Maintenant le compte rendu technique avec pas mal d'interrogations survenues autour de la table.
Rien de bien dramatique, car la partie était vraiment très chouette mais aurait pu être meilleure. Il faut savoir que le combat contre les trois vilains a été un poil long alors qu'ils avaient été construit avec bien moins de points que les héros et que le combat final fut expédié en très peu de round, perdant un peu de sa superbe et du coup n'étant en rien épique comme il le fallait.
Bon, et...je n'avais pas relu le jeu. Or en matière de jdr, rien à faire, j'ai une mémoire de poisson rouge à chaque fois.
Pour savoir comment le jeu fonctionne et tout comprendre à notre charabia, c'est
là et
là
- Les trois vilains : ils ont été construit avec 100 pts (Blizzard & Speed Demon) et 150 pts (Fixer) alors que chacun des trois vengeurs étaient sur 200 pts. Devoir leur infliger 4 Setback Token à chacun rallonge effectivement le combat. L'auteur suggère donc effectivement de les diminuer, surtout si les vilains sont bien plus faibles et ne représentent pas un opposition importante pour le reste du scénario.
En gros, par rapport aux héros, j'aurai dû donner comme limite 2 setback token à Blizzard et Speed Demon, et 3 au Fixer.
- Combat final : Iron Patriot ayant été construit sur 200pts comme les héros, il s'est néanmoins retrouvé à un contre trois et fut vite défait.
Ce que j'ai oublié c'est que le Mj dispose aussi de points d'Editorial Control calculé en fonction du nombre de joueurs à la table. Ils s'utilisent comme pour les PJ à une différence près, idéale lorsqu'on a un boss de fin face à une équipe de super héros : on peut en dépenser pour un refresh total de ses traits, ce qui permet de durer plus longtemps !
- A un moment, un des joueurs a demandé si on pouvait
linker un trait qui n'a plus que des
detriment dice. La réponse est oui : on peut donc se retrouver avec un trait principal et en link, un trait qui a un detriment dice, lequel vient s'ajouter au total à lancer.
- Ce qui me permet d'enchaîner sur deux points :
Tout d'abord lorsqu'on fait un jet avec plusieurs traits, on peut se retrouver avec plusieurs benefit dices d'un côté et autant de detriment dice de l'autre ;
il faut savoir qu'ils s'annulent.
Et là où je veux en venir, c'est sur la règle de s'aider entre PJ : il faut le faire à un moment du round où aucun des PJ n'a encore agit et décider alors que ceux qui s'aident agissent comme s'ils étaient les uns à la suite des autres niveau initiative. Les Pj qui s 'entraident, cochent tous une utilisation d'un trait et l'acteur principal fait son jet avec un nombre de benefit dice +1 bonus, indiqués sur un tableau en fonction du nombre de PJ qui l'épaulent dans cette action. Ca peut permettre d'agir avec plus de benefit dice que d'habitude ou de supprimer d'éventuels detriment dice.
- A un moment, Udo, je t'ai senti coincé niveau traits sociaux, car ton personnage n'en avait pas, comparé aux deux autres. Faut avouer qu'à ce niveau Cap et Tony Stark brillent plus que la Vision. Cependant il y a la règle des Zero Level Traits. En gros, certaines capacité évidentes pour un super-héros, comme
intelligent ou par exemple
honorable mais qui ne sont pas nécessairement la marque de fabrique du personnage, peuvent néanmoins être utilisées.
Il suffit de les considérer à un niveau de 0 et juste lancer 1d12 en espérant avoir de la chance. Le seul avantage, c'est qu'il n'y a pas d'usage à cocher, donc on peut continuer à lancer 1d12 infiniment. Le désavantage, c'est la valeur du trait adverse bien entendu.
- Un jet critique permet de doubler la valeur de son trait, mais cela n'apporte rien de plus. Udo suggérait qu'à ce moment un adversaire perde 2 setback token au lieu d'un.
Je pense néanmoins rester sur infliger un malus à l'adversaire ou qu'il doit s'en sortir d'une certaine façon en fonction de la scène, l'obligeant alors à utiliser un trait au lieu d'un autre.
- En cas d'égalité, donner l'avantage aux joueurs.
Maintenant qu'on sait cela, on est prêt pour la suite
