J'ai cité dans un post précédent pas mal de choses, et il faut bien le dire, les deux sessions ont fait partie de cette expérience. Je romance un peu, naturellement.
Le point de départ de l'action est le carrefour sur lequel se croisent les routes qui mènent à Forteresse-aux-Chardons, Mur-du-Temple et Kurun, dans la province de Narugor.
1. L'embuscade, le Maître de la Mort :
Horst Orlan, accompagné de son vieux serviteur Ardalion, cherche à rallier ce carrefour - où se situe, lui a-t-on dit, une sorte de camp curieusement appelé la Colline-aux Pendus - au plus vite, car la nuit, glaciale, est en train de tomber.
Ils tombent dans une embuscade tendue par des hommes maigres et pâles, aux yeux bleus délavés, et dont les mains sont tatoués de symboles stellaires. Alors qu'Ardalion agonise, percé de nombreux carreaux d'arbalètes, les assassins exigent d'Horst Orlan qu'il leur remette la pierre. Ce dernier refuse, et un combat furieux s'engage.
Horst Orlan ne doit son salut qu'à l'arrivée de Kvarek, qui vient lui prêter main forte. Ensemble, ils tuent plusieurs des assaillants, et font fuir le reste. Le cadavre d'un des brigands mort s'anime alors de soubresaut, et leur annonce, dans d'ignoble gargouillis, que le Maître de la Mort, Seigneur des Trépassés, viendra chercher la pierre.
Alors que la neige commence à tomber, Horst Orlan et Kvarek s'empressent de ce diriger vers la Colline
2. La Colline-aux-Pendus, le Jeu, l'Or Rouge :
La Colline-aux-Pendus est en fait un ancien et immense temple du Tourmenteur, Dieu autrefois adoré par la Tribu de Jezora, et à qui l'on offrait en sacrifice des hommes pendus à des arbres millénaires (Ironiquement, le dernier Chef des Jezites a été pendu à Yndaros).
Il sert désormais de lieu de passage pour les pèlerins qui vont en direction de Karvosti ou de Mur-du-temple, pour les marchands et pour les colons envoyés vers la Nouvelle-Berendorie ou vers les colonies installés dans Davokar.
Horst Orlan et Kvarek pénètrent dans ce complexe cyclopéen, caverneux. Le lieu est étonnant puisqu'il est constitués de vieilles fondations qui portent encore les runes de l'ancienne Symbaroum, de statues à la gloire du Tourmenteur, elle-même recouvertes d'ex-voto dédiées à Prios. Partout la fumée des encens, des pipes, et des feux de cuisines s'entrelacent, partout les chants profanes et religieux se mêlent.
L'endroit est bondé, et ils ne trouvent aucune place libre.
Pendant ce temps, Faenya - qui vient de trouver un emploi comme muletier pour le compte du marchand nain, Argasto Golspiel, lequel souhaite se rendre à Forteresse-aux-Chardons malgré l'ombre inquiétante du Seigneur des Trepassés - plume deux mercenaires barbares , Belun et Lugo, de la Tribu de Vajvoda, sous le regard narquois des deux autres muletiers embauchés par Golspiel, Telk et Keler. Les Barbares, ruinés, se lèvent en marmonnant des phrases incompréhensibles. Keler, qui se montre particulièrement insolent, avise Horst Orlan et Kvarek. Après avoir échangés avec eux plusieurs rumeurs sur Forteresse-aux-Chardons, sur son seigneur Lucifer Nuit-Noire (Lasifor Nightpitch), sur la soudaine fortune de ce dernier, ainsi que sur le Seigneur des Trepassésl leur propose, ainsi qu'à Belun et Lugo, de s'engager comme gardes auprès de Golspiel.
Nos héros acceptent de bon cœur, puisqu'ils se dirigent dans la même direction, qu'un voyage à plusieurs évite les mauvaises rencontres, et que l'argent du Nain leur permettra de payer l'octroi à l'entrée de Forteresse-aux-Chardons.
Ils sont conduits dans une petite chapelle isolée du reste du temple par un drap de soie, et où ils rencontrent Agasto Golspiel, un nain grotesquement obèse, à la peau lisse et pomadée, aux mains couvertes de bagues.
Belun et Lugo refusent, dans un premier temps, l'offre qui leur est faite, lorsqu'Argasto leur dit qu'il souhaite voyager vers Forteresse-aux-Chardons, qui est située à deux journées plus au nord. Il les convainc néanmoins en leur versant un généreux acompte de pièces d'or rouge. Les deux barbares extrêmement pâles, se lèvent en murmurant des phrases peu compréhensibles. Les Héros entendent néanmoins les noms de Gaurak et d'Alahara.
Horst Orlan et Kvarek acceptent l'offre d'Argasto. Le départ est prévu à l'aube.
3. La fuite dans la Nuit :
La première partie du voyage se passe sans encombre, même si les Héros remarquent que Belun et Lugo sont de plus en plus nerveux, fiévreux même.
Keler multiplie les provocations insolentes tout au long de la journée. Telk, l'autre muletier, semble répéter ce que dit Keler en begayant.
La nuit, glaciale, tombe et Keler, qui a saupoudré la nourriture de Orst Orlan d'Herbes à Troll, profite de la torpeur de ce dernier (et du fait que Kvarek et Faenya sont en train de jouer aux dés avec Telk pendant leur tour de garde) pour lui dérober sa Pierre Runique, et s'enfuir dans les Tourbières du Nord
Horst Orlan, après avoir repris ses esprits, part à sa poursuite, accompagné de Kvarek, de Faenya, et surtout de Gruik...
Suite à mon prochain post.