Hier, petite partie des Mille Marches.
J'ai fait joué un scénario de mon cru qui s'insérait entre le premier et le second scénario de la campagne du livre de base. En fait, j'ai rebondi sur l'accroche proposé par Le Grumpf quand Moshé Benzerara demande l'aide des PJs pour déménager une bibliothèque.
Mes joueurs se sont donc retrouvés à cataloguer et déplacer une bibliothèque dans un charmant et très grand manoir que se disputent des héritiers pas très conciliant. Malheureusement pour mes PJs, en plus d'être habité par plein de cons, le lieu était hanté par le fantôme du défunt propriétaire (un puissant sorcier qui essayait de posséder le corps de son petit-fils pour retrouver la vie), qui n'était pas très content de voir sa collection se faire ventiler par des inconnus. Mes PJs ont dû aussi composé avec un majordome pas très agréable qui était en fait, un bellistère. Homme de main d'un second sorcier qui avait réglé son compte au premier lors d'un duel magique.
Ambiance feutrée au départ avec des petits objets qui tombent, une chute dans les escaliers, une bille de billard qui sort du terrain de jeu et frappe un PNJ à l'arcade sourcilière, un lustre qui tremble violemment, etc. pour finir en folle course-poursuite/cache-cache avec un mage revenu d'entre les morts très énervé (il avait à la fin du scénario pris possession du corps de son petit-fils) qui balance des éclairs pendant qu'un des PJs utilisant ses dons d'Araignée (à l'impro, allez hop hop !) pour comprendre le rituel qui reliait l'ancêtre et le descendant et le briser. Succès héroïque sur le jet de dés, transformé en légendaire avec un point d'héroïsme : allez hop, soyons fou, transe du PJ, qui se retrouve dans un labyrinthe bibliothèque aux étagères qui grimpent si haut qu'elles s'enfoncent dans les nuages bien au-dessus de lui et non loin un vieil homme au visage ridé et souriant qui range le livre qu'il bouquinait et lui serre la pince :
"Bonjour, qui êtes-vous ? Moi, c'est Premier Conteur."
Ce charmant personne, que certains doivent reconnaître, écoute l'histoire du PJ et lui conseille de lire
L'affaire Charles-Dexter Ward, car ça devrait apporter un éclairage intéressant sur ce qu'il se passe. Puis il s'en va avec un "A dans quelques semaines, car oui nous nous reverrons bientôt."
Fin de la possession avec moult effets spéciaux, un PJ qui se la pète en balayant d'un magistral coup d'épée enflammée ("piqué" à un Durham furieux) deux éclairs qui dévastent la cuisine derrière lui façon Hiroshima (utilisation de la carte :
Ma grand-mère tape plus fort que toi), contre-rituel, fissures dans la réalité et l'âme du fantôme attrapée par des mains griffues et maléfiques.
Hop fin !
Joueurs a priori content, on a terminé 1h30 plus tard que prévu à l'origine, mais bon il faut dire qu'arrivé au finish, quand l'action va crescendo il était difficile de s'arrêter.
J'en ai oublié bien sûr, entre la petite soubrette à la française qui fondait devant le PJ avec l'aspect
Beau gosse un jour, beau gosse toujours, le "Bon le majordome je le tue pas, mais je lui défonce les côtes à coup de latte pour être sûr qu'il nous attaquera pas !" (dommage j'avais prévu qu'il soit un allié contre le fantôme...), etc etc.