Re: The walking dead
Publié : lun. févr. 03, 2025 3:40 pm
A ma table, cette version post-apo zombi a été testée et approuvée.
Les règles c'est du mutant year engine donc ça tourne tout seul. On a juste remplacé les caracts par Cardio - Réflexe - Tripes et Cerveau pour encore mieux entrer dans le thème. C'est au joueur de décrire le résultat d'une action, ce qui permet une discussion entre la MJ et le joueur au lieu d'avoir un monologue.
La mécanique du stress est parfaite pour accompagner le récit et faire monter la tension crescendo.
La gestion des refuges reste tenue mais suffisante et les relations entre survivants permet d’amener du jeu.
Et surtout, on aime beaucoup que les zombis soient traités comme un environnement et non un individu qu'on combat. Ils sont partout, tout le temps. Au MJ de régler l'intensité et la dangerosité comme il ferait pour un blizzard ou une mer démontée. Si on se fait attraper, on tire dans une table qui peut rapidement signifiée la fin du personnage.
Ce setting a permis de vivre un moment rare dans un jeu de zombi, celui où un personnage n'a même pas osé s'approcher pour tuer les zombis qui s'accumulaient derrière une enceinte en fer forgé d'un jardin.
Les règles c'est du mutant year engine donc ça tourne tout seul. On a juste remplacé les caracts par Cardio - Réflexe - Tripes et Cerveau pour encore mieux entrer dans le thème. C'est au joueur de décrire le résultat d'une action, ce qui permet une discussion entre la MJ et le joueur au lieu d'avoir un monologue.
La mécanique du stress est parfaite pour accompagner le récit et faire monter la tension crescendo.
La gestion des refuges reste tenue mais suffisante et les relations entre survivants permet d’amener du jeu.
Et surtout, on aime beaucoup que les zombis soient traités comme un environnement et non un individu qu'on combat. Ils sont partout, tout le temps. Au MJ de régler l'intensité et la dangerosité comme il ferait pour un blizzard ou une mer démontée. Si on se fait attraper, on tire dans une table qui peut rapidement signifiée la fin du personnage.
Ce setting a permis de vivre un moment rare dans un jeu de zombi, celui où un personnage n'a même pas osé s'approcher pour tuer les zombis qui s'accumulaient derrière une enceinte en fer forgé d'un jardin.