Au global j'ai été plutôt satisfait du rendu en DD5 et je devais à nouveau relancer une table, je repartirais probablement avec ce système.
De la motorisation de Pax Elfica
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Re: De la motorisation de Pax Elfica
Pour ma part, j'ai maîtrisé la campagne en DD5, et ce pour deux raisons principales. La première n'a rien à voir avec la campagne, c'est que j'avais envie d'essayer de maîtriser DD5, jeu que j'avais boudé pendant trop longtemps. La seconde est liée à la campagne et c'est la mécanique de montée de niveau évoquée par @Kandjar (il faut dire qu'il était joueur sur ma partie, il sait donc de quoi il parle et a pu tester différentes nuances de Pax Elfica
). Dans une campagne aussi ouverte, c'est vraiment super confortable d'avoir une mécanique qui te garantit une montée progressive des enjeux.
Au global j'ai été plutôt satisfait du rendu en DD5 et je devais à nouveau relancer une table, je repartirais probablement avec ce système.
Au global j'ai été plutôt satisfait du rendu en DD5 et je devais à nouveau relancer une table, je repartirais probablement avec ce système.
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
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Re: De la motorisation de Pax Elfica
J'ai fait joué avec Clé en main, en changeant juste 2-3 détails aux regles, je trouve que ca marche bien.
C'est facile à assimiler pour les joueurs comme pour le MJ, les atouts sont variés et interessants, les persos sont cométents dès le début avec une progression raisonnable mais sensible grace aux atouts.
Si je la maitrise à nouveau je resterai sur Clé en main.
C'est facile à assimiler pour les joueurs comme pour le MJ, les atouts sont variés et interessants, les persos sont cométents dès le début avec une progression raisonnable mais sensible grace aux atouts.
Si je la maitrise à nouveau je resterai sur Clé en main.
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Federico67
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Re: De la motorisation de Pax Elfica
J'arrive après tout le monde, mais mes deux cents :Cédric Ferrand a écrit : ↑ven. juil. 03, 2026 10:08 pm
Ah mais je ne parle pas de faire jouer ça avec Pasión de las Pasiones, hein, il y a effectivement des épisodes de bravoure.
Je demande juste s'il y a moyen de dé-dédéiser Pax Elfica mécaniquement sans perdre ce qui fait son essence.
Moi je vais utiliser Legends in the Mist, par exemple, qui est plus narratif et terre-à-terre.
- je l'ai menée en 5e et je l'ai regretté, les PJ sont rapidement devenus beaucoup trop forts par rapport à l'ambiance que j'essayais de mettre en place
- je compte la mener une deuxième fois (c'est une super campagne !) et j'ai l'intention de faire ça avec Legends in the Mist
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Re: De la motorisation de Pax Elfica
Ravi de voir que nous sommes plusieurs à avoir le même réflexe.
Faudrait peut-être qu'on se crée un fil dans la partie Technique du forum pour en parler.
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Re: De la motorisation de Pax Elfica
Pas grand chose; de mémoire, j'ai surtout supprimé la possibilité de relancer un jet échoué avec un point d'héroisme (mais c'est très personnel - vu que j'essaye de limiter les jets de dés aux actions significatives).
A noter que sur le Discord des 12 Singes, Claude Guéant a partagé son projet d'évolution du système Clé en main pour Rex Elfica; même s'il n'est pas encore finalisé il y a des propositions interessantes à piocher pour qui voudrait jouer à Pax avec CEM.
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Federico67
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Re: De la motorisation de Pax Elfica
Merci pour les infos.Khaali a écrit : ↑dim. juil. 05, 2026 9:52 am Pas grand chose; de mémoire, j'ai surtout supprimé la possibilité de relancer un jet échoué avec un point d'héroisme (mais c'est très personnel - vu que j'essaye de limiter les jets de dés aux actions significatives).
A noter que sur le Discord des 12 Singes, Claude Guéant a partagé son projet d'évolution du système Clé en main pour Rex Elfica; même s'il n'est pas encore finalisé il y a des propositions interessantes à piocher pour qui voudrait jouer à Pax avec CEM.
(Je ne suis pas fan de discord - va falloir que je me motive pour y aller...
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Re: De la motorisation de Pax Elfica
@Cédric Ferrand, autre système qui me semble plutôt pas mal vu l'ambiance et le ton de la campagne : The Resistance. Il s'agit de celui qui motorise Spire: The City Must Fall et Heart: The City Beneath.
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Hubeuh
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Re: De la motorisation de Pax Elfica
Hello !
Au vu des ambiances que je voulais (plutôt Un village français/Turn: Washington's Spies), merci pour la suggestion de les regarder, d'ailleurs) et de la durée de la campagne que j'avais en tête, pas moyen d'utiliser Clefs en main sans gros changement, et absolument aucune chance que j'utilise Donj' sans tout changer (je préfère les jeux où le MJ ne lance pas de dés). BitD était un bon départ, mais pas encore assez juste pour moi. Je n'avais pas encore Legend in the mist. Donc j'ai créé un système ad-hoc, mais sans hareng.
- Pour la pression de la tyrannie omniprésente :
J'ai beaucoup plus détaillé le barème de vigilance des elfes. Le meurtre avec préméditation est sanctionné par des punitions équivalentes (l'enfaytement, la prison à vie). Même quand les Pjs sont restés anonymes, ou pire, ne sont pas coupables, leur pression augmente. Elle reflète aussi l'ambiance. Quand les victimes sont des moins que rien, c'est moins cher... Les jalons de ce barème sont répercuté sur la majorité des difficultés en jeu. C'est plus compliqué de faire fonctionner une auberge, de trouver des ingrédients, d'être discrets, ou même de convaincre des gens qui sont tendus, en permanence, parce que leur quotidien est réglé par de l'arbitraire. Les pouvoirs mystiques ont souvent un effet plus radical, mais ils ont du coup généralement la limitation d'augmenter la pression en cas d'échec. J'ai donc installé un compteur de points rouge à côté de moi. L'échelle de cette pression correspond aux qualités de réussite de leurs tests : ils peuvent donc la réduire, que ce soit en améliorant leurs relations avec les autorité, ou simplement en distrayant les gens. D'où l'intérêt d'avoir une auberge. Mais s'ils le font, ils ne font pas autre chose (comme se soigner ou récupérer des pts permettant leurs capacités spéciales ou la magie).
- Pour la pression économique :
C'est la crise, à Brenhaven. Donc les Pjs doivent courir après leurs sous. Pour matérialiser ça dans les règles, j'octroie la possibilité d'améliorer leurs tests en dépensant de la prospérité. Par contre, pour renforcer la noirceur de l'ambiance, les difficultés restent cachées, tant que quelqu'un n'a pas réussi (et même là, elles peuvent encore varier). (L'intérêt de l'initiative est donc de laisser agir l'ennemi avant pour connaître la difficulté, ou d'espérer le sécher en premier). Du coup, au vu des conséquences graves pour beaucoup de tests, ils préfèrent assurer le coup. Ils réussissent le plus souvent... à un prix. Et généralement, en une séance, ils vident leur réserve durement accumulée la séance d'avant. J'ai donc installé un compteur de points bleu, de l'autre côté. L'échelle de celui-ci est aussi indexée sur leurs qualités de réussite, et ils peuvent l'augmenter avec n'importe quel test idoine, ou récompense. (Leurs adversaires ou des factions adverses peuvent aussi les attaquer dessus, et récupérer des ressources de façon illégale fait bien sûr grimper la pression).
- Pour le côté "combats rares" :
J'ai adjoint deux sous systèmes à celui du combat, calqués sur celui-ci : les dialogues, et les intrusions. Pour arracher un secret à quelqu'un ou lui faire changer d'avis (au moins temporairement), un dialogue, qui va se jouer en plusieurs tours. Des Pts de vie sont la résolution d'un Pj. Le maximum de résolution augmente à chaque fois qu'ils dénichent un indice (j'ai une liste de 250 indices tirés de la campagne, plus d'autres, qui sont gagnés en scénario, ou tirés aléatoirement comme récompenses, ce qui fait évoluer la campagne organiquement). En cas de 0pts de résolution, le Pj change d'avis ou lâche un secret.
Pour s'introduire dans un lieu sécurisé, écouter une conversation secrète importante, ou, mettons, passer les portes avec des gosses dans la charrette, une intrusion. Les pv sont les qualités de réussite de tests idoines, ajoutées lors d'un tour de table de préparation : c'est leur couverture. Comme en dialogue ou en combat, chaque tour un Pj peut avancer ("attaquer") ou se dissimuler, deux fois. Dans certains cas, les pv du lieu, la sécurité, est une réserve à descendre à eux tous, et d'autres fois, ils sont chacun pour soi. Les lieux ont des capacités spéciales, comme leurs adversaires, et les connaître ou les neutraliser est souvent critique.
Enfin, en plus de la pression qui augmente drastiquement en cas de meurtre, chaque cadavre a une chance sur 2 de se relever immédiatement, un mort vivant de puissance à peu près équivalente à son vivant. J'ai dissocié l'arc du Pouvoir du dragon en deux. Un avec de vrais druides obsédés par la vie, mais mutante, et des lycanthropes, qui veulent ressusciter le dragon (qui absorbera tous les êtres vivants dans son domaine avec ses pouvoirs de super dragon boosté à la magie de la Nariamorién). Un autre avec des nécromanciens qui ont trouvé un moyen de survivre aux elfes, et qui cherchent un moyen de reprendre là où ils en étaient. Pour permettre aux âmes de rejoindre à chaque coup leurs destinations, il faudra libérer le dieu de la mort qui a été emprisonné par le Nécromant.
Le moteur :
3D10. Deux des dés ajoutés à une de leurs 4 attitudes (Pacifisme/violence et discipline/improvisation) forment le score (les difficultés vont jusqu'à 30 sauf exception). Le dernier dé, ajouté à talent, et un équipement ou un contact constitue la qualité de réussite. Ils choisissent quels D10. Évidemment, s'ils n'atteignent pas la difficulté avec le score, la qualité de réussite ne sert à rien. Mais leurs adversaires ont souvent des capacités spéciales qui réduisent leur QR...
Des traits ajoutent un +1 par trait (score ou QR), mais sont grillés jusqu'au prochain repos.
Ils gagnent des XP par séance, avec un bonus à chaque scène clef, ou chaque gros secret du jeu (j'en ai une liste de 50). Ils peuvent les dépenser pour augmenter leurs pv, leur résolution, leurs attitudes, leurs talents, ou acheter des capacités spéciales, n'importe lesquelles, j'ai un tableau générique des effets à obtenir. Les attitudes sont aussi des réserves, pour déclencher leurs capa. Récupérer des pts se fait entre 2 séances, ou bien coûte en jeu de la prospérité pour discipline et pacifisme et de la pression pour violence ou improvisation.
Relancer un D10 (sauf les 1) : 4pts de prospérité. Faire exploser un D10 : 2pts. C'est comme ça qu'elle baisse à toute vitesse.
Avis en cours, 11 séances au compteur :
C'est une massive usine à gaz, que je ne conseillerais pas à tout le monde. L'effet de bord principal est la facilité de beaucoup de leurs tests, mais cela ne me dérange pas, au vu de la noirceur ambiante. Les confrontations durent rarement plus de 2 tours, et en combat, une préparation/surprise, est souvent mortelle/critique, d'un côté ou de l'autre. La facilité des soins de base fait qu'un combat discret qui ne se solde pas par un meurtre n'a pas beaucoup plus de conséquence punitive qu'un dialogue. Par contre, à 0pv, les blessures piquent. Ils ont l'impression de respirer quand ils font une séance hors de Brenhaven. Ils réfléchissent beaucoup avant d'agir, et, à cause des canicules, quand ils ne le font pas, le setting ne pardonne pas. Ils ont beaucoup plus amélioré leurs Pjs côté social/discrétion que combat. J'ai obtenu l'ambiance que je souhaitais. Mais, bon, ce n'est pas pour ça que j'irais remercier les élites de notre société pour les canicules.
Au vu des ambiances que je voulais (plutôt Un village français/Turn: Washington's Spies), merci pour la suggestion de les regarder, d'ailleurs) et de la durée de la campagne que j'avais en tête, pas moyen d'utiliser Clefs en main sans gros changement, et absolument aucune chance que j'utilise Donj' sans tout changer (je préfère les jeux où le MJ ne lance pas de dés). BitD était un bon départ, mais pas encore assez juste pour moi. Je n'avais pas encore Legend in the mist. Donc j'ai créé un système ad-hoc, mais sans hareng.
- Pour la pression de la tyrannie omniprésente :
J'ai beaucoup plus détaillé le barème de vigilance des elfes. Le meurtre avec préméditation est sanctionné par des punitions équivalentes (l'enfaytement, la prison à vie). Même quand les Pjs sont restés anonymes, ou pire, ne sont pas coupables, leur pression augmente. Elle reflète aussi l'ambiance. Quand les victimes sont des moins que rien, c'est moins cher... Les jalons de ce barème sont répercuté sur la majorité des difficultés en jeu. C'est plus compliqué de faire fonctionner une auberge, de trouver des ingrédients, d'être discrets, ou même de convaincre des gens qui sont tendus, en permanence, parce que leur quotidien est réglé par de l'arbitraire. Les pouvoirs mystiques ont souvent un effet plus radical, mais ils ont du coup généralement la limitation d'augmenter la pression en cas d'échec. J'ai donc installé un compteur de points rouge à côté de moi. L'échelle de cette pression correspond aux qualités de réussite de leurs tests : ils peuvent donc la réduire, que ce soit en améliorant leurs relations avec les autorité, ou simplement en distrayant les gens. D'où l'intérêt d'avoir une auberge. Mais s'ils le font, ils ne font pas autre chose (comme se soigner ou récupérer des pts permettant leurs capacités spéciales ou la magie).
- Pour la pression économique :
C'est la crise, à Brenhaven. Donc les Pjs doivent courir après leurs sous. Pour matérialiser ça dans les règles, j'octroie la possibilité d'améliorer leurs tests en dépensant de la prospérité. Par contre, pour renforcer la noirceur de l'ambiance, les difficultés restent cachées, tant que quelqu'un n'a pas réussi (et même là, elles peuvent encore varier). (L'intérêt de l'initiative est donc de laisser agir l'ennemi avant pour connaître la difficulté, ou d'espérer le sécher en premier). Du coup, au vu des conséquences graves pour beaucoup de tests, ils préfèrent assurer le coup. Ils réussissent le plus souvent... à un prix. Et généralement, en une séance, ils vident leur réserve durement accumulée la séance d'avant. J'ai donc installé un compteur de points bleu, de l'autre côté. L'échelle de celui-ci est aussi indexée sur leurs qualités de réussite, et ils peuvent l'augmenter avec n'importe quel test idoine, ou récompense. (Leurs adversaires ou des factions adverses peuvent aussi les attaquer dessus, et récupérer des ressources de façon illégale fait bien sûr grimper la pression).
- Pour le côté "combats rares" :
J'ai adjoint deux sous systèmes à celui du combat, calqués sur celui-ci : les dialogues, et les intrusions. Pour arracher un secret à quelqu'un ou lui faire changer d'avis (au moins temporairement), un dialogue, qui va se jouer en plusieurs tours. Des Pts de vie sont la résolution d'un Pj. Le maximum de résolution augmente à chaque fois qu'ils dénichent un indice (j'ai une liste de 250 indices tirés de la campagne, plus d'autres, qui sont gagnés en scénario, ou tirés aléatoirement comme récompenses, ce qui fait évoluer la campagne organiquement). En cas de 0pts de résolution, le Pj change d'avis ou lâche un secret.
Pour s'introduire dans un lieu sécurisé, écouter une conversation secrète importante, ou, mettons, passer les portes avec des gosses dans la charrette, une intrusion. Les pv sont les qualités de réussite de tests idoines, ajoutées lors d'un tour de table de préparation : c'est leur couverture. Comme en dialogue ou en combat, chaque tour un Pj peut avancer ("attaquer") ou se dissimuler, deux fois. Dans certains cas, les pv du lieu, la sécurité, est une réserve à descendre à eux tous, et d'autres fois, ils sont chacun pour soi. Les lieux ont des capacités spéciales, comme leurs adversaires, et les connaître ou les neutraliser est souvent critique.
Enfin, en plus de la pression qui augmente drastiquement en cas de meurtre, chaque cadavre a une chance sur 2 de se relever immédiatement, un mort vivant de puissance à peu près équivalente à son vivant. J'ai dissocié l'arc du Pouvoir du dragon en deux. Un avec de vrais druides obsédés par la vie, mais mutante, et des lycanthropes, qui veulent ressusciter le dragon (qui absorbera tous les êtres vivants dans son domaine avec ses pouvoirs de super dragon boosté à la magie de la Nariamorién). Un autre avec des nécromanciens qui ont trouvé un moyen de survivre aux elfes, et qui cherchent un moyen de reprendre là où ils en étaient. Pour permettre aux âmes de rejoindre à chaque coup leurs destinations, il faudra libérer le dieu de la mort qui a été emprisonné par le Nécromant.
Le moteur :
3D10. Deux des dés ajoutés à une de leurs 4 attitudes (Pacifisme/violence et discipline/improvisation) forment le score (les difficultés vont jusqu'à 30 sauf exception). Le dernier dé, ajouté à talent, et un équipement ou un contact constitue la qualité de réussite. Ils choisissent quels D10. Évidemment, s'ils n'atteignent pas la difficulté avec le score, la qualité de réussite ne sert à rien. Mais leurs adversaires ont souvent des capacités spéciales qui réduisent leur QR...
Des traits ajoutent un +1 par trait (score ou QR), mais sont grillés jusqu'au prochain repos.
Ils gagnent des XP par séance, avec un bonus à chaque scène clef, ou chaque gros secret du jeu (j'en ai une liste de 50). Ils peuvent les dépenser pour augmenter leurs pv, leur résolution, leurs attitudes, leurs talents, ou acheter des capacités spéciales, n'importe lesquelles, j'ai un tableau générique des effets à obtenir. Les attitudes sont aussi des réserves, pour déclencher leurs capa. Récupérer des pts se fait entre 2 séances, ou bien coûte en jeu de la prospérité pour discipline et pacifisme et de la pression pour violence ou improvisation.
Relancer un D10 (sauf les 1) : 4pts de prospérité. Faire exploser un D10 : 2pts. C'est comme ça qu'elle baisse à toute vitesse.
Avis en cours, 11 séances au compteur :
C'est une massive usine à gaz, que je ne conseillerais pas à tout le monde. L'effet de bord principal est la facilité de beaucoup de leurs tests, mais cela ne me dérange pas, au vu de la noirceur ambiante. Les confrontations durent rarement plus de 2 tours, et en combat, une préparation/surprise, est souvent mortelle/critique, d'un côté ou de l'autre. La facilité des soins de base fait qu'un combat discret qui ne se solde pas par un meurtre n'a pas beaucoup plus de conséquence punitive qu'un dialogue. Par contre, à 0pv, les blessures piquent. Ils ont l'impression de respirer quand ils font une séance hors de Brenhaven. Ils réfléchissent beaucoup avant d'agir, et, à cause des canicules, quand ils ne le font pas, le setting ne pardonne pas. Ils ont beaucoup plus amélioré leurs Pjs côté social/discrétion que combat. J'ai obtenu l'ambiance que je souhaitais. Mais, bon, ce n'est pas pour ça que j'irais remercier les élites de notre société pour les canicules.
Dernière modification par Hubeuh le dim. juil. 05, 2026 4:42 pm, modifié 1 fois.
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Re: De la motorisation de Pax Elfica
@Hubeuh merci, c'est très intéressant. J'étais en train de me dire que j'aimais beaucoup, mais ton bémol sur l'aspect gazogène tempère les choses. Mais je m'inspirerais sans doute de ton système un jour.
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Re: De la motorisation de Pax Elfica
Disons, comme Burning wheel ? Je me doute que ce n'est pas la tasse de thé de Cédric. Mais, amha, on ne fait pas du system matters sans lancer des dés (ou en tous cas des trucs)...
Je pense que l'esprit est bon, mais la réalisation laisse à désirer. Certains pans du machin sont encore trop moches à mon goût, mal uniformisés (comme les intrusions). C'est le souci avec du fait-main, c'est compliqué avec peu de tests préalables de finir un truc rond, propre. Et puis les math, hélas, j'ai fait l'impasse
J'aurai peut-être une autre opinion de ce que j'ai fait une fois la campagne terminée. On joue une séance/ un jour, parfois moins. 12 semaines dans la fiction. Pour cela, il faut du contenu qui évolue les Pjs, pour mes joueurs. J'ai testé City of mist sur une quinzaine de séances, et c'est trop bref comme ascension pour moi, surtout si les joueurs ne s'approprient pas le système. Là, c'est le cas, c'est peut-être pour cela que ça marche.
Je pense que l'esprit est bon, mais la réalisation laisse à désirer. Certains pans du machin sont encore trop moches à mon goût, mal uniformisés (comme les intrusions). C'est le souci avec du fait-main, c'est compliqué avec peu de tests préalables de finir un truc rond, propre. Et puis les math, hélas, j'ai fait l'impasse
J'aurai peut-être une autre opinion de ce que j'ai fait une fois la campagne terminée. On joue une séance/ un jour, parfois moins. 12 semaines dans la fiction. Pour cela, il faut du contenu qui évolue les Pjs, pour mes joueurs. J'ai testé City of mist sur une quinzaine de séances, et c'est trop bref comme ascension pour moi, surtout si les joueurs ne s'approprient pas le système. Là, c'est le cas, c'est peut-être pour cela que ça marche.
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Re: De la motorisation de Pax Elfica
Blondin a écrit : ↑dim. juil. 05, 2026 1:19 pm@Cédric Ferrand, autre système qui me semble plutôt pas mal vu l'ambiance et le ton de la campagne : The Resistance. Il s'agit de celui qui motorise Spire: The City Must Fall et Heart: The City Beneath.
J'adore Spire et Heart, et c'est vrai que leur système de jeu est taillé pour faire du Pax Elfica.
Ça serait un choix logique.
- Cédric Ferrand
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Re: De la motorisation de Pax Elfica
Contre toute attente, j'ai Burning Wheel et Burning Empire dans ma ludothèque, à cause de @Udo Femi.
Dans les deux cas, je me suis endormi en lisant la section "comment lancer une brouette de dés", tellement cette approche ludique me dépasse.
Hubeuh a écrit : Mais, amha, on ne fait pas du system matters sans lancer des dés (ou en tous cas des trucs)...
Je ne suis vraiment pas d'accord avec cette affirmation, mais ne nous éparpillons pas.
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Re: De la motorisation de Pax Elfica
Le Resistance Toolbox, est-ce que ce n'est pas un peu comme l'AdC ? On tire sur les élastiques que sont les personnages jusqu'à ce qu'ils lâchent ? J'ai un peu ce souvenir là, mais ma lecture est tout de même lointaine.
Gherhartd S. @gherhartd@ludosphere.fr – itch.io – nonobstant.cafe – etpourtantellesjouent – carte-x
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BenjaminP
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Re: De la motorisation de Pax Elfica
Oui le système Résistance, Heart en particulier, c'est quasiment étudié pour craquer au bout, moi je n'irai pas par là pour Pax (mais bien sûr on peut, on peut se dire "et on va voir à la fin si votre sacrifice ultime suffira").
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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