient invisible jusqu’à ce qu’elle effectue une action offensive ou que le sort cesse de faire effet.
Lecture des langues. (1 ronde par rang). Permet de déchiffrer une langue inconnue et d’en comprendre le sens et le contenu.
Manipulation élémentaire. (Instantané). Transforme légèrement la forme d’objets inanimés, par exemple pour faire jouer une serrure, bloquer un chambranle, etc. Le personnage doit voir l’objet manipulé ou pouvoir poser la main sur un autre objet en contact avec celui-ci.
Missile magique. (Instantané). Inflige 1d8*+rang dégâts à une cible unique ou 1d8* dégâts à un nombre de cibles différentes égales au rang de métier. Une ligue compte pour une cible unique.
Oubli. (Instantané). Manipule les souvenirs d’une cible et efface un élément précis par rang ou un nombre de rondes égal au rang. Le personnage doit pouvoir toucher la cible.
Pas de côté. (Instantané). Téléporte une cible ou le personnage vers une zone en vue à 50 mètres par rang de distance. Une cible non volontaire peut effectuer un jet de sauvegarde pour résister.
Peau de pierre. (1 ronde par rang). Protège la cible du sort en absorbant jusqu’à 5 dégâts pour chaque peau de pierre dépensée. Le personnage peut poser un nombre de peaux de pierre égal à son rang, qu’il répartit à sa guise sur une ou plusieurs cibles, y compris lui-même.
Perception à distance. (1 ronde). Déplace les perceptions visuelles, auditives et olfactives du personnage jusqu’à un nombre d’hexagones égal au rang de métier. Le personnage peut choisir de placer ses perceptions sur un lieu connu ou déjà visité pour le surveiller ou l’espionner ou de laisser ses perceptions vagabonder dans l’hexagone en tirant une carte de patrouille (non-résolue).
Psychométrie (Instantané). Contacte l’esprit mineur d’un objet que le personnage touche et le convainc de lui donner quelques informations sur son précédent propriétaire ou sur son utilisation. Le personnage peut poser une question par rang.
Silence. (1 tour par rang). Crée une zone de silence de 5 mètres centrée sur le personnage. On peut y communiquer normalement et entendre les bruits extérieurs, mais aucun son ne s’en échappe.
Télékinésie. (1 tour par rang). Permet de manipuler à distance un nombre d’objets égal au rang de métier ou leur somme – un objet est défini comme quelque chose qu’on peut soulever ou porter à une main : un petit sac, une épée, etc. Il faut donc quatre mains pour transporter un camarade blessé ou huit pour soulever une énorme poutre barrant la porte d’un donjon.
Vision vraie. (1 ronde par rang). Permet de voir au travers des illusions et des déguisements, ainsi que les créatures invisibles jusqu’à 10 mètres par rang.
Et je ne sais plus si je vous avais posté le changement majeur pour le maître de guerre. Là aussi, on a sérieusement coupé. Et franchement c'est carrément mieux sur table (je sais, j'ai des rangs dans le métier avec mon perso actuel ^^)
Les ordres de bataille
Bon juge des situations tactiques et stratégiques, le maître de guerre distribue des ordres rapides à ses compagnons, attentif au flux et reflux des batailles – ceux-ci ont appris à réagir aussitôt, obéissant par instinct après des années d’entraînement.
Le maître de guerre peut donner un ordre par combat et par rang de métier, à choisir dans la liste suivante. Donner un ordre n’est pas une action et le patrouilleur peut intervenir à n’importe quel moment.
Besogne ! Un autre patrouilleur peut immédiatement relancer un jet.
Bravement ! Tous les patrouilleurs, y compris le maître de guerre, réussissent automatiquement un jet de sauvegarde contre la peur ou un effet équivalent.
Défense ! Tous les patrouilleurs, y compris le maître de guerre, gagnent un bonus de +1 à la classe d’armure jusqu’à la fin du combat.
Garde ! Un autre patrouilleur ignore 10 points de dégâts qu’on vient de lui infliger.
Hardiment ! Un autre patrouilleur ignore un état ou une condition pendant un tour.
Haro ! Un autre patrouilleur inflige 1d8* dégâts supplémentaires.
Oltréé ! Tous les patrouilleurs, y compris le maître de guerre, gagnent un bonus de +2 à l’initiative jusqu’à la fin du combat.
Sus ! Un autre patrouilleur effectue immédiatement un mouvement (pour se déplacer ou se relever).