Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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DocDandy
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par DocDandy »

1.) Quoi que c'est ?
The Big Crime Film Noir Roleplaying
Image
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Quand je me suis à lire tout ce qui faisait en jdr pour jouer du Noir, j'ai vu passer ce jeu. Je crois que c'est Kobayashi qui m'avait reparlé de ce jeu et donc il était sur ma liste. Paradoxalement c'est le dernier que j'ai lu dans tous les jeux qui j'ai pu trouver.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
a maturation, bien réfléchi, comme j'ai dit je lisais tout sur le Noir et j'attendais le bon moment pour mettre le nez dedans.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un Nième jeu moche avec deux trois conseils sympa et des mécaniques lambda plus ou moins adaptées.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Alors déjà un préambule: en tant que lecteur je suis devenu intolérant envers les jeux qui nous resserve toujours la même sauce façon explication de l'univers/système/liste d'équipement/bestiaire ad nauseam. Sans aller jusqu'à un trip forgien façon "system does matter" j'apprécie qu'un jeu traite vraiment de son sujet sans se contenter de juste adapter trois trucs. Oui Chroniques Oubliées, c'est à toi que je pense...
Bref: The Big crime est un jeu parfaitement pensé et calibrer pour simuler des films Noirs.
C'est assez fou mais Cynthia C Miller (déjà le nom  :charmeur ) est une grande fan de films Noirs, le genre a forcer ses amis à mater des vieux machins des années 40 un samedi soir. Bref elle maîtrise le sujet et aussi le game design pour arriver à ses fins.
L'ensemble du jeu est une vraie leçon sur les films Noirs, leurs thématiques et même leur esthétique allant jusqu'à proposer des idées de mises en scènes pour les MJ façon Fritz Lang. Chaud quand même.

dans TBC les persos sont les protagonistes principaux d'un film Noir, ils sont représentés par 4 carac' très classiques qui impliquent des dés différents et des "talents" qui sont en fait des compétences qui permettent d'ajouter un ou deux dés à ses jets. En gros un costaud aura bon en force et jettera des D6 au lieu de D8 moyen et D10 si mauvais. Il lance 4 dés (plus s'il a le talent qui va avec) et compte les pairs, triple etc. On compte donc les succès sur le nombre de pairs ou plus. D'où le fait que plus le dé est petit plus t'as de chance.
Chose intéressante le Director (le mj) lui lance des dés d'opposition en fonction du moment dans le scénario. Et oui! La fameuse structure en 3 actes est intégrée dans le système avec un mj qui lance des D10 à l'acte 1 (facile pour les pjs) à D6 pour l'acte 3 (où du coup la moindre erreur peut être fatale). Dans les conflits (de tous types, baston, échanges verbales, courses poursuite)  on lance les dés et le perdant récupère des "setback tokens", à 4 il perd la confrontation. Simple, efficace et très bien pour mettre du drama dans des situations de conflits.
a noter que les joueurs on aussi accès à des "Genre points" qu'ils gagnent en jouant dans l'esthétique du genre et le mj a des Director Points qu'il pourra utiliser pour taper là où ça fait mal.

Un point intéressant: l'autrice est une femme mais ne joue pas la carte du politiquement correcte, elle insiste bien sur l'importance des biais de genre dans le Noir (et des enjeux sexuels qui vont avec). dans tout autre contexte j'aurais hurlé, là j'applaudis.  :bravo:

Bref le jeu joue parfaitement la carte du jeu cherchant à simuler un genre jusqu'au bout, mécaniques inclues.
Une chose intéressante aussi: l'enquête n'est même pas décrite d'un point de vue mécanique, ça renforce mon point de vue dans Café Noir où je dis que l'enquête est surtout un prétexte dans le Noir, pas une finalité.

après le jeu n'est pas exempt de défaut: il se décrit comme un jeu à One shot et même si création de perso et système sont simple, les conseils de mise en scène et la maitrise des codes le rend assez exigeant (justement Café Noir est moins efficace sur les codes du genre mais à le mérite d'être plus accessible). 

6.) Allez vous vous en servir ?
Non, comme vous pouvez le savoir j'ai déjà mon quota de scénario Noir donc ça ira. Par contre le bouquin va devenir mon livre de chevet pour ajouter moults conseils dans la version allongée de mon jeu.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Si vous êtes vraiment un fanatique du film Noir type années 50 le jeu tient ses promesses. 
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

@DocDandy : vendu ! :wub:
Voyons voir si il va détrôner Secrets & Lies dans mon petit coeur d'amateur du genre.
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Message par DocDandy »

au pire t'aura chopé plein d'excellents conseils.
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chaosorcier
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Message par chaosorcier »

DocDandy a écrit : jeu. oct. 10, 2019 11:35 am (...)
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Alors déjà un préambule: en tant que lecteur je suis devenu intolérant envers les jeux qui nous resserve toujours la même sauce façon explication de l'univers/système/liste d'équipement/bestiaire ad nauseam. Sans aller jusqu'à un trip forgien façon "system does matter" j'apprécie qu'un jeu traite vraiment de son sujet sans se contenter de juste adapter trois trucs. Oui Chroniques Oubliées, c'est à toi que je pense...
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(...)

La production de Cynthia Miller est toujours intéressante, je pense à Cartoon Action Hour (jouer à He-Man ou G.I. Joe) ou les autres jeux 
de Spectrum Games. 

 
Ninjak: "Why is it whenever i employ a stratagem, the idiot i use it against labels me a coward ?"

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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Vociférator »

DocDandy a écrit : jeu. oct. 10, 2019 11:35 am
7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Si vous êtes vraiment un fanatique du film Noir type années 50 le jeu tient ses promesses. 


Merci pour cette belle découverte : je suis happé !!

Deux questions :
  • il est uniquement en format pdf, c'est bien ça ? quelle pagination fait-il ? il est format US Letter ?
  • en termes de présentation / illustrations intérieures, est-ce que l'esthétique des films Noirs est rendue avec le même niveau que ce que tu décris manifestement pour la mécanique et l'ambiance ?
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par DocDandy »

J'ai pas parlé du format. C'est 183 pages A5.
C'est écrit en 2 colonnes sur fond gris, pas top mais lisible.
Niveau illustration c'est 100 % d'images issues de films noir libres de droit.
Clairement pas le point fort du jeu
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chaosorcier
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chaosorcier »

C'est hélas le point faible des productions Spectrum Games, la mise en page, les textes sont pourtant bons. 
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Vociférator »

Merci pour ces informations supplémentaires concernant sa présentation, et c'est effectivement bien dommage qu'elle n'ait pas pu disposer de plus de moyens, tant le visuel importe aussi pour jouer dans ces ambiances.

On se prendrait à rêver d'une édition papier classieuse (en N&B bien sûr ! :) mais le thème reste tellement confidentiel que cela me paraît bien illusoire.
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Chthonic Codex

Message par oghouz »

1.) Quoi que c'est ?
Chthonic Codex en 3 volumes par Paolo Greco (je n'ai trouvé ni compte-rendu ni critique sur ce forum)

Spoiler:
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je ne sais plus : sur un forum OSR certainement. Pas ici il me semble en tout cas (et là un forumiste va me dire que j'ai loupé la sujet OSR qui en parlait justement)

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi : j'ai acheté le pdf du tome 2 (sur la magie). Conquis, j'ai acheté le reste.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un truc OSR sur des magiciens dans un bac à sable bizarre.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un bac à sable plutôt axé sur les relations entre magiciens et les écoles de magie mais un bac à sable quand même. Je détaille :

Les livres se veulent à la fois supplément de contexte du jeu de rôle Advanced fantasy gaming du même auteur et supplément de contexte pour tout jeu de type OSR. A mon avis, on peut aussi l'adapter à d'autres jeux mais j'en reparle à la fin.
La proposition de jeu est la suivante : les joueurs incarnent des apprentis magiciens (avec ou sans capacité magique) appartenant à des écoles de magie nichées dans un territoire semi hostile peuplé de magiciens, d’ermites, de dieux chthoniens et d'hommes-chèvres appelé l'hypogée.
Le monde de l'hypogée est un immense complexe complexe karstique qui s'étend sur des kilomètres qui a attiré de nombreuses créatures étranges (dont des magiciens). Les écoles de magie se situent donc au fond de canyons ou creusées dans la roche un peu comme les cités souterraines du plateau d'Anatolie. La particularité de cet ensemble karstique est que la surface est complètement désertique voire enflammée et parcourue de créatures hostiles comme des géants. Autre particularité (celle qiu a attiré les mages) : des roches suintent quelquefois une espèce de bitume aux propriétés magiques appelé dans le jeu « mana-tar ». Ce bitume contient naturellement de la mana et c'est cette mana qui permet au magicien d'alimenter un lancer de sort (un sort , quelque soit son niveau, coûtant tout simplement un point de mana). Un personnage magicien possède par ailleurs un point de mana par niveau. Il peut bien sûr créer des objets contenant un point de mana (des espèces de fétiche/amulettes). Sachant qu'un sort ne peut être lancé qu'une fois par jour, un magicien peut aussi posséder ou créer des talismans qui lui permettent de jeter une deuxième fois un sort déjà lancé sous réserve de fournir la mana nécessaire.

Avant de passer aux 3 volumes, il faut savoir que le jeu est écrit du point de vue des habitants du monde qu'il décrit (sauf pour la partie technique bien sûr) sachant que l'auteur indique explicitement qu'il a eu en tête le souci de n'écrire à chaque fois ni trop ni trop peu. Donc pas de bavardage mais pas que des suggestions non plus (à la « démerde toi maintenant »).
Après cette brève introduction je passe aux 3 volumes eux-mêmes : 
Le volume 1 s'appelle Cryptic Creatures. Il présente, sans surprise, toute une série de créatures, monstres adversaires ou alliés que l'on peut rencontrer dans le monde que nous décrit Paolo Greco. Le bestiaire est l'occasion de servir de description du monde et des écoles de magie (puisqu'il s'agit d'une part du premier tome de la série et d'autre part, à l'occasion lors de la description du monstre de s'étendre sur les réactions des mages face à al créature décrite, le livre étant écrit du point de vue des protagonistes du monde fictionnel).
 Les créatures par ailleurs ne sont pas du tout génériques et il est fait une grande place aux particularités de l'univers telle que la mana-tique par exemple, un petit parasite invisible qui suce la mana des autres.
Dès le début du volume 2, l'auteur précise que si tous les joueurs incarneront des apprentis magiciens, le fait d'être apprenti signifie seulement que le personnage appartient à une école pas qu'il possède nécessairement les capacités magiques pour lancer des sorts. Le livre détaille ainsi ce qu'un apprenti peut et ce qu'il doit faire et notamment comment il doit s'adresser à son Maître avec les corvées et autres services sources d'aventures. On se rend compte en lisant le livre qu'il y a eu une histoire troublée entre les différentes écoles de magie existant actuellement dans l'hypogée. Il y a en effet cinq écoles : le cercle des derviches de feu, le collège des gardiens de portail, le collège des chiméristes, le collège des astrologues et l'école de nécromancie. D'autres écoles mineurs existent comme l'école des artificiers ou l'école des pharmaciens mais il faut retenir que l'existant s'inscrit dans une histoire dont le livre nous livre des bribes (une révolte récente des derviches du feu a conduit à la disparition de cette école : elle survit néanmois au sein des autres écoles).

Le volume aborde également la vie d'un apprenti que ce soit la création d'objets magiques, de potions, l'herboristerie, la recherche de nouveaux sorts (manière studieuse ou manière mystique). Le livre traite également ce fameux goudron magique que secrètent les roches de l'hypogée et décrit la magie et secrets inhérents à chacune des écoles de magie. Chaque école ou cercle de magie fournit en effet une douzaine de sort plus, aux niveaux 2, 5 et 8, des pouvoirs qui représentent les secrets issus d'une compréhension approfondie des mystères liés à l'école à laquelle le PJ appartient.

Une des particularités de la magie présentée dans ces pages est qu'outre les versions alternatives qui peuvent être décrites pour chaque sorts, sont présentés également ce que l'auteur appelle des « dispenses » c'est-à-dire des manières de lancer un sort sans dépenser de point de mana. Ces dispenses consistent généralement en un comportement étrange que le magicien doit adopter (du genre parler à une porte pendant au moins 30 minutes ou tenter de séduire une grenouille). Ces comportements inhabituels sinon excentriques confèrent une véritable saveur au personnage magicien bien agréable pour son joueur.

Le volume 3 aborde enfin ce qui va faire ou permettre le jeu, essentiellement comment préparer/générer le monde du jeu à la mode OSR (des générateurs). Dans les premières pages le livre commence par aborder des événements ou raisons de partir à l'aventure. Il décrit également les moyens nécessaires pour obtenir de nouveaux mystères (sorts ou pouvoirs magiques). Le livre introduit également la notion de loi de la réalité. Il s'agit bien entendu de loi magique de la réalité du genre « enterrer des ongles permet de repousser les esprits ». Plutôt que de nous donner une liste de lois préétablies, l'auteur nous donne un générateur qui nous permet d'en créer trois ou quatre dès le début de la campagne et à garder en tête, pour le MJ, lorsque l'occasion se présente. Bien sûr le livre permet de créer son propre complexe karstique et de le peupler. On apprend ainsi que l'on peut y trouver des ruines, des grottes, des écoles de magie mais aussi abîmes (où demeurent des dieux chthoniens), des catacombes, des observatoires, des ermitages voire des monastères (où on médite pour acquérir la révélation et la compréhension des lois de la réalité). Le livre a bien sûr une section sur les objets magiques propres à l'hypogée.

6.) Allez vous vous en servir ?
C'est prévu mais pas de suite.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui car il se dégage de l'ouvrage un certain humour, on y trouve des idées originales adaptables ailleurs et des magies originales sont bien développées.
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Wlad
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Re: Chthonic Codex

Message par Wlad »

Attention, ce qui suit pourrait peut-être divulgâcher légèrement l'ambiance de l'ouvrage en question.

1.) Quoi que c'est ?

Death frost doom vf pour Lamentations of the Flame Princess

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Un peu partout sur les internets. Honnêtement, qui n'en a jamais entendu parler ?

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi : c'est un scénario quasiment légendaire.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un scénario légendaire, injouable à force d'aléatoire et de rouerie, avec une coquille sur la quatrième de couverture.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Bien que je sois très chatouilleux sur le sujet, je n'ai pas repéré de coquille atroce, en revanche ce que j'imagine être l'erreur de traduction de "arms" (au sens d'armoiries, comme dans "coat of arms") quand il est question d'un nain à un endroit du scénario m'a bien fait pouffer : "ses bras ne sont pas inconnus aux PJs". Souvenirs d'une soirée privée à la Fistinière ? En tout cas on est à des lieues de l'ouvrage VF moyen et de sa constellation de fautes.

Bref.

Concrètement, l'ensemble est un donjon très "mécanique", au sens où il n'y a quasiment aucune interaction non déterministe. 95% des situations sont du type "Voici un objet et son comportement. Si les personnages le cassent, alors A. S'ils le poussent, alors B. S'ils appuient sur le bouton, alors C." Le rendu final est pour moi totalement orienté vers l'exploration, jusqu'à ce point décisif et expéditif où les joueurs doivent choisir entre la vie et la mort du groupe.
En effet, et c'est là que je brise peut-être l'illusion, il n'y a presque aucun PNJ dans l'aventure. Je ne savais pas très bien ce qu'était l'OSR, sorti de l'accroche de Zak S ("Vous êtes face à un groupe de bébés orcs ; ils sont d'alignement mauvais. Si vous les massacrez sans états d'âme, bienvenue dans mon groupe de jeu"), mais ce scénario de pillage de tombe remplie de pièges et d'indices qui demandent aux joueurs d'analyser les motifs récurrents pour identifier les risques (player's skills, not character's skills ; et de ce point de vue, contrairement à la réputation de DFD, je trouve que tout est logique et que les mêmes causes entraînent toujours les mêmes effets, avec des mises en garde avant presque chaque piège mortel) correspond à l'image que j'en avais.
Cet élément amène une ambiance très forte : tout est vide, mort, oppressant, menaçant, Darksoulsien en diable. De fait, il serait facile de considérer DFD comme une promenade dans un magasin de pièces d'or où il suffit de bien mesurer ses actes... Et malheureusement rien ne vient réellement contrebalancer ça. Il y a certes une ambiance, mais pas d'histoire, pas de trame, pas de narration, pas d'enjeux. L'auteurs (jeu de mots intentionnel car j'ignore le poids de chacun des deux dans la conception du scénario) tente bien de mettre la pression aux personnages avec certains éléments indiquant le passage du temps, mais ceux-ci n'ont d'impact que dans le cadre du célèbre coup de théâtre du donjon, que des joueurs pas trop bourrins sauront sûrement désamorcer.
En fait je suis circonspect face à ce coup de théâtre parce que j'ai l'impression qu'il fonctionne surtout avec les joueurs typiques de Zak, qui vont passer au fil de l'épée les bébés orcs presque par réflexe, mais pas des masses avec les miens, qui évitent de se mettre en danger tant que ce n'est pas nécessaire.
Peut-être, éventuellement, l'absence d'indication claire que la fouille est terminée et qu'il n'y a plus besoin d'explorer plus loin (un élément que je trouve particulièrement intéressant dans ce scénario) pourrait-elle pousser les joueurs à aller trop loin et à ne pas savoir s'arrêter, cela dit...

Pour finir, deux points un peu déconnectés du reste :
- un positif : l'imagination des auteurs au niveau des pièges et du sadisme est parfois épatante. La salle de torture est d'un raffinement sordide. Mentionnons aussi, dans un autre registre, l'élégance très méta des boules à neige du Grand Prêtre.
- un négatif : passons sur la pique puérile "le métal c'est trop puissant, les autres musiques c'est pourri t'as vu lolilol", en revanche je ne vois pas l'intérêt, vu l'enjeu et le déroulement du scénario, d'essayer de l'imbriquer dans un cadre temporel plus global ("au bout de deux semaines, il se passe tel truc" : attends, mec, tu viens de dire que tout le scénario tient en quelques heures...)

6.) Allez vous vous en servir ?

Pas avec mes joueurs habituels. Peut-être pour un one-shot avec quelques collègues avec qui on a joué à Bloodlust cet été et qui ont eu des comportements très divergents, l'un très fonceur, agressif et revanchard, et l'autre prudent et mesuré.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Pas vraiment au prix du commerce. 25€ pour un stop ou encore géant sans motivation pour faire continuer les joueurs, c'est un peu osé. À 15€ avec un groupe à fond dans l'OSR, pourquoi pas.
Dernière modification par Wlad le mar. oct. 15, 2019 10:50 am, modifié 1 fois.
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Re: Chthonic Codex

Message par Dannemoge »

Comme ton post, je vais répondre en spoilant aussi (très légèrement cela dit).
Wlad a écrit : mar. oct. 15, 2019 9:53 am Bien que je sois très chatouilleux sur le sujet, je n'ai pas repéré de coquille atroce
Il faut juste ne pas trop s'attarder sur la couverture quoi :mrgreen:
Wlad a écrit : mar. oct. 15, 2019 9:53 am En revanche ce que j'imagine être l'erreur de traduction de "arms" (au sens d'armoiries, comme dans "coat of arms") quand il est question d'un nain à un endroit du scénario m'a bien fait pouffer : "ses bras ne sont pas inconnus aux PJs"
Merci pour l'info  :yes:
Wlad a écrit : mar. oct. 15, 2019 9:53 am Concrètement, l'ensemble est un donjon très "mécanique", au sens où il n'y a quasiment aucune interaction non déterministe. 95% des situations sont du type "Voici un objet et son comportement. Si les personnages le cassent, alors A. S'ils le poussent, alors B. S'ils appuient sur le bouton, alors C." Le rendu final est pour moi totalement orienté vers l'exploration, jusqu'à ce point décisif et expéditif où les joueurs doivent choisir entre la vie et la mort du groupe.
En effet, et c'est là que je brise peut-être l'illusion, il n'y a presque aucun PNJ dans l'aventure. Je ne savais pas très bien ce qu'était l'OSR, sorti de l'accroche de Zak S ("Vous êtes face à un groupe de bébés orcs ; ils sont d'alignement mauvais. Si vous les massacrez sans états d'âme, bienvenue dans mon groupe de jeu"), mais ce scénario de pillage de tombe remplie de pièges et d'indices qui demandent aux joueurs d'analyser les motifs récurrents pour identifier les risques (player's skills, not character's skills ; et de ce point de vue, contrairement à la réputation de DFD, je trouve que tout est logique et que les mêmes causes entraînent toujours les mêmes effets, avec des mises en garde avant presque chaque piège mortel) correspond à l'image que j'en avais.
Cet élément amène une ambiance très forte : tout est vide, mort, oppressant, menaçant, Darksoulsien en diable. De fait, il serait facile de considérer DFD comme une promenade dans un magasin de pièces d'or où il suffit de bien mesurer ses actes...
Merci pour ton analyse. Je ne savais pas trop par quel angle prendre ce donjon et tu as mis pile le doigt dessus.
Wlad a écrit : mar. oct. 15, 2019 9:53 am En fait je suis circonspect face à ce coup de théâtre parce que j'ai l'impression qu'il fonctionne surtout avec les joueurs typiques de Zak, qui vont passer au fil de l'épée les bébés orcs presque par réflexe, mais pas des masses avec les miens, qui évitent de se mettre en danger tant que ce n'est pas nécessaire.
Peut-être, éventuellement, l'absence d'indication claire que la fouille est terminée et qu'il n'y a plus besoin d'explorer plus loin (un élément que je trouve particulièrement intéressant dans ce scénario) pourrait-elle pousser les joueurs à aller trop loin et à ne pas savoir s'arrêter, cela dit...
Oui. Je pense que le donjon n'est faisable que si les PJ ont un besoin impératif de l'explorer. Il faut une "carotte" poussant à l'exploration plus avant. J'imaginais le cas d'aventuriers vivant sous le seuil de pauvreté et n'ayant que ce moyen de subsistance. Ou celui d'un prêtre devant impérativement connaître de quoi est fait ce sanctuaire. Sinon effectivement, avec mes joueurs aussi j'aurais la même situation que toi : le moins possible de prise de risque, donc cela donnerait une séance assez fade.
Wlad a écrit : mar. oct. 15, 2019 9:53 am je ne vois pas l'intérêt, vu l'enjeu et le déroulement du scénario, d'essayer de l'imbriquer dans un cadre temporel plus global ("au bout de deux semaines, il se passe tel truc" : attends, mec, tu viens de dire que tout le scénario tient en quelques heures...)
Je me suis posé la question à la lecture du scénario. J'ai l'impression qu'il y avait une volonté de faire preuve de pédagogie et de prévoir différents cas possibles selon les tables. Comme on dit, c'est un vœu pieux...
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Wlad »

Ah, il y a un point que je n'ai pas mentionné : l'ergonomie pour le MJ est parfois aux fraises. Par exemple, qu'est-ce que ça aurait coûté de préciser que dans la salle 3,
Spoiler:
les crânes de glace sont ceux des prêtres qui se sont sacrifiés pour contenir le mal à l'intérieur ?
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Re: Chthonic Codex

Message par Meuh »

Wlad a écrit : mar. oct. 15, 2019 9:53 am L'auteurs (jeu de mots intentionnel car j'ignore le poids de chacun des deux dans la conception du scénario) tente bien de mettre la pression aux personnages avec certains éléments indiquant le passage du temps, mais ceux-ci n'ont d'impact que dans le cadre du célèbre coup de théâtre du donjon, que des joueurs pas trop bourrins sauront sûrement désamorcer.

Pour la petite histoire, la première version du module écrite par James Raggi seul constituait une version assez crue et directe du concept, puis quelques années plus tard une V2 a été conçue par Voldemort Smith qui l'a alors truffé de trois tonnes de détails turbo-dark-baroques tout en essayant de l'inscrire dans un certain contexte, avec un background esquissé (maladroitement) et des idées d'accroches pour faire suite à l'aventure, sans parler de ces noms qui semblent avoir été inventés pour scorer au scrabble.
M'est avis que le module n'en méritait également pas tant et qu'à part quelques détails utiles pour meubler la progression, les ajouts de la V2 alourdissent inutilement le résultat tout en créant plus de confusion qu'autre chose (la backstory n'a notammant aucun sens).
Du coup je pense que pour exploiter le module il vaut mieux rétropédaler et l'envisager comme il fut écrit initialement : dépourvu de contexte, de sorte que chaque MJ peut facilement retravailler et personnaliser son inclusion dans sa propre campagne selon les besoins (motivation des PJs incluse), ou en l'absence de campagne simplement y balancer des murder-hobos sans se prendre la tête sur le pourquoi du comment et des conséquences.
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Ego'
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Ego' »

En réalité il s'agit de la V2 et de la V3. Le tout est allégrement pompé sur The Lich Way paru dans White Dwarf dans les années 70, puis publié en VF dans Casus Belli sous le titre Le Chemin des Morts (CB n°76).
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Meuh
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Meuh »

Ego' a écrit : mer. oct. 16, 2019 3:07 am En réalité il s'agit de la V2 et de la V3. Le tout est allégrement pompé sur The Lich Way paru dans White Dwarf dans les années 70, puis publié en VF dans Casus Belli sous le titre Le Chemin des Morts (CB n°76).

Selon les exégètes, deux versions s'affrontent :
- Raggi aurait éhontément plagié The Lich Way.
- Raggi serait tombé sur la description du Sussurus dans un Fiend Folio où il est décrit (versions de 81 ou 92) et aurait imaginé un donjon pour exploiter son concept, sans forcément savoir qu'avant le Fiend Folio ce monstre était déjà l'idée centrale d'un donjon.
Après effectivement dans les deux cas, l'idée originale vient du scénario de White Dwarf.
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