Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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Magnyr
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Magnyr »

chamochin a écrit : mer. janv. 29, 2020 11:18 am
Magnyr a écrit : mer. janv. 29, 2020 10:50 am Pas facile de trouver un bon système de jeu pour faire du super-héros : suffisamment simple pour ne pas casser le dynamisme d'une partie, tout en étant suffisamment riche au niveau de la gestion des pouvoirs et de la gestion de l'identité secrète et des motivations du héros, et enfin, qui permettent de jouer au sein du même groupe "Hulk" et "Daredevil" sans qu'aucun des deux n'ait l'impression de ne pas avoir sa place...
M'intéressant aux jdr super-héros depuis peu, c'est EXACTEMENT ma problématique...  :neutral:

Je te dirai bien de faire comme moi, mais c'est très chronophage : je bosse dessus depuis plus d'un an et je le teste depuis 6 mois...
:?
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Magnyr »

erwik a écrit : mer. janv. 29, 2020 12:52 pm
Magnyr a écrit : mer. janv. 29, 2020 10:50 am
Après avoir cherché pendant des années, j'en ai été réduit à créer mon propre système de jeu...
Hé hé, pareil

@erwik
Tu as adapté quel genre de système (D20, D100, autre...) ?
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Message par erwik »

Je te dirai bien de faire comme moi, mais c'est très chronophage : je bosse dessus depuis plus d'un an et je le teste depuis 6 mois...
Image
Lol, je travaille sur le mien depuis 2015 et ça fait fait bien 3 ans que je le teste ^_^
Pour ma part j'ai d'ailleurs mis de côté la gestion des motivations du héros

@Magnyr  Système 100% maison, qui se joue à base de D6
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Magnyr »

erwik a écrit : mer. janv. 29, 2020 12:56 pm
Je te dirai bien de faire comme moi, mais c'est très chronophage : je bosse dessus depuis plus d'un an et je le teste depuis 6 mois...
Image
Lol, je travaille sur le mien depuis 2015 et ça fait fait bien 3 ans que je le teste ^_^
Pour ma part j'ai d'ailleurs mis de côté la gestion des motivations du héros

@Magnyr  Système 100% maison, qui se joue à base de D6
Tu es l'auteur de Super6 ?!?
J'ai fait un système maison où absolument tout est réglé avec 3d6 sur une table universelle.

Pour l'instant, je conserve les motivations (même si ça me fait un peu plus de travail de préparation quand je fais mes scénario) : elles modifient les gains de "pts de héros" à la fin de chaque "Scène".
 
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Message par erwik »

Tu es l'auteur de Super6 ?!?
Oui toutafé voilà SuperSix c'est de moi ^_^ -PS : le lien est dans ma signature hihi
Pour ma part, j'ai préféré laisser les motivations à la discrétion des joueurs et joueuses et pas les gérer de manière mécanique (sachant quand même que les persos ont des proches à protéger, ça en fait déjà une de motivation :p)
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Message par Vorghyrn »

Dany40 a écrit : mer. janv. 29, 2020 12:34 pm L’histoire de mettre Hulk et Daredevil dans la même histoire est sympathique, mais complètement artificiel. Car sauf à avoir un système qui nie le principe de plausibilité, ce ne sont que des pirouettes scenaristisques qui permettront une cohabitation satisfaisante de personnages aussi différents en terme de puissance.
Pourtant, plusieurs jeux permettent cela mécaniquement (Hexagon et World in Peril par exemple). Par ailleurs, il y a plusieurs comics et films qui font également ce mélange, avec succès me semble-t-il. Ca me parait donc possible

Dans ce que tu dis, j'ai l'impression que, pour toi, l'idée de créer un scénar qui s'adapte aux différents niveaux de puissance des héros est un problème ("artificiel", "pirouette scénaristique").
Pour moi, parler de "niveau de puissance" nécessite déjà de définir ce qu'est la puissance. Batman est clairement moins fort que Superman en puissance physique brute. Reste que, "je suis riche" est aussi une forme de puissance. Quelque soit sa force, sa vitesse ou sa résistance, Clark Kent était bien embêté quand la maison de sa mère a été vendue et c'est Bruce Wayne qui règle le problème... en rachetant la banque qui a acheté la maison !
Ensuite, si il s'agit d'un problème de différence de profil, trouver un scénar qui marche pour différents profils de héros est plutôt la norme en JDR. Quand je prévois dans mon scénar D&D des pièges, de la magie et des combats, j'essaie de le rendre intéressant pour des profils de PJs différent (voleur, mage, guerrier). Ce n'est pas très différent de l'idée de faire cohabiter Hulk et Dardevil.
 
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Message par Trickster »

Cryoban a écrit : mer. janv. 29, 2020 10:53 am
Trickster a écrit : mar. janv. 28, 2020 10:05 pm Ins/Mv en sélectionnant les pouvoirs...

Il y'avait même eu une Aide de jeu pour faire exactement ça avec INS/MV4 dans Casus Belli si je ne m'abuse.

Oh je n’avais pas fait attention. J’ai toujours trouvé la v4 trop velu.
Mais cela ne m’étonne pas : Ins/Mv est un jeu de super héros.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par sherinford »

chamochin a écrit : mer. janv. 29, 2020 11:18 am
Magnyr a écrit : mer. janv. 29, 2020 10:50 am Pas facile de trouver un bon système de jeu pour faire du super-héros : suffisamment simple pour ne pas casser le dynamisme d'une partie, tout en étant suffisamment riche au niveau de la gestion des pouvoirs et de la gestion de l'identité secrète et des motivations du héros, et enfin, qui permettent de jouer au sein du même groupe "Hulk" et "Daredevil" sans qu'aucun des deux n'ait l'impression de ne pas avoir sa place...

M'intéressant aux jdr super-héros depuis peu, c'est EXACTEMENT ma problématique...  :neutral:

J'ai pas mal maîtrisé dans ce domaine, et paradoxalement, j'ai trouvé plus facilement des règles qui me convenaient pour émuler des aventures de supers que pour d'autres genres.

Les jeux que j'ai utilisés sont les suivants. Ils ont chacun leurs avantages et leurs défauts.

DC Heroes RPG (dont le système est repris dans Blood of Heroes), particulièrement sa deuxième édition, m'a permis d'émuler les aventures d'un groupe composé d'une douzaine de héros, que je faisais jouer par petits groupes. Le système est expliqué sur 8 petites pages, en 10 grands principes, et le reste des livrets n'apporte que des options pour la création des personnages, des règles optionnelles et du background lié à l'univers DC. Ce jeu fonctionne très bien si vous voulez faire de la simulation "physique", et savoir à quelle distance exactement Superman peut lancer ce char d'assaut qu'il vient de soulever d'une main. Hulk et Daredevil vont pouvoir fonctionner ensemble parce que Hulk aura surtout des pouvoirs, tandis que Daredevil aura développé ses compétences. J'ai maîtrisé une centaine de parties avec ces règles, notamment en faisant jouer des personnages magiciens (du genre de Constantine). Dans le style des jeux de rôle traditionnels, je n'ai pas encore trouvé mieux.

Smallville (qui n'a étonnamment pas sa fiche sur le GROG) est un jeu d'une toute autre trempe. Là, on explore plus les relations entre les personnages et leurs évolutions qu'autre chose. C'est un jeu vraiment pas facile à appréhender, mais quand on a compris le truc, c'est plutôt cool à jouer. Rien que pour la création des personnages et le système de création des relations qui y est associé, ce jeu mérite le détour. Ce jeu fonctionnera si tu veux faire du drama. Il ne répond pas à la question de savoir à quelle distance le char d'assaut est lancé, mais s'intéresse plutôt à la question de savoir pourquoi il est lancé...

Mutant City Blues est un jeu policier dans un univers de supers. On sent l'inspiration de comics comme Powers. Il met surtout l'accent sur l'enquête. Si tu veux jouer dans ce genre de trip, il est plutôt efficace.

Hexagon Universe est un jeu qui a le mérite d'être assez simple, et qui met en évidence la puissance des personnages, qui réussissent quasiment tout ce qu'ils entreprennent. Il met en évidence le fait que pour contrer des super-héros, il faut leur opposer des super-vilains (ce qui est assez caractéristique du genre). Sa simplicité ne permet pas d'aller dans de gros détails de simulation, comme le pouvait DC Heroes. Il a aussi un petit côté narratif. J'avais trouvé sa règle d'initiative plutôt intéressante et intelligente.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Gulix »

Pour bien gérer des disparités de puissance comme Hulk/Daredevil, je pense qu'il faut s'éloigner des jeux dont le système essaie de simuler une réalité, et aller vers un jeu dont le système s'oriente vers la fiction. Comme un PBTA (mais j'avoue ne pas connaître les jeux super-héroïques de cette branche).

De mon côté, j'ai testé With Great Power, un hack de Swords Without Master, et ça tourne impeccable. Les personnages n'ont pas de niveau de puissance, et ce sont les actes qui importent. Peut-être que Hulk va défoncer bien plus de choses que Daredevil, mais alors ? Il aura la lumière sur certaines scènes, Daredevil sur d'autres.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Magnyr »

Gulix a écrit : mer. janv. 29, 2020 6:17 pm Peut-être que Hulk va défoncer bien plus de choses que Daredevil, mais alors ? Il aura la lumière sur certaines scènes, Daredevil sur d'autres.
C'est effectivement ce qui doit primer de mon point de vue.
 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Sam Spade »

Magnyr a écrit : mer. janv. 29, 2020 6:20 pm
Gulix a écrit : mer. janv. 29, 2020 6:17 pm Peut-être que Hulk va défoncer bien plus de choses que Daredevil, mais alors ? Il aura la lumière sur certaines scènes, Daredevil sur d'autres.
C'est effectivement ce qui doit primer de mon point de vue.
 

J'ai du mal à comprendre en quoi ce n'est pas déjà le cas aujourd'hui avec les systèmes classiques.

Si le scénario se résume à de la baston (souvent le cas en super-héros) effectivement Hulk aura le beau rôle. Pour tout ce qui touche à la discrétion, et à la détection, Daredevil n'est même pas en compétition avec Hulk (ou Banner).
La responsabilité vient surtout de scénario orienté dans un seul genre : la baffe. Pour résoudre une enquête, Banner a peut-être un vague intérêt, Hulk en a aucun, là, où Daredevil est l'un des héros les plus utiles.

En fait, le scénario baston, c'est la facilité d'écriture/improvisation. Les pouvoirs "utilitaires" sont tellement puissants qu'ils demandent beaucoup plus de créativité pour le mj pour rendre ça intéressant. Daredevil, c'est des super sens extrêmes qui demandent d'avoir prévu l'odeur, le son, les traces microscopiques, les informations possibles liées à des informations type "sonar", etc.
Hulk suffit de mettre un mec qui vole pour mettre un peu de challenge.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Dany40 a écrit : mer. janv. 29, 2020 12:34 pm La seule option intéressante, et pleinement prise en compte par MSH (qui reste pour moi le top du JDR de supers), c’est que le système force le héros à retenir ses coups pour éviter de tuer ou faire trop de dégâts ... une thématique récurrente en comics.
Ne trouves-tu pas que cela revient en pratique à demander au joueur qui veut jouer un perso super balaise capable de démolir un immeuble d'un coup de poing de ne pas se servir de son pouvoir parce que tel autre joueur joue un perso particulièrement incapable de rivaliser dans ce domaine?
/Pierre
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Message par Magnyr »

kridenow a écrit : mer. janv. 29, 2020 8:51 pm
Dany40 a écrit : mer. janv. 29, 2020 12:34 pm La seule option intéressante, et pleinement prise en compte par MSH (qui reste pour moi le top du JDR de supers), c’est que le système force le héros à retenir ses coups pour éviter de tuer ou faire trop de dégâts ... une thématique récurrente en comics.
Ne trouves-tu pas que cela revient en pratique à demander au joueur qui veut jouer un perso super balaise capable de démolir un immeuble d'un coup de poing de ne pas se servir de son pouvoir parce que tel autre joueur joue un perso particulièrement incapable de rivaliser dans ce domaine?

MSH fonctionnait avec un système de points de karma, qui servait plus ou moins d'XP et qui pouvait être utilisé pour sécuriser la réussite d'une action.
Ce système voulait que, sauf exception, tout héros qui tue qq1 perde une grosse quantité de Karma et les personnes qui l'accompagnent était supposé en perdre également. Il me semble également qu'il y avait une petite perte de karma quand on causait de gros dégâts aux infrastructures municipales...
J'applique à peu près le même système dans mon jeu. "Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités" (une grosse force également).
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Gulix a écrit : mer. janv. 29, 2020 6:17 pm Pour bien gérer des disparités de puissance comme Hulk/Daredevil, je pense qu'il faut s'éloigner des jeux dont le système essaie de simuler une réalité, et aller vers un jeu dont le système s'oriente vers la fiction. Comme un PBTA (mais j'avoue ne pas connaître les jeux super-héroïques de cette branche).
j'ai essayé un peu tous les styles de jeu (de Champions à Icons ou M&M en passant par Worlds in Peril) et je pense que ce "problème" vient essentiellement de la construction des conflits par le MJ et pas du système de résolution.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Magnyr a écrit : mer. janv. 29, 2020 9:11 pm MSH fonctionnait avec un système de points de karma, qui servait plus ou moins d'XP et qui pouvait être utilisé pour sécuriser la réussite d'une action.
Mais cela n'a pas de rapport avec la capacité de Hulk d'aplatir comme une crêpe le Bouffon Vert alors que Spiderman aurait eu plus de mal.
L'idée que "jouer au vilain" te fasse perdre du karma ne sert de limite que pour les cas de cibles "fragiles" et de dommages collatéraux et ne concerne en rien la question de la disparité de puissance entre héros face à un ennemi coriace. Sauf à considérer que Hulk, systématiquement, tue (ou équivalent) ses adversaires s'il ne se limite pas.
Auquel cas, cela revient en pratique à dire au joueur "tu veux jouer Hulk ? Ok mais tu ne pourras en fait pas utiliser ta superforce".
/Pierre
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