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Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : dim. sept. 15, 2024 7:59 pm
par Orlov
Qui Revient de Loin a écrit : ↑dim. sept. 15, 2024 7:30 pm
Bon, comme c’est mon fil, je me permet de poster cette ressource que j'ai commise sur la conception des environs d'un donjon (med-fan comme sword & sorcery ou post-apo) en se basant sur les réflexions sur
les messages d'avertissement de longue durée sur les déchets nucléaires.
Il s'agit de
« Beware ! » ou « Il y a quelque chose de caché ici » - Supplément générique pour des donjons, des caches et des arches de Noé pour des jeux médiéval-fantastiques, post-apocalyptiques ou de science-fiction.
https://qui-revient-de-loin.itch.io/bew ... -longue-du
Excellent et très inspirant !
Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : lun. nov. 04, 2024 10:29 am
par Qui Revient de Loin
En attendant de mettre un jour au propre mes notes sur la génération aléatoire de donjons, un extrait du papier de Coralie David et Jérôme Larré :
SORTIR DU « DONJON» (1979-1982)
Alors que les années 1970 s’achèvent, le discours sur le jeu de rôle se fait moins technique et plus théorique. Il se continue notamment dans le magazine Different Worlds (1979-1987) publié par Chaosium, l’éditeur de RuneQuest. C’est à cette époque qu’apparaissent notamment deux tendances importantes. La première est celle des « donjons vivants », qui consiste à voir ces derniers non pas comme de simples terrains de jeu, mais comme des milieux fonctionnels réellement habités par des créatures. La seconde est son prolongement logique :
elle consiste à sortir de ces derniers pour aller découvrir des « mondes », ce qui amène nombre de fanzines à s’inspirer des essais de Tolkien pour créer des univers bien à eux.
Évolution du discours théorique, 2019.
https://www.lapinmarteau.com/evolution- ... theorique/
Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : lun. nov. 04, 2024 10:55 am
par Snorri
Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. nov. 04, 2024 10:29 am
En attendant de mettre un jour au propre mes notes sur la génération aléatoire de donjons, un extrait du papier de Coralie David et Jérôme Larré :
SORTIR DU « DONJON» (1979-1982)
Alors que les années 1970 s’achèvent, le discours sur le jeu de rôle se fait moins technique et plus théorique. Il se continue notamment dans le magazine Different Worlds (1979-1987) publié par Chaosium, l’éditeur de RuneQuest. C’est à cette époque qu’apparaissent notamment deux tendances importantes. La première est celle des « donjons vivants », qui consiste à voir ces derniers non pas comme de simples terrains de jeu, mais comme des milieux fonctionnels réellement habités par des créatures. La seconde est son prolongement logique :
elle consiste à sortir de ces derniers pour aller découvrir des « mondes », ce qui amène nombre de fanzines à s’inspirer des essais de Tolkien pour créer des univers bien à eux.
Évolution du discours théorique, 2019.
https://www.lapinmarteau.com/evolution- ... theorique/
Est-ce que tu as eu l'occasion de lire la First fantasy campaign de Dave Arneson ? Il y a quelques remarques intéressantes sur les préférences des premières tablées de jeu entre donjon et terres sauvages.
Par ailleurs, la lecture du blog de D.H. Bogg est indispensable :
https://boggswood.blogspot.com/
Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : lun. nov. 04, 2024 11:02 am
par Qui Revient de Loin
Merci pour ces infos.
Snorri a écrit : ↑lun. nov. 04, 2024 10:55 am
Est-ce que tu as eu l'occasion de lire la First fantasy campaign de Dave Arneson ? Il y a quelques remarques intéressantes sur les préférences des premières tablées de jeu entre donjon et terres sauvages.
Non, mais si tu peux me résumer à gros traits, ça serait cool !
EDIT : pour ceux qui comme moi ne connaissent pas :
https://en.wikipedia.org/wiki/The_First ... y_Campaign
Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : jeu. déc. 05, 2024 4:35 pm
par Qui Revient de Loin
Qui Revient de Loin a écrit : ↑mar. sept. 10, 2024 7:20 pm
Oui, c'est ce que j'ai trouvé, mais guère plus :
Générateur aléatoire de donjons
Existe depuis le début : Dès 1974, Scott Rich proposait dans la newsletter Midgard Sword & Shield n°13 des règles de génération aléatoire pour jouer à D&D en mode solo (et repris dans la
Strategic review)
. Il y avait aussi de telles règles dans Tunnels & Trolls (1975) et dans l’annexe A : Random Dungeon Generation de l'AD&D Dungeon Master's Guide (1979).
Il y a plusieurs façons de générer aléatoirement des donjons : dés chiffrés et table de génération, des dés à faces dédiées, des cartes ou tuiles dessinées.
Références :
J'actualise :
Générateur aléatoire de donjons
La génération aléatoire de donjons existe depuis le début : dès 1974, Scott Rich proposait dans la newsletter Midgard Sword & Shield n°13 des règles de génération aléatoire pour jouer à D&D en mode solo (qui furent reprises dans la Strategic review, newsletter de TSR).
Il y avait aussi de telles règles dans Tunnels & Trolls (1975) et dans l’annexe A : Random Dungeon Generation de l'AD&D Dungeon Master's Guide (1979). Toujours dans cet ouvrage, l’annexe C comporte des tables de monstres errants, qui existent dans lespremiers modules d’aventures dès 1976.
Ces générateurs se basent sur les proportions de salles inoccupées (⅔), sur la quantité de trésors (avec une valeur en or/PJ = xp) dans les pièces -en plus des trésors importants placés directement par le MJ-, le pourcentage de pièges, etc.
Voici par exemple la procédure de la Moldvay Basic and Expert Set (1981) :
créer un plan du donjon,
placer dedans les créatures, les pièges et les trésors spéciaux selon le concept du niveau imaginé par le MJ,
remplir les pièces restantes aléatoirement à l’aide de règles et de tables :
Extrait de Actual Dungeon Mastering: How to Design Dungeons, LungFungus, 2020, qui reprend et analyse les différentes méthodes de génération aléatoire de donjons de plusieurs jeux (AD&D de 1979, B/X D&D de 1981 et jeux OSR entre 2006 et 2016).
Dungeon Geomorph sets (originally released in 1976-77 and re-released in 1981) also have an instruction page with advice about dungeon-stacking and in that case the text was updated in the 1981 version to conform to the guidelines in the BX books (presumably because by that time the books were actually complete and on the shelves):
Les pochettes de Dungeon Geomorphs (1977) comportent également une page d'instructions sur le “remplissage” des donjons (ces instructions ont été mises à jour en 1981 pour se conformer aux directives de l’édition B/X :
“Environ 25 % des salles et des grands espaces doivent contenir des monstres, des trésors et d'autres objets remarquables. Pour cinq pièces de ce type, il devrait y avoir environ un piège. Les passages en pente, les zones de téléportation, les “toboggans” et autres éléments de ce genre doivent être ajoutés avec parcimonie par la suite : un ou deux éléments de ce type par niveau est une bonne ligne de conduite.”
Références :
- The Invention of Randomly Generated Dungeons, Playing at the World, Jon Peterson, 2017
- Midgard Sword & Shield, n°13, 1974
- Actual Dungeon Mastering: How to Design Dungeons, LungFungus, 2020
- Behind the Screen #24: In praise of random tables...and even encounters!, RPGGeek, Vestige, 2018
Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : jeu. déc. 05, 2024 4:55 pm
par Qui Revient de Loin
J'ai aussi découvert une forme particulièrement déviante de donjon :
Le Négadonjon (2009)
Death, Frost, Doom (2009) pour Lamentations of the Flame Princess (2010)a inventé une version particulièrement vicieuse de donjons : le Négadonjon. Si vous êtes dans un Négadonjon, vous êtes foutus. Tout ce qui s'y trouve :
- vous maudira,
- déclenchera des pièges,
- relâchera des maux indicibles,
- ou provoquera tout ce qui précède.
Tout concours à faire comprendre aux PJ que :
- entrer dans le Négadonjon est une erreur,
- une fois que vous avez commencé le Négadonjon, vous êtes obligés de le terminer,
- descendre dans ses niveaux est moralement méprisable,
- Tout est de votre faute.
Bref, que du bonheur et un contrepied au dungeon-crawling !
Références :
- Negadungeon, dans Rotten Pulp, Jack, 2013
- Negadungeon, dans Aeons & Augauries, JD Jarvis, 2014
- The Miserycrawl, Negadungeons and Killer GMing, dans Dungeon of Signs, Gus L, 2015
- Commentary On S1 Tomb of Horrors 's Nega Dungeon As Campaign Build For Adventurer, Conqueror, King & Your Old School Campaigns, dans Swords & Stitchery - Old Time Sewing & Table Top Rpg Blog, Needle, 2017
- Spectral Interogatories IV - Xanadu and the Negadungeon, dans Bones of Contention, Gus L, 2022
Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : jeu. déc. 05, 2024 5:07 pm
par Malone
hello,
je suis surpris que personne n'ait évoqué "The Maze of the Blue Medusa" comme megadonjon, car il est clairement assez novateur car au delà de l'aspect "mega"-architectural, la Maze est surtout un "persona"-donjon avec ses dizaines de pnj tous avec des approches différentes, des motivations et des réactions spécifiques.
(et n'allez pas me dire que l'auteur est sulfureux puisque ce n'est pas l'auteur einh...)
bonne journée
Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : jeu. déc. 05, 2024 5:09 pm
par Qui Revient de Loin
Retour en 1974-1980 :
Du donjon personnel à l'univers partagé
Au départ en 1974, Gygax et Arneson pensaient que chacun créerait son mégadonjon dans son coin, mais devant les demandes ils ont fini par publier le premier module d'exploration de donjon deux ans plus tard (Palace of the Vampire Queen, 1976), puis d'autres.
En 1980 arrivent les premiers des univers :
Greyhawk (campagne maison 1972-1979 ; parution de fragments 1976-1979 ; The World of Greyhawk 1980),
-
-
Je ne sais pas dans quelle mesure cette "mise en réseau" des donjons dans un univers partagé a pu influencer la conception de module d’exploration de donjon.
Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : jeu. déc. 05, 2024 5:22 pm
par Qui Revient de Loin
Et en 1979 :
Le donjon-parc d’attraction (Funhouse)
Selon LungFungus dans Actual Dungeon Mastering: How to Design Dungeons (2020), au-delà du donjon à thème/naturalisme gygaxien, du mégadonjon et du monde souterrain mythique, il y a deux autres types de donjon : le donjon-parc d’attraction (funhouse) et le néga-donjon.
« Actual Dungeon Mastering : How to Design Dungeons est une analyse de la conception des donjons qui s'accompagne d'une procédure complète de création de donjons OSR basée sur les principes originaux des Tactical Studies Rules (TSR). Les donjons OSR sont conçus pour des jeux où il s'agit d'explorer physiquement un endroit dangereux, et les principes originaux TSR de conception de donjons encouragent l'exploration du donjon. Les mêmes principes détaillés concernant la conception des donjons sont ensuite développés dans la création de la nature sauvage ».
Exemples de donjons-parcs d’attraction :
Références :
Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : jeu. déc. 05, 2024 7:16 pm
par Qui Revient de Loin
Malone a écrit : ↑jeu. déc. 05, 2024 5:07 pm
hello,
je suis surpris que personne n'ait évoqué "The Maze of the Blue Medusa" comme megadonjon, car il est clairement assez novateur car au delà de l'aspect "mega"-architectural, la Maze est surtout un "persona"-donjon avec ses dizaines de pnj tous avec des approches différentes, des motivations et des réactions spécifiques.
(et n'allez pas me dire que l'auteur est sulfureux puisque ce n'est pas l'auteur einh...)
bonne journée
Qu'entends-tu par "persona"-donjon ?
Pourrais-tu me dire quels sont les innovations de "The Maze of the Blue Medusa" ? J'avais l'impression que c'était plutôt une innovation graphique/artistique de son auteur, Zak Smith.
Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : jeu. déc. 05, 2024 7:30 pm
par Malone
hello,
Pour faire très, très, très court, c'est un megadonjon de pnj et pas de salles, càd que c'est les liens entre les pnj qui créent l'architecture du donjon (qui aime ou deteste qui, qui veut faire la peau à qui, qui connait qui etc etc...), il peut aussi être géré salle par salle, et thème pas thème (ici 4 dans mon souvenir pour le nombre de zones distinctes dans le donjon), mais il prend toute sa saveur quand les pnj sont exploités et interconnectés, c'est un donjon-carte-de-relation si ça te parle plus.
En tout cas j'ai eut l'occasion de l'exploiter des deux manières et ça a fonctionné du tonnerre dans les deux cas, que ce soit en mode donjon-crawling ou en mode pnj-crawling.
Et encore une fois son auteur n'est pas que Zak S. c'est aussi Patrick Stewart qui est lui responsable du texte, la patte graphique est incontestable mais les textes sont tout autant inspirant et intéressant voire plus dans certains cas (ça frise la branlette intellectuelle par endroit mais ça va...)
Par contre, je ne sais pas si le fait de faire graviter un donjon autour de ses relations est une réelle innovation en soit, je n'ai pas ta connaissance théorique pour cela, je pense que c'est le cas mais je peux évidemment me tromper...
si tu veux plus de détails, n'hésites pas à me MP pour ne pas polluer le thread
bonne soirée
Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : ven. déc. 06, 2024 11:42 am
par Qui Revient de Loin
@Malone
D'après les (longs) articles que j'ai lus, favorables comme très défavorables, j'ai l'impression qu'en matière de conception (pas de graphisme/univers)
Maze of the Blue Medusa est plus un chef d’œuvre qu'une innovation.
D’après https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2021/12/07/review-maze-of-the-blue-medusa-osr-sadhouse-dungeon/ (plutôt négatif), c’est un mégadonjon-parc d’attraction, avec a priori un aspect négadonjon.
D’après http://jdr-ariistef.over-blog.com/2022/02/j-ai-lu-maze-of-the-blue-medusa.html c’est très foutraque et poétique à la fois, donc difficile à appréhender pour moi qui suis plutôt cartésien et n'aime guère le gonzo.
D'après Maze of the Blue Medusa, sur Ten Foot Pole, Bryce Lynch, 2016, le Maze utilise avec brio l'infographie des one page dungeons, la logique des factions et la centralisation autour des PNJ (139 ! et pas de monstres classiques, uniquement des créatures originales et nommées, avec une raison d'être et d'agir dans le donjon) et de leurs relations.
Donc, hormis le génie créatif tant narratif (l'histoire du donjon, de son boss, des pnj) que visuel, j'ai du mal à voir -en lisant seulement ces articles- quelles leçons de design en tirer.
Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : ven. déc. 06, 2024 12:02 pm
par Qui Revient de Loin
Snorri a écrit : ↑lun. nov. 04, 2024 10:55 am
Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. nov. 04, 2024 10:29 am
En attendant de mettre un jour au propre mes notes sur la génération aléatoire de donjons, un extrait du papier de Coralie David et Jérôme Larré :
SORTIR DU « DONJON» (1979-1982)
Alors que les années 1970 s’achèvent, le discours sur le jeu de rôle se fait moins technique et plus théorique. Il se continue notamment dans le magazine Different Worlds (1979-1987) publié par Chaosium, l’éditeur de RuneQuest. C’est à cette époque qu’apparaissent notamment deux tendances importantes. La première est celle des « donjons vivants », qui consiste à voir ces derniers non pas comme de simples terrains de jeu, mais comme des milieux fonctionnels réellement habités par des créatures. La seconde est son prolongement logique :
elle consiste à sortir de ces derniers pour aller découvrir des « mondes », ce qui amène nombre de fanzines à s’inspirer des essais de Tolkien pour créer des univers bien à eux.
Évolution du discours théorique, 2019.
https://www.lapinmarteau.com/evolution- ... theorique/
Est-ce que tu as eu l'occasion de lire la First fantasy campaign de Dave Arneson ? Il y a quelques remarques intéressantes sur les préférences des premières tablées de jeu entre donjon et terres sauvages.
Par ailleurs, la lecture du blog de D.H. Bogg est indispensable :
https://boggswood.blogspot.com/
J'ai commencé à lire ce blog et quelques autres articles sur Arneson. D'après ce blog d'historien amoureux de Blackmoor ("Game Archaeologist/Anthropologist, Scholar, Historic Preservation Analyst"), tout avait déja été inventé par Arneson entre 1970 et 1977 :
Selon l'article
https://boggswood.blogspot.com/2024/05/it-started-with-blackmoor-firsts.html , Arneson a créé:
- le lien géographique château-donjon (au sens originelle d'oubliettes/souterrains),
- un village pouvant servir fonctionnellement de base pour les PJ, même si ce n’est pas spécifiquement conçu pour cela,
- dans ce village, une taverne pour débuter les aventures, et un magasin avec liste de matériel et prix pour s’équiper, mais aussi un prêtre pouvant soigner et ramener à la vie.
Selon
https://boggswood.blogspot.com/2024/02/xandering-jaquaysing-or-arneson-ing.html , Arneson aurait utilisé une méthode similaire (à 75%) à celle de Janelle Jacquays (1979)/Justin Alexander (“xandering” pour la formalisation en 2010) dès les débuts, en 1972-1975.
Selon https://boggswood.blogspot.com/2022/11/the-arnesonian-sandbox-and-first.html , il avait créé le hex crawling hors du donjon dès 1977 (mais The Underworld & Wilderness Adventures pour D&D date de 1974), sous la forme d'un "donjon horizontal sans mur"
.
Enfin, selon Learning From Dave Arneson’s Published Works - A Dave Arneson Homage, Part 2 of 2, sur Goodman games, James Maliszewski, 2024
https://goodman-games.com/blog/2024/09/30/learning-from-dave-arnesons-published-works/ le style d'Arneson était différent de celui de Gygax/D&D : une approche idiosyncratique de fantasy et de science-fiction, mêlant merveilleux, planet opera, sword & sworcery, ce qui se voyait/vivait dans son donjon.
Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : sam. déc. 07, 2024 11:27 am
par Dany40
J’ai une question pour les connaisseurs en donjons en tous genres.
Dans le « genre » du donjon comme unité de lieu scenaristique, j’ai depuis longtemps l’envie de faire jouer une exploration répondant bien plus aux codes de l’expédition archéologique qu’à ceux du donjon crawl classique.
Je veux dire par là une exploration plus rugueuse voire inquiétante, où la vie souterraine aurait son poids sur les corps et les esprits… où l’idée serait donc certainement de remonter régulièrement pour se ressourcer ou régénérer son équipement.
Ma question est la suivante : est ce que cela constitute un genre à part existant réellement ? Des scénarios existent t’ils dans cette veine ? (Bien sûr il y a des scénarios de l’AdC qui correspondent, mais je pensais plus à des histoires restant dans un cadre fantasy )
Re: Évolution de la conception de donjon comme aventure ?
Publié : sam. déc. 07, 2024 11:37 am
par Qui Revient de Loin
Dany40 a écrit : ↑sam. déc. 07, 2024 11:27 am
où l’idée serait donc certainement de remonter régulièrement pour se ressourcer ou régénérer son équipement.
Il me semble que c'est la pratique du dungeon crawl à l'OSR classique, avec la pression de la gestion des torches/nourritures/munitions. Demande dans le fil retroclones
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=41626
Par contre, si tu veux quelque chose d'archéologique/réaliste, je n'ai pas l'impression que ça existe car c’est tout simplement inintéressant : les tombeaux/ruines sont petites, sans monstres/pièges/passages secrets et sont donc ludiquement peu intéressantes (regarde le plan d'une pyramide, le seul problème est de briser des blocs de granites).
Mais en "inspiré de l'archéologie", tu as justement ça :
Format de scénario scripté, 1982-1984
Il a émergé en 1982 avec Pharaoh pour AD&D et la révolution Hickman (Ravenloft en 1983, DragonLance en 1984). Toujours en 1982 apparaît le premier (et l’un des rares) module à mystère selon Simulacrum : X3 Curse of Xanathon de Douglas Niles, qui s’ouvre par la note suivante :
“La Malédiction de Xanathon est un module inhabituel, dans la mesure où la plupart des actions des joueurs prendront la forme d'un travail de détective.
”
https://en.wikipedia.org/wiki/Pharaoh_(module)
Manifesto of the Hickman Revolution, Tavis Allison, The Mule abide, 2012 https://muleabides.wordpress.com/2012/03/23/manifesto-of-the-hickman-revolution/
https://en.wikipedia.org/wiki/Curse_of_Xanathon
“L'introduction de Pharoah (Pharaon), dans laquelle Hickman présente une sorte de manifeste de sa propre philosophie de conception:
- Un objectif de joueur plus intéressant que de simplement piller et tuer.
- Une histoire intrigante qui s'intègre parfaitement dans le jeu lui-même.
- Des donjons avec un sens de l'architecture.
- Une fin atteignable et honorable en une ou deux sessions de jeu.”
A Historical Look at the OSR, Simulacrum: Exploring OSR Design, 2021.