DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

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Mugen
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Mugen »

@Tybalt (le retour) mais alors, le fait qu'un univers s'inspire partiellement de mythes et de contes obligerait en quelque sorte ce dernier à en reprendre les codes en intégralité ?
C'est dommage pour la créativité, et c'est un peu dommage pour les univers qui s'en sont mieux sortis que D&D. :)

Et proposer des "non-humains" qui ne sont pas que des stéréotypes humains (flirtant avec le racisme) déguisés, c'est possible et ça a été fait. Voir Glorantha.
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Tybalt (le retour)
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Tybalt (le retour) »

Bien sûr ! Non, je ne pense pas qu'un univers inspiré de mythes et de contes soit "obligé" d'en garder tous les codes narratifs. Je dis simplement que ne pas le faire amène des difficultés qu'on n'a pas quand on les reprend.

Quand on regarde Kirkou et la Sorcière, le film s'annonce d'emblée comme un conte, avec une certaine manière de mettre en scène, des formules récurrentes dans les dialogues, etc. Donc personne n'a posé des questions du type : "Tiens c'est bizarre, pourquoi les personnages répètent toujours les mêmes formules ? Est-ce que ce sont des rituels autistiques ?" ou bien : "Mais comment les fétiches de Karaba font pour marcher ? Est-ce que ça sous-entend que l'Afrique de l'Ouest possédait des technologies avancées pour fabriquer des robots ? Oh mon Dieu c'est le Wakanda !" Parce que le film montre tout de suite qu'on est dans l'univers du conte et que les personnages n'ont pas un traitement réaliste, ce qui rend ce genre de question absurde.

Si on voulait faire un univers de jeu de rôle basé sur Kirikou mais qui adopte un traitement réaliste et qu'on voulait détailler la physique derrière les pouvoirs de Karaba ou la sociologie du village de Kirikou, on aurait vite des problèmes. Ce serait faisable, mais il faudrait s'écarter davantage du film. Et en supposant que Kirikou le jeu de rôle soit joué par des millions de personnes dans le monde et soit commercialisé par un géant du divertissement, il y aurait nécessairement des problèmes avec la clientèle : le vieillard désagréable passerait pour un abominable cliché antivieux, ce qui fait qu'il faudrait ajouter des personnages de villageois âgés qui ne soient pas tous de vieux grincheux, il faudrait faire des encadrés pour expliquer pourquoi Kirikou est tout nu et les femmes seins nus, etc.

Mais c'est normal que ces problèmes se posent à partir du moment où :

1) un univers de jdr, en tout cas de jdr classique, a besoin de davantage de profondeur et de réalisme pour fournir un cadre interactif riche. (Ça ne serait pas le cas avec un jdr indé dont tout le système serait fait pour refléter les codes narratifs des contes, par exemple en incitant les gens à employer des formules et à ne pas approfondir la psychologie des persos. Mais on aurait plus vite fait le tour de ce type de jdr. Ou alors, ça ferait le jeu de société Il était une fois, c'est-à-dire une grande richesse d'histoires possibles, mais le plaisir ne viendrait pas du fait d'incarner les personnages.)

2) n'importe quelle fiction qui a un succès massif a tendance à être lue/vue/jouée comme un univers réaliste, avec des personnages à la psychologie humaine etc. Ça marche même avec la mythologie grecque, et pourtant, on parle de... ben, la mythologie grecque, quand même.

Je ne connais pas assez bien Glorantha pour savoir quel parti il prend au juste avec ces questions, mais j'ai l'impression que cet univers s'en sort en poussant à fond le critère de la magie, justement. À partir du moment où le monde est cubique et où on peut jouer des canards anthropomorphes, on sait que pas mal d'incohérences se résolvent par un "ta gu** c'est magique".
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Thinjine »

Bonjour,
C'est marrant car dans un de mes groupes,  on a recommencé à jouer à ADD2.
On reproche aux versions actuelles: trop d'espèces ( races) jouable. On se demande comment ils arrivent à survivre en étant aussi dispercés.
Le manque de limitation. Tout est autorisé. Un paladin, est un humain... et c'est tout. Un Nain ne sera jamais magicien.

Et c'est le truc qui est vraiment le choc générationnel ( et pas "woke").  Nous les vieux, on aime bien quand les choses sont clairs, définis, cohérents et avec des limites et des interdits.  
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Le merlock
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Le merlock »

rogre a écrit : dim. mars 16, 2025 5:23 pm "C'est marrant, vous avez remarqué, c'est toujours les Orcs qui ont le mauvais rôle. La Guerre de l'Anneau est finie depuis 15 ans, sire Bramard, on peut avoir une deuxième chance, merci?" :mrgreen:

Pardon mais: :bravo: :bravo: :bravo: 


Sinon, je joue toujours à D&D 3.0/3.5/3.X et concernant les goblinoïdes, j'ai toujours eu la même approche:
- Ce ne sont pas des "monstres", et encore moins en "rencontre aléatoires"
- Ce ne sont pas pour autant des gentils pacifistes incompris ; leur culture est de type semi-nomade barbare et basée sur la loi du plus fort
- Pour autant, ils ne sont pas idiots et savent s'adapter. Dans ma version des Royaumes oubliés, on trouve des orcs dans les villes humaines où ils se font embaucher comme mercenaires, garde du corps ou videur d'auberge... bref, pas trop de raffinement non plus
- Le combat n'est pas automatique, si on traverse un territoire orc on peut négocier un droit de passage contre espèces sonnantes, après tout le péage est un droit reconnu, mais il vaut mieux être en position de force, sinon les orcs pourraient estimer qu'un petit brigandage impromptu est plus rentable. Mais si le droit de passage est accordé, l'immunité est garantie
- Je ne suis pas opposé à rendre les goblinoïdes jouables, tant que les joueurs évitent de se servir de ce type de perso pour se comporter eux-mêmes comme des gros c...
Membre unique et autoproclamé du Comité d'attribution de Point De Calembour Lame En Table Comme Seul Orphée Ose En Faire (PDCLETCSOOEF)
Lauréats :
mitriel (1)
Erestor (1)
Esbehmj  (1 - Merci Florentbzh)
pseudo (1)
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cdang
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par cdang »

Thinjine a écrit : lun. mars 17, 2025 10:46 amUn paladin, est un humain... et c'est tout. Un Nain ne sera jamais magicien.
[...] Nous les vieux, on aime bien quand les choses sont clairs, définis, cohérents et avec des limites et des interdits.
En fait, un perso de AD&D est défini par deux briques Lego (peuple + classe) ; mais certaines briques sont incompatibles. Maintenant, les briques sont toutes standard, bah tu peux construire des trucs plus variés et c'est pas moins clair. Tu peux le regretter, c'est une question de goûts ; de même que tu peux regretter qu'il n'y ait plus de limite à la progression de niveau pour les non-humains.

En revanche, parler de cohérence, hem, par rapport à quoi ?
--
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legnou
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par legnou »

Et du coup si on croise un Alien, un vrai qui viens d'une autre planète.
Et que l'on découvre finalement entre deux baffes (faisons confiance aux humains pour ça) que la reproduction est possible entre terrien et alien (techniquement, on passe sur la méthode).
L'alien, c'est quoi après quelques décennies de contact ? Une race ? Une espèce ? Un monstre ?
Et le gamin ?
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Qui Revient de Loin »

legnou a écrit : lun. mars 17, 2025 12:12 pm Et du coup si on croise un Alien, un vrai qui viens d'une autre planète.
Et que l'on découvre finalement entre deux baffes (faisons confiance aux humains pour ça) que la reproduction est possible entre terrien et alien (techniquement, on passe sur la méthode).
L'alien, c'est quoi après quelques décennies de contact ? Une race ? Une espèce ? Un monstre ?
Et le gamin ?
D'un point de vue scientifique, ça n’est pas possible (sauf si la méthode consiste en une technique d'hybridation ultratechnologique, mais c’est donc exclu de la notion d'interfécondité des espèces où même si 2 espèces sont techniquement interfécondes, si l'une baise le jour et l'autre la nuit sur le même territoire, ben c'est 2 espèces différentes).

D'un point de vue fictionnel, ça rejoint la notion de grande espèce primordiale ayant ensemencé plein de mondes avec le même matériaux, et donc humain et alien ont un lien de famille, certes très anciens qui normalement devrait empêcher toute reproduction (comme une poule et un alligator), mais, bon. Donc c'est 2 espèces et l'alien est un cousin, même si d'apparence monstrueuse.

Le gamin, en revanche est un monstre, tant pour les humains que pour les aliens... sauf si ceux sont curieusement très semblable aux humains, même si d'une merveilleuse couleur de peau bleue.
Le monstre est de manière plus générale un individu qui par certaines de ses caractéristiques propres se démarque de façon significative de ses congénères. Ces caractéristiques peuvent être physiques, morales ou intellectuelles ; toutefois la monstruosité proprement dite n'est pas forcément négative, elle peut être un gain par rapport à une norme commune. Par exemple Albert Einstein de par ses capacités intellectuelles hors-normes peut être considéré comme un monstre.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Monstre#A ... s_modernes
Et au bout de plusieurs générations, si le gamin est fertile, les différences s'estompent, avec soit une seule espèce qui "absorbe" l'autre (comme Néandertal par nous), soit deux espèces avec un fond commun d'hybridation. Ça évite les 16e de semi-elfe, 32e de semi-orc, 16e de semi-gnome, 8e de semi-nain, etc. pour un seul individu.
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Thinjine »

cdang a écrit : lun. mars 17, 2025 11:48 am
Thinjine a écrit : lun. mars 17, 2025 10:46 am Un paladin, est un humain... et c'est tout. Un Nain ne sera jamais magicien.
[...] Nous les vieux, on aime bien quand les choses sont clairs, définis, cohérents et avec des limites et des interdits.
En fait, un perso de AD&D est défini par deux briques Lego (peuple + classe) ; mais certaines briques sont incompatibles. Maintenant, les briques sont toutes standard, bah tu peux construire des trucs plus variés et c'est pas moins clair. Tu peux le regretter, c'est une question de goûts ; de même que tu peux regretter qu'il n'y ait plus de limite à la progression de niveau pour les non-humains.

En revanche, parler de cohérence, hem, par rapport à quoi ?
Toutes les espèces jouables, sont représentées partout dans le monde...comment ils sont arrivées là ? Ont-il assez de masse critique pour se reproduire?
Exemple:
Dans les royaumes, il y a partout des thieflings. Historiquement, ils viennent des plans des enfers. Quand on a commencé à jouer à Planescape dans ADD2, il y avait du mystère quand on en voyait.... Mais, dans le même coffret, il y avait la possibilité de jouer un thiefling. Résultat, les joueurs ont adoré et quelques éditions plus tards....ils ont en mis partout. C'est cela la perte de cohérence du background.
Il y a plein d'autre exemple. 
 
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Taranto
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Taranto »

Selon le guide du Xanathar, les tables de génération d'historique pour les tiefelins indiquent qu'il est possible (50% de chance) que l'héritage diabolique ait sauté des générations et qu'un tiefelin apparaissent dans une famille purement humaine. Je crois que cette idée a aussi été récupérée pour les aasimars et les genasis. On peut imaginer la tête des parents et l'enfance qui a suivi...

Tout ça pour dire que les tiefelins ne sont pas le meilleur exemple.

Par ailleurs, quand on lit un guide comme le Sword Coast Adventurer's Guide, il y a des explications sur la présence des différentes  ethnies à différents endroits. Bon c'est souvent tiré par les cheveux (une tribu de yuan-ti enlevée et déplacée de Chult à la Côte des Epées...) mais ça a le mérite d'exister.
La nation est une société unie par des illusions sur ses ancêtres et par la haine de ses voisins.
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par tauther »

J'avoue que le débat, à propos d'une certaine idée de l'inclusivité ou d'une certaine forme de la morale dans un jeu où l'on joue généralement des murders hoboes qui s'approprient les artéfacts culturels d'autres cultures et pillent divers lieux saints et sépultures, est pour le moins intéressant... :charmeur :arrow:
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Mugen »

Thinjine a écrit : lun. mars 17, 2025 10:46 am Bonjour,
C'est marrant car dans un de mes groupes,  on a recommencé à jouer à ADD2.
On reproche aux versions actuelles: trop d'espèces ( races) jouable. On se demande comment ils arrivent à survivre en étant aussi dispercés.
Le manque de limitation. Tout est autorisé. Un paladin, est un humain... et c'est tout. Un Nain ne sera jamais magicien

Dans les éditions 3 et +, les nains ne choisissent généralement pas les classes de magicien ou paladin parce que leurs caractéristiques ne sont pas adaptées à ces classes.
Ils se rabattent donc généralement sur des options plus en lien avec leurs aptitudes.

Ça me semble une solution bien plus intéressante que le simple "c'est pas permis".
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Rosco »

legnou a écrit : lun. mars 17, 2025 12:12 pm Et du coup si on croise un Alien, un vrai qui viens d'une autre planète.
Et que l'on découvre finalement entre deux baffes (faisons confiance aux humains pour ça) que la reproduction est possible entre terrien et alien (techniquement, on passe sur la méthode).
L'alien, c'est quoi après quelques décennies de contact ? Une race ? Une espèce ? Un monstre ?
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par legnou »

Rosco a écrit : lun. mars 17, 2025 4:44 pm
legnou a écrit : lun. mars 17, 2025 12:12 pm Et du coup si on croise un Alien, un vrai qui viens d'une autre planète.
Et que l'on découvre finalement entre deux baffes (faisons confiance aux humains pour ça) que la reproduction est possible entre terrien et alien (techniquement, on passe sur la méthode).
L'alien, c'est quoi après quelques décennies de contact ? Une race ? Une espèce ? Un monstre ?
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par Qui Revient de Loin »

En même temps, au moins au tout début, il y avait effectivement de la space fantasy et des cross-overs SF/med-fan...
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Re: DnD "woke edition" : une certaine idée de l'orc

Message par rogre »

Thinjine a écrit : lun. mars 17, 2025 10:46 am Bonjour,
C'est marrant car dans un de mes groupes,  on a recommencé à jouer à ADD2.
On reproche aux versions actuelles: trop d'espèces ( races) jouable. On se demande comment ils arrivent à survivre en étant aussi dispercés.
Le manque de limitation. Tout est autorisé. Un paladin, est un humain... et c'est tout. Un Nain ne sera jamais magicien.

Par ailleurs, voici la liste des "races jouables" dans AD&D2 si on adopte (mais c'est un choix) toutes les "Players Options" ou des "setting specifics": y en a 250 ! :lol:

https://adnd2e.fandom.com/wiki/Races

https://adnd2e.fandom.com/wiki/Races_Fr ... n_Magazine

Par ailleurs et comme dit, si dans AD&D et DD3 on ne voit pas beaucoup de "nain mage" (ou "demi-orc mage")  ou "paladin hobbit", c'est aussi que les malus aux stats des races rendait des classes moins optimisées.

Dans DD 2025, vous avez-vu qu'il n'y a plus aucun bonus ou malus aux stats ("eh oui, mon hobbit a 18 de force"), ce choix ayant été fait essentiellement (paraît-il) parce qu'une stat négative était vu comme discriminante, notamment, et on y revient, le malus en intelligence pour nos amis, les (demi) orcs!

Et sur le même terrain, on peut bien sur renvoyer à l'époque du "dit-naturalisme gygaxien", donc de AD&D1, où étaient différentiées les stats des males et des femelles des diverses "races". Les femmes avaient moins de force, par exemple…


 
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