Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Ardat-Li
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Ardat-Li »

Je me suis lancé dans le jeu Trudvang, voici, donc mes retours de lecture pour les suppléments qui ne sont pas consacrés aux règles. Attention, je décris avec plus ou moins de détails la trame des différents scénarios, il y a un risque élevé de divulgâchage pour ceux qui compte les jouer.

1.) Quoi que c'est ? 

Trudvang chronicles : elven Horn

Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 
Je sais plus trop surement sur un forum

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 
Comme le pdf est gratuit je vais dire réfléchi

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 
Une histoire à saveur nordique avec des elfes.

5.) Vous avez trouvé quoi ? 
Elven Horn est un scénario gratuit de 58 pages qui développe un pans de l'univers en lien avec les elfes, un géant, les trolls et un demon. L'histoire est bien écrite et les conseils aux mj sont pour la plupart intéressant et aide à saisir l'ambiance de cette ile cachée dans la brume sous l'influence d'un demon. Le scénario alterne entre linéarité et bac-à-sable, il est bien écrit, mais légèrement verbeux et avec des tournures de phrase un peu lourde par endroit. En somme rien de dramatique, petit défaut les statblock sont présentés sans utilisé de tableaux se qui les rend légérement moins facillement à consulter rapidement ( les game master guide et le bestaire aussi ne sont pas sous forme de tableau), je ne m'en serais pas rendu compte si Wildheart ne les avaient pas présentés sous forme de tableau.


Elven horn est divisé en 3 parties qui sont presque chacune des scénarios. Attention la suite contient du divulgachage 
 La première partie, Un appel à l'aventure, à la structure d'une histoire en soi, début avec un banquet religieux, rencontre avec les différents protagonistes, attaque de trolls et conséquense de l'attaque.C'est vraiment, une partie de cette mini-campagne qu'il faut bien préparer, parce que le village peut facilement devenir le coeur d'une série d'aventure. Ça se joue en une ou deux scéances, selon le type de joueurs et leur envie de faire du roleplay, c'est important d'appuyer sur l'aspect social du début du scénario pour contraster avec ceux qui vont suivre.
 La deuxième partie, Le jardin du géant, à besoin de petit aménagement pour être un vrai scénario, je commencerai avec le départ des pj vers l'ile et le voyage vers celle-ci ( qui est la vériatable fin du scénario précédent), l'accostage, l'exploration à la recherche de la cité eflique, les différents rencontres ( je dirais maximun de quatre sur les douze possible , deux plus martial et deux plus étrange, mes préférés sont la vierge de la rivière, les guerriers dans la brume, le loup des abeilles, et la sorcière et le troll), il ya une rencontre obligatoire avec un diser et finalement découverte de la cité. Dans ce scénario c'est vraiment sur la solitude des personnages et l'aspect hostile du monde qu'il faut appuyer. Ce scénario se joue en deux ou tois scéances, il est important de prendre son temps pour que la forêt ne devine pas un lieu très peuplé, il faut garder des moments ou rien ne se passe ou presque et les faire jouer pour augmenter le malaise des joueurs face au lieu.
 La troisième partie est vraiment le moment où les légendes vont prendre vie et je n'ai pas envie de trop en dire pour gâcher l'expérience, mais c'est magnifique final avec une opposition particulièrement grande, je dirais que ce scénario peut se joeur en deux scéances, une première avec la découverte de la ville et la situation qui en résulte et une deuxième avec le grand final et l'épilogue. Il faut vraiment donner une saveur épique, mais désespéré à la confrontation finale, l'épilogue permet d'ouvrir sur de nouvelles aventures pour les héros...
 Donc Elven Horn peut se jouer en environ sept scéances de jeu, on peut surement la jouer en trois scéance en se limitant, mais vu la qualité de l'histoire se serait pécher. Je dirais donc entre 5 et 7 scéances et je crois que Wildheart est dans les même environ. Lorsque j'aurais la version papier de Wildheart je vous ferais un résumé plus complet et même chose pour Snow Saga et les Stormlands.


6.) Allez vous vous en servir ?

Oui je compte m'en servir pour tester le système.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Oui, l'histoire est bien et ce récupère facile pour être utilisée avec un autre système.


1.) Quoi que c'est ? 
Trudvang Chroniques : wildheart

Spoiler:

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je sais plus trop surement sur un forum 

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 
Réfléchi, j'ai envie de découvrir ce jeu j'ai donc acheté la majorité du matériel disponible.

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 
Un scénario d'initiation dans une forêt sauvage.

5.) Vous avez trouvé quoi ? 
Wildheart
 est un scénario de 66 pages qui se concentre sur une forêt mystérieuse dans laquelle a coulé le sang d'un dragon. Encore une fois l'histoire est bien écrite et les conseils aux mj sont approprés. Le scénario est un bac-à-sable avec des secret à découvrir et le scénario mentionne les pnj qui doivent survivre pour apparaitre dans d'autre campagne. Les statblocks sont sous formes de tableau et disiminés dans le texte au fils des rencontres au lieu d'être rassemblés à la fin de l'ouvrage. La particularité de ce scénario est la petite twist pour forcer les gens dans la forêt à adopter une attitude moins violente ou autant que possible non-létal. Pour sortir il faut découvrir certains secrets, et négocier avec les différents protagonistes hors-norme de la forêt, ça me donne la sensation d'un conte de fée distordu. Si on ne veut pas jouer Snowsaga le final tombe un peu à plat , je trouve que la fin manque d'un peu quelques chose qui fait clairement c'est finie ( sortir de la forêt est déjà quelques choses,mais ce n'est presque pas traité pas le scénario)... on dirait plus tu as finie le premier chapitre de la campagne, passe au suivant si tu veux comprendre ce qui s'est passé. C'est une excellente aventure avec de très nombreuse possibilités.

6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, c'est un scénario relativement intéressant et facile à mettre en place

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Sincèrement,c'est un bon bac à sable, mais je ne suis pas sur qu'il soit un indispensable.


1.) Quoi que c'est ? 
Trudvang Chronicles Snow Saga

Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 
Sur le site de l'éditeur

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 
Impulsif, c'est un produit limité au backer... donc je me devais de l'avoir.

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 
Une campagne avec comme thème l'hivers.

5.) Vous avez trouvé quoi ? Chapitre 1: Snowsaga: C'est 28 pages qui posent, les mythes et Légendes à la base de la campagne, C'est inspirant, mais parfois un peu trop éloigner du jeu pour être parfaitement utilisable. La partie essentielle est pour moi la géographie des Wildlands et des Arklands qui est beaucoup plus complète et intéressante que celle présente dans Stormlands, ici l'histoire de la région est brossée, son climat, sa faune et sa flore, ses populations humaines et des autres races et les lieux importants. Ça pousse le décors de base de la campagne.
 Chapitre 2 : Introduction: 3 pages sur comment amener les personnages au lieu de départ du récit, ça fait se pour quoi c'est là mais sans plus.
 Chapitre 3: Acte 1: 102 pages. On commence avec un classique un banquet pour un marriage, bien sur comme dans toute bonne histoire un événement étrange poussera les personnages sur les routes, dans le cas qui nous intéresse vers Vretgraad, une ville qui a des problèmes avec des cultistes de la snow queen. Après, avoir enquêter durant une dizaine de jours les personnages découvrent une piste qui les mène à une mine de cuivre dans laquelle des sacrifices auraient lieu. S'en suit la découverte que les cultistes font partie d'un groupe plus grand et qu'il y a eu des enlèvements. Le quartier général des méchants serait à Ysetur une fortresse légendaire à presque deux mois de marche. Exploration et fuite précipitée, une guerre débute dans les stormlands, au début c'est juste des escarmouches mais rapidement les joueurs auront à gérer un siège et la retraite de l'armée. Avec la découverte d'une possible solution qui sera explorée durant le chapitre suivant.
 Chapitre 4: Acte 2: 37 pages. Les joueurs vont se rendre dans un royaume nain pour retrouver un artefact légendaire, les circonstances feront que les personnages gouteront à l'esclavage. Un voyage dans le royaume des morts pour sauver un personnage majeur.
 Chapitre 5: Acte 3: 22 pages. La confrontation finale...
 Chapitre 6: Épilogue: 2 pages. Quoi faire après la campagne.
 Mon avis sur l'ensemble: La campagne est intéressante et bien écrite d'un point de vue scénaristique. Depuis que je l'ai lu j'ai vraiment envie de la jouer, mais elle n'est pas exempte de défaut, premièrement, il y a trop de dialogue scripter à mon gout et certaines informations majeures sont juste dans les dialogues et les éléments de description. deuxième bémol, l'organisation du texte ne facilite pas la recherche d'une information (les changements de sections ne sont pas forcément très claire, on passe d'une scène à l'autre sans véritable marqueur outre un changement dans la couleur du titre). Dernier, petit point, certains éléments qui peuvent être majeur sont parfois juste survoler comme la guerre contre la glace noire. Je trouve que ce supplément cristalise les défauts et les qualités de gamme trudvang à mes yeux. Des histoires bien écrites et inspirantes, mais peu d'outils pour que le meneur puissent créer les siennes. Cette campagne met en valeur les stormlands presque mieux que le supplément qui leur est consacré, il y a plus d'informations directement utilisable pour un meneur qui veut créer sa campagne dans les stormland. Stormland reste un bon supplément, mais il semble creux quand on le compare au traitement de la région faite par cette magnifique campagne.
 Deux mots, sur l'écran et le livret, l'écran est un plus appréciaple qui facilite la préparation du meneur et offre une référence rapide se qui manque un peu à la campagne, il y peu de résumé des événements et de leur enchaiment dans la campagne elle-même. Le livret, fait que la campagne est presque sans système affilié, se qui la rend beaucoup plus plaisante à lire, c'est presque un roman avec des conseil au mj sur comment l'adapter, le seul défaut c'est qu'il faut souvent avoir les deux ouvrages ouverts cote à cote durant la partie.


6.) Allez vous vous en servir ?
Je ne suis pas sur dans la mesure où je joue peu en campagne ces temps-ci, mais on ne sait jamais

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Elle est intéressante et facilement transportable dans votre système fétiche.

1.) Quoi que c'est ? 
Trudvang chroniques Stormlands

Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 
Sur le site de l'éditeur

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 
Complètement impulsif 

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 
Un sourcebook, plus ou moins utile sur l'univers de Trudvang.

5.) Vous avez trouvé quoi ? Stormlands. Je continue à être entousiasmé par ce supplément à cause de la qualité du produit et de la richesse du monde, mais je trouve que la posture d'écriture des auteurs, malgré son intérêt est légèrement frustante. Je m'explique, les auteurs ont favorisé un style d'écriture du point de vue des habitants, donc telle forêt serait hanté... un monstre vivrait dans telle montagne etc. C'est très intéressant et inspirant, mais comme meneur tu n'as presque jamais de faits concrets, quand dans la forêt il y aurait le cadavre d'un dragon avec celui d'un célèbre chasseur de dragon prisonniers de leur ultime afforntement avec une lance légendaire, il n'y a aucun détail sur pourquoi personne n'a récupéré la lance, c'est laisser à la discrétion du meneur. Le livre m'a fait l'impression de ne pas avoir de public précis entre les joueurs et le meneur, il n'y a pas vraiment d'information dans le livre que les joueurs pourraient lire qui gâcherait le scénario, mais il y a suffisament de rumeur qui ferrait de bon scénario avec du travail, que le meneur aimerait peut-être garder pour lui-même.
 La première partie est consacrée au Stormlands dans son ensemble et c'est une des partie les plus intéressante. Ici, tout y passe pour en faire un contrée vivante, l'histoire migratoire, la religion, l'arhitecture, les fêtes, la guerre, les groupes influents, etc. C'est vraiment un plaisir à lire, c'est relativement pédagogique et ça donne une bonne idée de l'organisation sociale et des villages ce qui manquait vraiment de mon point de vue dans la gamme. Explorer la nature sauvage et les contrées inexporées prend tout son sel quand tu peux retourner dans un grand hall pour narrer tes exploits et profiter pendant un temps de la tranquillité d'une pallisade. Je crois qu'une des pistes de campagne intéressante est de lié les aventuriers à un petit ou moyen village perdu au millieu de contrée sauvage, avec les menaces et les rumeurs de la région, et les conflits politiques.
 La deuxième partie, est une revue détaillée des différentes régions des stormlands, c'est intéressant souvent inspirant, mais ça manque de détail. ce qui peut-être vu comme une force ou une faiblesse, le fait d'autre un portrait général, permet de saisir ce qui est important dans la région et comment le plier pour l'adpter à mes envies, mais il y a rien de vraiment clé en main, il faudra beaucoup de préparation et d'imporvisation pour rendre vivant les lieux plus ou moins légendaraires qui sont esquissé dans cette section. Par contre, ça me réconforte dans l'idée de jouer des campagnes relativement locale, en choisisant une région principale et en explorant celles avoinisantes.
 La troisième et dernière section est qu'en à elle consacrée, aux règles pour les personnages stormlanders. Elle introduit plus de concept intéressant qui aurait pû ou dû se retrouver dans le livre du joueur, le premier est les archétypes regionnaux, des archétypes dont les points de création sont répartie dans trois arbres de compétence souvent 30 points dans deux arbres et un 20 point à mettre dans des disciplines ou des spécialités spécifiques. C'est une méthode intéressante qui permet d'orienter le joueur dans la création de son personnage et dans l'interprétation de celui-ci. Deuxième innovation, les power archétypes qui coutent un certain nombre de point de création (entre 20 et 50) pour avoir accès à des capacités uniques. Après il y a les traits généraux ou régionnaux qui offre une petit avantage intéressant pour un cout en point très avantageux (entre 10 et 20), les traits régionnaux ajoute beaucoup de personnalité au personnage parce qu'il l'ancre vraiment dans la situation politique et ethnique d'une région, tout en lui donnant des avantages intéressant. Finalement, l'ouvrage se finit sur des tables pour créer ou modifier des trolls pour les rendre unique c'est intéressant, mais sans plus.
 Pour conclure, c,est un bon sourcebook, il est inspiré et donne vraiment vie à la région, malgré des choix d'écriture qui sont parfois légèrement frustant pour le meneur. Le fait qu'il y a très peu de données véritablement techniques, en fait un supplément intéressant peu importe le système du moment que l'on recherche à créer une ambiance scandinave/nordique. Cela me donne hâte de voir comment les autres sourcebook vont être, surtout Muspelheim et Soj, pour l'aspect plus légendaire et étrange de ces nations...

6.) Allez vous vous en servir ?
Oui pour la première partie, le reste est plus secondaire niveau intérêt 

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Supplément clairement dispensable, mais plaisant à lire.

1.) Quoi que c'est ? 
Trudvang Chronicles : Frostbitten

Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 
Le site de l'éditeur

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 
Complètement impulsif 

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 
Un scénario, avec une histoire bien écrite.

5.) Vous avez trouvé quoi ? J'ai commencé à lire Frostbitten, 62 pages dans oh surprise ! les Stormlands plus précisément dans les Wildlands. Les personnages arrivent dans un village des Wildlands nommé Jagersheim, ils gèrent plus ou moins les menaces habituels, avant d'être confronté à la légende du village hanté, par une dame blanche, de Holghold au coeur du bois des loups. C'est l'histoire de deux amants maudits et de leurs fins tragiques qui marquent le début des problèmes. C'est sincèrement de mon point de vue l'histoire la plus intéressante écrite pour Trudvang, le tragique et épique s'entremêle pour construire une histoire d'amour plus grande que nature avec un dénouement remarquable. C'est une intrigue simple, mais parfaitement ficelé, le seul point noir, c'est la grande quantité de description et de dialogue scripté qui demande de bien les préparer pour maintenir l'ambiance mélancolique, mais le jeu en vaut la chandelle. S'il y a une seule aventure à lire et à faire jouer dans la gamme je dirais que c'est celle-là.
 Pour l'instant je suis beaucoup plus convaincu par les aventures que par la campagne, pour moi Elven's horn et Frosbitten sont un rang au dessus de beaucoup de scénario du commerce toute gamme confondue. Si j'avais à prévoir un ordre de jeu, je dirais Frosbitten, suivi le Wildheart (le trésor de Bodvar serait dans Wildheart au lieu de Darkwood) après on enchaine sur snowsaga. Elven's horn est un peu à part à cause de sa situation géographique dans le Westmark et Soj, j'attend une campagne ou d'autres aventures dans ces régions pour la faire jouer ou au pire comme initiation et on fait un bond temporel pour retrouver les héros deux ou trois ans plus tard dans les Wildlands ...


6.) Allez vous vous en servir ?
Oui clairement, c'est le scénario du jeu que j'ai le plus envie de faire jouer

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui clairement, c'est le scénario du jeu que j'ai le plus envie de faire jouer
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Thibor
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Thibor »

Toi tu bosses pour les hommes en noir... Avoue! :mrgreen:
Une campagne L5A sur Roll20 (récit complet sur le forum): viewtopic.php?f=32&t=38230
Une campagne d'Ars Magica au long cours (en pause/terminée): http://nouvelle-calebais.blogspot.fr
Une campagne L5A sur Roll20 (terminée): https://choshizennotabi.blogspot.com
 
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DocDandy
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par DocDandy »

1.) Quoi que c'est ?
The Big Crime Film Noir Roleplaying
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Quand je me suis à lire tout ce qui faisait en jdr pour jouer du Noir, j'ai vu passer ce jeu. Je crois que c'est Kobayashi qui m'avait reparlé de ce jeu et donc il était sur ma liste. Paradoxalement c'est le dernier que j'ai lu dans tous les jeux qui j'ai pu trouver.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
a maturation, bien réfléchi, comme j'ai dit je lisais tout sur le Noir et j'attendais le bon moment pour mettre le nez dedans.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un Nième jeu moche avec deux trois conseils sympa et des mécaniques lambda plus ou moins adaptées.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Alors déjà un préambule: en tant que lecteur je suis devenu intolérant envers les jeux qui nous resserve toujours la même sauce façon explication de l'univers/système/liste d'équipement/bestiaire ad nauseam. Sans aller jusqu'à un trip forgien façon "system does matter" j'apprécie qu'un jeu traite vraiment de son sujet sans se contenter de juste adapter trois trucs. Oui Chroniques Oubliées, c'est à toi que je pense...
Bref: The Big crime est un jeu parfaitement pensé et calibrer pour simuler des films Noirs.
C'est assez fou mais Cynthia C Miller (déjà le nom  :charmeur ) est une grande fan de films Noirs, le genre a forcer ses amis à mater des vieux machins des années 40 un samedi soir. Bref elle maîtrise le sujet et aussi le game design pour arriver à ses fins.
L'ensemble du jeu est une vraie leçon sur les films Noirs, leurs thématiques et même leur esthétique allant jusqu'à proposer des idées de mises en scènes pour les MJ façon Fritz Lang. Chaud quand même.

dans TBC les persos sont les protagonistes principaux d'un film Noir, ils sont représentés par 4 carac' très classiques qui impliquent des dés différents et des "talents" qui sont en fait des compétences qui permettent d'ajouter un ou deux dés à ses jets. En gros un costaud aura bon en force et jettera des D6 au lieu de D8 moyen et D10 si mauvais. Il lance 4 dés (plus s'il a le talent qui va avec) et compte les pairs, triple etc. On compte donc les succès sur le nombre de pairs ou plus. D'où le fait que plus le dé est petit plus t'as de chance.
Chose intéressante le Director (le mj) lui lance des dés d'opposition en fonction du moment dans le scénario. Et oui! La fameuse structure en 3 actes est intégrée dans le système avec un mj qui lance des D10 à l'acte 1 (facile pour les pjs) à D6 pour l'acte 3 (où du coup la moindre erreur peut être fatale). Dans les conflits (de tous types, baston, échanges verbales, courses poursuite)  on lance les dés et le perdant récupère des "setback tokens", à 4 il perd la confrontation. Simple, efficace et très bien pour mettre du drama dans des situations de conflits.
a noter que les joueurs on aussi accès à des "Genre points" qu'ils gagnent en jouant dans l'esthétique du genre et le mj a des Director Points qu'il pourra utiliser pour taper là où ça fait mal.

Un point intéressant: l'autrice est une femme mais ne joue pas la carte du politiquement correcte, elle insiste bien sur l'importance des biais de genre dans le Noir (et des enjeux sexuels qui vont avec). dans tout autre contexte j'aurais hurlé, là j'applaudis.  :bravo:

Bref le jeu joue parfaitement la carte du jeu cherchant à simuler un genre jusqu'au bout, mécaniques inclues.
Une chose intéressante aussi: l'enquête n'est même pas décrite d'un point de vue mécanique, ça renforce mon point de vue dans Café Noir où je dis que l'enquête est surtout un prétexte dans le Noir, pas une finalité.

après le jeu n'est pas exempt de défaut: il se décrit comme un jeu à One shot et même si création de perso et système sont simple, les conseils de mise en scène et la maitrise des codes le rend assez exigeant (justement Café Noir est moins efficace sur les codes du genre mais à le mérite d'être plus accessible). 

6.) Allez vous vous en servir ?
Non, comme vous pouvez le savoir j'ai déjà mon quota de scénario Noir donc ça ira. Par contre le bouquin va devenir mon livre de chevet pour ajouter moults conseils dans la version allongée de mon jeu.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Si vous êtes vraiment un fanatique du film Noir type années 50 le jeu tient ses promesses. 
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Udo Femi
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Udo Femi »

@DocDandy : vendu ! :wub:
Voyons voir si il va détrôner Secrets & Lies dans mon petit coeur d'amateur du genre.
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DocDandy
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Message par DocDandy »

au pire t'aura chopé plein d'excellents conseils.
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chaosorcier
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chaosorcier »

DocDandy a écrit : jeu. oct. 10, 2019 11:35 am (...)
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Alors déjà un préambule: en tant que lecteur je suis devenu intolérant envers les jeux qui nous resserve toujours la même sauce façon explication de l'univers/système/liste d'équipement/bestiaire ad nauseam. Sans aller jusqu'à un trip forgien façon "system does matter" j'apprécie qu'un jeu traite vraiment de son sujet sans se contenter de juste adapter trois trucs. Oui Chroniques Oubliées, c'est à toi que je pense...
Bref: The Big crime est un jeu parfaitement pensé et calibrer pour simuler des films Noirs.
C'est assez fou mais Cynthia C Miller (déjà le nom  :charmeur ) est une grande fan de films Noirs, le genre a forcer ses amis à mater des vieux machins des années 40 un samedi soir. Bref elle maîtrise le sujet et aussi le game design pour arriver à ses fins.
L'ensemble du jeu est une vraie leçon sur les films Noirs, leurs thématiques et même leur esthétique allant jusqu'à proposer des idées de mises en scènes pour les MJ façon Fritz Lang. Chaud quand même.
(...)

La production de Cynthia Miller est toujours intéressante, je pense à Cartoon Action Hour (jouer à He-Man ou G.I. Joe) ou les autres jeux 
de Spectrum Games. 

 
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Vociférator »

DocDandy a écrit : jeu. oct. 10, 2019 11:35 am
7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Si vous êtes vraiment un fanatique du film Noir type années 50 le jeu tient ses promesses. 


Merci pour cette belle découverte : je suis happé !!

Deux questions :
  • il est uniquement en format pdf, c'est bien ça ? quelle pagination fait-il ? il est format US Letter ?
  • en termes de présentation / illustrations intérieures, est-ce que l'esthétique des films Noirs est rendue avec le même niveau que ce que tu décris manifestement pour la mécanique et l'ambiance ?
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DocDandy
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par DocDandy »

J'ai pas parlé du format. C'est 183 pages A5.
C'est écrit en 2 colonnes sur fond gris, pas top mais lisible.
Niveau illustration c'est 100 % d'images issues de films noir libres de droit.
Clairement pas le point fort du jeu
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chaosorcier
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chaosorcier »

C'est hélas le point faible des productions Spectrum Games, la mise en page, les textes sont pourtant bons. 
Ninjak: "Why is it whenever i employ a stratagem, the idiot i use it against labels me a coward ?"

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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Vociférator »

Merci pour ces informations supplémentaires concernant sa présentation, et c'est effectivement bien dommage qu'elle n'ait pas pu disposer de plus de moyens, tant le visuel importe aussi pour jouer dans ces ambiances.

On se prendrait à rêver d'une édition papier classieuse (en N&B bien sûr ! :) mais le thème reste tellement confidentiel que cela me paraît bien illusoire.
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Chthonic Codex

Message par oghouz »

1.) Quoi que c'est ?
Chthonic Codex en 3 volumes par Paolo Greco (je n'ai trouvé ni compte-rendu ni critique sur ce forum)

Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je ne sais plus : sur un forum OSR certainement. Pas ici il me semble en tout cas (et là un forumiste va me dire que j'ai loupé la sujet OSR qui en parlait justement)

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi : j'ai acheté le pdf du tome 2 (sur la magie). Conquis, j'ai acheté le reste.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un truc OSR sur des magiciens dans un bac à sable bizarre.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un bac à sable plutôt axé sur les relations entre magiciens et les écoles de magie mais un bac à sable quand même. Je détaille :

Les livres se veulent à la fois supplément de contexte du jeu de rôle Advanced fantasy gaming du même auteur et supplément de contexte pour tout jeu de type OSR. A mon avis, on peut aussi l'adapter à d'autres jeux mais j'en reparle à la fin.
La proposition de jeu est la suivante : les joueurs incarnent des apprentis magiciens (avec ou sans capacité magique) appartenant à des écoles de magie nichées dans un territoire semi hostile peuplé de magiciens, d’ermites, de dieux chthoniens et d'hommes-chèvres appelé l'hypogée.
Le monde de l'hypogée est un immense complexe complexe karstique qui s'étend sur des kilomètres qui a attiré de nombreuses créatures étranges (dont des magiciens). Les écoles de magie se situent donc au fond de canyons ou creusées dans la roche un peu comme les cités souterraines du plateau d'Anatolie. La particularité de cet ensemble karstique est que la surface est complètement désertique voire enflammée et parcourue de créatures hostiles comme des géants. Autre particularité (celle qiu a attiré les mages) : des roches suintent quelquefois une espèce de bitume aux propriétés magiques appelé dans le jeu « mana-tar ». Ce bitume contient naturellement de la mana et c'est cette mana qui permet au magicien d'alimenter un lancer de sort (un sort , quelque soit son niveau, coûtant tout simplement un point de mana). Un personnage magicien possède par ailleurs un point de mana par niveau. Il peut bien sûr créer des objets contenant un point de mana (des espèces de fétiche/amulettes). Sachant qu'un sort ne peut être lancé qu'une fois par jour, un magicien peut aussi posséder ou créer des talismans qui lui permettent de jeter une deuxième fois un sort déjà lancé sous réserve de fournir la mana nécessaire.

Avant de passer aux 3 volumes, il faut savoir que le jeu est écrit du point de vue des habitants du monde qu'il décrit (sauf pour la partie technique bien sûr) sachant que l'auteur indique explicitement qu'il a eu en tête le souci de n'écrire à chaque fois ni trop ni trop peu. Donc pas de bavardage mais pas que des suggestions non plus (à la « démerde toi maintenant »).
Après cette brève introduction je passe aux 3 volumes eux-mêmes : 
Le volume 1 s'appelle Cryptic Creatures. Il présente, sans surprise, toute une série de créatures, monstres adversaires ou alliés que l'on peut rencontrer dans le monde que nous décrit Paolo Greco. Le bestiaire est l'occasion de servir de description du monde et des écoles de magie (puisqu'il s'agit d'une part du premier tome de la série et d'autre part, à l'occasion lors de la description du monstre de s'étendre sur les réactions des mages face à al créature décrite, le livre étant écrit du point de vue des protagonistes du monde fictionnel).
 Les créatures par ailleurs ne sont pas du tout génériques et il est fait une grande place aux particularités de l'univers telle que la mana-tique par exemple, un petit parasite invisible qui suce la mana des autres.
Dès le début du volume 2, l'auteur précise que si tous les joueurs incarneront des apprentis magiciens, le fait d'être apprenti signifie seulement que le personnage appartient à une école pas qu'il possède nécessairement les capacités magiques pour lancer des sorts. Le livre détaille ainsi ce qu'un apprenti peut et ce qu'il doit faire et notamment comment il doit s'adresser à son Maître avec les corvées et autres services sources d'aventures. On se rend compte en lisant le livre qu'il y a eu une histoire troublée entre les différentes écoles de magie existant actuellement dans l'hypogée. Il y a en effet cinq écoles : le cercle des derviches de feu, le collège des gardiens de portail, le collège des chiméristes, le collège des astrologues et l'école de nécromancie. D'autres écoles mineurs existent comme l'école des artificiers ou l'école des pharmaciens mais il faut retenir que l'existant s'inscrit dans une histoire dont le livre nous livre des bribes (une révolte récente des derviches du feu a conduit à la disparition de cette école : elle survit néanmois au sein des autres écoles).

Le volume aborde également la vie d'un apprenti que ce soit la création d'objets magiques, de potions, l'herboristerie, la recherche de nouveaux sorts (manière studieuse ou manière mystique). Le livre traite également ce fameux goudron magique que secrètent les roches de l'hypogée et décrit la magie et secrets inhérents à chacune des écoles de magie. Chaque école ou cercle de magie fournit en effet une douzaine de sort plus, aux niveaux 2, 5 et 8, des pouvoirs qui représentent les secrets issus d'une compréhension approfondie des mystères liés à l'école à laquelle le PJ appartient.

Une des particularités de la magie présentée dans ces pages est qu'outre les versions alternatives qui peuvent être décrites pour chaque sorts, sont présentés également ce que l'auteur appelle des « dispenses » c'est-à-dire des manières de lancer un sort sans dépenser de point de mana. Ces dispenses consistent généralement en un comportement étrange que le magicien doit adopter (du genre parler à une porte pendant au moins 30 minutes ou tenter de séduire une grenouille). Ces comportements inhabituels sinon excentriques confèrent une véritable saveur au personnage magicien bien agréable pour son joueur.

Le volume 3 aborde enfin ce qui va faire ou permettre le jeu, essentiellement comment préparer/générer le monde du jeu à la mode OSR (des générateurs). Dans les premières pages le livre commence par aborder des événements ou raisons de partir à l'aventure. Il décrit également les moyens nécessaires pour obtenir de nouveaux mystères (sorts ou pouvoirs magiques). Le livre introduit également la notion de loi de la réalité. Il s'agit bien entendu de loi magique de la réalité du genre « enterrer des ongles permet de repousser les esprits ». Plutôt que de nous donner une liste de lois préétablies, l'auteur nous donne un générateur qui nous permet d'en créer trois ou quatre dès le début de la campagne et à garder en tête, pour le MJ, lorsque l'occasion se présente. Bien sûr le livre permet de créer son propre complexe karstique et de le peupler. On apprend ainsi que l'on peut y trouver des ruines, des grottes, des écoles de magie mais aussi abîmes (où demeurent des dieux chthoniens), des catacombes, des observatoires, des ermitages voire des monastères (où on médite pour acquérir la révélation et la compréhension des lois de la réalité). Le livre a bien sûr une section sur les objets magiques propres à l'hypogée.

6.) Allez vous vous en servir ?
C'est prévu mais pas de suite.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui car il se dégage de l'ouvrage un certain humour, on y trouve des idées originales adaptables ailleurs et des magies originales sont bien développées.
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Wlad
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Re: Chthonic Codex

Message par Wlad »

Attention, ce qui suit pourrait peut-être divulgâcher légèrement l'ambiance de l'ouvrage en question.

1.) Quoi que c'est ?

Death frost doom vf pour Lamentations of the Flame Princess

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Un peu partout sur les internets. Honnêtement, qui n'en a jamais entendu parler ?

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi : c'est un scénario quasiment légendaire.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un scénario légendaire, injouable à force d'aléatoire et de rouerie, avec une coquille sur la quatrième de couverture.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Bien que je sois très chatouilleux sur le sujet, je n'ai pas repéré de coquille atroce, en revanche ce que j'imagine être l'erreur de traduction de "arms" (au sens d'armoiries, comme dans "coat of arms") quand il est question d'un nain à un endroit du scénario m'a bien fait pouffer : "ses bras ne sont pas inconnus aux PJs". Souvenirs d'une soirée privée à la Fistinière ? En tout cas on est à des lieues de l'ouvrage VF moyen et de sa constellation de fautes.

Bref.

Concrètement, l'ensemble est un donjon très "mécanique", au sens où il n'y a quasiment aucune interaction non déterministe. 95% des situations sont du type "Voici un objet et son comportement. Si les personnages le cassent, alors A. S'ils le poussent, alors B. S'ils appuient sur le bouton, alors C." Le rendu final est pour moi totalement orienté vers l'exploration, jusqu'à ce point décisif et expéditif où les joueurs doivent choisir entre la vie et la mort du groupe.
En effet, et c'est là que je brise peut-être l'illusion, il n'y a presque aucun PNJ dans l'aventure. Je ne savais pas très bien ce qu'était l'OSR, sorti de l'accroche de Zak S ("Vous êtes face à un groupe de bébés orcs ; ils sont d'alignement mauvais. Si vous les massacrez sans états d'âme, bienvenue dans mon groupe de jeu"), mais ce scénario de pillage de tombe remplie de pièges et d'indices qui demandent aux joueurs d'analyser les motifs récurrents pour identifier les risques (player's skills, not character's skills ; et de ce point de vue, contrairement à la réputation de DFD, je trouve que tout est logique et que les mêmes causes entraînent toujours les mêmes effets, avec des mises en garde avant presque chaque piège mortel) correspond à l'image que j'en avais.
Cet élément amène une ambiance très forte : tout est vide, mort, oppressant, menaçant, Darksoulsien en diable. De fait, il serait facile de considérer DFD comme une promenade dans un magasin de pièces d'or où il suffit de bien mesurer ses actes... Et malheureusement rien ne vient réellement contrebalancer ça. Il y a certes une ambiance, mais pas d'histoire, pas de trame, pas de narration, pas d'enjeux. L'auteurs (jeu de mots intentionnel car j'ignore le poids de chacun des deux dans la conception du scénario) tente bien de mettre la pression aux personnages avec certains éléments indiquant le passage du temps, mais ceux-ci n'ont d'impact que dans le cadre du célèbre coup de théâtre du donjon, que des joueurs pas trop bourrins sauront sûrement désamorcer.
En fait je suis circonspect face à ce coup de théâtre parce que j'ai l'impression qu'il fonctionne surtout avec les joueurs typiques de Zak, qui vont passer au fil de l'épée les bébés orcs presque par réflexe, mais pas des masses avec les miens, qui évitent de se mettre en danger tant que ce n'est pas nécessaire.
Peut-être, éventuellement, l'absence d'indication claire que la fouille est terminée et qu'il n'y a plus besoin d'explorer plus loin (un élément que je trouve particulièrement intéressant dans ce scénario) pourrait-elle pousser les joueurs à aller trop loin et à ne pas savoir s'arrêter, cela dit...

Pour finir, deux points un peu déconnectés du reste :
- un positif : l'imagination des auteurs au niveau des pièges et du sadisme est parfois épatante. La salle de torture est d'un raffinement sordide. Mentionnons aussi, dans un autre registre, l'élégance très méta des boules à neige du Grand Prêtre.
- un négatif : passons sur la pique puérile "le métal c'est trop puissant, les autres musiques c'est pourri t'as vu lolilol", en revanche je ne vois pas l'intérêt, vu l'enjeu et le déroulement du scénario, d'essayer de l'imbriquer dans un cadre temporel plus global ("au bout de deux semaines, il se passe tel truc" : attends, mec, tu viens de dire que tout le scénario tient en quelques heures...)

6.) Allez vous vous en servir ?

Pas avec mes joueurs habituels. Peut-être pour un one-shot avec quelques collègues avec qui on a joué à Bloodlust cet été et qui ont eu des comportements très divergents, l'un très fonceur, agressif et revanchard, et l'autre prudent et mesuré.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Pas vraiment au prix du commerce. 25€ pour un stop ou encore géant sans motivation pour faire continuer les joueurs, c'est un peu osé. À 15€ avec un groupe à fond dans l'OSR, pourquoi pas.
Dernière modification par Wlad le mar. oct. 15, 2019 10:50 am, modifié 1 fois.
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Dannemoge
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Re: Chthonic Codex

Message par Dannemoge »

Comme ton post, je vais répondre en spoilant aussi (très légèrement cela dit).
Wlad a écrit : mar. oct. 15, 2019 9:53 am Bien que je sois très chatouilleux sur le sujet, je n'ai pas repéré de coquille atroce
Il faut juste ne pas trop s'attarder sur la couverture quoi :mrgreen:
Wlad a écrit : mar. oct. 15, 2019 9:53 am En revanche ce que j'imagine être l'erreur de traduction de "arms" (au sens d'armoiries, comme dans "coat of arms") quand il est question d'un nain à un endroit du scénario m'a bien fait pouffer : "ses bras ne sont pas inconnus aux PJs"
Merci pour l'info  :yes:
Wlad a écrit : mar. oct. 15, 2019 9:53 am Concrètement, l'ensemble est un donjon très "mécanique", au sens où il n'y a quasiment aucune interaction non déterministe. 95% des situations sont du type "Voici un objet et son comportement. Si les personnages le cassent, alors A. S'ils le poussent, alors B. S'ils appuient sur le bouton, alors C." Le rendu final est pour moi totalement orienté vers l'exploration, jusqu'à ce point décisif et expéditif où les joueurs doivent choisir entre la vie et la mort du groupe.
En effet, et c'est là que je brise peut-être l'illusion, il n'y a presque aucun PNJ dans l'aventure. Je ne savais pas très bien ce qu'était l'OSR, sorti de l'accroche de Zak S ("Vous êtes face à un groupe de bébés orcs ; ils sont d'alignement mauvais. Si vous les massacrez sans états d'âme, bienvenue dans mon groupe de jeu"), mais ce scénario de pillage de tombe remplie de pièges et d'indices qui demandent aux joueurs d'analyser les motifs récurrents pour identifier les risques (player's skills, not character's skills ; et de ce point de vue, contrairement à la réputation de DFD, je trouve que tout est logique et que les mêmes causes entraînent toujours les mêmes effets, avec des mises en garde avant presque chaque piège mortel) correspond à l'image que j'en avais.
Cet élément amène une ambiance très forte : tout est vide, mort, oppressant, menaçant, Darksoulsien en diable. De fait, il serait facile de considérer DFD comme une promenade dans un magasin de pièces d'or où il suffit de bien mesurer ses actes...
Merci pour ton analyse. Je ne savais pas trop par quel angle prendre ce donjon et tu as mis pile le doigt dessus.
Wlad a écrit : mar. oct. 15, 2019 9:53 am En fait je suis circonspect face à ce coup de théâtre parce que j'ai l'impression qu'il fonctionne surtout avec les joueurs typiques de Zak, qui vont passer au fil de l'épée les bébés orcs presque par réflexe, mais pas des masses avec les miens, qui évitent de se mettre en danger tant que ce n'est pas nécessaire.
Peut-être, éventuellement, l'absence d'indication claire que la fouille est terminée et qu'il n'y a plus besoin d'explorer plus loin (un élément que je trouve particulièrement intéressant dans ce scénario) pourrait-elle pousser les joueurs à aller trop loin et à ne pas savoir s'arrêter, cela dit...
Oui. Je pense que le donjon n'est faisable que si les PJ ont un besoin impératif de l'explorer. Il faut une "carotte" poussant à l'exploration plus avant. J'imaginais le cas d'aventuriers vivant sous le seuil de pauvreté et n'ayant que ce moyen de subsistance. Ou celui d'un prêtre devant impérativement connaître de quoi est fait ce sanctuaire. Sinon effectivement, avec mes joueurs aussi j'aurais la même situation que toi : le moins possible de prise de risque, donc cela donnerait une séance assez fade.
Wlad a écrit : mar. oct. 15, 2019 9:53 am je ne vois pas l'intérêt, vu l'enjeu et le déroulement du scénario, d'essayer de l'imbriquer dans un cadre temporel plus global ("au bout de deux semaines, il se passe tel truc" : attends, mec, tu viens de dire que tout le scénario tient en quelques heures...)
Je me suis posé la question à la lecture du scénario. J'ai l'impression qu'il y avait une volonté de faire preuve de pédagogie et de prévoir différents cas possibles selon les tables. Comme on dit, c'est un vœu pieux...
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Message par Wlad »

Ah, il y a un point que je n'ai pas mentionné : l'ergonomie pour le MJ est parfois aux fraises. Par exemple, qu'est-ce que ça aurait coûté de préciser que dans la salle 3,
Spoiler:
les crânes de glace sont ceux des prêtres qui se sont sacrifiés pour contenir le mal à l'intérieur ?
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Re: Chthonic Codex

Message par Meuh »

Wlad a écrit : mar. oct. 15, 2019 9:53 am L'auteurs (jeu de mots intentionnel car j'ignore le poids de chacun des deux dans la conception du scénario) tente bien de mettre la pression aux personnages avec certains éléments indiquant le passage du temps, mais ceux-ci n'ont d'impact que dans le cadre du célèbre coup de théâtre du donjon, que des joueurs pas trop bourrins sauront sûrement désamorcer.

Pour la petite histoire, la première version du module écrite par James Raggi seul constituait une version assez crue et directe du concept, puis quelques années plus tard une V2 a été conçue par Voldemort Smith qui l'a alors truffé de trois tonnes de détails turbo-dark-baroques tout en essayant de l'inscrire dans un certain contexte, avec un background esquissé (maladroitement) et des idées d'accroches pour faire suite à l'aventure, sans parler de ces noms qui semblent avoir été inventés pour scorer au scrabble.
M'est avis que le module n'en méritait également pas tant et qu'à part quelques détails utiles pour meubler la progression, les ajouts de la V2 alourdissent inutilement le résultat tout en créant plus de confusion qu'autre chose (la backstory n'a notammant aucun sens).
Du coup je pense que pour exploiter le module il vaut mieux rétropédaler et l'envisager comme il fut écrit initialement : dépourvu de contexte, de sorte que chaque MJ peut facilement retravailler et personnaliser son inclusion dans sa propre campagne selon les besoins (motivation des PJs incluse), ou en l'absence de campagne simplement y balancer des murder-hobos sans se prendre la tête sur le pourquoi du comment et des conséquences.
Verrouillé