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Critique : Toi qui, comme un coup de couteau, dans mon cœur plaintif es entrée

Publié : sam. août 07, 2021 10:18 am
par AsgardOdin
Ce nom (tiré du poème de Charles Baudelaire intitulé "Le Vampire") sera abrégé dans la suite de cette critique par "Toi Qui".
Avant de commencer ma critique, autant être clair dès le début sur trois éléments :
- Je n'ai fait que lire Toi Qui, je ne l'ai pas encore joué
- Je suis fan de cette ambiance gothique/vampirique
- J'ai adoré le jeu (mais je lui ai trouvé quelques défauts tout de même)
Une fois posées ces choses, c'est parti ! Je vais opter pour une réponse à une série de questions, les mêmes qu'on peut trouver sur le forum CasusNo dans leur section Retours JDR.

1.) Quoi que c'est ?
Autant reprendre directement la description de ce jeu :
"Toi qui" est un jeu de rôle romantique et vampirique sans meneur pour trois à cinq joueuses. Il est écrit par Simon Pettersson et a été traduit et adapté du Suédois par Matthieu Braboszcz et Simon Li.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
J'aime bien suivre tout ce qui se fait un peu sur l'univers vampirique. Et je traine sur C'estPasDuJDR le Discord, repaire du jeu indé, où le projet de traduction s'est monté. Donc j'ai suivi ça de loin, et je me suis jeté dessus quand le projet est sorti définitivement.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Toi Qui, c'est du gratuit pour le PDF et du coût coutant pour l'imprimé. Le lien pour le PDF est par ici : https://angeldustjdr.itch.io/toi-qui-co ... f-es-entre et pour la version imprimée c'est par là : https://www.lulu.com/en/en/shop/simon-pettersson/toi-qui-comme-un-coup-de-couteau-dans-mon-coeur-plaintif-est-entr%C3%A9e/paperback/product-qqkwq8.html?page=1&pageSize=4
Je l'ai donc "acheté" assez rapidement !

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Sur le principe, comme j'ai suivi de loin le projet, je m'attendais globalement à une nouvelle façon, plus indé, de voir l'univers des vampires, du gothique sombre et de l'horreur personnelle.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Et bien pile ce que je voulais, mais en dix fois mieux ! Et je vais même vous expliquer pourquoi j'ai vraiment eu un coup de cœur à la lecture.
D'abord, sur la forme. On a un jeu maquetté très proprement. Rien à redire sur l'organisation, c'est clair, net et précis. Certes, on a une maquette qui change à chaque page, mais pour moi, ce n'est pas du tout un souci. Tout est noté en gros, bien lisible, et la maquette sert bien le propos. On se sent vraiment intégré dans quelque chose de profond, de sombre, et qui ne respire ni la joie, ni la bonne humeur. Quelques exemples :
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La mécanique de jetons est au cœur du système
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Un élément très important pour résoudre les Conflits
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Comment aider à construire la carte relationnelle avant les parties

Sur le fond maintenant : on est sur un jeu sans meneuse. Il y a un très bel accompagnement pour ça dans le bouquin d'ailleurs, à la fois sur la construction de la carte relationnelle initiale, des personnages, et même de la façon dont les scènes se montent. On dit sans meneuse parce que même si chaque joueuse va lancer une scène à tour de rôle, elle ne contrôle plus ensuite la scène et ne garde pas l'autorité narrative. Chaque joueuse est invitée à incarner son personnage s'il est présent dans la scène, ou des PNJs, voire le décor. Les joueuses sont aussi invitées à incarner deux autres rôles tournants : le Diable et le Sublime.
C'est au niveau du Diable que se passe vraiment le cœur de la mécanique de Toi Qui, et qui fait, à mon goût du moins, tout son sel. Chaque joueuse est invitée, quand elle le peut, à incarner le Diable d'un autre PJ. Ce Diable (pour ceux qui ont joué à Vampire, c'est assez proche de la Bête), c'est le Prédateur qui s'incarne en chaque vampire. C'est le Prince des Mensonges, celui qui pousse chaque vampire à faire des choses innommables, à se laisser aller à leurs penchants. Mais sans pour autant les pousser à l'auto-destruction, parce que le Diable aime sincèrement le vampire qu'il accompagne. Sincèrement, mais de manière tordue. Le jeu le décrit comme suit :
Il est violent, dominateur, avide de pouvoir, furieux, pernicieux, menteur, injuste, agressif et sanguinaire. Il cherche à détruire tout ce qui est humain chez le vampire. Il veut que celui-ci lui ressemble.
A mon sens, il faut le voir comme un vilain petit démon sur son épaule. Et le jeu pousse à fond cette comparaison en invitant la joueuse censée l'incarner à chuchoter à l'oreille de la joueuse qui doit l'entendre. Et le vampire peut choisir de l'écouter, ou de l'ignorer, de lui obéir quand il donne un ordre ou de ne pas le faire. S'il décide d'ignorer, ou de refuser l'ordre donné, il doit prendre un jeton. S'il obéit (et qu'il avait des jetons préalables), il doit en défausser un. A quoi servent les jetons vous demandez-vous ? Ils servent lors de la résolution des Conflits. Quand des vampires rentrent en opposition entre eux, ou avec n'importe quoi d'ailleurs, on utilise l'échelle de prédation. On l'utilise aussi quand le vampire fait usage d'un pouvoir de Domination sur les autres (avec quelques règles spécifiques).
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Ainsi, les jeunes vampires perdent toujours sur les vieux vampires, les humains ne peuvent rien contre un vampire même tout juste apparu, et une foule en colère fait même reculer un ancien vampire. Et les jetons viennent faire la différence au sein des mêmes catégories. Mettons que votre PJ affronte un autre PJ : c'est celui qui a le moins de jetons qui l'emporte et qui décide ce qui se passe (avec votre accord bien entendu, la règle de celui qui subit, choisit est clairement mise en avant). Logique après tout : plus vous avez refusé des choses au Diable, moins vous êtes en phase avec, et moins vous êtes efficace. En cas d'égalité, c'est celui qui engage le conflit qui gagne. Il est à noter que tous les PNJs ont 0.5 jeton, donc tout adversaire vampire de votre âge pourra vous battre aisément si vous avez un jeton. Mais il existe une solution ! Vous pouvez Libérer le Diable. Et là, vous gagnez contre tout le monde, car le premier à libérer le Diable l'emporte sur tout le monde. Mais il y a une contrepartie : vous ne contrôlez plus ce que fait votre personnage, c'est la joueuse qui incarne le Diable à ce moment là qui décide ce qu'il arrive. Et autant vous prévenir : ça ne sera probablement jamais un bon moment. Pire encore, si vous avez trop souvent refusé ses ordres ou ses conseils, vous pouvez même voir le Diable se refuser à vous, et vous finissez alors tout en bas de l'échelle de prédation, destiné à tout subir. Dès lors, la mécanique amène nécessairement un effet : vais-je refuser cet ordre, cette demande à l'approche d'un conflit qui me semble inévitable ? Le livre de règles propose de mettre tout cela en jeu facilement, via des gestes, pour éviter la rupture de l'immersion par une interruption "méta".
A côté de ce rôle, il y a le rôle du Sublime : Ce rôle tournant sert à magnifier l'ambiance. C'est un rôle qui consiste à ajouter des descriptions pour approfondir l'ambiance, poser l'atmosphère. A lui d'ajouter de petites mentions pour décrire par exemple la pluie qui tombe sur les carreaux, le soleil qui se lève, l'atmosphère poussiéreuse lourde du grenier etc.
A noter : il existe aussi des possibilités de jouer des chasseurs et de simples humains, avec des mécaniques différentes. En quelques mots : les chasseurs sont définis par des souffrances, ce sont elles qui leur donnent leurs pouvoirs/leurs motivations. Ils n'ont pas de Diable, ils ne peuvent pas évoluer sur l'échelle de prédation. De plus lorsqu'ils finissent par dépasser leurs souffrances, ils redeviennent de simples humains. Les simples humains quant à eux sont définis par des Beautés Fragiles, des éléments d'une telle pureté/beauté que le Diable doit s'incliner, et les vampires avec lui. Les Dominations s'arrêtent, les Conflits aussi. Tout peut recommencer ensuite, mais le moment de beauté a tout stoppé.
A la fin du livre, il y a de nombreux conseils pour bien expliquer les enjeux, ajouter quelques éclaircissements de règles etc.
Pour autant, je ne dirais pas que le jeu est parfait, de mon point de vue. Aussi bien expliqué qu'il le soit (avec des exemples clairs et descriptifs) le fait qu'il soit sans meneuse me laisse un peu froid. J'ai du mal à me projeter en tant que joueur, à voir les scènes que je pourrais construire. J'aime également beaucoup les mécaniques mais je peux entendre qu'on trouve ça trop simple, parce qu'il n'y aucun moyen de résolution en dehors de la Domination et du Conflit.

6.) Allez vous vous en servir ?
Partiellement déjà fait ! Même si je n'ai techniquement pas joué au jeu, je suis tombé sous le charme de l'idée du Diable et je l'ai mise en jeu dans ma partie de Vampire, pas sous sa forme de jetons, mais sous la forme de leur Bête qui chuchote à l'oreille, qui les encourage à faire certaines choses, qui les tente. Et ça a l'air de plutôt bien fonctionner !
Et j'ai très envie de tester le jeu tel qu'écrit. Mais je me tâte encore, parce que le côté sans meneuse me refroidit pas mal.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Il est gratuit, alors n'hésitez surtout pas à aller le parcourir ! C'est rapide, aisé à lire, écrit en gros, et ça pourrait bien vous tenter !

DCC RPG Module N°00

Publié : sam. août 07, 2021 9:04 pm
par supertimor91
1.) Quoi que c'est ?

"Le Fléau des Rois Barbares", Module N°00 en numérotation française de Dungeon Crawl Classics

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Lors du financement participatif pour la VF

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Achat plutôt réfléchi, j'apprécie investir dans les scénarios des jeux que je pratique, afin de limiter mon travail de préparation et m'imprégner de l'ambiance que les auteurs veulent donner à leurs jeux. 

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un donjon avec des trésors et des pièges ? Je n'ai même pas lu le synopsis lors de l'achat. 

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Bien plus que prévu ! Le scénario est, ahma, un bel exemple d'un petit bac à sable med-fan inspiré et inspirant, le tout en 19 pages. Une vrai leçon de game-design à mes yeux. 

Petit village perdu près des montagnes, ambiance nordique / viking, en grande difficultée depuis l'arrivée d'un monstre qui vient chaque nuit et qui semble immortel... Je n'en dis pas plus pour ne pas trop spoiler, mais il y a tout ce qu'il faut pour animer la vie de ce village en proie à cette malédiction, avec largement assez de place pour y ajouter nos intentions personnelles, ce qui est très agréable. (Ni trop, ni pas assez) 

En terme d'outils, on a les différentes cartes (Village, région et donjon), mention spéciale pour celle du donjon, magnifiquement illustrée, à l'image des autres de la gamme, avec le même inconvénient du MJ only. 
On dispose également d'une table de 24 rumeurs concernant la bête, de la description des différents PNJ importants du village (Le Jarl et son devin rabougri, la vieille prétendue sorcière, le tavernier, le gang de voleur du coin, le Clerc devenu à moitié fou, ...) ainsi que les lieux importants.

Le petit donjon est chouette, logique et cohérent (Avec Dungeon Crawl dans le titre, je n'en attends pas moins), de la même qualité que celui du "Portail sous les étoiles", l'aventure de niveau 0 du livre de base. 

6.) Allez vous vous en servir ?

C'est déjà en cours, à mes deux tables ! A noter un vrai pallier de difficulté entre le niveau 0 et le niveau 1, ce qui est plutôt logique, mais c'est rapidement mortel si les joueurs sont imprudents (et/ou malchanceux). Je pense tenir deux sessions dessus, ce qui nous fait du 6-10h de partie.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

DCC RPG, ce n'est pas que du Dungeon Crawl, et ce premier scénario en est la preuve avec un magnifique petit bac à sable. Le système n'est pas très présent, ce qui facilite la vampirisation pour d'autres jeux. Pour 10 euros, vous auriez tort de vous en priver ! (Papier de même qualité que le livre de base, avec couverture souple glacée de très bonne facture)

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : dim. août 08, 2021 10:47 am
par Cryoban
AsgardOdin a écrit : sam. août 07, 2021 10:18 am parce que le côté sans meneuse me refroidit pas mal.
Merci pour ce retour très détaillé je ne connaissais pas du tout ce jeu et ça m’a donné envie de le lire.
Qu’est ce qui te gêne dans l’absence de meneur? Car de ce que j’en comprends c’est bien la narration tournante qui est au cœur des mécanismes de ce jeu qui te plais tant et qui lui permet d’atteindre son but.

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : dim. août 08, 2021 10:59 am
par nerghull
Puis en vrai c'est un de ces jeux qui sans s'en donner l'air est un jeu à MJ, le rôle du Suplime est assez proche de celui d'une MJ. Tu ne le fais pas tourner, la Sublime ne joue pas de perso et c'est bon tu te retrouves avec une configuration tradi qui ressemble à celle de ta partie de Bloodlust d'il y a vingt ans.

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : lun. août 09, 2021 11:50 am
par AsgardOdin
Cryoban a écrit : dim. août 08, 2021 10:47 am Qu’est ce qui te gêne dans l’absence de meneur? Car de ce que j’en comprends c’est bien la narration tournante qui est au cœur des mécanismes de ce jeu qui te plais tant et qui lui permet d’atteindre son but.
Ce qui me plaît le plus c'est l'incarnation du Diable et la mécanique qui en découle refus/acceptation (ce rôle qui peut tout à fait être incarné par un MJ cela étant). C'est le Diable qui se manifeste, qui chuchote à l'oreille, et qui t'affaiblit si tu refuses, et te renforce si tu acceptes, qui fait battre mon petit coeur de rôliste.
Ce qui me pose plus souci c'est le côté sans meneuse fixe, j'ai eu du mal les quelques fois où j'ai testé, je me sens moins juste et moins dans mon personnage que quand il y a une autorité narrative à laquelle je peux demander de gérer une forme de cohérence, et de réaction à mes actions. J'y perds en immersion hors c'est une des principales raisons pour laquelle je joue ^^ Mais c'est plus large qu'à ce jeu précis ^^
Après, j'essaierai sans doute quoi qu'il arrive tel qu'il est écrit pour me faire une idée du jeu avant de tenter de le hacker !
 

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : lun. août 09, 2021 12:45 pm
par Dox
@supertimor91 : merci pour ton retour. Du coup, cela me donne envie de me pencher sur les modules DCC et éventuellement de les faire jouer avec PMT règles avancées. :)

Tu comptes nous faire la critique des autres modules ?

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : lun. août 09, 2021 2:47 pm
par supertimor91
Dox a écrit : lun. août 09, 2021 12:45 pm @supertimor91 : merci pour ton retour. Du coup, cela me donne envie de me pencher sur les modules DCC et éventuellement de les faire jouer avec PMT règles avancées. :)

Tu comptes nous faire la critique des autres modules ?

Au fil de la lecture oui, c'est prévu ! Je vais suivre la numérotation VF, le prochain sera "Navigateurs sur une mer sans étoiles", un module de niveau 0 avec une excellente réputation. Je commence la lecture ce soir :) 

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : lun. août 09, 2021 2:55 pm
par Dox
Chouette alors ! :)

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : lun. août 09, 2021 5:40 pm
par raskal
Dox a écrit : lun. août 09, 2021 12:45 pm @supertimor91 : merci pour ton retour. Du coup, cela me donne envie de me pencher sur les modules DCC et éventuellement de les faire jouer avec PMT règles avancées. :)

Tu comptes nous faire la critique des autres modules ?

Si tu fais l'adaptation à PMT RA c'a m'intéresse de voir comment tu procèdes

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : lun. août 09, 2021 6:04 pm
par Dox
raskal a écrit : lun. août 09, 2021 5:40 pm
Dox a écrit : lun. août 09, 2021 12:45 pm @supertimor91 : merci pour ton retour. Du coup, cela me donne envie de me pencher sur les modules DCC et éventuellement de les faire jouer avec PMT règles avancées. :)

Tu comptes nous faire la critique des autres modules ?

Si tu fais l'adaptation à PMT RA c'a m'intéresse de voir comment tu procèdes
Je ne te promets rien car je ne connais pas du tout DCC. :(
 

DCC RPG Module #01

Publié : lun. août 09, 2021 6:35 pm
par supertimor91
1.) Quoi que c'est ?

"Navigateurs sur une mer sans étoiles", Module N°01 en numérotation française pour Dungeon Crawl Classics

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Lors du financement participatif pour la VF

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Achat plutôt réfléchi, j'apprécie investir dans les scénarios des jeux que je pratique, afin de limiter mon travail de préparation et m'imprégner de l'ambiance que les auteurs veulent donner à leurs jeux. 

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un donjon avec des trésors et des pièges ? Je n'ai même pas lu le synopsis lors de l'achat. 

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un grand donjon plutôt classique mais très bien exécuté, dans une ambiance à la "Diablo" (le jeu vidéo) avec un soupçon de Lovecraft.

L'introduction est classique et expéditive, on est ici pour plonger rapidement dans le donj et ça le fait bien. Pour faire court, des enlèvements ont lieu toutes les nuits dans votre village. Vous êtes persuadé que les hommes bêtes sont responsables. Ils vivent dans une vieille forteresse en ruines, lieu esquivé par la populace, en proie à de sinistres rumeurs (une table est fournie, avec son lot de demi-vérités). Il est temps de prendre votre fourche : l'heure des représailles a sonné !

C'est un module pour personnages de niveau 0, mais il est tout à fait jouable pour un groupe de personnages de niveau 1 ou 2.
Contrairement au premier scénario du livre de base, il faudra ici, à mon avis, 2 séances de 3-4h pour faire le tour du propriétaire. L'histoire du lieu est clairement expliquée et tout fait "sens" dans le donjon. Le meneur est accompagné dans la maîtrise par de petits conseils pertinents et par de magnifiques cartes, uniquement pour son plaisir, au risque de spoiler les joueurs.

Les joueurs malins (et chanceux) devront traverser de nombreux dangers, mais les récompenses seront à la hauteur de leurs exploits...

J'ai grandement apprécié cette lente descente dans les horreurs et certaines situations vont être mémorables pour vos joueurs. Le scénario offre plusieurs options permettant de poursuivre l'aventure, de part sa scène finale ouverte mais également par la présence de certains objets...

A noter la présence d'un complément de scénario écrit par l'auteur à posteriori, rajoutant une petite portion de donjon vraiment fun et inspiré, accentuant encore plus l'aspect "démoniaque" du scénario.

6.) Allez vous vous en servir ?

J'adorerais oui. Bien que classique sur le papier, j'ai de suite imaginé une partie de Diablo II mais à la place d'avoir un héros, on incarnerait les PNJ du village... Ambiance assurée ! Le cadre est un peu plus serré, mais il est facile pour le meneur de broder un peu autour (le village initial, ses personnalités, les clins d’œils possibles dans le donjon, ...)

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Vous cherchez un bon "donjon" pour essayer DCC sur une grosse session ? Carrément ! L'aventure devrait être fun pour tout le monde et on est en plein dans l'ambiance "gonzo" propre à ce jeu.

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : lun. août 09, 2021 11:40 pm
par Llanvabon
Pourquoi ça s'appelle "navigateurs sur une mer sans étoiles" si c'est un donjon? Je pensais que c'était une aventure maritime…

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : lun. août 09, 2021 11:47 pm
par Silenttimo
Llanvabon a écrit : lun. août 09, 2021 11:40 pm Pourquoi ça s'appelle "navigateurs sur une mer sans étoiles" si c'est un donjon? Je pensais que c'était une aventure maritime…

Spoiler:
Il y a un immense lac souterrain.

Les PJ doivent prendre un bateau et en traverser une partie pour le final du scénario.

J'ai adapté ce scénar en D&D5 en one-shot avec un quasi-mode funnel, et ça a très bien fonctionné.

J'avais créé des PJ, 4 par joueur, dont un plus fort qui était la version "niveau 0" de leurs PJ de ma campagne (genre le sorcier avait 2 cantrips utilisables 1x/j), mais 5 ans avant, sans leur dire, en modifiant un peu le nom, et il n'avait pas forcément "leur" PJ.

Ils ont beaucoup apprécié le mélange Sword & Sorcery / lovecraftien.

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : mar. août 10, 2021 11:43 pm
par Dany40
@Silenttimo @Llanvabon

Le pitch du scenario m’intéresse … surtout par cette indication de glissade vers un peu de Lovecraft.

Pensez vous qu’un jeu comme Joan of Arc ou même Cthulhu Mythos seraient adaptés pour être utilisés pour motoriser cette histoire ?

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : mer. août 11, 2021 11:38 am
par Meuh
1.) Quoi que c'est ?
Spoiler:
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Screams and Whispers, recueil de scénario pour Kult : Divnity Lost.
À noter que ce retour s'appuie sur la beta, la version finale n'ayant pas encore été livrée.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je suis de près l'actualité de Kult.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif, j'achète (presque) tout ce qui est estampillé Kult, ce qui doit être un peu masochiste vu que je suis presque toujours déçu.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Après un recueil précédent (Taroticum & Other Tales) partant dans tous les sens et d'une qualité moyenne assez basse, j'imaginais trouver à peu près la même chose, avec l'espoir qu'il y aie tout de même peut être quelques idées à repiquer, voire miraculeusement, un vrai bon scénario qui rende justice à la profondeur ésotérique du jeu.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

J'essaie de limiter au maximum les spoilers, mais si vous pensez les jouer il reste sûrement plus sage de ne pas me lire.

Spoiler:
It Started and Ended with Screams, 31 pages. Les PJs sont des adolescents envoyés dans un pensionnat pour jeunes en difficulté, et vous vous imaginez bien que ce sera un endroit charmant respirant la joie et la bonne humeur. Ce scénario présente plusieurs problèmes entre son manque d'inspiration tant dans son concept de base que le remplissage verbeux de ses pages, sa backstory à côté de la plaque qui semble montrer une mécompréhension du jeu, et son déroulement qui consiste essentiellement à torturer les PJs les trois quart de l'histoire avant de leur laisser un choix grossier. Au final, c'est un peu le scénario ultra cliché qu'on s'imagine quand on entend parler de Kult de loin avec sa réputation de jeu malsain, et que personnellement j'essaie d'éviter... mais en assumant une partie orientée ambiance et avec des PJs motivés pour un tel contrat, j'imagine qu'il est jouable.

The Driver, 4 pages, n'est pas un scénario mais se présente comme un "horror starter". L'unique PJ est au volant d'une voiture en train de fuir pour une raison à définir (3 options), on pose quelques questions et c'est tout, la suite est à improviser. Franchement inutile, d'autant que le peu de texte n'apporte aucune connexion avec l'univers de Kult. À noter que ce starter est téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur (on ne pourra pas l'accuser de faire payer ces maigres phrases), mais fallait pas se donner la peine de l'ajouter au recueil...

Seven Sisters, 25 pages. Berlin 1945, les PJs sont des agents alliés envoyés pour retrouver un agent du MI6 et l'extraire avant l'arrivée des soviétiques, ce qui sera l'occasion d'une enquête assez linéaire où bien évidemment le surnaturel montrera progressivement le bout de son nez. En fait pas si progressivement, vu que certains PJs disposent dès le départ d'une connaissance et de capacités surnaturelles, ce qui combiné à cette histoire d'espionnage fait clairement basculer le jeu dans une dark fantasy urbaine où les aspects fantastiques ne constituent qu'une touche cosmétique à une intrigue qui n'a pas tant à faire avec la cosmologie du jeu. Au moins ce scénario, écrit par les auteurs originaux de la gamme, sort du lot... Mais j'avoue que ce n'est pas du tout ce que je cherche chez Kult.

Judgement, 28 pages. Ce scénario débute alors que l'un des PJs, jeune femme évoluant dans un environnement conservateur, annonce à sa famille (les autres PJs) qu'elle vient d'avorter. Mais en réalité cela fait un moment que l'histoire a débuté, ce scénario tombant dans le piège classique d'avoir une backstory bien plus épaisse que ce qu'il reste effectivement à dérouler en jeu, le jeu pouvant être plié en à peine quelques scènes (curieusement, l'auteur affirme que la multitude de pistes offertes peut être intimidante), où les PJs n'ont pas à lever le petit doigt pour découvrir une histoire qui leur apparaît sous forme de flashes. J'imagine que ça fait un bon scénario de convention pour découvrir l'univers, mais j'ai du mal à imaginer que des joueurs plus investis ne soient pas déçus. Dommage parce qu'en dehors d'enjeux vus et revus, l'ambiance USA pro-life est croustillante.

His Last Hope, 27 pages. Une remise à jour d'un scénario (supposément classique) publié initialement dans White Wolf magazine en 1994, qui débute alors que les PJs sont contactés par un ami d'enfance disparu depuis, ce qui fera alterner le jeu entre le présent et des scènes de flashback. En dehors de cette vague repompe de Stephen King, His Last Hope constitue un pur témoignage d'une époque du JDR où si la notion de scénario prenait doucement le pas sur celle de module, on avait encore du mal à imaginer que le cœur de la partie puisse être autre chose que de l'exploration d'un donjon. Donc grâce à ces atavismes on passera ici surtout son temps à visiter une maison abandonnée, carte numérotée à l'appui malgré l'absence totale d'enjeu de la zone, avant de se retrouver dans une succession linéaire de "rencontres" précédent le "boss final". Tristesse...

The Shunned, 48 pages. Ce qui pique à ce stade, c'est tant les enjeux de ce scénario sonnent comme... exactement tous les autres. C'est quand même terrible de proposer un jeu avec un background aussi riche pour finalement employer constamment les mêmes ficelles, à croire que 95% du lore ne sert absolument à rien et qu'il n'existe en réalité qu'un seul type d'histoire que le jeu offre (malgré un système bordélique qui n'a pas compris ce qu'il doit raconter, c'est un comble !). En tout cas ce n'est pas avec ce recueil que vous aurez des idées sur comment changer de recette... Enfin je m'égare : cette fois, les PJs sont employés par le maire de leur ville pour conduire une investigation privée sur une fusillade scolaire qui a eu lieu récemment. Peut-être est-ce le bénéfice de la longueur supérieure de ce scénario, mais à défaut d'enjeux originaux, il présente un déroulement plus riche que les précédents où les PJs auront un peu moins à se croiser le bras en attendant que l'histoire se déroule jusqu'au climax.

Downfall, 19 pages. Miracle ! J'ai été entendu : à défaut de structure originale, ce scénario repose sur des antagonistes complètement différents des précédents, et ça fait du bien. Il débute alors que les proches d'un étudiant disparu se lancent à sa recherche. Malheureusement l'enquête très "18+" sera assez grossière (mention spéciale au moment où si les PJs n'ont pas trouvé l'adresse de la prochaine étape, trouvable uniquement à un endroit, le MJ recommande de disperser partout des flyers où elle est inscrite). Au moins les thématiques évoquées auront le mérite d'apporter une belle dose de malaise, même si on est un peu trop dans la provoc' facile.

Hell is Other People, 8 pages. Un scénario très atypique, et à vrai dire, incompréhensible. Un par un, les PJs entrent dans une limousine où un mystérieux chauffeur les confronte sur des sujets et non vraiment rien à faire, c'est très certainement original, mais je ne comprends rien à comment ça doit se jouer.
Au final pas de surprise, on est bien dans la lignée de Taroticum & Other Tales...

6.) Allez vous vous en servir ?

The Shunned est le seul du lot que je me vois vraiment mener. Éventuellement des trucs à piquer dans Downfall. C'est pas bézef...

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Pas vraiment.