Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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supertimor91
Evêque
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DCC RPG Module #01

Message par supertimor91 »

1.) Quoi que c'est ?

"Navigateurs sur une mer sans étoiles", Module N°01 en numérotation française pour Dungeon Crawl Classics

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Lors du financement participatif pour la VF

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Achat plutôt réfléchi, j'apprécie investir dans les scénarios des jeux que je pratique, afin de limiter mon travail de préparation et m'imprégner de l'ambiance que les auteurs veulent donner à leurs jeux. 

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un donjon avec des trésors et des pièges ? Je n'ai même pas lu le synopsis lors de l'achat. 

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un grand donjon plutôt classique mais très bien exécuté, dans une ambiance à la "Diablo" (le jeu vidéo) avec un soupçon de Lovecraft.

L'introduction est classique et expéditive, on est ici pour plonger rapidement dans le donj et ça le fait bien. Pour faire court, des enlèvements ont lieu toutes les nuits dans votre village. Vous êtes persuadé que les hommes bêtes sont responsables. Ils vivent dans une vieille forteresse en ruines, lieu esquivé par la populace, en proie à de sinistres rumeurs (une table est fournie, avec son lot de demi-vérités). Il est temps de prendre votre fourche : l'heure des représailles a sonné !

C'est un module pour personnages de niveau 0, mais il est tout à fait jouable pour un groupe de personnages de niveau 1 ou 2.
Contrairement au premier scénario du livre de base, il faudra ici, à mon avis, 2 séances de 3-4h pour faire le tour du propriétaire. L'histoire du lieu est clairement expliquée et tout fait "sens" dans le donjon. Le meneur est accompagné dans la maîtrise par de petits conseils pertinents et par de magnifiques cartes, uniquement pour son plaisir, au risque de spoiler les joueurs.

Les joueurs malins (et chanceux) devront traverser de nombreux dangers, mais les récompenses seront à la hauteur de leurs exploits...

J'ai grandement apprécié cette lente descente dans les horreurs et certaines situations vont être mémorables pour vos joueurs. Le scénario offre plusieurs options permettant de poursuivre l'aventure, de part sa scène finale ouverte mais également par la présence de certains objets...

A noter la présence d'un complément de scénario écrit par l'auteur à posteriori, rajoutant une petite portion de donjon vraiment fun et inspiré, accentuant encore plus l'aspect "démoniaque" du scénario.

6.) Allez vous vous en servir ?

J'adorerais oui. Bien que classique sur le papier, j'ai de suite imaginé une partie de Diablo II mais à la place d'avoir un héros, on incarnerait les PNJ du village... Ambiance assurée ! Le cadre est un peu plus serré, mais il est facile pour le meneur de broder un peu autour (le village initial, ses personnalités, les clins d’œils possibles dans le donjon, ...)

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Vous cherchez un bon "donjon" pour essayer DCC sur une grosse session ? Carrément ! L'aventure devrait être fun pour tout le monde et on est en plein dans l'ambiance "gonzo" propre à ce jeu.
Infirmier dans une Clinique de Psychothérapie Institutionnelle, j'utilise le jeu de rôle dans le cadre d'un atelier thérapeutique : Ludi'Rôle.

Pour suivre l'aventure #jdrpsychiatrie, c'est ici : https://d1000etd100.com/author/jeremy-guilbon/
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Llanvabon
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Llanvabon »

Pourquoi ça s'appelle "navigateurs sur une mer sans étoiles" si c'est un donjon? Je pensais que c'était une aventure maritime…
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Silenttimo
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Silenttimo »

Llanvabon a écrit : lun. août 09, 2021 11:40 pm Pourquoi ça s'appelle "navigateurs sur une mer sans étoiles" si c'est un donjon? Je pensais que c'était une aventure maritime…

Spoiler:
Il y a un immense lac souterrain.

Les PJ doivent prendre un bateau et en traverser une partie pour le final du scénario.

J'ai adapté ce scénar en D&D5 en one-shot avec un quasi-mode funnel, et ça a très bien fonctionné.

J'avais créé des PJ, 4 par joueur, dont un plus fort qui était la version "niveau 0" de leurs PJ de ma campagne (genre le sorcier avait 2 cantrips utilisables 1x/j), mais 5 ans avant, sans leur dire, en modifiant un peu le nom, et il n'avait pas forcément "leur" PJ.

Ils ont beaucoup apprécié le mélange Sword & Sorcery / lovecraftien.
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Dany40
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Dany40 »

@Silenttimo @Llanvabon

Le pitch du scenario m’intéresse … surtout par cette indication de glissade vers un peu de Lovecraft.

Pensez vous qu’un jeu comme Joan of Arc ou même Cthulhu Mythos seraient adaptés pour être utilisés pour motoriser cette histoire ?
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Meuh
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Meuh »

1.) Quoi que c'est ?
Spoiler:
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Screams and Whispers, recueil de scénario pour Kult : Divnity Lost.
À noter que ce retour s'appuie sur la beta, la version finale n'ayant pas encore été livrée.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je suis de près l'actualité de Kult.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif, j'achète (presque) tout ce qui est estampillé Kult, ce qui doit être un peu masochiste vu que je suis presque toujours déçu.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Après un recueil précédent (Taroticum & Other Tales) partant dans tous les sens et d'une qualité moyenne assez basse, j'imaginais trouver à peu près la même chose, avec l'espoir qu'il y aie tout de même peut être quelques idées à repiquer, voire miraculeusement, un vrai bon scénario qui rende justice à la profondeur ésotérique du jeu.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

J'essaie de limiter au maximum les spoilers, mais si vous pensez les jouer il reste sûrement plus sage de ne pas me lire.

Spoiler:
It Started and Ended with Screams, 31 pages. Les PJs sont des adolescents envoyés dans un pensionnat pour jeunes en difficulté, et vous vous imaginez bien que ce sera un endroit charmant respirant la joie et la bonne humeur. Ce scénario présente plusieurs problèmes entre son manque d'inspiration tant dans son concept de base que le remplissage verbeux de ses pages, sa backstory à côté de la plaque qui semble montrer une mécompréhension du jeu, et son déroulement qui consiste essentiellement à torturer les PJs les trois quart de l'histoire avant de leur laisser un choix grossier. Au final, c'est un peu le scénario ultra cliché qu'on s'imagine quand on entend parler de Kult de loin avec sa réputation de jeu malsain, et que personnellement j'essaie d'éviter... mais en assumant une partie orientée ambiance et avec des PJs motivés pour un tel contrat, j'imagine qu'il est jouable.

The Driver, 4 pages, n'est pas un scénario mais se présente comme un "horror starter". L'unique PJ est au volant d'une voiture en train de fuir pour une raison à définir (3 options), on pose quelques questions et c'est tout, la suite est à improviser. Franchement inutile, d'autant que le peu de texte n'apporte aucune connexion avec l'univers de Kult. À noter que ce starter est téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur (on ne pourra pas l'accuser de faire payer ces maigres phrases), mais fallait pas se donner la peine de l'ajouter au recueil...

Seven Sisters, 25 pages. Berlin 1945, les PJs sont des agents alliés envoyés pour retrouver un agent du MI6 et l'extraire avant l'arrivée des soviétiques, ce qui sera l'occasion d'une enquête assez linéaire où bien évidemment le surnaturel montrera progressivement le bout de son nez. En fait pas si progressivement, vu que certains PJs disposent dès le départ d'une connaissance et de capacités surnaturelles, ce qui combiné à cette histoire d'espionnage fait clairement basculer le jeu dans une dark fantasy urbaine où les aspects fantastiques ne constituent qu'une touche cosmétique à une intrigue qui n'a pas tant à faire avec la cosmologie du jeu. Au moins ce scénario, écrit par les auteurs originaux de la gamme, sort du lot... Mais j'avoue que ce n'est pas du tout ce que je cherche chez Kult.

Judgement, 28 pages. Ce scénario débute alors que l'un des PJs, jeune femme évoluant dans un environnement conservateur, annonce à sa famille (les autres PJs) qu'elle vient d'avorter. Mais en réalité cela fait un moment que l'histoire a débuté, ce scénario tombant dans le piège classique d'avoir une backstory bien plus épaisse que ce qu'il reste effectivement à dérouler en jeu, le jeu pouvant être plié en à peine quelques scènes (curieusement, l'auteur affirme que la multitude de pistes offertes peut être intimidante), où les PJs n'ont pas à lever le petit doigt pour découvrir une histoire qui leur apparaît sous forme de flashes. J'imagine que ça fait un bon scénario de convention pour découvrir l'univers, mais j'ai du mal à imaginer que des joueurs plus investis ne soient pas déçus. Dommage parce qu'en dehors d'enjeux vus et revus, l'ambiance USA pro-life est croustillante.

His Last Hope, 27 pages. Une remise à jour d'un scénario (supposément classique) publié initialement dans White Wolf magazine en 1994, qui débute alors que les PJs sont contactés par un ami d'enfance disparu depuis, ce qui fera alterner le jeu entre le présent et des scènes de flashback. En dehors de cette vague repompe de Stephen King, His Last Hope constitue un pur témoignage d'une époque du JDR où si la notion de scénario prenait doucement le pas sur celle de module, on avait encore du mal à imaginer que le cœur de la partie puisse être autre chose que de l'exploration d'un donjon. Donc grâce à ces atavismes on passera ici surtout son temps à visiter une maison abandonnée, carte numérotée à l'appui malgré l'absence totale d'enjeu de la zone, avant de se retrouver dans une succession linéaire de "rencontres" précédent le "boss final". Tristesse...

The Shunned, 48 pages. Ce qui pique à ce stade, c'est tant les enjeux de ce scénario sonnent comme... exactement tous les autres. C'est quand même terrible de proposer un jeu avec un background aussi riche pour finalement employer constamment les mêmes ficelles, à croire que 95% du lore ne sert absolument à rien et qu'il n'existe en réalité qu'un seul type d'histoire que le jeu offre (malgré un système bordélique qui n'a pas compris ce qu'il doit raconter, c'est un comble !). En tout cas ce n'est pas avec ce recueil que vous aurez des idées sur comment changer de recette... Enfin je m'égare : cette fois, les PJs sont employés par le maire de leur ville pour conduire une investigation privée sur une fusillade scolaire qui a eu lieu récemment. Peut-être est-ce le bénéfice de la longueur supérieure de ce scénario, mais à défaut d'enjeux originaux, il présente un déroulement plus riche que les précédents où les PJs auront un peu moins à se croiser le bras en attendant que l'histoire se déroule jusqu'au climax.

Downfall, 19 pages. Miracle ! J'ai été entendu : à défaut de structure originale, ce scénario repose sur des antagonistes complètement différents des précédents, et ça fait du bien. Il débute alors que les proches d'un étudiant disparu se lancent à sa recherche. Malheureusement l'enquête très "18+" sera assez grossière (mention spéciale au moment où si les PJs n'ont pas trouvé l'adresse de la prochaine étape, trouvable uniquement à un endroit, le MJ recommande de disperser partout des flyers où elle est inscrite). Au moins les thématiques évoquées auront le mérite d'apporter une belle dose de malaise, même si on est un peu trop dans la provoc' facile.

Hell is Other People, 8 pages. Un scénario très atypique, et à vrai dire, incompréhensible. Un par un, les PJs entrent dans une limousine où un mystérieux chauffeur les confronte sur des sujets et non vraiment rien à faire, c'est très certainement original, mais je ne comprends rien à comment ça doit se jouer.
Au final pas de surprise, on est bien dans la lignée de Taroticum & Other Tales...

6.) Allez vous vous en servir ?

The Shunned est le seul du lot que je me vois vraiment mener. Éventuellement des trucs à piquer dans Downfall. C'est pas bézef...

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Pas vraiment.
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DocDandy
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Message par DocDandy »

Fan de Kult je suis extrêmement déçu par cette nouvelle édition. Merci de tes retours mais on a vraiment l'impression que les auteurs n'ont rien compris au jeu que ce soit en terme de gameplay ou d'ambiance.
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chaosorcier
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chaosorcier »

Pas vu les différents scénarios, ni la campagne revue et réédité (Black Madonna) pour Kult 4 mais les échos ne sont pas très bons
dans l'ensemble.

J'ai le ldb et il y a ses défauts, les même que pas mal de PbTA remaniés, une couche de règles supplémentaires pas forcement
digeste. Pourtant je l'aime bien comme livre de base, le côté dérangeant est apprécié.

Dommage que le reste ne soit pas à la hauteur car les retours négatifs m'empêche de suivre la gamme.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Meuh »

DocDandy a écrit : mer. août 11, 2021 1:25 pm Fan de Kult je suis extrêmement déçu par cette nouvelle édition. Merci de tes retours mais on a vraiment l'impression que les auteurs n'ont rien compris au jeu que ce soit en terme de gameplay ou d'ambiance.
Niveau gameplay c'est clair qu'ils sont paumés, niveau ambiance quand je vois les scénarios des auteurs originaux (que ce soit le classique Black Madonna ou Seven Sisters dans ce recueil) je commence à me demander si l'image que je me fais de Kult (du fantastique horrifique ésotérique et psychologique) n'est pas un fantasme dépassant de loin les intentions initiales du jeu.

chaosorcier a écrit : mer. août 11, 2021 1:44 pm J'ai le ldb et il y a ses défauts, les même que pas mal de PbTA remaniés
J'ai lu pas mal de PbtA et j'en ai rarement vu autant à côté de la plaque.
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Cryoban
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cryoban »

Meuh a écrit : mer. août 11, 2021 3:27 pm je commence à me demander si l'image que je me fais de Kult (du fantastique horrifique ésotérique et psychologique) n'est pas un fantasme dépassant de loin les intentions initiales du jeu.

A vrai dire je me suis fait exactement la même réflexion avec d'autres jeux américains que j'ai beaucoup aimé comme Kult, mais aussi Vampires, Mages, Deadlands, Ravenloft et surement quelques autres.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par oneyed jack »

Cryoban a écrit : mer. août 11, 2021 7:58 pm
Meuh a écrit : mer. août 11, 2021 3:27 pm je commence à me demander si l'image que je me fais de Kult (du fantastique horrifique ésotérique et psychologique) n'est pas un fantasme dépassant de loin les intentions initiales du jeu.

A vrai dire je me suis fait exactement la même réflexion avec d'autres jeux américains que j'ai beaucoup aimé comme Kult, mais aussi Vampires, Mages, Deadlands, Ravenloft et surement quelques autres.

Ça mériterait un sujet : les jeux qui sont mieux dans notre tête que dans les scénars officiels. :)
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Gulix
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Gulix »

Un petit retour sur ce que j'ai lu cet été (et qui m'a botté) : https://www.gulix.fr/blog/2021/08/11/re ... estivales/

Du jeu solo avec Apothecaria (devenez une sorcière et créez des potions pour soigner les gens) et Submerged (fouillez les fonds marins en submersible) (que j'ai joués en duo ^^). Du solo encore, mais qui me semble surtout être un guide d'univers plutôt cool avec Colostle (un château colossal où chaque pièce est un écosystème).
Une campagne sans système rattaché avec Planedawn Orphans, pour des quêtes au coeur d'un multivers.
Et un jeu de dark fantasy forestière avec un système intriguant : Fey Fire.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cédric Ferrand »

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Nous ne chroniquons pas tous les jeux du label Chibi, car Le Grümph sort du matériel ludique à une cadence trop soutenue. Entre sa production traditionnelle, les trucs gratuits de son Patreon et les trucs qu'il monte sur un coin de table, ça nous prendrait plusieurs stagiaires pour suivre tout ça. Mais je les lis en PDF car tout ce qu'il édite est illustré par ses soins, donc même quand je ne suis pas intéressé par le pitch du jeu ou la mécanique, j'en prends plein les yeux quand même. J'ai toutefois un moyen infaillible pour savoir si j'ai aimé une sortie Chibi : si je l'ai fait imprimer chez Lulu, c'est que c'est du sérieux. Alors parlons de ce que vient m'apporter le facteur : Cœurs Vaillants.

C'est de l'OSR. Ça veut dire que c'est aussi nouveau et innovant qu'une énième série télé avec des zombies (« Non mais dans celle-là a un pitch inédit : on suit un groupe de survivants qui essaie de trouver un refuge »). Voici les points saillants du jeu :
- 4 peuples (humain, elfe, nain et gnome)
- 4 classes de perso (guerrier, voleur, magicien et clerc)
- une échelle d'évolution répartie seulement sur 7 niveaux
- une liste de 28 sorts pour le magiciens et une autre de 18 sorts pour le clercs
- 11 talents qui peuvent être appris aux niveaux 2, 4 et 6
- 4 métiers (cambrioleur, courtisan, éclaireur et érudit) qui servent en quelque sorte de compétences pour tout ce qui n'est pas couvert par la classe du perso
- 4 sauvegardes ( souffle, mort, magie et poison)

Le tout est livré avec un bestiaire, une liste d'équipement, des tables aléatoires. Le tout tient en 80 pages superbement illustrées.

La proposition de LG sort du lot sur plusieurs aspects. Déjà, c'est minimaliste. Bien sûr, il ne cherche pas à tout faire tenir en une page (n'oublions pas qu'il gagne sa croûte en partie avec ses jeux, donc il faut quand même qu'il vende du papier), mais le livret contient un impressionnant ration nombre de pages/matériel ludique utile. On peut ouvrir n'importe quelle aventure de Donj' ou faire jouer la découverte de la Moria sans se prendre la tête. Et moi qui ne suis pas fan des guides du joueur à rallonge et des suppléments qui rajoutent des options à tirelarigot, ça entre pile poil dans ma zone de confort.

Et c'est bourré de petites idées sympas. Par exemple, tous les jets de dés sont unifiés : il faut faire un maximum sur le d20 et dépassé un seuil (la CA du monstre, le score de sauvegarde...). Donc plutôt que d'avoir des scores de caractéristique sur 20 puis d'en tirer un modificateur, le jeu utilise directement des scores de caractéristiques descendants : plus ta carac est basse, plus ton jet est facile. C'est tout con, mais une fois passé les trois secondes de doute où tu te dis « Hein, mais moi j'aime bien quand j'ai 18 en Force. Avoir 3 en Force, ça rend pas justice à mon perso », c'est très pratique.

Un autre truc : tu peux utiliser une de tes actions pour améliorer ton initiative. Tu commences le combat avec 1d8+niveau et tu gardes ce score tout du long. Mais en consacrant une action, tu peux ajouter 1d8 à ce score et ainsi bouger dans l'échelle des initiatives (j'ai même vu passer un errata de LG où il propose carrément que les scores d'initiative des PJ puissent être interchangés. Genre si le magicien obtient 2 et le guerrier 4 mais qu'à un tour de combat le magicien tient absolument à agir en premier, il prend le rang d'initiative à 4 tandis que le guerrier se contente de celui à 2).

Et quand on rate son attaque sur un monstre, on fait quand même des dégâts minimum (1 point par dé lancé). Donc si on fait d'habitude 1d8+1d4+2, et bien on est assuré de faire 2 points de dégâts même quand on rate son jet. Parce qu'il n'y a rien de pire que les tours de jeu où tu fais « Ah merde, raté, je touche pas... ».

Alors oui, ce ne sont pas des idées révolutionnaires qui te font repenser ta manière de jouer, j'en conviens. Mais c'est (à mes yeux du moins) ça l'expérience OSR : lire une chiée de jeux pour finir par en trouver un qui te convient (ou alors écrire le tien parce que tu en as marre de cette quête impossible). Y'a peut-être un jeu qui gère mieux la magie, ou bien un autre qui a une approche intéressante des backstabs. Mais en l'état, Cœurs Vaillants, c'est le premier jeu OSR où je n'ai pas envie de modifier un truc. D'habitude, je trouve toujours à redire sur un aspect mécanique, mais pas là. Et c'est une énorme qualité, à mes yeux.

Parler uniquement mécanique serait faire l'impasse sur un autre point fort du jeu : son univers par défaut. Il se nomme Argosia et est assez vanille pour que vous vous sentiez immédiatement à l'aise dedans. Moi les petits villages avec le magicien du coin qui enseigne aux enfants le matin et bosse sur sa magie l'après-midi, ça me parle. D'ailleurs, une adorable vidéo YouTube de 8 minutes 22 permet de rapidement présenter Argosia à vos joueuses. Je suis immensément jaloux de cette initiative : tous les JdR du monde devraient avoir un tel outil pour facilement pitcher un univers de jeu.

Mais Cœurs Vaillants, c'est maintenant une gamme, avec deux compagnons (plus de monstres, plus de sorts, plus de tables aléatoires... autant dire que j'ai fait l'impasse sur ces deux livrets, pour le moment), un recueil de scénarios ainsi qu'une campagne complète. Comme ma fille m'a demandé de lui maîtriser du JdR où « on pourrait jouer des chevaliers », je vais tâcher de passer de la théorie à la pratique avec ce jeu.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Vociférator »

Meuh a écrit : mer. août 11, 2021 3:27 pm [...] je commence à me demander si l'image que je me fais de Kult (du fantastique horrifique ésotérique et psychologique) n'est pas un fantasme dépassant de loin les intentions initiales du jeu.


A propos d'image et si ça peut consoler (un peu) les fans d'origine du jeu, je donne ce poster à qui veut veut :

Image

Le poster est pas dans un état exceptionnel mais il le sera encore moins s'il continue à prendre la poussière chez moi. Je demande juste la prise en charge du port qu'on fera par La Poste pour plus de commodité et de sécurité.

Je vous laisse me MP pour celui ou celle que ça intéresse !
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par supertimor91 »

1.) Quoi que c'est ?

"Le Peuple de la Fosse", Module N°02 en numérotation française pour Dungeon Crawl Classics

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

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3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Achat plutôt réfléchi, j'apprécie investir dans les scénarios des jeux que je pratique, afin de limiter mon travail de préparation et m'imprégner de l'ambiance que les auteurs veulent donner à leurs jeux. 

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un donjon avec des trésors et des pièges ? Je n'ai même pas lu le synopsis lors de l'achat. 

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un grand donjon, dans une ambiance Lovecraftienne / Howardienne, avec son lot de cultistes, de créatures poulpesques et autres bizarreries gonzo !

J'ai vraiment apprécié la lecture des deux premiers modules et après le bac à sable du "Fléau des Rois Barbares", revenir à un simple donjon ne me bottait pas plus que ça, surtout que le début est très classique. Finalement, en poussant un peu la lecture, la singularité du lieu se dégage et me donne fortement envie de le tester, car il y a des choses vraiment sympa à explorer.

Le pitch est tout simple : "Tout les dix ans, une immense créature sort d'un gouffre pour dévorer toutes créatures vivantes croisant son chemin. Afin de l'apaiser, un vieux pacte proposé par un prêtre aujourd'hui banni consiste à offrir à la créature une douzaine de vierges, afin de repartir pour une décennie de tranquillité. Bien entendu, le pacte commence à se faire oublier et les paysans en ont marre de payer ce trop lourd tribu... Et hasard du calendrier, les aventuriers arrivent lorsque la bête commence à se réveiller ! Mais petite nouveauté, des individus en robes grises, sans visages, ont surgis de la fosse, et certains racontent même qu'ils les ont vu contrôler les pseudopodes du monstre !"

Classique hein ?

Les joueurs vont avoir du boulot, car le donjon est clairement vaste et dangereux... Entre les pièges vicelards, le culte et sa drôle de hiérarchie (façon Paranoïa ?) et les résidus d'un autre plan, il y a de quoi faire. Néanmoins, les risques seront récompensés, car il y a du trésors ! Et puis ils sont sympa chez Goodman Games, il y a plusieurs endroits où l'on peut recruter du monde pour pallier aux pertes.

En terme d'originalité, il y a des dispositifs magiques / organiques sympas, de nouveaux sorts thématiques pour les joueurs, un ascenseur tentacule pas évident à manier, un labyrinthe pas très euclidien à faire remplir au stylo par les joueurs, des monstres plutôt originaux (comprendre mortel et vicelard), etc...

J'ai bien aimé cette descente dans la "Fosse", chaque étage (4 + 1 zone bonus) étant de plus en plus "organique" et étrange, donnant littéralement corps à la créature que les aventuriers vont rencontrer. Comme d'habitude, les plans sont magnifiques mais MJ only, dans un noir et blanc impeccable. Je mettrais par contre un bémol sur l'introduction, demandant un peu de travail au MJ pour justifier la descente en enfer des joueurs.

6.) Allez vous vous en servir ?

Certainement oui, même si mon groupe vient de passer niveau 2.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Sous un pitch assez classique, on retrouve ce qui fait le charme de DCC. C'est Old School, c'est gonzo, c'est original et bien exécuté. Si on veut faire du Dungeon Crawl avec son groupe fraîchement arrivé niveau 1, vous en aurez pour votre argent. Et encore une fois, c'est facilement vampirisable pour votre système OSR préféré !
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chamochin
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chamochin »

Merci @supertimor91 pour t’es retours sur les modules DCC !

Je suis en train d’en lire plusieurs aussi, et comme tu le dis tout à la fin, je vais les faire jouer avec Mörk Borg. Je suis entrain de voir ce qu’il faut adapter pour passer les monstres d’un système à l’autre, et en fait, ça a l’air très simple.
Dernière modification par chamochin le dim. août 22, 2021 12:22 am, modifié 1 fois.
Verrouillé