Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

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Gulix
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Message par Gulix »

https://www.gulix.fr/blog/2023/08/08/tw ... land-cats/

Le 22 septembre 2004, le vol Oceanic 453 entre Los Angeles et Sydney disparaît en pleine mer. Aucun débris n’est retrouvé, aucun survivant. Pendant plusieurs semaines, cette disparition fait la Une des médias, mais aucune avancée réelle dans les recherches n’aboutit.

Pour les passagers et l’équipage de ce vol, l’histoire est différente. En plein milieu de leur voyage, leur avion a mystérieusement subi une défaillance, perdant de l’altitude, se brisant en deux en plein air. L’arrière de l’appareil s’est écrasé sur la plage d’une île. Les disparus, les morts sont nombreux. Il y a également de nombreux blessés, plus ou moins graves, mais malgré tout, et contre toute apparence, une bonne cinquantaine de personnes a survécu à ce terrible accident. Mais l’île sur laquelle ils se trouvent maintenant n’est pas une île comme les autres.

Concept

Two-Peaks Island est un jeu de rôle sur des survivants d’un crash aérien. Rescapés sur une île non répertoriée, inconnue, et mystérieuse, ils vont être attirés par les Mystères et les Menaces de l’île, et découvrir au fur et à mesure qu’ils ne sont pas seuls ici, et que leur arrivée sur l’île n’est peut-être pas un accident. Des forces mystiques et puissantes, incarnées par deux étranges sorcières, sont à l’œuvre sur l’île depuis la nuit des temps, et les personnages vont être amenés à les rencontrer, mais aussi à s’y confronter.

L’exploration de l’île et la découverte de lieux étranges est au coeur de la proposition, tout comme les rencontres déroutantes et les choix cornéliens.

Au fur et à mesure des parties, le passé des personnages principaux sera révélé via des scènes flashbacks, et les joueurs et le meneur découvriront ainsi les raisons qui les ont (réellement) poussé à prendre ce vol. Ce qu’ils fuyaient éventuellement. Ce qu’ils cachent aux autres. Une confrontation entre deux camps, menés par les deux sorcières, sera au coeur de la trame de la campagne, qui aboutira sur un choix à faire entre ces camps, entre rester et partir.

Le jeu s’inspire lourdement de la série Lost, et n’aborde pas vraiment le thème de la survie après un tel accident.

Ambition

L’ambition des personnages, dans le jeu, est tout d’abord de s’échapper de l’île. Rapidement, ils découvriront que l’île est un endroit étrange, et qu’ils ne sont pas là par hasard. Ils devront vivre avec les entités maîtresses de l’île, éventuellement choisir un camp et survivre aux dangers posés par l’île.

L’ambition des joueuses est de découvrir ces personnages au fur et à mesure de la campagne, de découvrir leur passé mais aussi les choix qu’ils feront en tant que survivants. Les secrets de l’île et la raison de la présence des personnages ici est au centre de la proposition. Ces secrets sont émergents, et les joueurs comme le meneur n’en ont pas connaissance au début de la partie, mais les établiront au fur et à mesure ensemble.

Ton

Le ton du jeu oscille entre le drame personnel et l’aventure mystérieuse.

Les personnages incarnés ne sont pas des héros, mais des gens normaux avec des failles, qui cherchaient à fuir quelque chose, à changer quelque chose. Des égarés. Leur passé va ressurgir au cours de la partie via des flashbacks. Des choix moraux leur seront proposés.

Sur l’île, ils se révèleront des leaders dans la communauté des survivants, et c’est vers eux qu’on se tournera pour régler les soucis. Ils partiront à l’aventure, exploreront l’île et affronteront des dangers qu’ils n’imaginaient même pas avant de prendre le funeste vol qui les a amenés ici.

L’île est également un personnage à part entière. Ses mystères seront à résoudre par les joueuses elles-mêmes. Certains mystères lorgnent sur une ambiance mystique, fantastique, quand d’autres abordent les sciences étranges. L’île est une structure hors de l’espace réel, que ce soit par sa taille, sa géographie, sa faune ou sa flore, qui pourront se révéler irréels. Le réalisme sera sacrifié à l’intérêt de la fiction.

Sujet

Survie, Vie en communauté, Mensonges, Deuil, Mort, Blessures physiques et mentales, Exploration des traumatismes, Illusions, Irruption du fantastique, Expéditions dans la jungle, Ruines étranges, Science étrange, Rituels magiques, Voyages dans le temps, Miracles, Espoir, Guerre de territoire et de religion, Dangers mortels sont des sujets qui seront abordés.

Carnets de l'île #01 : Campagne & Personnages
Dernière modification par Gulix le mar. sept. 05, 2023 9:34 pm, modifié 1 fois.
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Cryoban »

Gulix a écrit : mar. août 08, 2023 9:00 am Concept

J'adore ta proposition. Comme quoi la mécanique de Brindlewood est très plastique et ce que certains arrivent, dont toi, à en faire sans dénaturer le jeu me laisse admiratif. :pri

Par contre tu dis à un endroit que le jeu n'aborde pas la question de la survie et plus loin que c'est un des thèmes dominant ? Ca serait quand même dommage de ne pas trouver un moyen d'inclure un petit truc lié à la question de la survie quotidienne, car vu le concept du jeu, ça me semble être un moteur narratif très puissant à côté de la partie mystère.
En tout cas je vais suivre ton sujet avec énormément d'intérêt! (lorsque tu te lanceras dans les playtests, Angers-> Nantes c'est pas si loin ;) )
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

Cryoban a écrit : mar. août 08, 2023 11:34 am
Par contre tu dis à un endroit que le jeu n'aborde pas la question de la survie et plus loin que c'est un des thèmes dominant ? Ca serait quand même dommage de ne pas trouver un moyen d'inclure un petit truc lié à la question de la survie quotidienne, car vu le concept du jeu, ça me semble être un moteur narratif très puissant à côté de la partie mystère.
En tout cas je vais suivre ton sujet avec énormément d'intérêt! (lorsque tu te lanceras dans les playtests, Angers-> Nantes c'est pas si loin ;) )

Oui, la Survie fait partie des sujets abordés, mais elle ne sera pas au coeur de la proposition. Se protéger des éléments, trouver des ressources, se nourrir : nope. Du moins, pas la mécanique et ce qui sera proposé au jeu. Il y aura des "scènes de camp", sur le modèle des scènes de partage de Brindlewood Bay. On pourra y décrire des personnages en train de pêcher, par exemple. Mais ce ne sera pas un ressort dramatique de la proposition de jeu.
Les personnages, par défaut, auront un camp à l'abri, auront de la nourriture ...
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Tolkraft »

C'est intéressant et intriguant. Hâte d'en savoir plus.
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

https://docs.google.com/document/d/1Vdl ... sp=sharing

Un premier document qui aborde l'aspect "Campagne" du jeu. Vers où on va, par où on passe. Je me suis rendu compte que c'était nécessaire de bien cadrer ça pour bien gérer le reste. Pour savoir ce que pourront proposer les Mystères, comment les personnages évolueront, ce qu'on peut proposer comme Manoeuvres ...

A suivre, justement, plus d'infos sur les Personnages, leur création et leur évolution.
Et un ajustement du C.A.T.S., suite à ces réflexions.
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

Et la suite avec un premier document concernant les Egarés, à savoir les personnages joueurs : https://docs.google.com/document/d/1eao ... sp=sharing

J'y expose leur création, ainsi que les Masques présents sur la feuille de personnage.
Pas mal d'éléments font référence à des choses "standards" dans les jeux Carved from Brindlewood, mais pas forcément encore vraiment rédigés ici.
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

Voici un premier jet du premier mystère, la Créature du Bois Noir.

https://drive.google.com/file/d/1SrCaTe ... sp=sharing

Près du camp des Survivants se dresse un bois à l'aura menaçante. Contrairement à la forêt qui couvre une bonne partie des alentours, les arbres ici ont une teinte foncée, une apparence plus tordue. Rapidement, cette zone a été renommée le "bois noir" par les survivants. Certains indiquent que la partie avant de l'avion se serait écrasée en son centre, mais il n'a pour l'instant pas été possible de le confirmer.

Ce matin, Soniah est revenue au campement des survivants, en panique, maculée de boue, en état de choc. Elle affirme être entrée dans le bois noir hier en fin de journée, accompagnée de Micah McMitchell. Ils cherchaient tous deux l'avant du fuselage, dans l'espoir de récupérer ce qui se trouvait en première classe.

Lors de leur exploration, ils sont tombés dans une zone au sol marécageux. L'air y était différent, plus lourd, plus humide. Soudain, une silhouette humaine est apparue, comme constituée de nuages noirs, changeants. Dans un bruit qui ressemblait à celui d'un serpent se déplaçant sur un sol humide, de longs tentacules se sont déployés depuis la silhouette, constitués de cette même matière vaporeuse. Soniah s'est enfuie, laissant derrière elle un Micah tétanisé par la peur. Elle a entendu ses hurlements, ses appels à l'aide, mais elle a préféré s'enfuir, se cacher au milieu des arbres. Elle y a passé la nuit. Ce matin, alors qu'elle n'entendait plus de bruit, elle a osé sortir de sa cachette et vient de rejoindre le camp.
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Cryoban »

Gulix a écrit : mer. sept. 20, 2023 10:40 am Soudain, une silhouette humaine est apparue, comme constituée de nuages noirs, changeants. Dans un bruit qui ressemblait à celui d'un serpent se déplaçant sur un sol humide, de longs tentacules se sont déployés depuis la silhouette, constitués de cette même matière vaporeus

Est ce que tu ne vas pas déjà trop loin dans la description de la créature ? Dans le sens où ça la fige déjà pas mal, l'imagination des joueurs et joueuses est orientée d'emblée. Donc déjà c'est pas un dragon...
C'est peut-être l'effet recherché ceci dit?
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

Cryoban a écrit : mer. sept. 20, 2023 1:58 pm Est ce que tu ne vas pas déjà trop loin dans la description de la créature ? Dans le sens où ça la fige déjà pas mal, l'imagination des joueurs et joueuses est orientée d'emblée. Donc déjà c'est pas un dragon...
C'est peut-être l'effet recherché ceci dit?

C'est une excellente question, et à laquelle j'aurai une réponse après des playtests ^^.
Pour l'instant, c'est l'effet que je veux donner : une sorte de scène "pré-crédits", hors personnage, présentant le mystère. Et ensuite, les joueurs rentrent en action.
Cela permet aussi de cadrer l'histoire qu'on veut raconter (non, je veux pas raconter une histoire avec des dragons via ce jeu ^^), et tous les mystères auront une introduction de cet acabit, avec des choses "posées". Est-ce que je vais trop loin ou pas ? J'en n'ai pour l'instant aucune idée !
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

Je fais jouer Two-Peaks Island à la Queervention, et les premiers playtests s'annoncent.
J'ai même envie d'avoir rapidement une Ashcan à mettre à dispo.

En attendant, voici quelques trucs sur la création de personnages, et sur les masques :

Nous appelons les personnages qui vont être joués par les Joueurs les Égarés. Le terme Survivant est également utilisé, mais celui-ci concerne l'ensemble des personnages qui ont survécu au crash. Cette section décrit leur création, au début de la campagne, ainsi que des éléments spécifiques que l'on trouve sur la fiche d'égaré.

Création
Voici la procédure à suivre pour créer un Égaré. Cette procédure est rappelée, brièvement, dans la section sur la Session Un.

Afin de fluidifier la lecture du texte, le texte utilisera toujours le masculin pour décrire un Égaré. À l'inverse, le texte emploiera toujours le féminin pour décrire les Joueuses. Cela n'implique en rien une limitation pour qui peut jouer, ni ce qu'on peut jouer. Utilisez le genre que vous souhaitez pour vous-même et pour votre personnage.

Ce texte s'adresse aux Joueuses.

Étape 1 - Les Bases
Munissez-vous d’une feuille de personnage.

- Choisissez un Nom et/ou un Prénom pour votre Égaré. C’est ainsi qu'il se présente et que les autres le connaissent.
- Choisissez ses pronoms et son genre.
- Choisissez un Style. Il s’agit généralement du style que votre Égaré avait au moment d’embarquer sur le Vol. C’est celui qu'il arborera sur l’île en général (mais pas systématiquement). Vous pouvez sélectionner un Style dans la liste, ou créez votre propre Style.
- Select or define two Passions. Two Lost Ones can't have the same Passions. Passions are what you character crave, talk about, do on spare time... It can be from home, or a newfound one.
- Attribuez les scores +2, +1, +1, 0, -1 à vos cinq attributs, comme vous le souhaitez. Le score de Sensibilité ne peut pas dépasser 0 pour l’instant.
- Choisissez une Manoeuvre d'Égaré. Cette Manoeuvre vous permet de personnaliser votre personnage, en renseignant ses capacités, son passé, quelque chose d'unique qui le distingue. Chaque Manoeuvre d'Égaré possède un Masque associé. Ajoutez-le sur votre fiche de personnage. Il n’est pas possible pour deux Égarés d'avoir la même Manoeuvre d'Égaré (à tout moment dans le jeu).

Attendez que tout le monde en est terminé avant de passer à la phase suivante. N'hésitez pas à discuter de vos choix avec les autres joueurs.

Etape 2 - Le Vol. Le Crash.
Chacun son tour, chaque Égaré va se décrire en indiquant les éléments sélectionnés lors de l’étape précédente, puis répondre aux questions suivantes. Ne rentrez pas trop dans le détail de ces réponses, et n’exposez pas franchement le passé de votre personnage : celui-ci sera exploré au cours de la partie.

Quel était le but avoué de votre voyage ? Pas forcément le but véritable, mais celui que vous avez donné à votre voisin de cabine. Un Égaré peut être un membre de l’équipage. Un Égaré était seul lors de son voyage : pas de famille, pas d’ami proche à bord.
- Racontez dans une vignette votre Crash. Comment vous l’avez vécu, où vous vous trouviez dans l'avion, quelque chose qui vous a marqué, comment vous êtes sorti de la carlingue. Pensez à laisser de l'espace aux autres pour raconter leur Crash.
- Racontez dans une vignette, quelques instants, heures ou jours plus tard, comment vous avez aidé quelqu’un, ou comment vous avez pris certaines choses en main parmi les Survivants.
- Notez sur la fiche du Campement le nom d’un Survivant que vous avez rencontré, et quelques mots sur lui.
- Chaque joueur (Gardienne y compris) décrit quelque chose que vous pouvez ajouter à votre Bagage. Il peut s’agir de quelque chose que vous aviez sur vous, dans vos bagages ou que vous avez récupéré suite au crash.

Rapidement, au bout de quelques jours, les survivants du crash ont réussi à établir un campement de fortune, dans lequel certaines routines ont commencé à s’installer. Une micro-société à commencer à s'établir. Les besoins primaires sont remplis, les environs regorgent de fruits et de légumes sauvages, la mer est poissonneuse, un cours d'eau proche permet d'avoir de l'eau potable, et certains éléments de première nécessité ont pu être récupérés du site du crash.

Que ce soit par leur charisme, par leurs actes ou par défaut, les Égarés se retrouvent maintenant vus comme les responsables, les leaders de cette communauté par le reste des Survivants. C’est vers eux que l’on se tourne pour les problèmes, pour les demandes.

Et l'île a des plans pour vous.

Et puis les Masques, élément clé du design Carved from Brindlewood :

Chaque personnage dispose de Masques qu'il peut cocher pour augmenter d'un cran le résultat d'un jet de dé. Chaque Masque apporte un élément à rajouter en jeu, comme une Vignette, un Flashback ou d'autres changements dans le personnage. Les Mystères proposent également des Masques, et à la création du personnage, le choix de la Manoeuvre d'Égaré permet d'obtenir un Masque supplémentaire.

Masques du Passé
Ces masques peuvent être cochés dans n'importe quel ordre. Chacun d'eux déclenche un flashback sur la vie du personnage avant le vol et le crash. Ces vignettes flashbacks peuvent être jouées immédiatement après les avoir déclenchées, ou conservées pour être jouées plus tard (avant la fin de la session en cours).

- Un flashback montrant comment vous vous sentiez seul, même parmi vos proches
- Un flashback montrant une routine, une habitude que vous entreteniez quotidiennement ou presque
- Un flashback d’un moment où vous étiez véritablement heureux
- Un flashback exposant la raison véritable de votre voyage
- Un flashback montrant une décision que vous avez prise et que vous regrettez depuis
- Un flashback avec une personne qui vous étais chère et qui vous manque
- Un flashback montrant une interaction avec un autre personnage rencontré sur l’île
A noter que lors de la sélection de sa manoeuvre d'égaré, à la création, un personnage obtient une entrée de Masque supplémentaire liée à la manoeuvre sélectionnée.

Masques de l’île

Ces masques montrent l’évolution du personnage et de sa connexion avec l’île, son acceptation du rôle que l’île lui réserve. Ces masques doivent être cochés dans l’ordre. Certains de ces masques demandent à jouer une scène, qui peut être jouée directement ou plus tard, avant la fin de la session.

- Epave sur la plage : prenez la Condition "Maire du Camp". Indiquez aux autres Égarés qu'ils ne peuvent plus cocher ce Masque sur leur feuille de personnage. Vous ne pouvez jamais retirer cette Condition.
- Murmures dans les fougères : Vous avez une nouvelle Question de l'Aube, qui est toujours cochée et s'ajoute aux questions standards : "As-tu expérimenté un Écho de l'Île ?". Déclenchez un Souvenir de l'Île.
- La Hutte des Sorcières : Prenez -1 en Raison, et +1 en Sensibilité. Tu peux maintenant chercher et contacter les Sorcières, mais une seule à la fois. Comment la contactes-tu ? La Sorcière peut être consultée comme n'importe quel Personnage Secondaire. Quand tu le fais, lance +Sensibilité. Sur 7-9, tu obtiens un Indice; elle te le révèlera d'une manière qui correspond à son tempérament actuel. Sur 10+, comme précédemment, mais tu gagnes 2 Indices. En cas d'échec, tu dois cocher la prochaine Clé de l'Île.
- L'Ombre des Deux Montagnes : Dans toutes les scènes de Camp que vous jouez, intégrez la présence des deux Montagnes dans la scène, jouez le poids qu'elles font peser sur votre Egaré. Dans tous les flashbacks et les Souvenirs que vous jouez, intégrez une mention, un écho aux deux montagnes pour montrer à quel point elles étaient déjà présentes hors de l'île.
- La Grotte de Souffre : Les profondeurs de l'île t'appellent. Tu disparais dans la forêt, dans les chemins d'une des montagnes, dans une grotte. Tu peux demander une Vignette montrant ton personnage disparaître à l'écran. Retire ce personnage du jeu.
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Najael »

Color me super interested.
🐺 Fantastibuleuses et esbaudissantes créa graphiques là, ▶️ Sur l'Etagère ◀️ .
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

Et je poursuis avec quelques Manoeuvres d'Egaré :

Ces Manœuvres sont accessibles dès la création des personnages, et peuvent également être acquises lors de progressions. Il n'est pas possible pour deux Égarés d'avoir la même Manœuvre. Discutez-en entre vous lors de la sélection des Manœuvres.

Quand vous sélectionnez une Manœuvre d'Egaré à la création de votre Égaré, ce choix oriente généralement le passé et l'histoire de celui-ci. Le texte fourni en introduction pour chaque Manœuvre peut aider à suivre cette orientation, mais il est possible de l'ignorer si vous le souhaitez. De plus, lors de la création de votre Égaré, vous obtenez un Masque spécifique lié à cette Manœuvre, à rajouter aux Masques du Passé.

Quand vous sélectionnez une Manœuvre d'Egaré lors d'un choix de Progression, le texte d'ambiance peut être ignoré car votre Égaré est alors déjà établi dans la fiction. Ignorez le Masque associé, qui est réservé à la création du personnage.

Un médecin dans l’assistance
Vous êtes ou avez été médecin, et avez eu votre lot d’urgences à traiter. 

Ajoutez “Médecine traumatique” à votre Bagage. Ne la cochez pas quand vous l'utilisez. Elle reste toujours disponible.

Masque associé : Racontez un flashback de ce moment où vous avez vu la vie de quelqu’un s’en aller, sans pouvoir faire quoi que ce soit.

Chat Noir

Vous avez de la chance. Vous en avez toujours eu. Mais celle-ci a toujours rejailli de manière inverse et dramatique sur votre entourage ou votre environnement. 

Vous disposez de trois Masques supplémentaires, dans une nouvelle section “Masques du Chat Noir”. Ils fonctionnent de la même manière que des masques standards, mais doivent être cochés dans l’ordre :

- Proposez la Condition “Poisse du Chat Noir” à un autre Égaré de votre choix, qui ne possède pas déjà le maximum de Conditions. Si sa Joueuse accepte de prendre la Condition, elle gagne un XP. En cas de refus, vous pouvez proposer la Condition à un autre Égaré. Si personne n'accepte, prenez la Condition "Evité comme le Chat Noir".
- La malchance frappe le camp. Peindre la Scène (pour toutes les joueuses) : Décris un coup de malchance qui frappe le camp et rend la vie des survivants plus difficile.
- Proposez la Condition “Poisse du Chat Noir” à tous les autres Égarés qui ne sont pas déjà au maximum de Conditions. Les Joueuses qui acceptent gagnent un XP. Si seulement un seul Égaré ou moins ajoute la Condition, alors prenez la Condition "Avatar de la Malchance".

Poisse du Chat Noir : Pour retirer cette Condition, il faut faire une scène de Feu de camp avec le Chat Noir.

Masque associé : Racontez un flashback de ce moment où vous avez tiré le gros lot et où vos sentiments n’étaient pas en phase avec ceux de votre entourage


Légendes Urbaines

Vous êtes plongé dans les légendes urbaines, dans les récits de voyages mystérieux, dans les cercles occultes depuis de nombreuses années. Au point parfois de perdre de vue le réel. Cette île, vous en avez déjà entendu parler. Et à peine arrivé, vous avez déjà une idée d’où vous vous trouvez.

Une fois par session, quand vous vous retrouvez seul dans un lieu et que vous Fouinez, vous obtenez un Indice supplémentaire, même en cas d’échec.

Masque associé : Racontez la première fois où vous avez entendu parler de l’île.

Armé et dangereux

Vous voyagez avec une arme à feu. Sans doute parce que vous en avez le droit, et que votre profession vous y autorise. Peut-être parce que ce voyage le nécessite, ou l’a nécessité ? Vous êtes parfaitement capable de vous en servir. Une des premières choses que vous avez faites après le crash, c’est vous en occuper : remettre la main dessus, la mettre en sécurité.

Ajoutez votre arme à feu dans votre Bagage. Tant que vous ne l’utilisez pas, que ce soit dans la fiction ou pour récupérer un Avantage, personne n’est au courant de son existence (sauf si vous partagez cette information).

Lors de la Phase d’Aube, si votre “Arme à feu” est cochée, vous pouvez choisir de la décocher en prenant la Condition “La seule arme à la ronde”

Masque associé : Racontez la première fois où vous avez utilisé une arme à feu sur quelqu’un.

Faites-moi confiance, je suis ingénieur
Résoudre des problèmes. Créer des solutions. Assembler des éléments. Votre vie tourne autour de ça, et c'est vraiment un mode de vie et de pensée.

Une fois par session, demandez aux autres Joueuses (et éventuellement à la Gardienne) d'identifier trois éléments (objets, structures, personnages...) dans le lieu où vous vous trouvez. Proposez un moyen d'assembler ces éléments entre eux pour résoudre un problème qui se dresse face à vous, et bénéficiez d'un 12+, sans lancer de dés, sur la prochaine Manoeuvre adéquate mettant en oeuvre cette solution.

Masque associé : En flashback, racontez ce moment où quelque chose que vous aviez élaboré n'a pas fonctionné.

Envoyé par la Fondation
Vous avez été contacté par quelqu'un se déclarant être de la Whateley-Tanbury Foundation, un organisme discret et étrange, sur lequel vous n'avez pas réussi à obtenir beaucoup d'informations. Vous avez cependant été grassement payé, et on vous a demandé de prendre le Vol et de surveiller quelques personnes : les autres Égarés. Que d'autres instructions suivraient.

Tu as un moyen de rencontrer ton contact de la Fondation sur l'île. Comment ? Quand tu le rencontres, celui-ci reste toujours dans l'ombre et n'est jamais révélé. Raconte la scène d'un point de vue extérieur, légèrement lointain.

Quand tu rencontres ton contact, lance +Sensibilité.

- En cas de succès, tu obtiens un Indice concernant un Mystère en cours.
- Sur 7-9, il te donne une tâche à effectuer avant de pouvoir le recontacter. La Gardienne t'indiquera de quoi il s'agit.
- Sur 12+, il te donne un Gadget de la Fondation que tu peux ajouter à ton Bagage. Il s'agit d'un appareil qui tient dans la main, et qui a vaguement la forme d'un animal. Demande à une autre Joueuse de quel animal l'appareil a la forme.
- En cas d'échec, choisis : tu fais une mauvaise rencontre avant de trouver ton contact, ou quelqu'un surprend votre conversation. La Gardienne prendra la main sur la narration.

Masque associé : En flashback, racontez comment vous avez été recruté par l'agent de la Fondation.

Ne me laisse pas seul ici
Contrairement aux autres Égarés, vous n'êtes pas venu seul ici. Sur le camp, il y a un (ou une) survivant qui vous est proche. Cela peut-être un membre de la famille, un ami, quelqu'un dont vous êtes responsable. Ajoutez-le à la Fiche du Camp, décrivez-le rapidement.

Cette personne est un personnage récurrent du camp, et peut être utilisée comme n'importe quelle autre personnage en ce sens.

Une fois par Cycle, vous pouvez raconter une scène mettant en jeu ce personnage, qui décide de partir explorer l'île un peu à l'improviste, dans un lieu rattaché à un Mystère courant. Racontez pourquoi il a choisi cet endroit, comment il y est allé, ce qu'il y a fait et trouvé, puis lancez +Usages restants. Cochez un Usage (s'il en reste) une fois la manoeuvre résolue : O O O.

- Sur 7-9, votre proche ramène un Indice au camp, rattaché au Mystère du lieu. La Gardienne vous indiquera de quoi il s'agit, et exposera également une complication malvenue.
- Sur 10+, votre proche ramène un Indice au camp, rattaché au Mystère du lieu. La Gardienne vous indiquera de quoi il s'agit.
- En cas d'échec, votre proche ne revient pas au camp, et quelqu'un vous prévient de l'endroit vers lequel il s'est dirigé. Si vous avez coché le dernier Usage, sa mort peut être de la partie.
- Sur 12+, comme sur 10+, mais en plus votre proche arrive avec quelque chose d'important au camp : une information, un objet... La Gardienne vous indiquera ce que c'est et le bonus que cela vous donne.

Il n'est possible d'utiliser que des Masques du Passé sur cette manoeuvre, et vous devez intégrer votre proche dans la narration de ce Masque.

Masque associé : En flashback, racontez une scène de dispute entre vous et votre proche, dans les heures précédant le vol.
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

Voici la feuille de perso qui servira pour les playtests, largement inspirée/reprise de Public Access (mêmes mécaniques, mêmes besoins) :

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Et quelques images du Ashcan en cours de finition, qui sera utilisé et disponible à la Queervention ce weekend :

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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

Le Ashcan Hydra 01 de Two-Peaks Island est maintenant disponible : https://www.gulix.fr/blog/2024/08/ashcan-hydra-01.html

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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Kandjar »

Je vais y jeter un œil très très intéressé.
Ayant lancé un projet similaire il y a deux ans et demi (une campagne sans MJ en table ouverte, donc totalement émergente, inspirée de LOST et motorisée avec Not the End), j'aurais été ravi d'avoir sous la main un tel jeu à ce moment-là !
Dieu des mecs un peu trop naïfs
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