Dungeon Crawl Classics (DCC RPG pour les intimes), en VF par Akileos

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Lors du financement participatif de la VF, via Gameontabletop
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi sur le pledge de base, compulsif sur les options !
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu dans une démarche old-school, avec une certaine forme de simplicité / facilité à mettre en place. Puis pouvoir faire du Dungeon Crawl, chose que je n'ai jamais eu l'occasion de jouer ou faire jouer.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ça, mais avec du "rab" en plus. DCC RPG est un vrai coup de cœur, tant dans la forme que le fond.
Concernant la forme, pour 40 euros prix conseillé, vous avez un épais volume de plus de 400 pages, sur du papier épais d'excellente qualité, avec une traduction / relecture de très bonne facture. Les illustrations en noir et blanc sont de très bonnes qualités et donnent tout de suite le ton du jeu. C'est la première incursion d'Akileos dans le JDR et pour moi, c'est un sans fautes !
Concernant le fond, détaillons un peu plus ce qui rend ce jeu "unique" à mes yeux.
DCC, c'est avant tout une ambiance très "seventies" décomplexée, oscillant entre le parodique, le gonzo et l'héritage de D&D. (La coupe afro magique du clerc ? Les braies à pattes d'eph du guerrier ?)
On commence l'aventure non pas avec un aventurier déjà doué / spécialisé, mais avec une troupe de 3-4 personnages de niveau 0. Le tirage des statistiques (3d6 dans l'ordre)/ métiers / équipements est 100% au hasard, ce qui peut amener son lot de surprise. Le ton est tout de suite donné lorsque vous avez un boucher avec son hachoir et un bout de steak et son pote fermier avec sa fourche et sa poule qui descendent dans un donj avec des rêves de richesses et d'ascension sociale... Le nom de ces scénarios niveau 0 est "Funnel", contraction de fun et tunnel. Interpréter plusieurs personnages à la fois est un petit défi pour les joueurs, mais l'attachement aux survivants est véridique. Robert a peut-être 5 en endurance mais il a toujours rêvé de devenir un guerrier !
Les chanceux / malins vont passer niveau 1 et donc choisir une classe, à condition d'avoir tiré un humain. Ici, comme à l'époque apparemment, les "races" sont des classes à part entière.
- Le Guerrier avec sa maîtrise des armes, des coups critiques et le principe des Haut fait d'Armes. (Système très malin permettant la réalisation de toutes prouesses martiales sorties de l'imagination des joueurs, tel que le désarmement, pousser dans le ravin, contraindre un monstre, ...)
- Le Voleur avec ses multiples compétences liés à son activité (détection des pièges, attaque sournoise, escalade, etc.) et sa "maîtrise" de la chance, qui est ici une statistique commune aux PJ qui permet de booster ses jets.
- Le Clerc et sa maîtrise des pouvoirs divins... Mais attention à ne pas ridiculiser sa déité, le risque de défaveurs et autres déconvenues est grand !
- Le Mage et sa (relative) maîtrise de la magie, avec la possibilité de "brûler" ses stats physiques pour amplifier la puissance de ses sorts. De plus, la magie est puissante, mais elle tends à corrompre son utilisateur...
- L'Elfe, contraction du guerrier et du mage
- Le Nain, un guerrier option coup de bouclier et détection de l'or
- L'Halfelin, voleur à deux armes avec spécialisation sur la chance.
C'est du "classique", mais ça fonctionne plutôt bien.
La magie est également différente des autres "donjonnerie" que j'ai pu pratiquer. Ici, les lanceurs de sorts doivent jeter leurs D20 pour faire des test d'incantations. Chaque sort dispose d'une table détaillant la réussite / puissance en fonction du résultat. C'est ce qui prends plus de 200 pages dans le livre de base, mais c'est aussi ce qui donne une saveur toute particulière aux lanceurs de sorts. Ce rajoute à ça des "manifestations" (l'apparence du sort) et pour les mages la magie "mercurielle", un effet en plus lorsqu'il lance tel ou tel sort. (pluie de grenouille, mort d'un proche, malédiction, rongeurs qui sortent de la robe, etc...), Mine de rien, cela permet d'avoir un mage unique en son genre, avec sa propre signature.
DCC est également un jeu à "table" (critique, corruption, etc...), mais Akileos a eu la bonne idée de sortir un petit livret de référence, permettant de toute les regrouper dans un fascicule facilement transportable.
Le jeu utilise des dés "bizarre" (les dés Zocchi D3,D5,D7,D14,D16,D24,D30) en plus du traditionnel set de 7 dés. Le livre indique comment utiliser les classiques pour simuler les dés manquants. Ici, pour simplifier la surabondance de bonus / malus, le jeu propose une "chaîne de dés". La situation est vraiment favorable ? Fais un test avec ton D24. Ou à contrario, si la situation est périlleuse, utilise le D16.
Le livre de base propose deux aventures, une de niveau 0 et une autre de niveau 2, mais la campagne a permis de débloquer 13 "modules", des livrets de 18-30 pages, permettant d'offrir un panel très variés d'aventures. S'il y a des intéressés, je veux bien venir en parler ici au fil de mes lectures, surtout que c'est facilement vampirisable pour d'autre systèmes. (Je fais actuellement jouer le "Fléau des Rois Barbares" et je trouve l'ambiance distillée en 19 pages majestueuse !)
6.) Allez vous vous en servir ?
Je le fais actuellement jouer, aussi bien au travail qu'à l'asso et pour le moment, je me régale, et mes joueurs en redemande. Simplicité d'utilisation et fun immédiat, à condition de rentrer dans ce postulat / ambiance spécifique à DCC.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oh que oui, clairement ! Surtout aux personnes qui pensait avoir fait le tour des donjonneries...



