Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici
Publié : mer. févr. 10, 2016 5:19 pm
Jeudi dernier nous avons fini le mini-scénario Folie climatique paru pour Chroniques Oubliées Fantasy et joué en Savage Worlds.
Il nous aura fallu 4 courtes séances en ligne pour cela malgré le format. Mais nous avons pas mal digressé et pris le temps de tirer des personnages qui serviront peut être à terme pour la campagne Anathazerïn. Sans vraiment rajouté de scène, j'ai pris le temps d'étoffer.
Les lieux, prétexte à l'introduction du groupe
Deux royaumes frères en guerre depuis des générations séparés par un fleuve au milieu d'une immense plaine fertile. Ceux-ci se disputent la possession d'une bande de terre entre le fleuve et un affluent majeur, tantôt à l'un, tantôt à l'autre selon le hasards des armes. Le Royaume Oriental vient juste de le reconquérir et une trêve précaire est signée, comme tant de fois par le passé. Le fleuve coule vers les collines inhabitées du Nord avant de s'enfoncer dans les hauts plateaux, grande steppe peuplée de clan orques nomades.
Le groupe
Tous sont frères et sœurs d'arme depuis longtemps (PJ créés directement au rang aguerri) et appartiennent à une compagnie mercenaire, les Fiers de Hache, servant actuellement les Orientaux. Ils ont combattu récemment en bataille rangée et après de lourdes pertes. Les 4 PJs sont des Puinés (vétérans) et ont reçu des bleus (cadets) à encadrer et former (6 alliés pour étoffer le groupe). Comme c'est une période de trêve, la compagnie est en demi-solde et morcelée en petites sections. Chacune a des tâches spécifiques et doit sauter sur l'occasion d'arrondir leur solde. Celle formé des PJs et leurs cadets fait dans la patrouille rurale le long du fleuve dans le Nord du Royaume Orientale.
Les puinés (PJs aguerris)
- Violette Drian, grande gueule bagarreuse portée sur la boisson.
- Clegis Holsborn un homme mûr, un roc costaud et une montagne de muscles adepte de la hallebarde. Il préfère l'action aux palabres mais dispose d'une code d'honneur personnel.
- Grenouille, jeune archère aimant bondir de couvert en couvert.
- Split est un homme mûr assez fluet. Plutôt causant c'est le porte-parole et négociateur de la section. Conscient de son gabarit, il préfère soutenir ses compagnons à l'arc. Mais quiconque viendra lui chercher des noises trouvera Charogne, son fidèle molosse, sur son chemin.
Les cadets (extras alliés bleusaille)
J'ai typé rapidement les cadets pour que ce ne soit pas que de la chair à canon. Ils ont grosso-modo un profil commun avec 1 ou 2 traits particuliers pour compenser d'éventuelles absences chez les PJs (mais sans le dé du héros pour le coup)
- Lacogne : fort comme un bœuf, bête comme un âne mais indéfectible.
- Belle Gueule : coureur de jupon compulsif
- La plaie : intrépide, il a toujours une blessure en cours de guérison
- Furet : de grandes dents et de petits oreilles rognées par la justice pour larcin avant d'intégrer la Compagnie.
- Pal : asocial et taiseux, il préfère la compagnie des bêtes. Il a rejoint la compagnie quand ses fourrageurs ont razzié le troupeau de moutons dont il avait la garde. Il s'occupe actuellement des montures.
- Sauterelle : fillette maline collée dans les pattes des PJs. Elle prétend avoir atteint l'âge du choix même si avec sa petite carrure le doute subsiste. Elle compense par une énergie débordante. Le capitaine en personne a prié officieusement les PJs de veiller sur elle le temps qu'elle s'aguerrisse. Certaines mauvaises langues prétendent qu'elle serait fille d'un(e) gradé(e) (un(e) aîné(e)) des Fiers de Hache qui se serait échappée de sa pension.
L'histoire
En ce début d'automne où le temps reste estival, la section patrouilles les villages au pied des collines du Nord quand ils se trouvent pris sans signe avant coureur dans un blizzard. En catastrophe et n'étant pas vêtu pour ce climat, ils se dirigent en hâte vers un bosquet entraperçu avant que la visibilité ne chute à quelques pas pour y tendre une tente de fortune. Tout à coup une gueule surgit du néant blanc suivi de griffes monstrueuses qui envoient à terre Violette (surprise, relance à l'attaque, explosion des dégâts, il faudra un jeton pour encaisser suffisamment et éviter de justesse l'état critique d'entrée de jeu). Les compagnons arrivent à tuer l'énorme ours blanc, une créature dont ils n'ont jamais entendu parler. Le temps se calme. Avec la visibilité de retour, la section réalise que la neige s'étend sur quelques centaines de pas, guère plus.
Après 2-3 autres aberrations climatiques, le groupe arrive dans un village ayant souffert de-ci de-là de la grêle, de la foudre et autres joyeusetés. Les habitants et leur représentants sont enthousiastes de voir arriver aussi rapidement des gens du Dragon flamboyant, une compagnie mercenaire rivale servant également leur employeur. Ils expliquent la méprise mais apprennent en retour qu'un sorcier crée le chaos dans le coin. Le chef a envoyé une requête à ce sujet chez leur concurrents. Sa fille les prend à part pour leur expliquer qu'elle pense que c'est son amoureux qui est pris pour un sorcier et elle les supplie, contre espèce sonnantes et trébuchantes, de l'épargner.
Le soir tombant et Violette étant grièvement blessée, la troupe prend ses quartiers à l'auberge. Au vu des toits alentours dévastés par des phénomènes climatiques, ils déclinent l'offre des chambres à l'étage pour le dortoir du rez-de-chaussée. La rebouteuse du coin vient s'occuper de Violette tandis que Split et Clégis mettent fin aux ébats de Belle Gueule et d'une villageoise à coup de seau d'eau. Ce premier se verra assigner la première garde. Mais c'est durant son tour que Sauterelle éveillera Grenouille pour lui faire part de mouvements furtifs, de grattements et de ricanements provenant de la cour de l'auberge. Celle-ci lui demande d'éveiller les autres et se faufile sur la pointe des pieds vers l'étage avec son arc. Sauterelle réveille les hommes puis cavale à l'étage retrouver sans discrétion Grenouille pour lui annoncer que Violette ne se réveille pas. Un peu agacée par le bruit de sa novice et pensant que Violette s'est encore pintée avant de dormir elle ordonne à Sauterelle de lui renverser un pichet d'eau sur la tête. Celle-ci repart avec le même enthousiasme peu discret s'acquitter de sa commission avant de revenir rendre compte de l'inefficacité du procédé au moment où Grenouille se préparait à se hisser silencieusement sur le toit par une lucarne.
Pendant ce temps là Clégis a investi la cour sans rien y trouver. Split en appui finit par trouver des traces d'énormes chiens devant la porte de l'écurie. Pal qui y dormait en sort rassuré par la présence de ses frères d'arme et confirme les ricanements et grattement sur le battant de la porte.
Clégis tentera en vain de suivre les traces à la lueur d'une torche avec des cadets tandis que Split ayant quelques connaissances de guérisseur constatera que Violette est dans le coma, qu'elle est assez froide et que l'humidité n'y est pas pour rien. Plus alarmant, le cruchon qu'elle a emmené au lit est à peine entamé. Au petit matin ils envoient quérir la rebouteuse qui confirme que ce sont ses soins qui l'ont plongé dans un profond sommeil réparateur (jet de récupération en 1 jour au lieu de 5, j'ai pris des liberté avec la règle d'or. Violette passe de -3 à -1). Par contre comme Violette n'avait écouté que d'une oreille distraite les recommandations d'abstinence d'alcool, elle se paiera la gueule de bois la plus carabinée de sa vie (pure rollplay).
Les mercenaires partent sur la piste des chiens et finissent par les rattraper et les abattre. Ils sont gros, bossus, avec un museau aplati et produisent d'affreux ricanements (des hyènes inconnus des PJs). Puis ils se rendent à la ferme de l'amoureux pour constaté qu'elle est prise dans une gangue de glace. La famille a été massacrée, la ferme a subit un début de pillage avant que les agresseurs ne se débandent. Une flèche orque leur indique la nature des attaquants. C'est inquiétant car humains et orques restent chacun sur leurs terres. Seuls quelques marchands connus commercent avec les clans frontaliers.
La journée étant bien avancée avec la chasse aux hyènes, la troupe décide de remettre la traque au lendemain et se replie au village où elle rencontre le groupe dépêché par les Dragons flamboyants. Après quelques amabilités de rigueur, les deux troupes décident de faire front unique face à la menace orque. La magicienne des dragonneux écrit un message pour ses aînés avant de plier en oiseau puis d'une formule magique lui fait prendre son envol. Ne disposant pas de tels artifices mais désireux de prévenir leur hiérarchie, les Fiers de Hache dépêchent Pal et Sauterelle pour mettre cette dernière à l'abri.
Le lendemain la traque les amène à un campement planqué dans les collines après avoir éliminé deux sentinelles. Trois yourtes, une quinzaine d'orques selon les traces avec seulement une poignée en vue. L'assaut est donné. Clégis et Violette se rue sur la plus grande yourte pour la renverser, empêtrant le chef et sa compagne. L'affrontement est poussif malgré leur supériorité numérique. Les orques les dominent d'une bonne tête et encaissent des coups qui auraient couché de simples humains. Le chef orque n'arrive à se dépêtrer que tardivement et le dernier de ses guerriers tombe. Assailli sous le nombre, il succombe à son tour. C'est alors qu'une patrouille de quatre orques de retour au camp se manifeste après avoir pris en otage les deux archers dragonneux postés sur une hauteur. La négociation s'engage par signe faute de langage commun. Les quatre créatures semblent se réjouir de la mort de leu leader. Elles expliquent qu'elles vont récupérer leurs affaires et un survivant et repartir vers les hauts plateaux en échange de la libération des otages. Ce qui leur ait accordé à contrecœur.
De retour à la ferme, la traque reprend depuis la piste solitaire jusqu'à une grotte où un homme vit en haillons. C'est l'amoureux qui les conjurent de partir pour leur bien. Comme ils n'en font rien et avancent ils passent en un clignement de paupière d'un beau ciel bleu à la pénombre d'une forte pluie d'orage avec roulement de tonnerre. Quand Split tire plus ou moins à l'aveugle avec sa fronde sur la silhouette devinée dans le renfoncement rocheux, la foudre se déchaine. Split s'en tire de justesse. Deux dragonneux s'écroulent ainsi que La plaie. La plupart décide de se retirer en trainant les blessés hors de la zone. La magicienne semble terrorisée par la puissance anormale déchaînée. Split se rue vers la grotte suivi de Grenouille. La foudre les rate à nouveau. L'homme gît inconscient. Ils l'entravent et attendent la fin de l'épisode orageux. Tout le monde les rejoint. Les dragonneux lui mettent un collier de fer incrusté de gemmes brutes sensées l'isoler de la magie ambiante. Décision est prise de l'abattre si cela ne suffit pas. L'homme est réveillé. Il explique rapidement qu'il ne sait pas trop ce qui lui arrive mais constate que cela se produit en sa présence. Tout se passe relativement bien jusqu'aux menaces de l'utiliser comme arme vivante chez les orques. L'homme sue de peur tandis que la température monte en flèche. Il est aussitôt décapité. Une fois encore la mage est ébranlée qu'il ait pu produire cet effet malgré l'entrave antimagie.
Il ne reste plus qu'à rentrer au village, partager avec les dragonneux la récompense, faire de la peine à la fille du chef. Et puis rentrer affronter le Capitaine après lui avoir renvoyé Sauterelle alors qu'il s'était empressé de l'éloigner. Mais c'était pour son bien...
Il nous aura fallu 4 courtes séances en ligne pour cela malgré le format. Mais nous avons pas mal digressé et pris le temps de tirer des personnages qui serviront peut être à terme pour la campagne Anathazerïn. Sans vraiment rajouté de scène, j'ai pris le temps d'étoffer.
Les lieux, prétexte à l'introduction du groupe
Deux royaumes frères en guerre depuis des générations séparés par un fleuve au milieu d'une immense plaine fertile. Ceux-ci se disputent la possession d'une bande de terre entre le fleuve et un affluent majeur, tantôt à l'un, tantôt à l'autre selon le hasards des armes. Le Royaume Oriental vient juste de le reconquérir et une trêve précaire est signée, comme tant de fois par le passé. Le fleuve coule vers les collines inhabitées du Nord avant de s'enfoncer dans les hauts plateaux, grande steppe peuplée de clan orques nomades.
Le groupe
Tous sont frères et sœurs d'arme depuis longtemps (PJ créés directement au rang aguerri) et appartiennent à une compagnie mercenaire, les Fiers de Hache, servant actuellement les Orientaux. Ils ont combattu récemment en bataille rangée et après de lourdes pertes. Les 4 PJs sont des Puinés (vétérans) et ont reçu des bleus (cadets) à encadrer et former (6 alliés pour étoffer le groupe). Comme c'est une période de trêve, la compagnie est en demi-solde et morcelée en petites sections. Chacune a des tâches spécifiques et doit sauter sur l'occasion d'arrondir leur solde. Celle formé des PJs et leurs cadets fait dans la patrouille rurale le long du fleuve dans le Nord du Royaume Orientale.
Les puinés (PJs aguerris)
- Violette Drian, grande gueule bagarreuse portée sur la boisson.
- Clegis Holsborn un homme mûr, un roc costaud et une montagne de muscles adepte de la hallebarde. Il préfère l'action aux palabres mais dispose d'une code d'honneur personnel.
- Grenouille, jeune archère aimant bondir de couvert en couvert.
- Split est un homme mûr assez fluet. Plutôt causant c'est le porte-parole et négociateur de la section. Conscient de son gabarit, il préfère soutenir ses compagnons à l'arc. Mais quiconque viendra lui chercher des noises trouvera Charogne, son fidèle molosse, sur son chemin.
Les cadets (extras alliés bleusaille)
J'ai typé rapidement les cadets pour que ce ne soit pas que de la chair à canon. Ils ont grosso-modo un profil commun avec 1 ou 2 traits particuliers pour compenser d'éventuelles absences chez les PJs (mais sans le dé du héros pour le coup)
- Lacogne : fort comme un bœuf, bête comme un âne mais indéfectible.
- Belle Gueule : coureur de jupon compulsif
- La plaie : intrépide, il a toujours une blessure en cours de guérison
- Furet : de grandes dents et de petits oreilles rognées par la justice pour larcin avant d'intégrer la Compagnie.
- Pal : asocial et taiseux, il préfère la compagnie des bêtes. Il a rejoint la compagnie quand ses fourrageurs ont razzié le troupeau de moutons dont il avait la garde. Il s'occupe actuellement des montures.
- Sauterelle : fillette maline collée dans les pattes des PJs. Elle prétend avoir atteint l'âge du choix même si avec sa petite carrure le doute subsiste. Elle compense par une énergie débordante. Le capitaine en personne a prié officieusement les PJs de veiller sur elle le temps qu'elle s'aguerrisse. Certaines mauvaises langues prétendent qu'elle serait fille d'un(e) gradé(e) (un(e) aîné(e)) des Fiers de Hache qui se serait échappée de sa pension.
L'histoire
En ce début d'automne où le temps reste estival, la section patrouilles les villages au pied des collines du Nord quand ils se trouvent pris sans signe avant coureur dans un blizzard. En catastrophe et n'étant pas vêtu pour ce climat, ils se dirigent en hâte vers un bosquet entraperçu avant que la visibilité ne chute à quelques pas pour y tendre une tente de fortune. Tout à coup une gueule surgit du néant blanc suivi de griffes monstrueuses qui envoient à terre Violette (surprise, relance à l'attaque, explosion des dégâts, il faudra un jeton pour encaisser suffisamment et éviter de justesse l'état critique d'entrée de jeu). Les compagnons arrivent à tuer l'énorme ours blanc, une créature dont ils n'ont jamais entendu parler. Le temps se calme. Avec la visibilité de retour, la section réalise que la neige s'étend sur quelques centaines de pas, guère plus.
Après 2-3 autres aberrations climatiques, le groupe arrive dans un village ayant souffert de-ci de-là de la grêle, de la foudre et autres joyeusetés. Les habitants et leur représentants sont enthousiastes de voir arriver aussi rapidement des gens du Dragon flamboyant, une compagnie mercenaire rivale servant également leur employeur. Ils expliquent la méprise mais apprennent en retour qu'un sorcier crée le chaos dans le coin. Le chef a envoyé une requête à ce sujet chez leur concurrents. Sa fille les prend à part pour leur expliquer qu'elle pense que c'est son amoureux qui est pris pour un sorcier et elle les supplie, contre espèce sonnantes et trébuchantes, de l'épargner.
Le soir tombant et Violette étant grièvement blessée, la troupe prend ses quartiers à l'auberge. Au vu des toits alentours dévastés par des phénomènes climatiques, ils déclinent l'offre des chambres à l'étage pour le dortoir du rez-de-chaussée. La rebouteuse du coin vient s'occuper de Violette tandis que Split et Clégis mettent fin aux ébats de Belle Gueule et d'une villageoise à coup de seau d'eau. Ce premier se verra assigner la première garde. Mais c'est durant son tour que Sauterelle éveillera Grenouille pour lui faire part de mouvements furtifs, de grattements et de ricanements provenant de la cour de l'auberge. Celle-ci lui demande d'éveiller les autres et se faufile sur la pointe des pieds vers l'étage avec son arc. Sauterelle réveille les hommes puis cavale à l'étage retrouver sans discrétion Grenouille pour lui annoncer que Violette ne se réveille pas. Un peu agacée par le bruit de sa novice et pensant que Violette s'est encore pintée avant de dormir elle ordonne à Sauterelle de lui renverser un pichet d'eau sur la tête. Celle-ci repart avec le même enthousiasme peu discret s'acquitter de sa commission avant de revenir rendre compte de l'inefficacité du procédé au moment où Grenouille se préparait à se hisser silencieusement sur le toit par une lucarne.
Pendant ce temps là Clégis a investi la cour sans rien y trouver. Split en appui finit par trouver des traces d'énormes chiens devant la porte de l'écurie. Pal qui y dormait en sort rassuré par la présence de ses frères d'arme et confirme les ricanements et grattement sur le battant de la porte.
Clégis tentera en vain de suivre les traces à la lueur d'une torche avec des cadets tandis que Split ayant quelques connaissances de guérisseur constatera que Violette est dans le coma, qu'elle est assez froide et que l'humidité n'y est pas pour rien. Plus alarmant, le cruchon qu'elle a emmené au lit est à peine entamé. Au petit matin ils envoient quérir la rebouteuse qui confirme que ce sont ses soins qui l'ont plongé dans un profond sommeil réparateur (jet de récupération en 1 jour au lieu de 5, j'ai pris des liberté avec la règle d'or. Violette passe de -3 à -1). Par contre comme Violette n'avait écouté que d'une oreille distraite les recommandations d'abstinence d'alcool, elle se paiera la gueule de bois la plus carabinée de sa vie (pure rollplay).
Les mercenaires partent sur la piste des chiens et finissent par les rattraper et les abattre. Ils sont gros, bossus, avec un museau aplati et produisent d'affreux ricanements (des hyènes inconnus des PJs). Puis ils se rendent à la ferme de l'amoureux pour constaté qu'elle est prise dans une gangue de glace. La famille a été massacrée, la ferme a subit un début de pillage avant que les agresseurs ne se débandent. Une flèche orque leur indique la nature des attaquants. C'est inquiétant car humains et orques restent chacun sur leurs terres. Seuls quelques marchands connus commercent avec les clans frontaliers.
La journée étant bien avancée avec la chasse aux hyènes, la troupe décide de remettre la traque au lendemain et se replie au village où elle rencontre le groupe dépêché par les Dragons flamboyants. Après quelques amabilités de rigueur, les deux troupes décident de faire front unique face à la menace orque. La magicienne des dragonneux écrit un message pour ses aînés avant de plier en oiseau puis d'une formule magique lui fait prendre son envol. Ne disposant pas de tels artifices mais désireux de prévenir leur hiérarchie, les Fiers de Hache dépêchent Pal et Sauterelle pour mettre cette dernière à l'abri.
Le lendemain la traque les amène à un campement planqué dans les collines après avoir éliminé deux sentinelles. Trois yourtes, une quinzaine d'orques selon les traces avec seulement une poignée en vue. L'assaut est donné. Clégis et Violette se rue sur la plus grande yourte pour la renverser, empêtrant le chef et sa compagne. L'affrontement est poussif malgré leur supériorité numérique. Les orques les dominent d'une bonne tête et encaissent des coups qui auraient couché de simples humains. Le chef orque n'arrive à se dépêtrer que tardivement et le dernier de ses guerriers tombe. Assailli sous le nombre, il succombe à son tour. C'est alors qu'une patrouille de quatre orques de retour au camp se manifeste après avoir pris en otage les deux archers dragonneux postés sur une hauteur. La négociation s'engage par signe faute de langage commun. Les quatre créatures semblent se réjouir de la mort de leu leader. Elles expliquent qu'elles vont récupérer leurs affaires et un survivant et repartir vers les hauts plateaux en échange de la libération des otages. Ce qui leur ait accordé à contrecœur.
De retour à la ferme, la traque reprend depuis la piste solitaire jusqu'à une grotte où un homme vit en haillons. C'est l'amoureux qui les conjurent de partir pour leur bien. Comme ils n'en font rien et avancent ils passent en un clignement de paupière d'un beau ciel bleu à la pénombre d'une forte pluie d'orage avec roulement de tonnerre. Quand Split tire plus ou moins à l'aveugle avec sa fronde sur la silhouette devinée dans le renfoncement rocheux, la foudre se déchaine. Split s'en tire de justesse. Deux dragonneux s'écroulent ainsi que La plaie. La plupart décide de se retirer en trainant les blessés hors de la zone. La magicienne semble terrorisée par la puissance anormale déchaînée. Split se rue vers la grotte suivi de Grenouille. La foudre les rate à nouveau. L'homme gît inconscient. Ils l'entravent et attendent la fin de l'épisode orageux. Tout le monde les rejoint. Les dragonneux lui mettent un collier de fer incrusté de gemmes brutes sensées l'isoler de la magie ambiante. Décision est prise de l'abattre si cela ne suffit pas. L'homme est réveillé. Il explique rapidement qu'il ne sait pas trop ce qui lui arrive mais constate que cela se produit en sa présence. Tout se passe relativement bien jusqu'aux menaces de l'utiliser comme arme vivante chez les orques. L'homme sue de peur tandis que la température monte en flèche. Il est aussitôt décapité. Une fois encore la mage est ébranlée qu'il ait pu produire cet effet malgré l'entrave antimagie.
Il ne reste plus qu'à rentrer au village, partager avec les dragonneux la récompense, faire de la peine à la fille du chef. Et puis rentrer affronter le Capitaine après lui avoir renvoyé Sauterelle alors qu'il s'était empressé de l'éloigner. Mais c'était pour son bien...