Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
ypikaye
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ypikaye »

1.) Quoi que c'est ?
ANYWORLD version PDF chez DrivethruRPG.
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
En butinant sur DrivethruRPG après avoir mis la main sur Elemental RPG

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je venais de récupérer Elemental en raison de mon intérêt pour les systèmes dit "génériques ou universels" couplés à ma préférence pour le dé à six faces ; D6 qui avec le D10 m'est plus agréable que les autres polyèdres. Dans les propositions similaires proposées par DrivethruRPG, je vois Anyworld et l'illustration de couverture m'a plue. Du coup de manière Intuitive-compulsive-complétiste, je l'ai embarqué dans mon panier. J'ai lu Elemental et Anyworld "cul-à-cul". En 2022 j'ai livré mon retour sur Elemental en réservant l'année 2023 au retour de lecture d'Anyworld. Nous y voilà.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un système générique .... mais bon je n'ai pas de mérite puisque c'est un système générique ...

Sinon le descriptif de drivethrurpg était clair.
  • Over 100 traits to customise your characters.
  • 44 abilities, each one with 3 custom upgrades.
  • Injury and madness rules.
  • Unique magical item generation rules.
  • Unique creature/enemy generation rules.
  • Multi-crew vehicle combat rules.
  • Mass battle rules.
  • Miniature skirmish rules.
  • A zombie apocalypse introduction adventure.
  • A post-apocalyptic introduction adventure.
  • A superhero introduction adventure.
  • A fantasy introduction adventure.
  • A space opera introduction adventure.
  • A modern horror introduction adventure.

    An omniversal setting that allows characters to visit any world.
Moi c'est le genre de liste qui me rend tout chose !

Tout cela tient en 177 pages, donc je m'attendais également à un système condensé. C'est finalement moins le cas que pour Elemental.


5.) Vous avez trouvé quoi ?
Pas d'entourloupe : tout ce qui est annoncé ci-dessus.

Mais à la différence d'un Elemental dont le moteur de simulation utilise l'équation [ 1D6 + Niveau de compétence + Bonus/Malus ] contre jet d'opposition avec le plus haut score qui l'emporte, Anyworld utilise une poignée de D6 et compte les succès à partir de 4+ pour chaque dés lancé. Du (roll and Keep) "comptage de succès" classique mais mâtiné de bonnes idées qui lui donnent un peu de personnalité.

La difficulté d'une action se base sur un nombre de succès à obtenir avec sa poignée de d6 : 2 succès (4+ par dés) pour de la Routine, 4 succès pour une action difficile, jusqu'à 7 succès pour une difficulté épique !

Donc l'idée c'est de gonfler sa poignée de dés et/ou de faire descendre le chiffre sur 6 par dé pour l'obtention d'un succès .

Jusque là, la mécanique de résolution est déjà connue via d'autres JdR : pas de surprise.

Autour des D6
En revanche là ou Anyworld se démarque un peu, c'est par l'importance des caractéristiques d'un personnage qui comptent pour 90% dans la poignée de dé. Et aussi le fait qu'il n'y a pas de compétences (aka 'skill') à proprement parlé, mais une idée plus originale liée à une réserve de points de compétences rattachée au niveau de la caractéristique MIND du personnage.

Lors d'un test, l'on peut donc dépenser 1 point de skill pour ajouter 1 dé à sa poignée si le la vocation-métier-classe-essence-histoire du personnage permet logiquement de faire intervenir une compétence/savoir pour le test. Attention 1 seul dé supplémentaire par Test. La réserve de points de "skill" se recharge à son max après chaque Repos Long (il y a aussi des repos courts).
J'aime bien ce type de règle qui permet de s'affranchir de listes de compétences.
Mais c'est un peu une fausse promesse car les règles s'appuient fortement sur des listes de traits qui s'apparentent parfois à des logiques de compétences (nous le verrons plus loin).
Néanmoins l'idée est bonne car elle permet de donner à la vocation du personnage du poids dans la mécanique de résolution.

Anyworld pioche aussi dans le concept du dé explosif sans limite. En effet, n'importe quel d6 qui fait 6 est relancé pour tenter d'obtenir un succès de plus et ce tant qu'il fait 6.

Mais ce n'est pas terminé ! Anyworld reprend également l'idée du dé de destin. Un dé de la poignée symobilise le FATE die qui sur 1 appel une complication ou sur 6 un bénéfice. Ainsi, la mécanique incorpore la nuance du OUI MAIS (fate die=1 et test réussi) et du NON MAIS (fate die =6 et test échoué). De plus un 1 dans un test échoué induit un échec critique (NON ET) et inversement une réussite critique avec un 6 sur le dé FATE lors d'une réussite (OUI ET). Bien vu l'aveugle comme dirait l'autre. Mais reste que nous sommes ici,par rapport à d'autres systèmes, dans des probabilités un peu fortes de faire un critique : un petit 17% à chaque lancé tout de même.

Et vous croyez que c'est terminé dans l'empilement des mécaniques ? Ben non. Anyworld utilise le concept de désavantage et d'avantage en jouant sur le nombre à obtenir sur chaque dé pour une réussite (un peu comme dans Burning Wheel).
En fait on cumule les avantages et désavantages inhérents au contexte de la scène par empilement max de deux pour l'un ou l'autre. Chaque désavantage est annulé par un avantage. Si le résultat de la soustraction, le différentiel donc, est négatif (désavantage plus fort que avantage) : on augmente le chiffre à obtenir sur chaque d6 : soit 5+ pour 1 désavantage non annulé ou 6 pour 2 désavantages non annulés. Et donc d'évidence 2+ ou 3+ pour les avantages non annulés.

Résumons les base de la mécanique de simulation :
  • Un nombre de succès à obtenir : lecture de résultat par dé avec un chiffre sur 6 à égaler ou dépasser pour un succès.
  • L'ajout possible de dés supplémentaires à sa poignée : par exemple 1 point de Skill donne 1 dé de plus.
  • La possibilité de faire varier le chiffre cible de 2+ à 6.
  • Des dés explosifs sans limite sur 6.
  • Un dé de destin toujours présent pour nuancer le résultat et définir les "critiques".
  • Au final un total de succès à atteindre pour battre le niveau de difficulté.
Voilà un système de résolution qui a fait le plein d'idées chez d'autres JdR. Intéressant.


Opposition et Combat
Les oppositions entre deux entités du jeu se résolvent pas le comptage du plus grand nombre de succès pour déterminer le vainqueur (l'égalité revient toujours au PJs).

Nous avons donc là des règles où le MJ lance les dés tout au long de la partie. A l'inverse d'un Elemental, les fans de la poignée de d6 seront ravis des deux côtés de la table.

Tout cela est déjà plutôt bien construit, mais le combat bénéficie lui aussi d'une composition de règles disons peu courantes.
En effet, s'il s'agit toujours, afin de toucher son adversaire, d'atteindre un nombre de succès égal à la caractéristique d'Evasion basée sur l'attribut Agility de la cible (de 1 à 3 succès). L'amplitude pour toucher est donc de base très faible 1 ou 2 succès en général. Disons que ça touche souvent !

ET deux tables vont entrer en jeu pour déterminer les dommages.

Tout d'abord l'armement est classé en grands groupes généralistes : armes légères, boucliers, armes medium, armes longues, armes lourdes, grandes armes, armes de lancé, à courte portée, portée médium, longue portée, armes avec effet blast, armes explosives. Chaque catégorie va produire un niveau de dommage fixe entre 2 et 6. Comme le Cypher System par exemple.

Les armures de leur côté protègent de 1 à 4 dommages.

Ainsi le vainqueur d'une passe de combat, va produire un nombre de dommages à son adversaire égal à la catégorie de l'arme augmenté éventuellement par une ou des qualités de l'arme, plus le nombre de succès excédentaires et - éventuellement - plus l'apport d'effet de capacités spéciales ou de traits du perso.

Le niveau de protection de l'armure ampute ce total de dommage. S'il tombe à zéro pas de bobo. En revanche s'il reste des dommages, la cible teste sa TOUGHNESS et doit obtenir autant ou plus de succès que le nombre de dommages restant pour les annuler tous. Pour vous donnez une idée une arme moyenne occasionne 4 dommages et une armure légère en annule 2. Donc c'est tendu je pense et c'est pas plus mal.

Note : on voit là que c'est un système consommateur de jet de dés. Je te touche et si ça passe, tu résistes et s'il en reste tu tires sur une table de dommages.

Oui car s'il reste après le test de résistance de la cible des dommages, la cible va devoir tirer sur une table de dommages avec 3D6 auquel il faudra retrancher les dommages restant pour obtenir un chiffre et lire le résultat.
Plus le chiffre obtenu sur 3D6-dommages restant est bas, plus la cible prend cher ! Avec un résultat de 3 ou moins on passe sur la table des blessures graves allant jusqu'à la mort de la cible, et toujours en lançant 3D6.

On le voit Anyworld, dans sa partie combat physique, demande une production importante de jet de dés de part et d'autre du paravent. C'est par ailleurs logiquement la cible qui détermine son degré de blessure à l'aide des deux tables de dommages. Avec un ou deux jets de 3D6.

Les deux tables sont bien construites. La première permet de déduire des effets comme sonné, renversé, affaibli, ralenti : tandis que la table d' "injury" localise notamment les blessures graves. Ces tables ne sont pas pléthoriques, restant faciles à lire et couvrent largement toutes les misères d'un combat physique.      

Jusque là je me suis dit "ok", c'est très solide, plaisant pour ceux qui aiment rouler du dé et les tables apportent de la diversité de résultat sans compter que j'aime bien l'idée des dégâts fixe des armes par catégorie.

Mais Anyworld n'en reste pas là, car il y a plusieurs mécaniques qui viennent apporter du "crunch" ou du choix dans la résolution des combats physiques.
En premier lieu, les règles passent en revue tous les cas de figure d'un combat : couvert, esquive, type de déplacement, charge, effet de l'environnement, contre attaque, fumble, tir en combat de mêlée, embuscade, adversaires en nombre, attaque surprise, renversement, sans défense, assistance, combat sans arme, dommage étourdissant, combat à deux armes, emprisonnement/désengagement, projection.
Pourquoi vous reproduire une telle liste dans ce retour ? Parce que tous ces points sont traités de manière hyper concise en quelques lignes et toujours à partir de mécaniques homogènes, notamment en jouant sur les avantages et désavantages pouvant faire varier le chiffre cible par dé : mais également en augmentant le nombre de succès, le nombre de dommage etc.
Tout cela reste simple, logique et n'apporte pas de grande complexité supplémentaire au système en ne travaillant qu'avec les principes fondateurs des règles.

J'ajoute que j'ai apprécié les tables de qualités et de limitations des armes et armures permettant d'individualiser le matériel en apportant encore plus de richesse aux effets. L'esprit boite à outils est bien respecté.

Ajoutons à tout cela, le fate die qui viendra apporter des logiques de "critique" dans les résolutions. Mais aussi la possibilité de claquer son armure ou son bouclier (pouf elle tombe en morceau) pour ce sauver des jets de dés sur les tables de dommages. De prendre des points de trauma pour obtenir un avantage : et le combat en ressort riche de possibilités et de surprises.


Côté adversaires, Anyworld a le bon goût de nous donner des archétypes classés par niveau de menace : de bas niveau (du sbire à la petite frappe), menace de niveau moyen, menace de haut niveau, menace bestiale.
Une table de capacités monstrueuses et des aides à la créations des variantes d'ennemis via des pack de traits-habiletés-capacité-monstrueuses complètent le tout afin de pouvoir organiser ses oppositions et aisément convertir de la matière jdr existante ; ou encore cr éerex-nihilo les adversaires.
Entre les 100 traits, 44 habiletés, les capacités monstrueuses, les qualités et limitations des armes, il me semble que l'on peut quasiment tout construire sans que cela soit une usine à gaz !


Pour définir un personnage :
comme précisez avant,  l'architecture d'un personnage repose  essentiellement sur ses 6 attributs : strengh, toughness, agility, precision, mind, spirit. Ils sont évalués sur 10 niveaux  (niveau 3 pour moyen et 10 pour légendaire). Un niveau = 1d6 dans la poignée à lancer.

Lors de la création des PJ, Anyworld propose soit de se servir d'une des trois types de distributions de 20 niveaux d'attributs : équilibré (deux scores d'attributs à 4), réparti (un score d'attribut à 5), ou spécialiste (ce dernier possède un score d'attribut à 6)
OU
de jeter un d6 par attribut.

C'est bien vu et surtout simple et rapide.

Ensuite, il faut choisir un des trois pack d'orientation du personnage :  le personnage doué (comprendre avec des pouvoirs spéciaux), le personnage polyvalent (avec ou sans pouvoirs spéciaux), le personnage compétent (sans pouvoirs spéciaux). Ces pack vont chacun organiser le nombre de traits à choisir, le nombre de points d'expérience de départ à dépenser dans les traits, dans les  habiletés (les pouvoirs) et le nombre d'augmentation (upgrade) des habiletés, l'équipement et sa qualité, le nombre de points de compétences (skill) et d'edge obtenus en plus de l'essence du perso et des faiblesses.

Et rien que dans cette rapide description, viennent de s'ajouter plein de notions nouvelles :
  • les traits permettent de personnifier les personnages. Ils sont à choisir dans 7 catégories : mental, social, speed, brawn; combat, shooting, unique. Chaque catégorie classe les traits proposés en 3 niveaux  : basic, avancé,  spécial. Un trait donne généralement un effet positif, une aide dans une situation particulière comme le sang froid,  la vigilance, l'intimidation, le courage, l'acrobatie, la ruée, l'endurance, la résilience, le bersek,  le côté guerrier, le côté sniper, le coup mortel, la chance, la destinée, l'expertise, l'adaptabilité etc...
    Finalement l'arnaque est dévoilée  ! Il y a bien en quelques sortes des compétences. Du moins certains traits s'en rapprochent alors que d'autres sont de l'ordre de la prouesse ou de la spécialité. Cela mélange un peu tout ! Bien pensé, concis et toujours en s'appuyant sur les mêmes mécaniques autour de la poignée de dés, du niveau de difficulté, des avantages/désavantage, des dommages ou armures.
  • les habiletés sont plus clairement identifiées comme les pouvoirs extraordinaires et donc ne sont pas toutes adaptées à tous les univers. Elles sont, là encore, classées en trois catégories : basique, avancée, spéciale. Nous sommes là en présence de 44 META pouvoirs (climb, heal, nullify, omnipower...) qui chacun possède trois niveaux d'upgrade. J'ai apprécié la complétude de la liste. Elle permet de tout imaginer et de tout convertir sans être indigeste de précision et de complexité.
  • l'Essence du persinnage se traduit par un adjectif et un nom : en gros on décrit sa classe, vocation, métier, en deux ou trois mots qui serviront à valider l'usage ou non des points génériques de compétences (Skill) dont le maximum est égal à l'attribut mind.
  • La ou les faiblesses : chaque PJ prend une à plusieurs faiblesses qui pourront lui occasionner une fois pas séance un désavantage contre l'octroi d'un point d'expérience.
  • Point d'expérience : ils permettent d'acheter des traits, des habiletés, des upgrade d'habileté, des augmentation d'attributs, de points de compétences ou d'edge.  On en gagne à 1 à 3 en moyenne par séance et l'on peut à l'aide des XP quantifier le niveau de départ de sa campagne de jeu : de basique à légendaire.
  • L'Edge : c'est un peu un mélange des points de héros et de l'inspiration dans D&D. Cela permet d'obtenir un avantage ou d'annuler un désavantage, de relancer un test échoué sous réserve que le Fate die n'a pas donné 1. C'est le MJ qui les donne. Les points d'edge non utilisés sont conservés pour la séance suivante ; le maximum disponible est égal à l'attribut Spirit.
  • Qualité des l'équipement : comme précisez on peut acheter des capacité/qualité spéciales à ses équipements.

EN RESUME :  l'ensemble de données mises à disposition pour créer son personnage et ce, toute chose égale par ailleurs, c'est à dire en mettant de côté le système de simulation, est complet et synthétique.

Rien n'est oublié OU PRESQUE
En 177 pages, Anyworld parvient à loger dans ses règles, les combats de masse ou d'escarmouche, la construction de véhicules incluant les poursuites, les règles sur les différences d'échelle de taille, la gestion du trauma notamment pour l'horreur et bien entendu, les inévitables conseils au MJ mais de bon goût car concis et pragmatiques.
On trouve même un paragraphe proposant l'idée d'utiliser les tarots pour construire une aventure.  De même, une petite règle s'appuyant sur  trois tables propose d'aller vers le partage narratif de l'histoire ou de l'univers.

Concernant les PNJs, les règles fournissent des tables de Statblocks en une ligne pour quelques genres des plus courants (fantasy, space op, historique, moderne...)

MAIS, à la différence du très bon Elemental, vous ne trouverez pas de partie sur la Magie ou les pouvoirs Psy. Les sorts, à l'instart du Hero system sont construits à partir de la liste des habiletés (les pouvoirs donc ) et des qualités. Il n'y a donc pas de système  défini de magie ou autre. Tout est à faire...

Comme Elemental, Anyworld n'oubli quasi rien et permet sans réelle complexité (de mon point de vue) de se faire plaisir. C'est à la fois guidant et très libre, ce qui induira malgré tout pour la Fantasy notamment, pas mal de travail si l'on veut établir un cadre de magie précis. 

Quelques  PITCH pour se lancer
Anyworld fournit également des histoires d'introduction pour certains genres comme l'horreur, la fantasy, le post-apo, le zombi, le space opera ; ainsi qu'une petite série de prétirés.

Un Lieu central pour unifier tous les chemins
Anyworld propose enfin un lieu central, un cadre unifié sous la forme d'un noeud de réalités nommé Outer Realm permettant aux PJs de pouvoirs aller visiter toutes les histoires. C'est bien pensé, avec une mythologie praticable.

La Maquette
du pur noir & blanc avec un seul illustrateur dont j'aime bien le style. C'est donc homogène en terme d'illustrations. La maquette est aérée sur deux colonnes avec une police très lisible et de bonne taille pour les "vieux". Rien à dire, c'est efficace et propre.
Je regrette seulement que le PDF ne comporte pas de signets, ni d'index. Presque impardonnable de nos jours.

Au final
En 177 pages, Anyworld parvient, selon moi, à proposer un ensemble de règles génériques très complet avec une mécanique de simulation qui dispose d'assez de technicité pour faire plaisir aux amateurs de min-max ou de crunch.

Anyworld est issu d'un kickstarter de 2022 qui a vu 108 souscripteurs faire confiance au produit.  En 2023 l'éditeur - Netherborn - remet le couvert avec un kickstarter pour un module d'horreur fantastique.  Encore un succès rikiki mais qui passe avec 95 souscripteurs.

Comme Elemental, ce JdR reste confidentiel malgré des réelles qualités. Là où Elemental s'efforce de produire régulièrement du scénarios gratuits pour son système, Anyworld ne semble pas pousser sa communication. C'est dommage.

6.) Allez vous vous en servir ?
Mon grand dilemme ça été de découvrir ELEMENTAL et ANYWORLD en même temps.

J'ai pu soumettre Elemental à l'épreuve du feu, au travers de trois one-shot casus-bellien. Je le trouve plus simple à gérer qu'Anyworld ; plus guidant car il propose clairement une liste de sorts magiques et une liste de pouvoirs le rendant de fait assez idéal pour de l'initiation ou un truc sur le pouce.  Elemental est entré durablement dans mon panel de systèmes génériques.

Alors pour Anyworld ?

Anyworld ne me laisse pas indifférent. J'aime en théorie son système de simulation qui est plus consommateur de jet de dés et de dés tout court qu'Elemental, mais qui apporte plus de technicité, plus de possibilités ou de complexité diront certains.

En effet, je le réécris, chaque test est soumis au possible critique du dé de destin, aux explosions sans limite sur 6, à la variation de la valeur cible à atteindre sur un dé, et au nombre de succès à obtenir. Autant dire que chaque test possède de multiples facteurs de surprise et de suspens. Cela donne à la poignée de dés plus de charme dirais-je. 

Sa modularité à la Hero System ou SWADE me convient également très bien mais je ne le choisirais pas pour une initiation simple et rapide.
En revanche c'est à la lecture une très bonne boîte à outils pour créateurs de tout poil. Maintenant faut aimer les poignées de dé je le redis.
Je n'ai pas encore eu l'occasion de le tester en profondeur sur un petit scénar pour voir si son système de simulation tient ses promesses. Mais les premiers tests à blanc révèlent que les multi-facteurs d'effet sont plaisants. En revanche le système de dommages est un peu lourd je trouve même s'il se repose sur une logique de blessure. Pas certain que pour de l'héroïque/épique ou une séance très orientée combat ce soit fluide.
Mais pour du "polar noir" ou directement sur le module sorti récemment (Heartless), je pense que ça fonctionne très bien.

Et pour répondre à la question : un petit quelque chose me pousse à préférer de peu Elemental et son unique d6. Mais le changement c'est la vie, non ?

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Le PDF est à 17 euros. C'est correct.

En conseiller l'achat ? Comme pour Elemental je dirais que "toute chose égale par ailleurs",  un "petit non" pour le grand public.
Mais traduit en français : un petit oui. Anyworld serait vraiment intéressant surtout pour ceux qui aiment jeter des poignées de dés ou se lancer dans un MEGA maison. Une niche certes.

Je dirais ce même petit oui pour les fans de systèmes génériques, qui veulent une boîte à outils très complète avec du crunch, de la maximisation et des réglages possibles. Malheureusement le suivi et le développement semble plus qu'incertains donc pour les fans absolus je pense.

SI vous hésitez, le Quickstart guide est gratuit (et c'est trop tard vous avez déjà lu ce retour, gnarff gnarff 😏 ). Jetez un oeil, on ne sait jamais ...

2023 participation au retour de lecture : check !
Teaser : prochain retour sur Heroes & Hardships (cette fois çi avec des d10)
Dernière modification par ypikaye le lun. juil. 03, 2023 10:44 am, modifié 7 fois.
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KamiSeiTo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par KamiSeiTo »

Merci pour ce retour détaillé. Par contre tu parles de roll & keep mais j'ai pas l'impression que c'en soit, ou alors j'ai mal compris le système ?
Pour moi roll and keep c'est comme dans L5A tu roll X dés mais tu n'en gardes que Y (par exemple tu lances cinq dés et fais 2 5 7 7 9, mais tu ne peux en garder que deux alors tu gardes 7 et 9 pour un total de 16). Là tu lances tout ce que tu peux et tu gardes toutes les réussites que tu as faites... ou alors il y a un facteur limitant sur combien de dés ayant fait une (ou plusieurs avec les 6) réussite tu peux garder ??
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ypikaye »

En effet j'ai peut être sans le vouloir détourné la notion de Roll & keep. On compte, et on garde en effet les succès par rapport à un chiffre cible. Plus il y a de dés et plus il y a de chance de produire des succès que l'on garde. Le keep est en effet un peu abusif et presque à contre sens de sa définition première. Je vais corriger cela.
Merci de la remarque. 👍
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Gulix
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gulix »

https://www.gulix.fr/blog/2023/04/19/le ... e-role-37/

Retours de lecture sur 4 JDR, très différents les uns des autres. Il y a de la baston à plusieurs sur fond de Noël, du duel de capes et sans tirer l'épée.
Mais aussi des pouvoirs magiques adolescents et des légendes qui se réincarnent.

New Year's Fray par Nathan D. Paoletta
I Have the High Ground, par Jess Levine
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City of Mist – Quick Start Rules (en français chez Barbu Inc )
Le Repaire (mes jeux, mes trads, mes humeurs ...)
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par haplo »

1.) Quoi que c'est ?

Masters of Dune

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur Philibert, en cherchant la boite d'initiation Agents of Dune

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Impulsif : je me suis dit que si je tentais Dune, autant tenter la campagne officielle n'ayant pas trop le temps de créer et ne connaissant pas l'univers.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Honnêtement, je ne sais pas, je me suis laissé happer par la descriptiond du camarade Weerk sur JDRVirtuel il y a 6 mois sur le livre de base du jeu, j'ai acquis Agents of Dune, et il me semblait qu'il y avait un potentiel, je voulais voir ce qu'il en était, n'étant pas familier du tout avec l'univers de Dune encore une fois.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un bouquin de 166 pages format A4, mise en page assez aérée, et avec quelques typos qui font bine rager vu le prix, notamment la dizaine de "see page XX" - et bien entendu ce n'est pas la page 20.

TLDR : une campagne avec du potentiel donc, vraiment, mais un manque assez flagrant d'outil pour bien exploiter tout ça sans pas mal de taf. En gros, chaque chapitre est une suite d'évènements concernant des éléments de l'univers, c'est tout à fait l'occasion de jouer avec et de les découvrir, mais rien n'est obligé, on est pas du tout forcé de passer partout. Il y a des jauges à suivre tout le long de la campagne, dont une menteuse, faut voir si les joueurs sont ok pour se faire potentiellement flouer une bonne partie de la campagne (après il me semble que c'est dans les tropes de Dune...). Mais franchement il y a du bon potentiel d'aventures malgré quelques gros tuyaux un peu relous "vous avez rendez-vous avec un informateur et là QUILEUCRU FLECHETTE EMPOISONNÉE IL MEURT JUSTE AVANT DE DONNER L'INFO CAPITALE". Mais là je chipote, en vérité ça va, y a de quoi meubler des aventures avec des enjeux et vraiment exploiter les règles du jeu. Le souci c'est que c'est fait chronologiquement par factions et qu'on a du mal au premier regard à imaginer une façon simple de suivre tout ça côté animateur. Et que c'est vraiment light niveau conseil de prise en main ou suggestion d'enrobage. Ça ne dérangera pas quelqu'un qui a de la bouteille ou un gros fanzouze du lore (mais ce dernier trouvera peut etre tout ça trop superficiel ? Je ne sais pas n'étant pas familier du tout du truc), mais quelqu'un qui débute et espère se faire la main sur le système de jeu va devoir bien prendre son souffle surtout s'il n'est pas à l'aise avec l'impro ^^

Les jauges parlent d'elles mêmes, à la fin elles déterminent en partie l'issue du dernier chapitre :

Honor
Imperial Support
Landsraad Support
Military Power
Ruthlessness
Spice Production (hé après tout vous dominez Arrakis)
Wealth
Sietch Korba Trust (si vous frayez avec des Fremen)

Maintenant je spoil un peu :

Spoiler:
Les chapitres :

1) L'intro qui explique ce qu'il faut savoir sur les jauges en question et comment prendre en compte la moisson d'épice. Assez clair, avec le minimum syndical mais ce qu'il faut quand même. La jauge menteuse est celle de la relation avec la famille impériale, qui a toujours -2 par rapport à ce que les PJ savent. Bon courage pour ne pas le réveler vite :D
2) Le chapitre d'intro de la campagne, qui suppose que vous avez joué Agents of Dune mais vous file quand meme quelques pistes pour faire sans, mais pas trop acheter la boite à 70 balles svp. Je charrie un peu. En gros des Harkonnen veulent "montrer patte blanche" (vous baiser quoi) et vous informe qu'ils ont récupéré un agent de votre maison envoyé en reconnaissance après des raids de fremen (evidemment c'est pas des fremen, c'est des harkonnen déguisés). Ils vous invitent et c'est l'occasion de commencer à peupler l'histoire, et de filer des fryeurs à vos pj avec cette rescapée - notamment de savoir si elle a subit des petites modifications par les hrkonnens avant de vous être remise (laisse rau libre choix du meneur avec des suggestions), avant d'aller liquider les "fremen" - liquider parce qu'ils ne se laisseront pas capturer parait-il, a cause de l'étreinte de leur maison qui ne les laissera pas vivre si cela arrivait. Bref ça pose le décor.
3) Giedi Prime : une maison en froid avec celle des PJ vient proposer de faire amende honorable et de pacifier la situation avec les distributeurs de l'épice. Elle explique avoir un informateur chez les Harkonnen qui peut prouver que c'est le baron qui a commandité l'assassinat de la tenancière de la maison des PJ (voir Agents of Dune :]). Evidemment cette maison essaie de piéger les PJ, et les Harkonnens savent que cette maison ne joue pas le jeu mais veut inciter les PJ à commettre des fautes, tant diplomatiques que légales. La meilleure option pour les PJ est de faire en sorte que les Harkonnen se retourne contr ela maison qui cherche à les manipuler. Et ils peuvent effectivement obtenir des preuves de l'implicaiton du Baron H dans l'asssassinat de leur matriarche. A la fin de chaque acte on compte les changements dans les jauges (c'est vrai pour tous les chapitres).
4) The Emperor : Ici les PJ peuvent découvrir l'appartenance de leur maison à la famille impériale (lien lointain mais bien présent), et voir si on va mettre ça en avant et se mettre les Corrino à dos (et c'est pour cette raison que l'empereur a mis la Maison des PJ dans cette situation), mais surtout l'empereur nous demande de porter une loi pour basiquement aller chercher et taxer toutes les reserves d'épices illégales, bref un beau piège politique. On a le choix de porter ça ou non, et plusieurs oppporunités pour faire passer cette réglementation par d'autres maisons en jouant d'alliances et des besoins des différentes maisons. C'est sur un ou deux paragraphes par maison "corruptible" mais c'est pas mal je pense pour la partie politique.
5) The Attack : Act 1, on décrit comment les Harkonnens placent lentement de quoi saboter les installations d'extractions et traitement de l'épice, et acte 2 et 3 c'est leur attaque et la bataille finale pour savoir qui gagne s'il y a affrontement ici. Notez que cet acte, comme tous les autres, doit etre entremélé avec les autres histoires transmises dans les différents chapitres, et que les PJ peuvent perdre Arrakis et continuer la campagne - même si la fin sera plus rude pour eux. Y a peu de conseils justement pour jouer ça petit à petit et on a du mal à saisir quels opportunités les pJ pour découvrir ces sabotages, on est vraiment sans filet je trouve, et c'est dommage parce qu'à côté des intrigues de cour en mode architecte, ici on peut aussi prendre part aux actions street level des agents des PJ, et ça ferait unbeau focus ailleurs, mais y a vraiment pas beaucoup hors du squelette, certe solide, mais franchement sans trop de viande.
6 ) The Fremen : Après l'attaque, après le chapitre 2, durant l'histoire, nos PJ risquent de rencontrer les fremen, et ici on décrit un group equi va les jauger et voir si ce sont des gens fiables. Ici on est appel du sandworm, on se bagarre, on écoute, on se drogue et on trouve même des liens avec le Bene Gesserit, et on débusque un traitre qui se fait passer pour un agent de la Spacing Guild mais cherche surtout à vendre des infos sur les fremen. A voir à quel point c'est utilisable, car ça suppose un exil relatif de certains personnages quelques temps.
7 ) The Great Houses : Ici la Maison Alexin pose un veto à la mainmise sur Arrakis par la Maison des PJ, et on doit convaincre le potentat et le mentat de retirer ce véto, ou d'autres maisons d'aller contre. On peut y trouver un Harkonnen rebelle, enfin qui veut être le calife àla place du calife et qui se maquera avec les PJ contre un assassinat. Il convient de laissert toujours l'ambiguité sur ses intentions
8 ) The Bene Gesserit : Là on apprends que quelqu'un de la Maison est du BG, et on va "sauver" une jeune dame que l'organisation BG convoite, mais qui elle ne veut pas du tout en faire partie. Donc les deux premiers actes consistent à potentiellemnet kidnapper une jeune femme contre son gré pour l'amener à l'organisation, puis de faire en sorte que ceux qui vont revenir la chercher n'y arrivent pas, pour se faire inviter par la mère supérieur et avoir une faveur due par le Bene Gesserit. Honnetement ce chapitre est vraiment pas mal et très propice aux dilemmes moraux et à la determination de jusqu'ou les PJ sont près à aller pour assoir leur domination sur Arrakis.
9) The Spacing Guild : La, après une scène d'aciton ou des mercenaires s'en prennent à un chargement d'Épice sur Arrakis, on va aider la Spacing Guild à se débarraser de pirates qui sont des mercenaires payés par les Harkonnens dans un complexe spatiale de dépôt et logistique de l'Épice. Je passe vite mais on se sert vraiment des règles relatives aux vaisseaux et à l'espace, et c'est assez fun, on peut rentrer broucouilles ou vraiment s'en debarrasser, et encore une fois obtenir des infos sur les complots des Harkonnens. Bref, comme le précédent, exploitable facilement hors de la campagne et amha fun.
10) The Crucible : dernier chapitre, ici on regarde tous d'abord les jauges pour savoir comment les PJ sont vu par l'ensemble des acteurs, puis dans l'acte 1, on doit déterminer la dernière machination des Harkonnens. L'Empereur va demander un procès public ou les Harkonnen et la maison des PJ vont devoir se défendre pour régler leur différen. Mais les Harkonnens ont prévu de faire passer les PJ pour des faibles qui ne savent pas maitriser leur maison, à savoir se faire passer pour la maison des PJ et s'en prendre aux nobliaux et laisser penser à une mutinerie. Bref, si on déjoue ça ce n'est pas tout, car tout ce qui s'est passé jusque là à eu des conséquences (les négo avec les nobles, les manquements au protocoles etc, mais aussi tout ce que les PJ ont pu amasser comme info sur la traitrise des Harkonnens, et leurs manipulations etc). Il y a une possibilité de renverser l'Empereur si les PJ ont de très bons niveaux sur les jauges, bref la fin est vraiment ouverte et montre l'ampleur de ce qui manque dans le bouquin : des putains de trackers de tout ce qu'il faut se souvenir : les jauges ne sont pas suffisantes ^^. Vraiment l'implication des Harkonnen, qui a pour but d'affaiblir la crédibilité de la maison des PJ, est dans tout le bouquin et il faut vraiment bien garder tout ce qu'ils pourront utiliser dans ce procès. Y a des trucs évidents - l'aventure dans la Spacing Guild, par exemple. Y a des trucs plus tordus : le jeu d'influence entre deux maisons sur Giedi Prime, la mainmise des harkonnens dans le chapitre sur le Landsraad et comment ils orientent et tiennent des familles.  

Tous ces chapitres sont divisés en trois actes et il faut absolument entre méler tout, passer du mode un peu méta au mode street level, parraléliser les timeline etc, et avoir des montées de vagues ou des intirgues/actes prennent fin et se rejoignent. Et pour ça vraiment t'as pas trop d'indicateurs pour jouer l'accordéon de la narration, c'est vraiment des chapitres/histoires séparées et démerde toi.

6.) Allez vous vous en servir ?

Je vais lire le guide sur Arrakis, puis sur le Landsraad ^^ mais clairement elle fait désormais partie de mes projets de jeu sur l'an prochain (oui c'est une réponse très casusienne)

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Des gens motivés pour jouer à Dune dans l'univers de Dune, et qui n'ont pas peur d'un bon investissement en temps de prep, et également en temps de jeu parce que si on s'essaie à le jouer à fond, ça me semble pouvoir produire une très belle et longue campagne. Mais du coup il faut des joueurs motivés aussi.

Je dirais aussi des amateurs de l'univers de Dune, mais pas forcément des fans trop hardcore, ça fait très "la quête des Atréides sans le messie", et c'est annoncé d'ailleurs un peu d'emblée comme ça. Je dirais aussi qu'il faut une bonne maitrise du système pour ne pas perdre une partie du livre et surtout des MJ qui savent rebondir sur des situations complètes énoncées en un paragraphe. Bref, pas forcément pour débutants, ou alors à l'aise avec l'impro et le meublage.
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DocDandy
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par DocDandy »

Je suis en congés alors je fais dans la microreview, si vous voulez des détails, demandez.

1 White Lies V2.
Ca faisait longtemps que je lorgnais sur White Lies notamment depuis la VF. J'ai finalement opté pour la V2 en anglais. On a donc un jeu OSR inspiré de Sword and Wizardy White Box pour faire du contemporain espionnage. Si l'ensemble est assez classique, on a du matos cohérent et intéressant avec des classes complémentaires (appelées "Divisions" avec "infiltration", "élimination", "recon" etc), du matos et des règles associées aux missions. C'est complet, clair et fonctionnel. On voit tout de suite que c'est proposé avec un axe réaliste car les perso sont compétents mais loin d'être immortels. Le jeu est donc bien adapté à une équipe façon mission impossible où chacun va avoir ses spécialités.
Niveau mise en forme c'est très propre, clair et avec une mise en page classique mais très fonctionnelle.
Mais, il y a un mais, au niveau des illustrations. C'est du 100% Midjourney :neutral: ce qui donne des "belles illustrations" dans un ton entre photo réalisme et look synthwave mais très vite on a l'impression qu'elles se ressemblent toutes. En prime l'oeil aiguisé devine très vite les "bugs" typique d'une IA avec des incohérences qui vont avec.

Pour ceux qui ne boycottent pas les images d'IA.

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2. Into the ODD remastered

Là c'est drôle. ce jeu est typiquement mon genre (minimialiste, OSR, innovant) mais je suis déçu. Sans doute le fait d'avoir déjà dans ma bibliothèque des jeux qui en sont inspiré (Cairn notamment). Et j'ai rien trouvé de transcendant. Il y a bien sûr les mécaniques simples du jeu (3 carac', D20 sous carac', dégâts automatiques en combat, etc). Mais le pitch et l'univers proposé sont pas vraiment fous. On est dans une sorte de Med-fan pré industriel avec des compagnies qui envoient des couillons (les pjs) collecter les ressources dans les donjons. Il y a pas mal de tables pratiques mais rien d'exceptionnel. Surtout cette nouvelle version laisse dubitatif sur la gueule de la V1 vu que ce n'est hyper original.
Pire les illustrations sont en fait des vieilles images libres de droits retravaillées pour donner un côté bizarre mais chez moi ça donne justel 'impression d'un collage foireux qui n'inspire rien du tout.
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Par contre le contenu est très bien avec un bon gros donjon bien détaillé.

Pour ceux qui n'ont pas encore basculé du côté obscur du minimalisme OSR.

3 Outgunned Quickstart

Les italiens sont très énervant en ce moment. Leurs productions jdr sont de super qualité et clairement ce sont les nouveaux suédois. Des gens à suivre pour trouver des nouveaux jdrs cools et innovants.
Iici c'est l'équipe de Broken Compass qui fait un portage de leur recette pulp action non plus vers Indiana Jones mais vers Die Hard, l'Arme fatale et autres films d'action décomplexée. La base est facile à prendre en main avec 5 carac' et 20 compétences + quelques feats associés à des profils de perso (le flic, le pilote, le chasseur de prime, etc). Les jets se font avec des D6 mais spéciaux, chacun avec des symboles correspondants au carac'.
La GROSSE originalité vient du fait que les échecs n'existent pas vraiment. Déjà tu peux relancer les dés pour améliorer ta réussite et ensuite, même si ça veut pas, le MJ va décrire une situation ou tu y arrives quand même mais avec un prix. Genre t'arrive à ouvrir la porte mais ça attire l'attention des gardes, tu arrives à t'échapper mais tu te blesses au passage, etc. Bref de quoi bien rigoler avec une accumulation de scènes improbables :mrgreen:

Pour ceux qui ne sont pas sûr de craquer pour le kickstarter à venir.
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Message par Vorghyrn »

DocDandy a écrit : ven. avr. 28, 2023 9:35 am 1 White Lies V2.
Ca faisait longtemps que je lorgnais sur White Lies notamment depuis la VF. J'ai finalement opté pour la V2 en anglais. On a donc un jeu OSR inspiré de Sword and Wizardy White Box pour faire du contemporain espionnage. Si l'ensemble est assez classique, on a du matos cohérent et intéressant avec des classes complémentaires (appelées "Divisions" avec "infiltration", "élimination", "recon" etc), du matos et des règles associées aux missions. C'est complet, clair et fonctionnel. On voit tout de suite que c'est proposé avec un axe réaliste car les perso sont compétents mais loin d'être immortels. Le jeu est donc bien adapté à une équipe façon mission impossible où chacun va avoir ses spécialités.
Niveau mise en forme c'est très propre, clair et avec une mise en page classique mais très fonctionnelle.
Mais, il y a un mais, au niveau des illustrations. C'est du 100% Midjourney :neutral: ce qui donne des "belles illustrations" dans un ton entre photo réalisme et look synthwave mais très vite on a l'impression qu'elles se ressemblent toutes. En prime l'oeil aiguisé devine très vite les "bugs" typique d'une IA avec des incohérences qui vont avec.

j'avais bien aimé la V1 traduite par Le Grûmph. Je n'ai pas pu beaucoup y jouer en tant que tel mais j'ai importer quelque mécaniques dans mes autres parties, entre autre la gestion des infiltrations.
Je ne pousserai pas le vice jusqu'à acheter la V2 mais je pense que c'est en effet un jeu efficace dans sa thématique
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Message par Ravortel »

DocDandy a écrit : ven. avr. 28, 2023 9:35 amEn prime l'oeil aiguisé devine très vite les "bugs" typique d'une IA avec des incohérences qui vont avec.

Pourrais-tu aiguiser mon oeil, STP (je n'ai pas le livre) ?
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

Ravortel a écrit : ven. avr. 28, 2023 2:17 pm
DocDandy a écrit : ven. avr. 28, 2023 9:35 amEn prime l'oeil aiguisé devine très vite les "bugs" typique d'une IA avec des incohérences qui vont avec.

Pourrais-tu aiguiser mon oeil, STP (je n'ai pas le livre) ?

Rien que sur la couverture : les yeux du personnage central et de celui de droite sont ratés, l'oreille de celui à droite "déborde" et est déformée, les lunettes de celui de gauche ne sont pas complètes, le nœud de cravate au centre est un pâté de textures... plus généralement la patine d'une image créée par IA est souvent très reconnaissable, surtout quand elle n'est pas correctement retravaillée comme ici.

Sinon un détail qui trompe pas, c'est les mains : trop de doigts ou pas assez, position improbable, doigts "fondus" dans le décor, etc. D'ailleurs c'est marrant j'ai feuilleté très vite fait ce White Lies (le PDF est gratuit), dans la grande majorité des illustrations on ne voit pas les mains des personnages. Et quand on les voit, parfois ça donne ça :
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Vociférator »

Livre pas tout jeune et pas du tout jdr, mais qui mérite d'être remis en lumière

1.) Quoi que c'est ?

Europole, aux éditions Mnémos / Ourobores

Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?


A une convention il y a quelques années, la regrettée Zone Franche à Bagneux qui mêlait salon de la littérature fantastique, cultures de l’imaginaire et jeu de rôle. L’éditeur - tenu par des ex-Multisim – était présent à cette occasion

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?


Impulsivo-réfléchie : le truc quand vous traînez sur des stands de vente et que vous taillez le bavette, vous n’avez pas trop envie de repartir sans avoir pris quelque chose au chaland... Mais réfléchi quand même car le livre, même s’il ne s’agit pas d’un supplément officiel de jeu sur Rétrofutur, promettait de proposer un beau livre d’univers sur une gamme qui ne m’a jamais inspirée en termes de développement.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?


Un livre d’univers, avec beaucoup de richesse visuelle, sur l’univers de Rétrofutur. Et éventuellement, un livre avec la même qualité d’écriture que celle de Kadath l’Inconnue.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un livre d’univers, avec beaucoup de richesse visuelle, sur le monde de Rétrofutur. Pour la partie écriture, c’est moins réussi en raison de la pléthore d’auteur(e)s qui rendent certaines parties plus inégales que d’autres.

Mais le livre s’avale facilement et offre ce que j’attendais : d’abord une belle mise en page qui permet de se représenter l’univers de Rétrofutur pas seulement comme une reproduction de Brazil ou d’une République Socialiste et Démocratique du temps de la Guerre Froide. Au gré des sujets évoqués, on a davantage de nuances de gris, entre des Administrés qui vivent confortablement grâce à la Protection des Agences, et un monde qui n’est pas organisé uniformément sous prétexte que les Etrangers auraient mis tout le monde d’accord…

Concernant ces derniers, dont le principe n’est ni clair ni évident à maîtriser dans Rétrofutur faute de révélation définitive sur les secrets de l’Univers, cet ouvrage - s’il esquisse lui-même uniquement des pistes - permet cependant de mieux appréhender ce pan critique de Rétrofutur grâce aux faux articles ou rapports liés à leur activité, aidé encore une fois par la présentation visuelle. Même des choses que j’ai considéré plus anecdotiques dans l’univers de Rétrofutur – les pouvoirs psis – prennent ici une autre dimension et donne envie de les remettre en jeu.

Si l’ouvrage au final apparaît un peu désordonné comme l’est (beaucoup) le jeu d’origine, il n’en constitue pas moins un socle solide sur lequel on pourra s’appuyer comme livre d’univers par rapport à cet aspect essentiel et pourtant manquant dans la gamme du jeu de rôle.

6.) Allez vous vous en servir ?

Oui, avec la sortie de NOC et la question non répondue (certainement un coup des Agences !) sur les similitudes ou non avec Rétrofutur, j’ai eu envie d’explorer un peu NOC _ET_ de ressortir mon Rétrofutur pour l’occasion, en mettant enfin à profit ce livre acheté il y a quelques années.
Maintenant que c’est chose faite, il me reste à combiner le tout et à regarder ce que je pourrai extraire pour panacher, et lancer pour un scénario de quelques sessions.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ??

Oui, mais seulement si comme moi, vous voulez vous replonger dans Rétrofutur : c’est en effet une précieuse aide de jeu pour proposer un décor plus en nuances que ce qui est esquissé dans la gamme officielle du JDR. Le livre est sinon trop typique et accroché à cet univers pour présenter un intérêt, et si la lecture en est sympa, elle reste trop décousue pour uniquement servir de beau livre. Eventuellement, vu que les visuels sont quand même très réussis, ça peut valoir le coup pour NOC, mais je connais pas (encore) assez ce jeu, et celui-ci a lui-même son aide de jeu officielle pour proposer du matériel de la même sorte.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par oufle »

Pour rebondir sur Outgunned. J'ai participé aux deux précédents Kickstarter de Broken Compass (BC) et je suis plutôt fan du système. C'est chouette de revoir un système avec des compétences un peu comme le système d6 mais en plus moderne. (Je pense d'ailleurs que je vais l'essayer sur du Star Wars).

En lisant Outgunned, j'ai l'impression de voir une v1.5 de BC.
Avec un système de combat au contact légèrement revu, moins de freeform dans les 'classes de perso' et une liste de compétences étendue.
Ravortel
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Ravortel »

Merci @Gridal !
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par haplo »

1.) Quoi que c'est ?

Les suppléments ptolus officiels pour la 5e

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Durant le foulancement de MCG il y a deux ou trois ans, enfin la version 5e, mais deux d'entre eux (les campagnes) sont des adaptations 3.5 -> 5e

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Je ne les voulais pas spécialement mais c'était dans mon pledge.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Pour les vieux scenars, bah des trucs donjonneux un peu vieillot puisque je les connaissais comme tel, pour les nouveaux, des trucs donjonneux un peu vieillot, puisque c'est la même équipe.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Les aventures existantes pour Ptolus 5e 

Banewarrens (180 pages) : 

En gros les PJ vont se retrouver à lutter contre un mal ancien de la ville, cela va impliquer plusierus factions de la ville. Pour le déroulé de la campagne elle-même, ça commence par un type qui maudit des gens sans trop le vouloir ni savoir comment, et une enquête qu'on refile aux PJ, les accroches sont un peu minces (en gros la Pyramide Inversée ou l'Eglise de Lothian qui disent "allez regarder SVP", un intérêt précédemment formé - genre un objet que les PJ cherchent - qui reposerait dans les Banewarrens), mais bon c'est souvent le cas dans les campagnes. De là ils vont devoir enquêter en ville et découvrir des infos sur une faction religieuse dissidente dans son ordre (j'essaie de pas trop spoil) qui veut ouvrir la porte des Banewarrens. Ils ont en partie réussie grâce à un souhait, mais un paladin a empéché la plupart d'entre eux d'y accéder et a refermé les portes. Une clé existe pour pénétrer dans les Banewarrens, les PJ l'apprennent mais pas de chances, pour ça il va falloir soit négocier avec des Vladaam, soit leur subtiliser (soyons honnête, la seconde option devrait mener à la première ^^). Evidemment les Vladaam sont des tarbas et qu'importe le deal, ils chercheront par la suite à récupérer cette clé une fois qu'ils comprendront les implications de son existence. De là, la Pyramide Inversée et l'église de Lothian ont des intérêts convergents et aimeraient en savoir plus sur les lieux impies, bref, la partie donjons, c'est maintenant. Quand ils reviennent il va être temps de botter le cul du culte dissident, et d'en apprendre plus sur un baton dont une partie se trouve dans les banewarrens, et une autre dans un royaume extradimmensionnel nommé Quaan. Une fois formé, ce bâton permettrait de détruire définitivement les possibilités de passage vers les BW. Retour dans les BW, ou l'Eglise de Lothian demande aux PJ de récupérer en plus une épée particulièrement efficace pour lutter contre les pratiquants de la magie. Si les PJ sont envoyés par la Pyramide Inversée, évidemment il faudra plutêt détruire cet artefact, et s'ils roulent pour une autre factoin on verra bien, en tout cas, il y aura donc des rivaux dans le donjon. Une fois les morceaux du baton récupérer, il va falloir dealer encore avec la maison Vladaam et une entité maléfique relative au Dread One (un gros badguy du setting). Voilà en gros pour l'histoire très succintement. 
En ce qui concerne le module et ce qu'il fournit effectivement : 
- Déjà un gazeteer de Ptolus au début, qui présente succintement la ville et les organisations impliquées dans le scénario, avec leurs motivations, ce qu'il y a à apprendre durant l'aventure et les interactions qu'elles auront vraisemblablement avec les PJ, et des idées rapides si vous ne jouez pas dans Ptolus pour intégrer ces méchants à votre campagne. Des renseignements sur les spécificités des BW. Un index aussi des PNJ avec lesquelles ils peuvent avoir une interaction qui viendra bien compléter les renvois dans les marges du supplément. 
- Les chapitres : généralement ils présentent la situation intiale probable, puis les lieux et des évènements. 
    - Le premier c'est vraiment le point de départ avec le type maudit, 
    - le second c'est la planque du culte dissident (petit donjon), 
    - le 3ème l'entrée dans les BW (début du plus gros donjon, mais ils seront bloqués, il y a ensuite les implications de leurs découverte et ce que les factions peuvent interagir à ce stade de connaissance de la menace, et bien entendu on considère qu'il est vraisemblable qu'ils fassent des aller retours pour enquêter à nouveau, mais il est donné des éléments sur ce qu'ils peuvent trouver comme renseignements en ville), 
    - le 4ème donne les clés sur ce qui peut arriver s'ils décident d'aller visiter les Vladaam, l'infiltration mais également des clés sur les négociaitons possibles avec cette famille (et donc : le plan et les pièges/évènements s'ils essaient le heist), 
    - le 5ème chapitres présentent de nouveaux lieux dans les BW (45 pièces) si les PJ récupèrent la clé, mais surtout des évènements relatifs aux différentes factions qui ont des intérêt dans ces vieux labyrinthes, 
    - le 6eme donnent les clés de ce qu'il se passe si les PJ vont confronter le culmte dissident et ce qu'ils peuvent apprendre du bâton qui leur permettra de sceller à jamais les BW, 
    - le 7ème présente l'espace extradimmensionnel de Quuan et ce qu'ils peuvent y faire/trouver (devinez quoi : il y a un donjon),
    - le 8ème c'est une nouvelle section des BW, et les nouveaux évènements possibles déclenchées par les factions intéressées par les BW, petit donjon de 53 pièces, 
    - le 9ème, un peu d'histoire sur ce que les PJ vont découvrir ici, et DONJON, OUI ENCORE UN DONJON (26 pièces) pour découvrir un objet (et détruire, cacher, rendre à la Pyramide Inversée ou carrément aux cultistes qui le convoitent),
    - et le final : quelques évènements qui peuvent mettre le brun et... UN DONJON mais seulement dez 10 pièces, extrêmement dangereux et extrêmement lié au setting, des idées sur la conclusion de l'aventure selon les intentions des PJ,
    - des annexes créatures, objets etc pour les deux systèmes (CS et 5e), et les illustrations à donner aux PJ.
- L'aventure est donc très orienté exploration de donjons, vous l'aurez compris, mais ça reste assez dynamique en vérité - même si personnellement les 53 pièces pffff. Après il y a beaucoup de choses à apprendre pour les PJ si le setting les intéresse (et en cela proposer de le convertir pour un autre est assez mensonger), là dessus c'est très riche et je pense que pas mal d'intrigues parralèles peuvent naitre des situations proposées par la campagnes, a fortiori si les joueurs sont dans le jus de Ptolus depuis quelques sessions et qu'ils apprécient la ville, et dans les suggestions, il est quand même proposé de ne pas la jouer d'un trait, mais de l'intégrer en parallèle d'autres aventures, comme un genre de trucs récurrents. Le côté "modulaire" de l'aventure est très cool aussi, même si ça peut se jouer linérairement, on peut vraiment séparer les chapitres et jouer les trucs dans le senzs qu'on veut, au rythme des PJ.
C'est en partie satisfaisant pour moi car j'aime beaucoup la partie "sociale" de l'aventure, je pense qu'il y a moyen de rendre un peu plus de la ville avec pas grand chose (parce que c'est bien présenté et expliqué), mais franchement il y a trop de donjons. Mais en soit vu le thème c'est parfaitement normal en fait, et les premier il y a 100% moyen de les jouer en droit au but. C'est dans les BW directs plutôt qu'il faudra savoir soit très bien animer un donj très rempli, soit piocher dans la myriade d'embuches qui attendent les PJ - et y a des pièges bien bien rudes hein. En soit je pense que si les premiers peuvent se faire avec le bouquin sur les genoux, les derniers faut vraiment les lire si on compte les faire jouer et bien se faire une idée de l'effet boule de neige d'un manque de discrétion. Ah oui dernier bémol pour les joueurs en virtuel : il n'y a pas de plans pour les PJ.  


The Night of Dissolution : 

Donc cette campagne commence avec un préalable : avori rencontré un PNJ précédemment (et idéalement un second, avoir entendu parler de hordes barbares qui se dirigent vers Ptolus.) Quelques explications sont données sur la campagne, notamment que, contrairement à la précédente, ici on compte sur le MJ pour avoir le bouquin de Ptolus, et que les joueurs aient accès au guide des joueurs si possible. Il y a des suggestions pour méler ça à l'aventure des Banewarrens, puisque ça se passe sur le même segment de jeu, mais aussi une incitation à utiliser les renvois des pages parcourues dans le gros bouquin pour tirer des fils et en pas jouer la campagne d'un seul trait. Des suggesitons pour impliquer plus avant certaines factions de Ptolus, et enfin, un dernier conseil au cas ou les PJ veulent simplement filer le taf à la police, à savoir leur confier l'affaire et faire d'eux des enquêteurs impériaux, avec salaire et primes à la clé. 

Ensuite on rentre dans le dur, chapitre 1, et là, nouveau préalable pas explicité avant (bon j'abuse c'est le chapitre 1), mais les PJ doivent chercher un objet magique nommé Neveran's old key, et trois hook pour leur mettre en tête d'aller la chercher. Ils en sortent avec un coffre, qui ne s'ouvrira qu'avec la Clé, un petit check d'investigation/histoire.arcane et hop regardez là bas ça clignote . Ensuite, on nous présente un lieu, the Pythonness house, son histoire,  occupé par des cultistes qui veulent donc déclencher le Nuit de la Dissolution, avec un piège bien tepu, mais surtout HOP DONJON DE 50 PIECES (on est absolument pas obligé de tout visiter hein), qui se termine par une bagarre avec des cultistes bien trop forts mais qui laissent en vie les minables pour qu'ils répandent la peur de leur chef (au cas ou les PJ se font latter), et avec des moyens de les retrouver si les PJ partent avec les trésors ammassés par les cultistes. Et si les PJ sont dépouillés par les cultistes, dans l'encart, on te donne un conseil d'une vacuité conséquente : "dirigez la colère des pj vers les cultistes et non vers le scénario ;]". Rofl. Bref ils ont découverts les cultistes, vu qu'il se tramait des trucs pas beaux là dessous.

Chapitre 2 : le PNJ dont je parlais au début, en fait il est fréquente des lieux mal famés et qui servent de couverture à un culte du MÂÂÂÂÂÂÂL. On vient les chercher pour le remettre dans le droit chemin (donc le préalable, c'est pas de lui parler simplement, c'est quand même d'être dans un stade de la relation ou on veut l'aider amha...). Du social avec lui, des révélations, des noms, et l'opportunité de se voir dénoncer au culte par le PNJ s'ils ne s'y prennent pas bien bien, mais en fait quoi qu'il arrive parce que ce pauvre PNJ est un peu naif et ne sait pas qu'il est espionné par le culte tant qu'il n'a pas fait ses preuves. Si les PJ se font repérer par le culte, ils ne connaitront pas le lieu réel de la réunion secrète, sinon ils pourront y assister (dans un endroit secret au nom inspiré de "the back room"...), et s'ils font un plan correct le chapitre peut se terminer sans effusion de sang. Bref à la fin, ils entendent à nouveau parler de ces barbares qui vont arriver dans deux ou trois semaines, et visiblement tout le monde accuse le Saint Empereur d'être indirectement responsable de leur venu en ayant nommé Ptolus capitale de l'Empire - mais en réalité ils viennent libérer leur roi qui est retenu en otage dans le sanctuaire caché sous le temple de 53 dieux de la chance (le nom est authentique, les cultistes ont une planque là bas)

Le Chapitre 3 se joue quand on veut dans la campagne, et notre brave PNJ important a fini dans les mains du Chirurgien des Ombres, un genre de dingo et chaositechte très expérimenté qui charcutent les gens pour leur mettre des implants (youhou!). Les raisons de pourquoi le PNJ va le voir sont à déterminer par le MJ, est ce volontaire ou pas encore, il y a des suggestions (le culte s'est vengé, ou il a voulu disparaitre, mais en 5 paragraphes) , on fait comme on veut avec l'histoire qui collera à notre table. Il y a ensuite une petite table de difficulté pour le jet d'investigation et pour un score de 26 on apprend vaguement que le PNJ se trouve à OldTown. Donjon en 7 pièces tout à fait abordable ou on trouvera de nombreux cobayes et des trucs pas jojo, et surtout l'occasion de se faire un bel ennemi pour la suite, mais aussi de le faire parler et d'apprendre pas mal de trucs sur le culte. 

Le Chapitre suivant commence par une enquête suite à la découverte de plusieurs corps dans des cocons noirs (avec des petits côté alien en gestation), mais on ne sait pas comment les PJ l'apprennent, et pourquoi ils enquêtent, ce sera donc le taf du meneur de voir à quel moment il peut insérer cet épisode. Ca pourrait être de l'enquête d'ailleurs, mais que dis-je, c'est un donjon, et pas des moindres, puisqu'il va mener les enquêteurs dans les égouts, et qu'avec du bol ils vont trouver le Temple of Deep Chaos. Tain une aventure niveau 6 pourquoi on affronte des hommes rats dans des égouts ? Bref, boum boum, bagarre bagarre, on apprend deux trois trucs et notamment ce qui semble être le repère et futur moyen d'action des cultistes, mais on admet qu'ils peuvent être tentés de retourner en ville parce que l'invasion barabre est imminente.

En fait cette machine n'est pas la vraie menace, mais bon pourquoi on se priverait d'un nouveau chapitre de DONJON. J'exagère, c'est un repère, pas trop gros, avec quelqu'un qui peut même vouloir aider les PJ, je pense que l'attaque de ce truc peut être un climax dans la campagne. Et puis on peut enquêter sur cet endroit, et une fois sorti, continuer sur la partie in-town. En fait je pense que ce chapitre résume bien le module : des billes pour le social l'enquêtes etc, et du détail pour ce qui est du donj - qui se doit d'être "au niveau". 

Dernier chapitre, le grand final entre le culte qui veut mettre à exécution son plan diabolique du mal, et les barbares qui arrivent en ville. Evidemment ce qui les lie, c'est le sanctuaire sous le temple précédemment évoqué. 13 pièces, c'est honnête pour un final d'une aventure de donj, pas trop gros mais y aura de quoi s'en mettre sous la dent. Et une fois le rituel déjoué si les PJ y parviennent, il restera à en finir avec le problème des barabres en leur remettant leur roi, et à les convaincre que tout cela n'est qu'un triste malentendu. Il y a ensuite des pistes pour rebondir sur l'aventure et ouvrir sur de potentielles suites pour les PJ. 

En gros, le donj de 50 pièces au début est décourageant, et effectivement, il y a beaucoup de donjonneries (mais ce ne sont pas des donj vides hein, du tout, ils sont assez foisonnant), mais en fait le côté assez modulaire du truc, même s'il y a clairement une horloge, et les différentes pistes, cultes lieux etc, peuvent donner pas mal de grain à moudre. En vérité je le mènerai volontiers si j'avais le temps d'identifier comment couper les donjons pour en garder l'essence, ou de les virer et de jouer ça avec un côté bien plus nobliaux et manigances, parce que côté social, on a plein de façon d'accrocher ça et d'en faire quelque chose de réellement plus urbain. Mais ca fait quand meme un bon 50% du module qu'on ampute. Et est-ce que ça en fait un indispensable, je ne suis pas certain, là ou the Banewarrens permet de découvrir la ville via une campagne épique, et de commencer à barboter vraiment avec la société ptolusite, ici faut quand même avoir envie de se sortir les doigts (et on y est d'autant plus incité qu'à plusieurs reprises, on nous enjoint à regarder les marges pour ne pas dérouler la campagne comme un run, mais bien à y aller par à coups, en faisant vivre la ville autour. Bref, comme l'a dit Islayre d'Arghol dans sa vidéo sur le sujet "les scénars vous feront pas vous relever la nuit le bon matos il est [dans le bouquin de la ville]". Toutefois, je pense qu'il est moins D&D3 dans l'essence que le précédent et qu'il a une bonne base pour jouer de l'intrigue et de l'enquête en milieu urbain, sans non plus devoir réinventer toute l'histoire. D'ailleurs, je dirais que le fait que toute la partie "sociale" soit absolument moins détaillée que les donjons, c'est, encore une fois, normal, mais également préférable pour l'intégrer au cours d'une campagne commencée dans la Grande Ville. 

Enfin les 3 "nouveaux" scénarios : 

Doctrine of Ghul/Return of the Ebon Hand : alors eux j'avoue j'ai complètement survolé, mais basiquement : le culte est parait il de retour en ville -> donjon, puis le culte est vaincu mais survit, enquete rapidos, et donjon. Ne vous fiez pas à moi, c'est ptet vachement plus développé que ça quand on lit les donjons, mais vraiment j'ai fait l'impasse, je joue à Ptolus pour le côté urbain, et si des ptit donj de temps en temps c'est fun, là y avait trop peu de viande dans la partie sociale (même si c'était honnête pour le second, le premier on sent que c'est un scénario de convention)

Runeblood blessing : lui du coup je l'ai joué plusieurs fois. Il est divisé en 3 chapitres (il fait 30 pages), et traite de gens qui vous tatoue une rune qui va vous permettre d'accéder à la magie, mais ce que vous ne savez pas quand on vous le fait, c'est que ça envoie votre âme vers le type qui leur a donné la technique des tatouages. Eux même n'en sont pas conscient, ce sont des paumés des warrens (le quartier pauvre et pas trop bien fréquenté de la ville) qui ont vu l'opportunité de se faire de la moulah, comme disent mes collègues jeunes. Ca rajoute une petite mecanique pour les besoins du scenars et c'est sympa. Il y a plein de façon de l'introduire : la hype dans les quartiers nobles, la filiation avec quelqu'un qui a été victime du retour de baton, la pyramide inversé qui veut son benef, etc

Le chapitre 1 c'est la découverte du don et de ces gens, qui paradent un peu pour faire leur pub dans le lieu qui vous sied, puis faire face aux conséquences de ces runes par l'exemple, et enfin les chercher. Et là y a pléthore de moyens de les chercher et de montrer ça, et le scenar s'octroie le bon gout de filer deux sides-scenes qui n'ont rien à voir mais font plaisir, car une ville c'est vivant, c'est un peu les 10-18 de la ville pour ceux qui ont la ref. A la fin, on va les chercher dans les warrens, ou ils ont recruté pléthores de gens car ils ont de l'argent, pour veilleur sur leur petit fief dans le quartier ou on crève la faim. C'est l'occasion de faire du social, du dilemme moral aussi (leur argent, ils en redistribuent une grosse part en fait), et une belle course poursuite sur les toits.  Bref les PJ devraient avoir envie de les retrouver si vous avez actionné les bons leviers, et là dessus y en a pléthore qui viendront si vous écoutez vos joueurs ^^. Et quand ils les coinceront, nos deux tatoueurs sont tout sauf de mauvaises personnes, plutot des idealistes qui se sont fait entuber. Ils peuvent décrire rapidement la personne qui leur a donné ce savoir et à qui ils versent une dime en plaçant de l'argent sous un fauteil (oui j'aime le dire comme ça, en vérité dans le scenar c'est plus dense ^^). 

Le chapitre 2 nous parle de la criminalité qui fleurit en ville grace a des tatoués, et nous el donne par l'exemple avec un vendeur de pinard haut de gamme qui s'est fait occire durant un cambriaolage qui a mal tourné, et de là c'est une enquête qui va mener les pj vers un tiefflin du Vai (une organisation d'assassins, donc pas des cambrioleurs normalement) pour qui c'etait le dernier casse avant de prendre le large avec son époux, un honnête bijoutier du quartier noble. De fil en aiguille, on va remonter vers Killraven qui avait quelque chose à prendre dans cette échoppe, et découvrir un bistrot sympa ou on peut parler avec des agents de Killraven. Je n'en dis pas tant plus, il n'y a pas besoin, c'est une petite enquête matinée de social et de petits dilemmes moraux également, y a de quoi s'amuser avec

Le chapitre 3, c'est un donjon, qu'on peut attendre en se penchant sur le fauteil magique précédemment évoqué. Il est pas trop grand, et on peut facilement couper pour aller chercher le protagoniste final si ça nous chante, y a quelques épreuves, et surtout la fin est très ouverte (est-ce qu'on s'allie avec le mago qui tire son pouvoir des runes, est-ce qu'on le tue, est-ce qu'il s'échappe etc)

Je l'ai fait jouer avec trois groupes différents :  

- Des rats qui cherchent la fortune, et qui d'abord se sont fait embaucher, avant de vendre des infos à killraven, prendre la place des vendeurs, et perpetrer les évènements du chapitre 2 eux-mêmes
- Des espions du commissaire que j'ai séparé en deux groupes, ceux qui enquétaient sur cette histoire de runes parce que bon, filer de la magie à n'importe quel pélo c'est pas forcément fou niveau maintien de l'ordre, et de l'autre côté, ceux qui continuaeient d'enquêter sur le réseau criminel de Killraven et ont donc pu continuer leur infiltration dans la pègre. Je n'ai lié ces chapitres à aucun moment.
- Des citoyens des Warrens qui s'ils chantaient doux au début, ont vu donc tout un tas de gens pas très recommandables commencer à profiter des largesses de nos deux idéalistes, et, sans le consetement de ces derniers, commencé à organiser un racket silencieux et discrets autour de leur QG. J'ai délocalisé le chapitre 2 dans ce contexte pour que des gens connus des pj soient et le meurtrier et la victime, puis j'ai pris du pop corn. 

Franchement, le plus court des scenars, et le meilleur pour moi en terme de prise en main rapide.

6.) Allez vous vous en servir ?

Le sdeux campagnes, oui, j'ai déjà cannibalisé des bouts en fait avec mes rats, et je comptais le faire avec mes agents spéciaux du commmissaire mais la campagne est en pause un moment. Je vais animer pour un groupe de 3 nobliaux qui s'ennuient, je vais voir ce que je peux voler si ça s'y prète. Les trucs de la main d'ébène, non, et Runeblood blessing je l'ai déjà utilisé 3 fois, et limite j'en ferai bien ma porte d'entrée dans la cité.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Et bah en fait en PDF c'est pas cher du tout au final pour le matos donné, donc je pense que ça les vaut, mais voilà, y a quand même beaucoup de donjons, et à part le dernier que j'ai décrit, ça veut dire un peu de taf. Beaucoup moins que dans d'autres settings (je maintiens que les renvois dans les marges permettent de trouver vite de l'inspiration et de rechmouler les trucs qui nous vont pas), mais bon, dans un setting pareil, on attend plus de trucs urbains, et probablement plus de viande pour jouer avec la ville depuis le scénar et non depuis le livre de base. Après, je réitère, c'est pas non plus cher vu ce qu'il y a dedans en quantité (10 dollars pour la nuit, 12 pour les banewarrens, et ces deux campagnes n'existent pas en imprimées, 6 par aventure pour les 3 autres, 30 en print), et je trouve que tout est utilisable d'une façon ou d'une autre - même la main d'ébène, ou certes c'est un donjon, mais bon pour un scenar rapide avec des potes ça doit se gérer. Voilà je pense que j'ai bine pas répondu à la question. Désolé pour les fautes/typos, j'ai commencé aujourd'hui en fin d'aprem et j'ai promis à mon épouse que j'aurais fini avant minuit.



 
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haplo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par haplo »

@Orlov  @Mickael Ryers  je vous avais chacun promis un retour c'est au dessus ;]
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Orlov
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Orlov »

Merci @haplo ! Du coup, je vais peut-être me laisser tenter par the runeblood et doctrine of Ghul en PDF, sachant que les deux campagnes j'ai déjà et que je peux adapter moi même et que le pitch de The return of the Ebon hand me tente pas plus que ça.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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