Capitaine Caverne a écrit :@ pseudo : merci pour le retour sur Apocalypse Zombie.
Autre question : je découvre la série Doctor Who et j'aime beaucoup. Dois-je craquer pour le jdr ? Que propose-t-il que je ne pourrais pas faire avec une guide sur la série et un système générique ? Propose-t-il des outils spécifiques au voyage temporel ou dois-je lui préférer Timewatch ?
Au sujet du système de jeu, la mécanique de résolution est assez simple (2d6 + Attribut + Compétence +/- 2 en cas de trait applicable), avec un résultat nuancé (sous la forme de "oui et..."/"oui"/"oui mais..."/"non mais..."/"non"/"non mais...") en fonction de la marge de réussite ou d'échec (il existe une variante utilisant un dé libre plutôt que le calcul de la marge si la simplicité est un critère important).
Le jeu propose de nombreux éléments favorisant une ambiance proche de la série :
- Le système d'initiative : les personnes qui parlent agissent toujours en premier (suivit des gens qui fuient, qui agissent puis qui attaquent). Ce système donne des scènes proches de la série : Face à un Dalek énervé, les personnages auront toujours la possibilité de s'exprimer, de fuir ou d'éteindre les lumières avant de se faire exterminer.
- Les story points permettent d'agir sur les chances de réussites et sur la narration. Cela permet d'émuler les coups de génie d'un personnage plus intelligent que le joueur en agissant grâce à des plans établis rétroactivement. Ces points servent aussi à utiliser les paradoxes temporelles (plutôt rare).
- La capture n’est pas punie mais compensée par des story point. Les personnages ont ainsi la certitude de ne pas être exécutés sommairement et pourront essayer de s'évader ou de négocier. Cela incite les joueurs à d'avantage considérer cette option)
- Les règles de fuite sont ludiquement intéressantes (incluant une mécanique de risque/récompense), des possibilités d'action et une jauge de poursuite qui créé une tension et un intérêt ludique similaire au combat dans les autres jeux (d'autant que le fait d'être rattrapé n'est pas synonyme de mort, on peut donc réellement jouer "contre" ses joueurs)
- Le combat est coûteux : À compétence égale entre attaquant et défenseur, un tireur à autant de chance de toucher que de rater, mais une attaque portant fait très mal (jusqu'à la mort instantané dans le cas des Daleks/Cyberman/Sontarien). Le défenseur doit souvent recourir la dépense de story point pour survivre à un tir réussi. La conséquence de ce point conjugué avec les précédents fait que la fuite ou la reddition sont souvent privilégiés (comme dans la série !). On a aussi une dynamique de combat intéressantes où les héros échappent aux tirs mais subissent des blessures significatives lorsqu'ils sont touchés.
- La possibilité d'improviser facilement des gadgets permet aux joueurs d'envisager des bricolages improbables et une solution alternative à un problème
Au niveau des défauts, je trouve dommage que le jeu ait fait le choix de détailler les modificateurs (par exemple, les couverts, la visibilité, la nature du terrain, l'assistance etc) et de donner des dégâts différents pour chaque arme ou presque même si ce n'est pas bloquant (on peut utiliser les difficultés et improviser).
J'ai joué avec (pratiquement) le même groupe à
Doctor Who RPG et
Star Wars, Aux Confins de l’Empire et l'attitude des joueurs était totalement différente. (bien que rien ne garantisse qu'il s'agissait d'une conséquence du système plutôt que de la bonne volonté des joueurs, mais même en ce cas, le système a encouragé cette bonne volonté).
Personnellement, j'aime beaucoup ce système de jeu pour émuler la série et même s'il est perfectible, j'ai pris beaucoup de plaisir autant à le maîtriser qu'à y jouer, et je trouve que malgré ses défauts, le jeu a une véritable personnalité !
Pour la gestion du voyage dans le temps, ce n'est pas l'objet du jeu : il s'agit de vivre des aventures à travers le temps et l'espace pas de jouer avec le temps (les
story points) permettent quelques tous mais c'est plutôt accessoire). Si la gestion des paradoxes et l'utilisation du voyage temporel comme outil ludique t'intéresse plus que les aventures
pulp de science-fiction à travers le temps et l'espace, alors
TimeWatch est plus approprié.
Si cela peut t'aider, j'ai fait une aide de jeu pouvant servir au MJ (comme écran) ou aux PJs :
https://www.dropbox.com/s/0y59pk65mr2mu ... u.pdf?dl=0