* thésauriser le surplus et voir augmenter ses points d'XP que de toute manière il ne pourra pas dépenser plus vite... Il se retrouvera à terme avec un gros score d'XP sur sa fiche, qui ne lui servira à rien (si ce n'est au plaisir d'avoir un gros score).
Ben il va thésauriser.
Parce que ainsi, s'il gagne un peu moins suite à des échecs les parties suivantes, il aura de la réserve pour assurer la continuité du progrès.
C'est la différence entre "avoir X et le gérer" et "parier sur l'investissement pour obtenir autant (et peut-être plus mais qui sait ?)".
Par contre, si ta campagne n'est pas perpétuelle mais est en nombre limité de séances, que les joueurs le savent alors oui, cela n'a plus de sens de stocker plus que de raison.
L'optimum sera de stocker juste assez pour s'assurer de la dépense maximum par partie et dépenser en boost le reste. Et oui, des joueurs le feront. Pas tous évidemment.
À ce niveau, autant différencier les XP et les points d'héroïsme, c'est quand même considérablement plus simple.
Je ne vois toujours pas l'intérêt de ne faire qu'un pool commun aux deux mécaniques.
À titre perso, je n'attend aucune progression en jouant un superhéros. Mais c'est juste moi. Et pour pas mal de joueurs (et de MJ), expérience et progrès font partie du plaisir du jeu.
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : sam. févr. 01, 2020 1:13 pm
par Gridal
@kridenow merci pour ta réponse détaillée :bierre: Effectivement, mon ressenti et mon expérience avec ce jeu sont l'exact opposé des tiens :mrgreen:
L'utilisation du karma a toujours été vue comme la base du jeu, la manière "normale" comme tu dis, on utilisait d'ailleurs énormément la règle de cagnotte commune de karma, ce qui permettait aux joueurs de réussir dans les moments réellement critiques. Le karma circulait beaucoup : à chaque chapitre les personnages en gagnaient et en perdaient selon le barème du jeu, puis n'hésitaient pas à s'en servir quand il y en avait besoin.
J'ai toujours expliqué la règle d'expérience aux joueurs (quand ils créaient leurs propres héros, puisqu'en incarnant un personnage officiel cette règle n'est pas valable), et, si certains ont hésité au début, elle n'a finalement jamais été utilisée. Et je pense comme toi, si je dois un jour rejouer à ce jeu, il n'y aura pas de progrès possible en dépensant du karma.
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : sam. févr. 01, 2020 1:19 pm
par Gridal
kridenow a écrit : ↑sam. févr. 01, 2020 1:07 pm
À ce niveau, autant différencier les XP et les points d'héroïsme, c'est quand même considérablement plus simple.
Je ne vois toujours pas l'intérêt de ne faire qu'un pool commun aux deux mécaniques.
On est bien d'accord. Je ne connais pas l'histoire éditoriale de Marvel Super Héros donc je dis peut-être n'importe quoi, mais j'ai toujours pensé que cette règle avait été ajoutée au dernier moment, parce qu'à l'époque il fallait absolument une règle d'évolution et de points d'expérience dans un jeu de rôle. Le fait que cette règle soit reléguée à la toute fin du bouquin et qu'elle me paraisse clairement déséquilibrée et limite hors-sujet par rapport au reste du système me confortent dans mon impression.
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : sam. févr. 01, 2020 1:46 pm
par Magnyr
kridenow a écrit : ↑sam. févr. 01, 2020 1:07 pm
À ce niveau, autant différencier les XP et les points d'héroïsme, c'est quand même considérablement plus simple.
Je ne vois toujours pas l'intérêt de ne faire qu'un pool commun aux deux mécaniques.
Ben, à faire 1 seule table au lieu de 2...
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : sam. févr. 01, 2020 1:48 pm
par Magnyr
kridenow a écrit : ↑sam. févr. 01, 2020 1:07 pm
À titre perso, je n'attend aucune progression en jouant un superhéros. Mais c'est juste moi. Et pour pas mal de joueurs (et de MJ), expérience et progrès font partie du plaisir du jeu.
100% d'accord avec toi !
Mais comme tu le dis, pour la majorité des joueurs, ce n'est pas forcément le cas.
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : dim. févr. 02, 2020 6:07 pm
par cern
Dans Marvel en cortex+ , l'expérience permet de débloquer de nouveau super héros jouable pour la suite du scenario pour les joueurs. J'aime bien l'ambiance que ça donne atour de la table: spiderman doit partir car Tante May l'appel pour porter ses courses, je choisie Sentry que je viens de débloquer pour faire la suite du scenario (sachant qu'il y a une logique dans le scenario pour libérer ce genre de super héros).
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : dim. févr. 02, 2020 7:17 pm
par kridenow
J'ai adapté l'histoire de Messiah Complex + Messiah War + 2nd Coming, par Marvel Comics. Une histoire de X-Men, une centaine d'heures de maîtrise. Jouée en Marvel HRP (en Cortex donc)
L'idée de débloquer des personnages à jouer plus tard avec les XP a été un flop monumental. Personne n'a été intéressé. Les joueurs avaient choisi "leur" personnage et ne comptaient pas en changer, surtout s'il fallait "payer" pour ça je suppose.
Contournant cette difficulté, j'ai proposé à chaque segment de l'histoire un groupe de personnages "jouables". Essentiellement, il s'agissait des personnages qui apparaissent dans ce tronçon de l'histoire, dans le comics. Invariablement, les joueurs sont retournés vers le perso qu'ils jouaient précédemment.
Seul écart, lorsqu'ils n'ont pas eu le choix. Leur groupe de X-Men s'était fait marcher sur la tronche par les Dark Avengers, tous les PJs étaient vaincus, captifs, la tête fracassée etc Ils ont alors joué la séance suivante avec des New X-Men, équipe assemblée à la va-vite pour tenter de rattraper le coup puisque les "vétérans" avaient échoué. Seul écart car une fois l'équipe de vétérans à nouveau dans la course, les New X-Men sont repartis hors champs.
Ce qui a marché, ce fut de "débloquer" des avantages pour la partie en cours : le soutien d'un PNJ, un entrainement en salle des dangers, l'usage de Cerebro etc... ce qui rajoute des dés au pool lorsque l'avantage est utilisé.
Toutefois, là aussi, j'avais clairement indiqué qu'aucun personnage ne pouvait investir d'XP dans le progrès de son personnage de manière permanente. J'admettais que les XP dépensés puissent augmenter un trait mais pour cette partie là uniquement (ensuite le trait revenait à son score par défaut). Et çà, personne n'a choisi de le faire préférant payer pour les "unlocks" utilisables par tout le groupe.
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : lun. févr. 03, 2020 3:25 pm
par XO de Vorcen
Pour ajouter aux exemples :
Voici Luke Cage de la série Netflix éponyme, le tout en Savage Worlds Deluxe Edition avec le nouveau Compagnon Super-Pouvoirs.
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : lun. févr. 10, 2020 2:03 pm
par XO de Vorcen
Un double message pour signaler que d'autres conversions Savage Worlds ont été publiées à la même adresse dans l'intervalle. Ce qui donne à présent :
Captain America,
Iron Man,
Jessica Jones,
Luke Cage.
Et d'autres encore à venir.
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : mer. févr. 12, 2020 9:59 am
par Dannemoge
Excellent travail Pour le moment je ne vois par contre aucune trace de la fiche du plus grand super héros de tous les temps, celui qui les surpasse tous et toutes
Spoiler:
Jack Bauer
Pouvoirs : Résiste aux coups, ne craint pas la douleur, fait mouche à chaque tir, ne vieillit pas, ne dort pas, ne mange pas, trouve toujours le coupable, régénération (lente, un tir subit en début de journée ne l'handicape plus le soir), ...
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : jeu. févr. 20, 2020 10:29 am
par erwik
kridenow a écrit : ↑mer. janv. 29, 2020 9:17 pm
Auquel cas, cela revient en pratique à dire au joueur "tu veux jouer Hulk ? Ok mais tu ne pourras en fait pas utiliser ta superforce".
Ce qui j'imagine est vachement frustrant ^^
Après l'astuce c'est de gérer par la mécanique et la fiction pour que SpiderMan puisse autant briller qu'Hulk même s'il n'ont pas tout à fait la même puissance (l'un a la force de 10 hommes, l'autre a une force potentiellement infinie)
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : sam. févr. 22, 2020 10:16 am
par rogre
kridenow a écrit : ↑jeu. janv. 30, 2020 9:40 pm
Beaucoup de jeux de superhéros admettent d'avoir un protagoniste mis hors combat au premier choc... peu de rôlistes trouvent ça cool. Je me souviens de Kenson qui se retrouva à proposer une règle alternative pour encaisser les coups à Icons car les joueurs trouvaient que sans le pouvoir Armor, c'était injouable.
Exact, et cette règle me parait assez importante.
Je l'ai retrouvée dans "Villainomicon", formulée pour la version précédente d'Icons. Pour la version "Assembly", il suffit de remplacer le terme "Invulnerability" par "Resistance".
Ajout: je vois que la même règle est présente, en plus compact et précis, dans le supplément "Icons A to Z", p.133.
Villainomicon
Innate Invulnerability
Invulnerability is a big factor in damage and combat in Icons: An invulnerable character can often go much longer in a fight: for example, a Stamina 8 hero hit by two damage 4 attacks is out of the fight, whereas a Stamina 8, Invulnerability 3 hero can withstand eight such attacks! This benefit of Invulnerability is intended; the invulnerable-types are the ones in the comics who hang in fights longer, soaking up damage, while most heroes do their best to avoid getting hit. If you want to extend damage resistance in your Icons game, assign all characters a level of Invulnerability. Half the character’s Strength level (rounded down) is a good guideline. So a Strength 7 hero has armor 3 (7 divided by 2 equals 3.5, rounded down to 3). If you want to further differentiate, a character’s innate damage resistance from Strength should apply only to bashing and blasting damage, not slashing or shooting damage. The Invulnerability power still applies to all forms of damage, and characters use the higher of the two levels (Strength-derived armor or Invulnerability) against bashing and blasting damage. So a Strength 10, Invulnerability 3 hero would have armor 5 against bashing/blasting damage (from Strength) and armor 3 against slashing and shooting damage (from Invulnerability).
Ed. Assembly "Icons A to Z"
INNATE RESISTANCE
With this variant, all characters have Resistance to Bashing and Blasting Damage equal to half their Strength level, rounded down. This means really strong characters, in addition to having more Stamina, can also stand up to
more punishment that’s not a Slashing or Shooting attack.
A brute with Great (6) Strength is essentially immune to the puny punches of an Average (3) Strength attacker, having Resistance 3, but still needs to be worried about even a Poor (2) damage blade or shot (no Resistance).
This innate Resistance does not count as a power, regardless of its level (since high-level Strength already counts as a power). If a character has Damage Resistance limited to Bashing and Blasting, its level is at least 1 higher than the character’s innate Resistance based on Strength.
Donc, pour tous les personnages: a minima 1/2 Force (arr. inf.) de Résistance contre coups et blasts (mais pas tirs et tranchants). Cela veut dire qu'un type Typique en Force aura 1 pt, et des athlètes corrects (Bon, Excellent) 2 points, et qu'un type avec 6 de Force (maximum au delà duquel on est incontestablement surhumain) aura 3 pts.
Cela me semble non seulement indispensable, mais "réaliste". Sinon, un adulte pourrait être sévèrement battu par les attaques cumulées de gamins de 5 ans (Force 1), ou d'une vieille dame (Force 2) avec un parapluie (+1 dam). Peu probable! En revanche, avec un peu de malchance, il peut se faire bousculer ou même assommer - et cela, ça reste possible avec le système de résistance innée proposée. Et une grosse brute peut en effet encaisser (on voit ça dans les films!) presque tous les coups de poings venant de types faibles…
Cette règle optionnelle me semble presque obligatoire si on veut faire du "street-level" ou du "super agents", pour bien différentier les persos et leur équipement (puisqu'on peut avoir aussi de la Resistance contre les dommages mortels…)
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : sam. févr. 22, 2020 1:49 pm
par kridenow
Je n'ai jamais appliqué cette règle et elle va à l'encontre de ce que j'attends d'un jeu de superhéros.
Se faire éclater, ou éclater un villain en un seul coup, n'est pas une exception dans les comics. Cela arrive régulièrement. Les combats dans les comics sont très brefs avec peu de coups échangés (mais beaucoup de parlote et de changement de décor) et souvent encore moins de coups au but.
La règle de base de Icons est conforme au genre. L'option proposée par Kenson sert à ramener Icons aux conventions classiques du jeu de rôle où les affrontements sont rarement brefs et définitifs.
Dans mon cas personnel, jamais un humain ne se fait tabasser par des gamins de 5 ans et aucune dame avec un parapluie n'attaque un superhéros. Si d'aventure cela arrivait, je me contenterai de dire que cela n'a aucun impact.
L'impact final de la règle optionnelle proposée est que cela rend d'autant moins pertinent de disposer du pouvoir Armor sous prétexte que les autres héros n'encaissent pas aussi bien.
Mais je comprend que certains groupes de joueurs la souhaitent.
Si on veut jouer du "street level" je conseille de ne pas utiliser Icons du tout. L'échelle 1-10 coince facilement lorsqu'on doit mettre en compétition des humains ordinaires et des supers même de faible puissance (en fait, surtout s'ils sont de faible puissance). Mais c'est juste mon opinion et par rapport à ma manière de maîtriser.
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : dim. févr. 23, 2020 10:04 am
par rogre
kridenow a écrit : ↑sam. févr. 22, 2020 1:49 pm
Je n'ai jamais appliqué cette règle et elle va à l'encontre de ce que j'attends d'un jeu de superhéros.
Se faire éclater, ou éclater un villain en un seul coup, n'est pas une exception dans les comics. Cela arrive régulièrement. Les combats dans les comics sont très brefs avec peu de coups échangés (mais beaucoup de parlote et de changement de décor) et souvent encore moins de coups au but.
La règle de base de Icons est conforme au genre. L'option proposée par Kenson sert à ramener Icons aux conventions classiques du jeu de rôle où les affrontements sont rarement brefs et définitifs.
Dans mon cas personnel, jamais un humain ne se fait tabasser par des gamins de 5 ans et aucune dame avec un parapluie n'attaque un superhéros. Si d'aventure cela arrivait, je me contenterai de dire que cela n'a aucun impact.
L'impact final de la règle optionnelle proposée est que cela rend d'autant moins pertinent de disposer du pouvoir Armor sous prétexte que les autres héros n'encaissent pas aussi bien.
Mais je comprend que certains groupes de joueurs la souhaitent.
Si on veut jouer du "street level" je conseille de ne pas utiliser Icons du tout. L'échelle 1-10 coince facilement lorsqu'on doit mettre en compétition des humains ordinaires et des supers même de faible puissance (en fait, surtout s'ils sont de faible puissance). Mais c'est juste mon opinion et par rapport à ma manière de maîtriser.
Soit, mais je ferai juste remarquer que dans "Icons" un combat peut aussi être réglé en un coup seulement - avec un succès massif (5+) qui appelle un test contre le dommage originel de l'attaque (et pas le dommage reçu!) pour ne pas être assommé/tué. Et sur ce plan, la règle optionnelle de "Resistance innée" ne change pas grand chose: en fait, tant qu'il y a ne serait-ce qu'un point qui passe, test de stun !
Est-ce que ça "rend moins pertinent de disposer du pouvoir Armor"? cela revient à la question du débat ("classique") sur le costume de Captain America: c'est du tissu ou du kevlar? Le pouvoir Armor/Resistance protège contre les attaques Energies/Tranchantes/Tir, là où la règle optionnelle ne concerne que Coups/Blasts: donc à la place de Cap, même avec selon l'option et, mettons, 3pts de Resistance contre les gnons, je porterais en plus du 4 pts contre tout le reste!
Ce qui est vrai, c'est que ça "cinématise" un peu les combats, en les rallongeant un peu, surtout à bas niveau. Mais le jeu propose aussi des règles optionnelles pour rendre les combats encore plus brefs et "mortels"! C'est une des curiosités d'"Icons", c'est un jeu light en première approche, mais ils en sont déjà à 3 ou 4 livres de règles optionnelles, souvent très contrastées (Great Powers, A to Z, Icons presents), où on est invité à faire son marché
Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes
Publié : dim. févr. 23, 2020 11:23 am
par kridenow
Cela ne change rien au fait que cette règle n'existe que parce que les joueurs voulaient des bastons comme dans les autres jeux de rôle et que cela amoindrit l'intérêt du pouvoir Armor. C'est un cas où le genre se plie aux conventions du hobby.