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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : ven. sept. 09, 2016 11:29 am
par mass
Dix séances pour 6 volumes de l'AP? C'est plus couper dans le gras, c'est devenir anorexique

Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : ven. sept. 09, 2016 11:32 am
par killerklown
mass a écrit :Dix séances pour 6 volumes de l'AP? C'est plus couper dans le gras, c'est devenir anorexique

ou alors c'est des scéances de plus de 12 heures

Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : ven. sept. 09, 2016 11:39 am
par Lucide
Le Grümph a dit quelques dizaines de séances, pas dix séances, il doit donc miser sur au moins 30 séances.
Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : ven. sept. 09, 2016 1:37 pm
par Le Grümph
oui, on est plutôt sur une prévision basse à 40 séances de 4 heures...
LG
Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : ven. sept. 09, 2016 1:48 pm
par mass
ok j’avais pas compris

Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : sam. sept. 10, 2016 12:44 am
par Whidou
Je viens de mener à son terme ma campagne d'Eclipse Phase de l'été, qui a tenu en 10 séances. Le système Into the Dark de Kobayashi a bien fonctionné, s'effaçant élégamment pour laisser la place aux réflexions des joueurs sur la nature de l'humanité et de la conscience.
On a pu visiter une bonne partie du système solaire extérieur, avec quelques brèves virées jusqu'aux Vulcanoïdes et portes de Pandore. L'idée était de découvrir les secrets de l'univers, qui ont été révélés en masse, c'était particulièrement sympathique à explorer.
Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : dim. sept. 11, 2016 6:44 pm
par Nébal
28e séance de la campagne de
L'Appel de Cthulhu, maîtrisée par Cervooo, dans la pègre irlandaise d'Arkham (PJ, Rolisteam/Teamspeak).
Des crabes et un chat - turnover conséquent.
Hop :
CR L'Appel de Cthulhu : Arkham Connection (28)
Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : dim. sept. 11, 2016 10:18 pm
par Virevolte
Aujourd'hui (et pas hier ^^), au cours d'une session de 4-5 heures, avec trois joueurs, nous avons fait une partie de... There Is [Not] So Much Hope.
Plagiant Evangelion dans les grandes lignes, ça n'est pas dur de comprendre d'où ça vient.
L'idée de base était d'affronter des créatures de fin du monde, comme les anges d'Evangelion (c'est trèèèès manga du coup), à l'aide de pouvoirs psychiques.
La partie était très expérimentale. J'ai conçu, assez rapidement, un système maximisant l'influence du joueur/personnage sur la partie. C'est une tentative que j'ai fait après avoir découvert la narration partagée, et que je décline de plusieurs façons, selon la séance ou le jeu de rôle, pour tester.
Concrètement, mes joueurs se sont vu remettre une feuille blanche au début de la partie, et un système de dépense simples de leurs points de création. Ça s'est joué de manière réactive. Pour répondre à chaque situation, ils dépensaient leurs points pour se créer des capacités, utiliser de l'équipement ou des ressources (l'un d'eux a présenté son épouse comme ressource d'utilité 3 - ça paraît hyper sexiste dit comme ça -, et on avait donc l'aimable Tharja à table pour canaliser son flamboyant mari), avec cette idée que leurs pouvoirs psioniques réagissent au danger de la situation et sont d'une extrême polyvalence.
Mon objectif était de voir ce que ça donnerait à la fin de la partie, de laisser le plein contrôle de son personnage au joueur. Chaque personnage était une "boîte noire", vis-à-vis du scénario. Le meneur ne connait pas leurs pouvoirs, ni leurs identités, ni leurs caractères, ni rien. De fait, chaque élément définissant ou illustrant le PJ provient du joueur, qui lui-même fait tout le travail pour le rattacher à l'univers de jeu.
La partie se déroulait "aujourd'hui", en Islande à Reykjavik. Le ciel soudainement se fissure, puis tombe en morceaux, et une branche colossale jaillit du lac Tjornin. Après une semaine de réactions du public et de bruit médiatique (où l'on apprend également que l'Île mythique d'Avalon est apparue au Royaume-Uni, les Jardins Suspendus de Babylone en Irak, l'Eldorado en Colombie... etc...), la situation prend un tour pour le moins lugubre. (Avec des musiques parfois assez conceptuelles, je ne sais pas si vous savez ce qu'on sort comme chansons en Islande de nos jours, mais ouh la ! Ah, parce que oui, je joue toujours en musique ~)
La branche, appelée Yggdrasil par les locaux, fleurit, et l'Islande est noyée sous la glace. Les PJs voient leur entourage changé en statue de givre, expliquent pourquoi ils sont encore en vie, et commencent à prendre leurs décisions dans un Reykjavik glacé et plongé dans les ténèbres.
Les premiers obstacles passés (la température inhumaine, l'obscurité), les deux premiers se croisent sur les rives du lac Tjornin, et le troisième joueur fait une mauvaise rencontre près du parc où il aurait dû trouver des survivants rassemblés en cas de sinistre.
(Toutes les idées/décisions/mouvements viennent d'eux, le principe est de simplement voir comment ils découvrent et déroulent la situation.)
Bref, au programme, des combats à base d'immeubles/hôtels qu'on se balance à la figure, la découverte d'un monstre gigantesque aspirant toute la chaleur de l'environnement à chaque respiration, on se réfugie dans un hôpital qu'on rend habitable, on étudie Yggdrasil et un fragment de cristal arraché à un esper fou-furieux, et on se retrouve à affronter la bête au-dessus de la capitale, en hélicoptère. Boom, boom, bam, bam, au premier coup, le pauvre Elfur perd un bras et une jambe, et ils parviennent à détruire la créature pour la voir se transmuter en une masse de flammes avides et les fumer alors que tout le monde à table fait un échec critique. Le pauvre Elfur, justement, y a laissé sa peau.
Donc le principe était de faire attaquer chaque pays par des catastrophes issues de sa culture (en l’occurrence, en Islande, on avait 24 monstres issus des runes primordiales du Futhark). Et surtout d'offrir un maximum de liberté.
Il y aurait beaucoup de choses à dire, au niveau du système de stress par exemple (chaque utilisation de capacité génère du stress, qui lui-même fait avancer les PJs sur leur "Palier de Calamité"), où chaque joueur a un rôle différent à gérer durant la partie. Il y a le Moniteur, qui prend note du stress de chacun à la fin de chaque scène. Le Prédicateur, qui note l'avancée des PJs sur leurs Paliers de Calamité. Et le Destin, qui cause une "Destruction" à un joueur à chaque Palier de Calamité atteint. Au 10eme Palier, le joueur est supposé mourir et emporter le monde avec lui.
Du coup, les joueurs ont chacun un de ces rôles, et quand le Destin cause une Destruction, ils échangent tous leurs rôles. Mes PJs ont fait très attention à ne pas trop grimper dans les Paliers de Calamité, du coup, la seule Destruction qu'on a eu à table ce coup-ci, était de premier rang, simplement une transformation hideuse des mains de Elfur (encore lui !? Le pauvre... il a dégusté dis donc...) qui utilisait une capacité qui densifiait et renforçait son épiderme. Grosso modo, ses mains restent transmutées pour toujours, leur donnant une apparence épouvantable. (Je précise que ce sont les joueurs, en l’occurrence, celui qui occupe le poste de Destin à ce moment-là, qui choisit la "Destruction").
Vu qu'on testait le système, il y a eu pas mal de petits cafouillis sur les achats de Capacités, parfois composites (on avait un gugusse qui faisait de la télékinésie et de la transformation moléculaire d'objets, il volait sur son bouclier qu'il transformait en lance pour attaquer / un aveugle qui détectait les sons et contrôlait sa chaleur corporelle... et pilotait des avions... ça a fait rire tout le monde quand on lui a rappelé qu'il était aveugle... / un journaliste qui se densifiait et devenait plus fort et plus résistant), et le fait de garder trace du stress à tout moment. On a commencé à affiner, et on simplifiera encore davantage lors d'une prochaine partie.
Sinon, le pourquoi du comment. J'ai voulu penser une petite histoire un rien originale, et donc ne pas tomber dans un scénario de fin du monde ultra-classique. Voici donc ma version de la chose.
En mourant, Elfur a simplement... cligné des yeux. Le ciel ne s'est jamais fracturé. Il est face à son rédacteur en chef qui l'engueule. Comme il l'a présenté au tout début de la partie.
Mais... il y a un mais...
J'ai soigneusement pris à part Elfur pour lui décrire l'engourdissement de ses pensées. La façon dont leur champ s'est réduit. Dont ses projets d'avenir, ses espoirs, ses envies, se sont élimées, jusqu'à... disparaître.
Je l'ai comparé à ces gens que l'on croise dans la rue. Aux actions machinales. Automatiques. Oh, on peut leur parler... mais ils répondent vite, sans passion ni saveur...
Concrètement, plus longtemps on survit dans le Plan Spirituel, apparu au moment de la rupture du ciel, plus on existe en vérité dans le monde réel. Etant mort relativement tôt, Elfur s'est fondu dans le décor. Vous qui lisez ces lignes, qui êtes capables de vous dire : c'est quoi ces conneries ? Ou : oh, intéressant, vous avez manifestement survécu quelques jours dans le Plan Spirituel, et peut-être même participé à la destruction d'un ou plusieurs Avatars.
Elvis Presley ou Jesus ont sûrement survécu jusqu'à la fin de la semaine, pareil pour n'importe qui créant une dynastie après sa mort. Mais eux-aussi ont péri avant la toute fin de la semaine.
Car les survivants ne reviennent jamais au monde réel. Ils demeurent prisonniers du plan spirituel, des millénaires durant, jusqu'à... devenir le même genre de créations ayant détruit l'Islande qu'ils ont affronté (les Avatars du Futhark dans ce cas présent).
Voilà voilà, il y a plusieurs autres petits détails sur les survivants des autres pays, leurs situations, les contacts qu'ils ont eu par projection astrale avec l'Australie à la fin de la partie, ou le fait que certaines organisations présentes dans le Plan Spirituel existent car des gens de la précédente rupture ont suffisamment survécu pour garder des embryons de souvenir, et créer des groupuscules presque sectaires se préparant depuis toujours à la rupture suivante (l'esper qu'ils ont croisé ayant un fragment de ciel dans l’œil et balançant des immeubles était un membre de ce type d'organisations).
Bref ! C'était un one-shot conceptuel et expérimental qui s'est merveilleusement bien passé. Les cinq heures sont passées en un éclair, je n'en revenais pas. Bon, on a eu des petits cafouillages au niveau calcul, indiquant qu'il faudrait simplifier la formule, mais pour un système que j'ai pondu moi-même en quelques heures (du travail d'amateur donc) c'est satisfaisant.
Et puis, repousser des hôtels à coups de poings sous l'opening de Mob Psycho 100 (un anime, mais on est plutôt une table d'otakus en fait ^^"), et plonger du ciel en hélicoptère à la rencontre d'un monstre géant aspirant la chaleur en respirant, ça envoie du bois ~
On ne va pas continuer cette même partie, mais on a décidé de relancer le jeu de temps en temps, en choisissant un autre pays, et en gardant quelques souvenirs des PJs ayant participé pour créer une organisation à leur tour, préparant les PJs suivants à la prochaine rupture (comme ça, ça fait le lien entre les deux parties !)
Et, la semaine prochaine : une séance de La Lune et Douze Lotus. Du Sword & Sorcery (pas du bricolage d'amateur donc !).
Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : mar. sept. 13, 2016 5:37 pm
par Nightfalls
Ce we, quatrième séance de Deadlands / La nuit des chasseurs.
Les PJ, aidés d'un Texas ranger (Bolland, que j'ai transformé), ont attaqué par surprise le repaire du gang Loomis (un vieux ranch paumé et abandonné depuis un incendie).
Il n'y avait que 5 membres du gang sur les 8 restants. Loomis s'est fait tué (sans gloire). J'avais fait de Hangman un déterré un poil particulier. Entre son interrogatoire (avant la balle ds la tête) et celle d'un survivant, ils ont appris qui renseignait le gang Loomis sur les convois miniers (leur taupe en ville) et comment Loomis prenait contact avec lui.
Reste à s'occuper des 3 derniers membres du gang et à découvrir ce qui se cache derrière le "fantôme de l'indien", qui hante les alentours des mines de Désolation.
Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : jeu. sept. 15, 2016 1:58 pm
par Cédric Ferrand
Hier soir, premier épisode de « La Justice des Anges » pour Hellywood.
Le pilote de cette saison de 12 épisodes est un peu particulier car il ne se déroule pas en 1949 mais en 1931, alors que les PJ sont des petites frappes de 12, 14 et 15 ans. Pire, ce sont des pré-tirés (ce qui n’est pas ma tasse de thé). Les joueurs ont choisi entre les 6 persos proposés :
- la petite gamine qui arnaque des gens avec des jeux de cartes forcément truqués
- le petit irlandais qui a fui Boston pour échouer dans les rues de Heaven Harbour
- le gamin un peu bordeline et trop costaud pour son propre bien
- le fils du juif le plus drôle de Heaven Harbour
Ils forment une bande informelle qui essaye d’intégrer le gang de la 17e rue. Pour cela, les PJ doivent passer une épreuve d’initiation : aller crapahuter de nuit sur la colline voisine afin de capturer un chat sauvage pour le refourguer à un boucher pas regardant (vive la crise de 29).
Et contrairement à ce que je craignais, les pré-tirés ont fonctionné du tonnerre. On a ri, ils se sont fait peur, ils ont rusé, ils ont été dépassés… C’est rafraichissant d’incarner des graines de délinquant qui essayent juste de se faire quelques dollars mais pour qui ça dérape assez vite. Un des joueurs a très bien compris l’intention ludique quand il a dit « C’est comme dans Mystic River, en fait ! ». Bingo.
Nous n’avons pas tout à fait pu jouer l’épisode en entier hier soir, nous allons devoir poursuivre la semaine prochaine puis je vais raconter aux joueurs l’avènement du Mercredi des Cendres avant de leur distribuer la version 1949 des pré-tirés. Les petits merdeux vont alors devenir de vrais tough guys (et une hot chick).
Je ne me suis pas trop emmerdé avec les règles pour cet épisode d’ouverture, on a juste utilisé les jets appelés shotguns et les Fucking Bastard Points.
Ça a été un beau coup d’envoi, sonorisé avec beaucoup de reprises de Post Modern Jukebox.
Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : jeu. sept. 15, 2016 2:21 pm
par Matam42
C'est nécessairement des pré-tirés pour la justice des anges ?
Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : jeu. sept. 15, 2016 2:52 pm
par Fabfab
Cédric Ferrand a écrit :Hier soir, premier épisode de « La Justice des Anges » pour Hellywood.
Tu fais partie des rédacteurs pour avoir eu droit à une avant-première?
Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : jeu. sept. 15, 2016 2:58 pm
par Cédric Ferrand
John Doe n'enverra pas 2 roumislaves te péter les rotules si tu n'utilises pas les pré-tirés, mais les 6 persos proposés sont calibrés pile-poil pour cette histoire. Il y a même des conseils à chaque épisode pour impliquer tel ou tel pré-tiré dans l'intrigue.
Maintenant, il est tout à fait possible de créer des perso tout aussi bien gaulés, mais tu perdrais un truc.
En leur faisant choisir leur alter ego en 1931, tu leur permets de sélectionner celui qui leur colle le plus.
Mais quand tu leur files la version 1949, le perso a changé. Drastiquement. Et ça permet de mettre en scène le côté inéluctable de HH. C'est une ville où tu subis ta destinée, où elle t'échappe. Donc le joueur se retrouve avec un perso qui ne correspond pas à l'idée qu'il s'en faisait en lisant sa version 1931. Il se peut même qu'il se dise "Ah merde, j'avais pas pensé qu'il virerait comment ça".
J'étais moi-même réservé à la lecture, mais à l'usage, c'est intéressant.
C'est une contrainte qui apporte plus qu'elle ne brime, à mon sens.
Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : jeu. sept. 15, 2016 3:01 pm
par Cédric Ferrand
Fabfab a écrit :Tu fais partie des rédacteurs pour avoir eu droit à une avant-première?
J'ai juste faire une relecture ortho rapide sur une version du PDF qui n'est pas encore entièrement illustrée.
N'allez pas bombarder LG et Manu de courriels pour obtenir le document.
Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : jeu. sept. 15, 2016 3:08 pm
par Fabfab
Cédric Ferrand a écrit :N'allez pas bombarder LG et Manu de courriels pour obtenir le document.
Ce ne me serait même pas venu à l'idée une seule seconde, pas d'inquiétude!