Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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pelon
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par pelon »

kridenow a écrit : mer. janv. 29, 2020 8:51 pm
Dany40 a écrit : mer. janv. 29, 2020 12:34 pm La seule option intéressante, et pleinement prise en compte par MSH (qui reste pour moi le top du JDR de supers), c’est que le système force le héros à retenir ses coups pour éviter de tuer ou faire trop de dégâts ... une thématique récurrente en comics.
Ne trouves-tu pas que cela revient en pratique à demander au joueur qui veut jouer un perso super balaise capable de démolir un immeuble d'un coup de poing de ne pas se servir de son pouvoir parce que tel autre joueur joue un perso particulièrement incapable de rivaliser dans ce domaine?

DC heroes penalise egalement les pj qui entrent en combat "mortel". Ce sont des heros qui doivent capturer l'adversaire, pas le tuer.
Aucun gain d'xp si on franchit la limite.
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kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Je comprends bien. Mais en quoi ça aide lorsque votre groupe de PJs doit affronter le Galactus local et qu'un  joueur se pointe avec Daredevil et l'autre avec Hulk ?
La pénalité en XP suppose également que le joueur s'intéresse aux XPs. Sincèrement, lorsque votre condition de départ, c'est jouer Hulk, la pression pour gagner des XP est toute relative.
(Marvel SH / FASERIP, j'ai en fait vu fréquemment le contraire, c'est à dire l'absence totale de dépense de karma pour aider en cours de partie, les joueurs refusant de dépenser leurs XP potentiels pour ça)
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sherinford
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par sherinford »

kridenow a écrit : mer. janv. 29, 2020 9:13 pm
Gulix a écrit : mer. janv. 29, 2020 6:17 pm Pour bien gérer des disparités de puissance comme Hulk/Daredevil, je pense qu'il faut s'éloigner des jeux dont le système essaie de simuler une réalité, et aller vers un jeu dont le système s'oriente vers la fiction. Comme un PBTA (mais j'avoue ne pas connaître les jeux super-héroïques de cette branche).
j'ai essayé un peu tous les styles de jeu (de Champions à Icons ou M&M en passant par Worlds in Peril) et je pense que ce "problème" vient essentiellement de la construction des conflits par le MJ et pas du système de résolution.

Oui, c'est clair que ça joue.

Mais pas que.

Je veux dire: n'y-a-t-il pas déjà une sorte d'erreur de casting à vouloir assembler deux personnages qui n'ont pas grand chose en commun? A ma connaissance, on ne trouve pas beaucoup de comics relatant les aventures de Hulk et Daredevil. Il y a sûrement une raison pour ça...

En réalité, ce qui les différentie va plus loin que les simples caractéristiques des personnages : l'univers dans lequel ils évoluent est complètement différent.
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Message par Vorghyrn »

sherinford a écrit : jeu. janv. 30, 2020 8:24 am
kridenow a écrit : mer. janv. 29, 2020 9:13 pm
Gulix a écrit : mer. janv. 29, 2020 6:17 pm Pour bien gérer des disparités de puissance comme Hulk/Daredevil, je pense qu'il faut s'éloigner des jeux dont le système essaie de simuler une réalité, et aller vers un jeu dont le système s'oriente vers la fiction. Comme un PBTA (mais j'avoue ne pas connaître les jeux super-héroïques de cette branche).
j'ai essayé un peu tous les styles de jeu (de Champions à Icons ou M&M en passant par Worlds in Peril) et je pense que ce "problème" vient essentiellement de la construction des conflits par le MJ et pas du système de résolution.

Oui, c'est clair que ça joue.

Mais pas que.

Je veux dire: n'y-a-t-il pas déjà une sorte d'erreur de casting à vouloir assembler deux personnages qui n'ont pas grand chose en commun? A ma connaissance, on ne trouve pas beaucoup de comics relatant les aventures de Hulk et Daredevil. Il y a sûrement une raison pour ça...

En réalité, ce qui les différentie va plus loin que les simples caractéristiques des personnages : l'univers dans lequel ils évoluent est complètement différent.
Je pense qu'on en reviens à la question centrale de tous JDR : que veut jouer la table ?

Pour être caricatural, si le scénar n'est rien d'autre qu'un gros combat contre Thanos, jouer un super-detective, c'est sur que c'est moyen... comme jouer un barbare spécialisé en survie dans les montagnes dans un scénar urbain orienté enquête dans une ville type "milles et une nuit"...

Mais si la table veut du Hulk + Daredevil, les exemples ne manquent pas (Avenger:engame , Injustice, pour ne citer que quelques rare comics que j'ai lu/vu)
 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par chamochin »

Spoiler:
sherinford a écrit : mer. janv. 29, 2020 2:23 pm
J'ai pas mal maîtrisé dans ce domaine, et paradoxalement, j'ai trouvé plus facilement des règles qui me convenaient pour émuler des aventures de supers que pour d'autres genres.

Les jeux que j'ai utilisés sont les suivants. Ils ont chacun leurs avantages et leurs défauts.

DC Heroes RPG (dont le système est repris dans Blood of Heroes), particulièrement sa deuxième édition, m'a permis d'émuler les aventures d'un groupe composé d'une douzaine de héros, que je faisais jouer par petits groupes. Le système est expliqué sur 8 petites pages, en 10 grands principes, et le reste des livrets n'apporte que des options pour la création des personnages, des règles optionnelles et du background lié à l'univers DC. Ce jeu fonctionne très bien si vous voulez faire de la simulation "physique", et savoir à quelle distance exactement Superman peut lancer ce char d'assaut qu'il vient de soulever d'une main. Hulk et Daredevil vont pouvoir fonctionner ensemble parce que Hulk aura surtout des pouvoirs, tandis que Daredevil aura développé ses compétences. J'ai maîtrisé une centaine de parties avec ces règles, notamment en faisant jouer des personnages magiciens (du genre de Constantine). Dans le style des jeux de rôle traditionnels, je n'ai pas encore trouvé mieux.

Smallville (qui n'a étonnamment pas sa fiche sur le GROG) est un jeu d'une toute autre trempe. Là, on explore plus les relations entre les personnages et leurs évolutions qu'autre chose. C'est un jeu vraiment pas facile à appréhender, mais quand on a compris le truc, c'est plutôt cool à jouer. Rien que pour la création des personnages et le système de création des relations qui y est associé, ce jeu mérite le détour. Ce jeu fonctionnera si tu veux faire du drama. Il ne répond pas à la question de savoir à quelle distance le char d'assaut est lancé, mais s'intéresse plutôt à la question de savoir pourquoi il est lancé...

Mutant City Blues est un jeu policier dans un univers de supers. On sent l'inspiration de comics comme Powers. Il met surtout l'accent sur l'enquête. Si tu veux jouer dans ce genre de trip, il est plutôt efficace.

Hexagon Universe est un jeu qui a le mérite d'être assez simple, et qui met en évidence la puissance des personnages, qui réussissent quasiment tout ce qu'ils entreprennent. Il met en évidence le fait que pour contrer des super-héros, il faut leur opposer des super-vilains (ce qui est assez caractéristique du genre). Sa simplicité ne permet pas d'aller dans de gros détails de simulation, comme le pouvait DC Heroes. Il a aussi un petit côté narratif. J'avais trouvé sa règle d'initiative plutôt intéressante et intelligente.


Merci beaucoup pour ton retour d'expérience détaillé !

De ce que j'ai pu lire sur ce thread, j'ai l'impression que DC Heroes RPG que tu décris est très proche de Marvel Super Heroes.
Ce dernier existe en français ?

Dans la vision qui me plait bien des super héros, au niveau street donc, le détail apporté au pouvoirs compte car justement, ce n'est pas parce qu'on a de super habilités qu'on n'en chie par pour rendre la justice (encore une fois, référence à la série Daredevil ou Jessica Jones).
Cependant pour moi, le côté double identité / ne pas se faire découvrir par ses amis / camarades / collègues est tout aussi important à simuler.

Ah partagé je suis...
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Tgx »

Le problème, selon moi, ne se limite pas qu'à la force relative des personnages.

@kridenow  et moi avions cette discussion il y a peu sur l'usage des skills (à Mutants&Masterminds et, par extension tout ce qui est basé sur Donj'). Si on a un personnage qui a volontairement blindé les skills d'interaction et d'investigation en ajoutant en plus les feats qui vont bien, il va clairement briller par rapport aux autres. Mais il a payé le prix pour ça, c'est normal. Et je pense que c'est une erreur du GM de créer artificiellement des challenges sociaux à la mesure des autres pour qu'ils aient l'impression de servir à quelque chose.

C'est d'autant plus vrai si on a à la table un jouer baratineur qui a plein d'idées et qui peut se sentir frustré que ses idées ne soient pas récompensées. Ma réponse, en ce cas, est de dire qu'il pouvait aussi investir dans les points de skill. De fait, oui, ses idées peuvent éventuellement lui donner un bonus mais son perso sera moins bon que le spécialiste.

Donc oui, un personnage de ninja qui n'a pas investi dans la furtivité sera aussi furtif qu'un paon, peu importe ses descriptions, peu importe si ça nuit à l'image qu'il se fait de son perso.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par sherinford »

chamochin a écrit : jeu. janv. 30, 2020 9:39 amDe ce que j'ai pu lire sur ce thread, j'ai l'impression que DC Heroes RPG que tu décris est très proche de Marvel Super Heroes.

Ce dernier existe en français ?

A ma connaissance, le système DC Heroes RPG n'a pas grand chose à voir avec aucune des versions de Marvel Super Heroes (de mémoire, il y en a trois).

Et non, ça n'existe pas en français, mais ça reste un anglais fort accessible. Quand je l'ai acheté, je venais à peine d'avoir l'équivalent belge du bac, et mes talents linguistiques étaient loin d'être aussi développés qu'aujourd'hui. Comme je l'ai indiqué ci-avant, les règles essentielles se résument à quelques pages.

J'ai pratiquement appris l'anglais avec ce jeu de rôle et les dizaines de comics en v.o. que j'ai acheté pour découvrir les héros DC (il n'y avait pas grand chose de traduit, dans les années 90).
Dernière modification par sherinford le jeu. janv. 30, 2020 10:40 am, modifié 1 fois.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Les échanges que cette notion de mélange Hulk + Daredevil dans un même groupe suscitent sont très intéressant.

Pour clarifier ma pensée ... lorsque je parle de pirouette scenaristique je parle du fait que pour mettre en danger le personnage de Hulk il va falloir lui mettre du lourd en face ... et il est assez artificiel de faire en sorte que ce vilain très puissant ne s’occupe pas du cas de Daredevil d’une chiquenaude au passage.
Car en « Super » les écarts de puissance sont souvent énormes.

Alors bien sûr on peut mettre au défi Hulk sur autre chose que la puissance pure ... prise d’otage , devoir protéger Daredevil justement etc ... pas de soucis avec ça ... mais cela reste un axe qui peut s’épuiser et surtout qui pose la question de ce qu’on veut jouer et l’intérêt qu’on y porte.

J’ai fait jouer des dizaines de séances de JDR « supers » à de très nombreux joueurs différents : l’essence prioritaire qui ressort des envies des joueurs c’est la notion de combat , le duel de pouvoirs et savoir gérer les affrontements. Cela implique gérer l’environnement, les tactiques liées aux pouvoirs des deux camps etc ...
On peut bien sûr aller sur autre chose mais les titans du marché « supers » sont largement orientés vers ça dans leurs mécaniques.

Il est bien sûr intéressant d’ouvrir cette niche JDR à d’autres aspects ... on est pas obligé d’aller sur du véritable wargame narratif comme avec Champions ( et quel jeu génial cependant)...
Mais ça demande d’être clair avec les joueurs car beaucoup voient dans ce type de JDR une sorte de défouloir jouissif (et ça l’est :) ) et pas trop l’occasion de jouer la vie quotidienne de Peter Parker.

C’est à ce niveau que les règles de Karma de MSH était extraordinaires. Car cette jauge se remplissait en remplissant ses obligations de vie quotidienne autant qu’en sauvant des vies. Pour rectifier une information donnée plus haut : tuer quelqu’un amène immédiatement le Karma à zéro !!! C’est pour ça que Wolverine est meilleur avec les X-Men car il peut profiter du pool Karma de groupe.

Mais surtout le Karma n’est pas de l’XP comme dans un JDR classique... un super-héros doit dépenser du Karma pour faire un usage inédit d’un de ses pouvoirs ... au bout de 3 usages de ce « Power Stunt » cet usage devient un pouvoir classique.
Enfin ... le Karma peut être dépenser pour modifier les jets de dés !!

Une mécanique qui donne à MSH un esprit comics intense ....
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Magnyr »

kridenow a écrit : jeu. janv. 30, 2020 8:00 am Je comprends bien. Mais en quoi ça aide lorsque votre groupe de PJs doit affronter le Galactus local et qu'un  joueur se pointe avec Daredevil et l'autre avec Hulk ?
La pénalité en XP suppose également que le joueur s'intéresse aux XPs. Sincèrement, lorsque votre condition de départ, c'est jouer Hulk, la pression pour gagner des XP est toute relative.
(Marvel SH / FASERIP, j'ai en fait vu fréquemment le contraire, c'est à dire l'absence totale de dépense de karma pour aider en cours de partie, les joueurs refusant de dépenser leurs XP potentiels pour ça)


Face au "Galactus local", Hulk va s'en donner à cœur joie. Darevevil, quant à lui, aura sans doute eu son heure de gloire lors de la partie enquête visant à trouver le repaire du vilain et lors de la confrontation, il devra se montrer inventif (comme le font tous les superhéros qui ne font pas le poids face au vilain...).

Lorsque la condition de départ est de gagner des XP (ou leur équivalent suivant le système de jeu), Banner alias Hulk, contrairement à Darevdevil, pourra en acquérir lorsqu'il sera amené à trouver un remède (certe provisoire) pour éradiquer la "malédiction" dont il est victime (par exemple en fouillant le repère du "Galactus local".
L'interprétation de Banner alias Hulk et aussi intéressante que celle de Murdock alias Daredevil. Par contre :
- peu de système de jeu (pour ne pas dire aucun) permet de créer ces deux superhéros sans système de génération aléatoire,
- tout les systèmes ne prennent pas en condidération leurs motivations spécifiques (ce qui n'empêche pas le MJ de le faire, mais sans le support des règles),
- tous les sytème ne permettent pas de jouer de façon cohérente avec des écart de puissance (puissance en terme de "bourre-pif").
Mais sur ce dernier point, j'en conviens, le plus important n'est pas le système de jeu, mais l'aptitude du MJ à rendre le scénario intéressant pour ces deux profiles très différent (mais le système peut s'avérer être une aide ou le contraire...).
Désolé pour cette réponse un peu longue, mais il me semblait pertinent de développer un peu ce que je voulais dire dans mon post initial...

Enfin, pour ce qui est du refus des joueurs de dépenser leur "XP volatile" en cours de partie, le système de jeu peu aisément régler le problème.
En tout cas je n'ai pas se problème avec mes PJ, car le système ne leur permet pas de dépenser beaucoup d'XP en "up-ing". En revanche, la dépense en cours de partie est très attractive.
 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Magnyr »

Dany40 a écrit : jeu. janv. 30, 2020 10:08 am Pour rectifier une information donnée plus haut : tuer quelqu’un amène immédiatement le Karma à zéro !!! C’est pour ça que Wolverine est meilleur avec les X-Men car il peut profiter du pool Karma de groupe.

Mais surtout le Karma n’est pas de l’XP comme dans un JDR classique... un super-héros doit dépenser du Karma pour faire un usage inédit d’un de ses pouvoirs ... au bout de 3 usages de ce « Power Stunt » cet usage devient un pouvoir classique.
Enfin ... le Karma peut être dépenser pour modifier les jets de dés !!

Une mécanique qui donne à MSH un esprit comics intense ....

Il me semble bien que "tuer" impliquait une perte de karma variable en fonction du personnage (de rien pour Serval ou le Punisher à tous les points pour spiderman), à moins que ça n'ait été une modification apportée par mon premier MJ de MSH, que j'ai conservé par la suite (je ne me souviens plus très bien, mais je parle ici "d'un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre").

Concernant le reste de ton intervention sur le Karma, je plussoie totalement : c'est d'ailleurs ce qui m'a empêcher d'adhérer à la plupart des JdR de superhéros auquel j'ai joué (fait joué) ou que j'ai lu.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Pascalahad »

J'avais vu une table de Karma adaptée aux personnages violents dans un Graal, de mémoire. Le personnage qui tuait ne perdait pas tout, mais "seulement" 40 points je crois.

Si on parle bien d'un personnage équivalent à Galactus, j'ai bien peur qu'un Hulk soit tout aussi inutile qu'un Daredevil. Face à un tel adversaire il faut trouver des moyens détournés pour vaincre, et à ce petit jeu là, tous les héros ont leur utilité, pour récupérer le truc qui servira à construire le machin qui fera bidule pour faire finalement la différence. Je crois que la mini-campagne "cosmique" en trois volets de Marvel Super Heroes suggérait la possibilité d'améliorer temporairement les caractéristiques des héros qui n'auraient pas été au niveau. Il y a tellement de possibilités pour que tout le monde d'amuse.
Les héros ne meurent jamais, ils sont juste remplacés par ces acteurs plus jeunes.

Mon site auteur (romans de super-héros / SF / Fantasy) : Norman T. Ray - Chez Sister Love - Super-héros et pop culture ! (norman-t-ray-chez-sister-love.com)

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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par OSR »

Le Système 4C fait une quasi-impasse sur ces histoires de variations de Karma (enfin, de Destinée) selon l'attitude, ça permet d'être moralement plus générique...

La famille FASERIP/4C a aussi un échelle de puissance assez resserrée et un système de résolution qui fait que pour de la baston pure, il peut y avoir des oppositions jouables entre humains et dieux (dans les niveaux cosmiques, c'est plus chaud). Mais sinon, effectivement la ruse (et les coups spéciaux et pouvoirs mentaux) permettent de court-circuiter les choses. Le Fléau fait moins le malin face à un télépathe lorsqu'on parvient à arracher son (double) casque.
OSR = hommage à la défunte compagnie ferroviaire

Du rétrovieux et du complotisme narrativoïde sur Lulu / DriveThruRPG / Itch.io, et une page web pour tout rassembler : https://sites.google.com/view/retrovieux

Je ne crois pas à la théorie rôliste.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Je vous confirme que dans le livre de règles officiel « tuer » c’est « - tout » donc Karma réduit instantanément à zéro.

Pour être précis ... tuer quelqu’un ou ne rien faire pour tenter d’empêcher la mort de quelqu’un ... c’est Karma réduit à zéro !!

À côté de ça ... sauver quelqu’un c’était +30 , faire la fête avec des amis +10, passer une semaine en famille +15 a +25 etc ...

Concernant l’échelle de puissance... attention tout de même car les écarts numériques peuvent avoir un lourd impact . Sachant que les points de vie sont égaux à la somme F+A+S+E (combat , agilité , force , endurance) l’écart entre Excellent (20) et Monstrueux (75) n’est pas neutre du tout.
La capacité à résister aux dégâts et à faire des dégâts est très impacter par ces écarts de score ... même si les règles avancées amenaient des notions complémentaires pour limiter un peu ça
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dannemoge »

cern a écrit : jeu. janv. 23, 2020 5:07 pm
XO de Vorcen a écrit : mer. janv. 22, 2020 8:25 pm En parlant de barrière de la langue, le compagnon super-pouvoirs est annoncé en vf, préco ce mois-ci et imprimerie dans la foulée si j'ai bien suivi.
Pour ceux aimant Savage Worlds, il est incontournable pour faire du Super Héros

Ce qui est incroyable c'est que je n'arrive pas à trouver cette info sur la page d’accueil de BBE
en tout cas si c'est vrai, je serais client; merci pour l'info
Au cas où tu n'aurais pas eu l'info par un autre biais, la précommande a démarré.

Et pour faire un lien avec la discussion au-dessus, j'ai trouvé personnellement ce compagnon très adapté pour faire jouer une campagne type Avengers. (J'ai pas mal utilisé la V1 en VO, bien avant cette annonce de VF de la V2) Le niveau de puissance des personnages est réglable par le MJ et va d'un Daredevil à un "Hulk-Pas-Aussi-Invulnérable-Que-Le-Vrai". J'ai eu à ma table des équivalents de Thor, Iron Man & cie qui cohabitaient en bonne intelligence. Chaque joueur a pu briller et aucun ne s'est senti en retrait ... sauf celui qui au mépris de toute cohérence avait mis tous ses points de création dans "un gros fusil qui fait mal" (sic) et qui s'écroulait à la première baffe reçue :mrgreen: Bon il me one-shotait mes boss, ça compensait.

Vous évoquiez aussi différents jdr de Super Héros. Il y en a 1 autre disponible en VF et non cité ces dernières pages, c'est Chroniques Oubliées Contemporain et son chapitre Mutants. Cependant celui-ci est (AMHA) plus adapté pour du street-level, pour des personnages globalement plus faibles que les X-Men. J'ai + eu l'impression de voir les 4400 que Heroes ou X-men en y menant.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

sherinford a écrit : jeu. janv. 30, 2020 8:24 am Je veux dire: n'y-a-t-il pas déjà une sorte d'erreur de casting à vouloir assembler deux personnages qui n'ont pas grand chose en commun? A ma connaissance, on ne trouve pas beaucoup de comics relatant les aventures de Hulk et Daredevil. Il y a sûrement une raison pour ça...
Oui, il est probablement préférable de bien établir cela dès le départ.

Pourtant, pour prendre la combinaison sans doute la plus connue des Vengeurs on y trouve des "grosses pointures" (Thor et Hulk) tout en ayant des persos sans comparaison possible au niveau des capacités "brutes" (Black Widow et Hawkeye).
La Ligue de Justice peut aligner Batman, Green Arrow, Superman et Flash.

Reste que l'on parle de jeux et que les joueurs vont probablement créer des persos très variés. À moins de fermement cadrer oui. Mais dans une partie "ouverte" façon Vengeurs/Ligue, on va avoir de tout.
Il suffit de pas grand chose : un mentaliste, un speedster, un supermage et une brique. Que des archétypes assez communs. Avec peut-être un perso qui va plus vite que la lumière, un télépathe capable de scanner la ville entière à partir de son salon, un autre qui traverse les dimensions et le dernier qui peut soulever un porte-avion.
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