Tragédie "ludique" ?
Publié : jeu. juin 28, 2012 4:20 am
J'ai encore échoué à rendre "tragique" une partie de cinÉtic lors de la dernière séance d'Extrême Orion (CR en fin de message).
C'est un peu vexant, surtout que c'est la seconde fois que je tente, en vain, d'obtenir un grand drame sanglant et pathétique (à la fin du "Siège de Tal Endhil", le deuxième épisode devait déboucher sur le massacre quasi-total des PJ : ils ont tous survécu, et finalement on en a fait une campagne). Mais c'est pas très grave puisqu'on s'est bien amusés quand-même et que, d'un autre côté, je commence à en tirer des enseignements pour retenter l'expérience un de ces jours avec -j'espère- plus de succès (de toutes façons je vais m'acharner jusqu'à ce que ça marche ou que ça produise un authentique désastre).
Qu'est-ce qu'on voulait faire ?
La séance consistait à enfermer les 3 PJ (et 3 PNJ) dans la carcasse d'un tank anti-grav en panne, lui-même enseveli sous d'autres épaves de tanks, le tout au fond de la soute d'un énorme croiseur échoué depuis des décennies et bombardé par les méchants, et de laisser les perso agoniser lentement pour voir ce que ça provoquerait de manifestations émotionnelles et relationnelles.
Nos héros, incapables de se sortir de là par leurs propres moyens, devaient épuiser peu à peu les réserves de leurs scaphandres et, après diverses tentatives désastreuses, se résoudre à sacrifier des membres de l'équipe (PJ ou PNJ) pour sauver les autres.
Scénaristiquement parlant, je voulais qu'il y ait effectivement des tas de solutions "à tenter", mais avec des Difficultés si élevés que les PJ seraient condamnés à échouer beaucoup, accumulant plein de pions de Tension, pétant régulièrement leur Limite, craquant nerveusement et se défoulant les uns sur les autres en aggravant le problème. Tout cela devait nous donner l'occasion de roleplayer beaucoup, donc de manifester le caractère profond des PJ et leurs relations entre eux comme avec les PNJ, mais aussi de changer (temporairement) le ton d'une campagne qui se veut plutôt "sombre" et frise pourtant régulièrement l'épique pulp et rigolo.
Pour ajouter à l'ambiance, j'avais composé une BO bizarre et inquiétante, on a couvert la fenêtre d'un plaid qui ne laissait filtrer qu'une vague lueur à travers les rideaux oranges et les joueurs devaient s'éclairer à la lampe de poche (ou au smart-phone) pour lire leur fiches de perso (comme il faisait très lourd c'est vite devenu étouffant : parfait). Comme Moïse et moi-même avions un peu trop tendance à échapper à la "salle de jeu" pour aller fumer dans sa cuisine, les joueurs ont même accepté que plus personne ne quitte la pièce (même pas pour aller pisser ou chercher des cahouètes) tant que les perso ne seraient pas sortis du tank. Par ailleurs, j'avais prévu que les batteries de leurs scaphandres (dont la fin signifierait leur mort à courts termes) soit non plus représentées par des cases cochées au fur et à mesure sur une fiche mais par des jetons que je leur prenais au fur et à mesure que le temps passait, histoire de faire râler les joueurs à chaque fois et de souligner l'épuisement des réserves.
Normalement, là, on était bien partis...
Alors, qu'est-ce qui a merdé ?
Un peu tout, en fait.
À commencer par le fait que les PJ se sont avérés capables non seulement de bricoler des tas de trucs pour rallonger leur espérance de vie, mais également de sortir du tank par leurs propres moyens : d'un seul coup, le huis-clos fatal n'était plus ni un huis-clos ni fatal. Fail !
J'avais prévu des Difficultés assez élevées pour que les perso soient régulièrement obligés de s'entraider pour tenter de les vaincre et échouent quand-même beaucoup... Sauf qu'ils se sont donné un mal de chien pour réussir quand-même, cramant de la Fatigue à tour de bras, balançant des pH pour faire bonne mesure et réussissant finalement beaucoup plus de trucs que prévu.
Le bombardement devait si besoin empirer la situation mais comme j'ai respecté les règles d'attaques et de dommages, je n'ai finalement pas réussi à faire tant de dégâts de ça à un tank planqué au fond d'un gros vaisseau mitraillé de l'extérieur (l'ennemi attaquait le croiseur, les dommages causés se répercutaient sur sa structure interne qui elle-même tombait sur le véhicule sans abîmer tant que ça l'énorme blindage). Techniquement parlant, toute ma séquence était d'ailleurs assez mal et insuffisamment préparée (et je ne m'en suis rendu compte que pendant le jeu). Comme je n'avais pas assez répété le roleplay de mes 3 PNJ, j'étais pas suffisamment au point là-dessus non plus et, alors que les joueurs pouvaient légitimement attendre de moi que je donne le ton, l'émotion a finalement reposé sur leurs seules épaules (et on sait tous que c'est pas facile).
Mais, surtout, je n'ai pas été assez déterminé à faire mal aux PJ et après avoir merdouillé un moment pendant qu'ils multipliaient les tentatives pour sauver leur peau, j'ai peu à peu renoncé à mes plans pour "laisser jouer", et ils s'en sont donc sortis (puisqu'ils en avaient finalement les moyens).
Qu'est-ce qui a marché quand-même ?
Ce fût néanmoins une assez bonne séance : il y a eu beaucoup de roleplay, dont de très bons moments, ce fut assez tendu et dramatique pour que les joueurs flippent et prennent tout de même des décisions difficiles. Ils ont été plutôt inventifs pour trouver des solutions à leurs problèmes, ont exploités le système à fond et, finalement, ont eut la satisfaction de s'en tirer par eux-mêmes.
Mais la plus grande réussite de cette partie c'est que, après 5 séances, mes joueurs sont enfin entrés dans le #¤§@! de donjon !!!!
Et puisque le point d'entrée s'est effondré derrière eux, je vais sans doute pouvoir retenter une tragédie nettement plus "ludique" la prochaine fois, dans un épisode "survival" au cœur du labyrinthe, face aux rejetons de l'astéroïde...
Qu'est-ce que j'en tire d'enseignements ?
Déjà que jeu et tragédie vont être compliqués à marier : peut-être qu'il faut que je fixe des enjeux tragiques par nature (donc plutôt des choses "à ne pas perdre" qu'à gagner, et des difficultés qui généreront vraiment beaucoup d'échecs et donc de drames... je pensais l'avoir fait, c'était pas assez), que j'alterne les notions (des moments où il y a des choses à tenter, donc du jeu et de l'espoir, et d'autres où les PJ subissent et souffrent sans pouvoir rien y faire).
Ensuite, mais j'aurais du le savoir, que lorsque on a en JdR une intention un peu inhabituelle, "adverse" aux PJ et des joueurs pro-actifs, mieux vaut boulonner cette intention à fond : la préparer beaucoup, multiplier les moyens de la maintenir durant le jeu et surtout tenir le ¤@#µ de cap ! Enfin que si je cherche à baser toute une séance sur l'émotion, il faudra que j'accepte d'être bien d'avantage émouvant et ému moi-même : j'ai été beaucoup trop réservé sur le roleplay et il faudra que j'arrange ça d'ici la prochaine partie.
Pour ce dernier point, je compte préparer quelques scènes "probables" de manière plus approfondie, descriptions, attitudes et répliques comprises.
Et on pourrait avoir un CR ?
Ben c'est pas comme s'il s'était passé grand-chose, alors pour résumer :
Quand ils ont trouvé une cale pleine de tanks anti-grav au pont inférieur du Trafalgar, nos PJ ont repéré ceux dont les batteries n'étaient pas complètement épuisées (grâce à leur détecteur d'énergie ils en ont vite trouvé cinq) et les ont rassemblés dans le blindé qui leur paraissait le plus "praticable" (pas trop abimé car encore ancré dans ses fixations)... c'est alors que le bombardement a commencé.
À peine avait-il effectué les premier branchements que le pont intermédiaire s'est écroulé sur eux, ne leur laissant qu'une brève seconde pour tous se jeter dans l'habitacle (j'espérais abîmer pas mal de PJ, mais seule Sophia a été sérieusement blessée). Secoué, le blindé se retrouve entassé avec ses semblables, le haillon de débarquement comme la porte latérale sévèrement coincés et emboutis contre les habitacles voisins.
Une brève mais brutale altercation entre Vlad et Harmonie pour savoir si ça valait le coût de soigner la p'tite nibelen (la première, où plein de problèmes de couple et d'angoisses parentales ont fait surface : c'était très bien jouer de la part d'Argentarbre et Moïse) a motivé Vincent Panjari à s'en mêler, et les deux Médians se sont accordés pour l'envoyer paître à coups de baffe. Comprenant (vaguement) qu'on allait laisser crever sa compagne, Amar a pété les plombs et s'est jeté sur Vlad en brandissant une espèce de démonte-pneu. Jackson a réussi à la maîtriser et Vincent à calmer le jeu avant que quiconque ne pense à employer une arme plus létale (vous imaginez le résultat d'une rafale de mitrailleuse à impulsions dans un cockpit blindé ?). Ordonnant au généticien de s'occuper de la blessée (donnant à Harmonie l'occasion de faire une scène "Tu l'écoutes lui et pas moi, après tout ce que j'ai sacrifié pour toi !"), Panjari a employer ses énormes scores sociaux (et beaucoup de Fatigue) pour mobiliser l'équipe autour du but commun : sauver leur peau.
(Cancrela, qui joue le commercial centauri, commence à réussir vraiment beaucoup de choses à coup de Fatigue, ce qui ensuite le neutralise pour un moment : il faut que j'exploite ça d'avantage.)
Une fois Sophia soignée par Vlad (mais un peu vaseuse), le Mécano-Généticien s'est aperçu que les réserves respectives de leur scaphandres aller les tuer bien plus vite que le bombardement qui faisait encore trembler la carcasse du tank (mêlant occasionnellement une charge EMP aux tirs "conventionnels", histoire de grever encore un peu leur réserves d'énergie) et a alors une idée géniale : en attendant de pouvoir ré-alimenter les batteries des combinaisons, on devrait pouvoir désengager absolument tous ceux de leurs systèmes embarqués qui ne sont pas absolument vitaux (ordinateur de bord, radio, armement, force assistée, gyroscope....) pour ne conserver qu'un chauffage minimal et le circuit d'air, rallongeant considérablement leur durée de vie. [J'aurais pu annoncer que c'était impossible, mais l'idée est tellement logique ! Alors sur un jet de mécanique pour chaque scaphandre, j'ai accepté de changer l'Échelle des pions de réserve (qui ne seront plus désormais consommé à la Scène mais à la Séquence) pour tout ceux qui étaient près à se passer de tous leurs bonus de scaphandre, en me disant "c'pas grave, ils sont là pour longtemps de toutes façons". J'avais tort.]
Une fois l'autonomie des scaphandres d'Harmonie et de Vlad ainsi "prolongée" par les bricolages d'Amar et du Médian, les deux mécano s'attaquent à un nouveau projet : brancher ensemble toutes les batteries de tank, pourtant malmenées par quelques décharges EMP lâchées par le Secutor, et les employer pour recharger les exosquelettes, puisque de toutes façons leur véhicule ne risque plus de décoller. Seule issue digne de ce nom : la tourelle du tank qui, une fois démontée de l'intérieure et séparée de l'habitacle avec l'aide du puissant scaphandre d'Harmonie, dégage un passage suffisant pour qu'au moins les agiles Nibelen puissent se contorsionner vers l'extérieur. Vlad bricole alors une bombe à partir d'une des recharges de plasma de sa douce (les puissants explosifs qu'ils ont pillé dans l'armurerie risquant de les tuer tous s'ils détonaient si près d'eux) et charge Amar de sortir avec le détecteur pour pour scanner le hangar effondré. Pendant que le jeune singe cherche ainsi le meilleur endroit où poser la charge explosive afin de libérer le tank du carambolage de blindé (et de la lourde poutrelle qui a plié le toit en déversant sur eux le contenu du point supérieur), une nouvelle remarque agressive de la Médiane à l'encontre de Sophia l'incite à sortir à la suite de son fiancée "pour lui filer un coup de main". À l'intérieur, Vlad a fait le compte de l'énergie disponible dans les batteries et rechargé en priorité son propre exosquelette, qui menaçaient de tomber en panne depuis le début de la séquence. Une fois dehors, les deux Nibelen utilisent eux la batterie auxiliaire de la tourelle pour recharger en partie leurs deux scaphandres et une menace de trop d'Harmonie les incitent à se tirer de là en abandonnant les deux Médians qui menacent régulièrement de les tuer, le Khemite qui laisse faire et le Centauri qui les traitent de sous-humains à tout bout de champs.
Quand les 4 PJ ont réalisé que les deux échappé ne reviendraient plus,désormais privés de détecteur et de charge explosive, ils décident de se terrer dans le poste de pilotage pendant que la Valkyrie du Cosmos agrandira l'ouverture à coup d'arc à plasma : un tir bien ajusté plus tard, quoiqu'il ait partiellement incinéré toute la cabine arrière du tank (sans que l'exosquelette renforcé de notre Valkyrie n'en souffre tellement), Harmonie est la première à s'extirper du blindé fumant... et remarque immédiatement une lampe qui, loin dans l'entassement de carcasses, de poutrelles et de mobilier, s'allume brièvement. Après deux ou trois appels lumineux, à coups de lampe puis par le voyant de la radio, Harmonie comprend que les Nibelen essayent de l'avertir d'un problème et préviens les autres de ne plus utiliser leur radio pour communiquer. Désormais tous muets, chacun tente de communiquer par gestes [roleplay, bien sûr : c'était très très drôle, quoique Vincent Panjari ait fait quelques jets de Psychologie et de Déduction pour décrypter les messages les plus obscurs] jusqu'à ce qu'ils soient rejoints par Amar, muni d'une plaque de tôle et d'un tournevis pour leur dessiner la situation [là encore, j'ai dessiné "roleplay" en empoignant un feutre Velléda à pleine main et en dessinant à grands traits]. Après quelques minutes de devinettes laborieuses, tous comprennent enfin que la navette du Secutor scanne actuellement les vestiges du Trafalgar à la recherche d'éventuels survivants, mais que les Nibelen ont trouvé une issue : une sorte de tunnel creusé sous l'épave par les Naufrageurs de l'astéroïde (et d'où se diffuse donc l'étrange chaleur détectée la fois précédente) et mis au "jour" par le bombardement. Après de brèves (et muettes) embrassades de réconciliation, nos héros siphonnent les derniers watts des batteries et évacuent le tank avec une partie des armes récupérées plus tôt dans l'armurerie. Se contorsionnant dans leurs scaphandres alimentés au minimum, il progressent en rampant à travers le hangar effondré et instable. à la suite d'Amar et Sophia qui vient de les rejoindre pour leur montrer la direction sur l'écran du détecteur. Lorsqu'ils atteignent enfin une sorte de tunnel flexible semblable à un vaste tuyau d'aspirateur enfoncé dans le sol et déchiré par les explosions, Jackson Ibrahim se coince sous une rampe d'éclairage de la taille d'une poutre, force pour passer et déclenche un éboulement de tôles et de débris qui achèvent de l'emprisonner : heureusement, quelques branchements permettent à Amar de relancer les moteurs de l'exosquelette d'Harmonie qui utilise toute leur force pour dégager le Musulman... apparaissant soudain sur les senseurs de la navette médiane !
Tractant Jackson, elle se rue par l'ouverture quand un nouveau tapissage d'artillerie fini de broyer le vaisseau, bouchant définitivement le tunnel derrière eux.
Avec désormais plusieurs blessés légers, des munitions, des batteries et des medpacks plus que limités (mais encore quelques explosifs et un détecteur), nos 6 aventuriers de l'espace n'ont plus qu'une seule option : avancer dans le tunnel à la recherche de ressources et d'une sortie !
Voilà où s'est terminé cette expérience : >> la suite au prochain épisode.
C'est un peu vexant, surtout que c'est la seconde fois que je tente, en vain, d'obtenir un grand drame sanglant et pathétique (à la fin du "Siège de Tal Endhil", le deuxième épisode devait déboucher sur le massacre quasi-total des PJ : ils ont tous survécu, et finalement on en a fait une campagne). Mais c'est pas très grave puisqu'on s'est bien amusés quand-même et que, d'un autre côté, je commence à en tirer des enseignements pour retenter l'expérience un de ces jours avec -j'espère- plus de succès (de toutes façons je vais m'acharner jusqu'à ce que ça marche ou que ça produise un authentique désastre).
Qu'est-ce qu'on voulait faire ?
La séance consistait à enfermer les 3 PJ (et 3 PNJ) dans la carcasse d'un tank anti-grav en panne, lui-même enseveli sous d'autres épaves de tanks, le tout au fond de la soute d'un énorme croiseur échoué depuis des décennies et bombardé par les méchants, et de laisser les perso agoniser lentement pour voir ce que ça provoquerait de manifestations émotionnelles et relationnelles.
Nos héros, incapables de se sortir de là par leurs propres moyens, devaient épuiser peu à peu les réserves de leurs scaphandres et, après diverses tentatives désastreuses, se résoudre à sacrifier des membres de l'équipe (PJ ou PNJ) pour sauver les autres.
Scénaristiquement parlant, je voulais qu'il y ait effectivement des tas de solutions "à tenter", mais avec des Difficultés si élevés que les PJ seraient condamnés à échouer beaucoup, accumulant plein de pions de Tension, pétant régulièrement leur Limite, craquant nerveusement et se défoulant les uns sur les autres en aggravant le problème. Tout cela devait nous donner l'occasion de roleplayer beaucoup, donc de manifester le caractère profond des PJ et leurs relations entre eux comme avec les PNJ, mais aussi de changer (temporairement) le ton d'une campagne qui se veut plutôt "sombre" et frise pourtant régulièrement l'épique pulp et rigolo.
Pour ajouter à l'ambiance, j'avais composé une BO bizarre et inquiétante, on a couvert la fenêtre d'un plaid qui ne laissait filtrer qu'une vague lueur à travers les rideaux oranges et les joueurs devaient s'éclairer à la lampe de poche (ou au smart-phone) pour lire leur fiches de perso (comme il faisait très lourd c'est vite devenu étouffant : parfait). Comme Moïse et moi-même avions un peu trop tendance à échapper à la "salle de jeu" pour aller fumer dans sa cuisine, les joueurs ont même accepté que plus personne ne quitte la pièce (même pas pour aller pisser ou chercher des cahouètes) tant que les perso ne seraient pas sortis du tank. Par ailleurs, j'avais prévu que les batteries de leurs scaphandres (dont la fin signifierait leur mort à courts termes) soit non plus représentées par des cases cochées au fur et à mesure sur une fiche mais par des jetons que je leur prenais au fur et à mesure que le temps passait, histoire de faire râler les joueurs à chaque fois et de souligner l'épuisement des réserves.
Normalement, là, on était bien partis...
Alors, qu'est-ce qui a merdé ?
Un peu tout, en fait.
À commencer par le fait que les PJ se sont avérés capables non seulement de bricoler des tas de trucs pour rallonger leur espérance de vie, mais également de sortir du tank par leurs propres moyens : d'un seul coup, le huis-clos fatal n'était plus ni un huis-clos ni fatal. Fail !
J'avais prévu des Difficultés assez élevées pour que les perso soient régulièrement obligés de s'entraider pour tenter de les vaincre et échouent quand-même beaucoup... Sauf qu'ils se sont donné un mal de chien pour réussir quand-même, cramant de la Fatigue à tour de bras, balançant des pH pour faire bonne mesure et réussissant finalement beaucoup plus de trucs que prévu.
Le bombardement devait si besoin empirer la situation mais comme j'ai respecté les règles d'attaques et de dommages, je n'ai finalement pas réussi à faire tant de dégâts de ça à un tank planqué au fond d'un gros vaisseau mitraillé de l'extérieur (l'ennemi attaquait le croiseur, les dommages causés se répercutaient sur sa structure interne qui elle-même tombait sur le véhicule sans abîmer tant que ça l'énorme blindage). Techniquement parlant, toute ma séquence était d'ailleurs assez mal et insuffisamment préparée (et je ne m'en suis rendu compte que pendant le jeu). Comme je n'avais pas assez répété le roleplay de mes 3 PNJ, j'étais pas suffisamment au point là-dessus non plus et, alors que les joueurs pouvaient légitimement attendre de moi que je donne le ton, l'émotion a finalement reposé sur leurs seules épaules (et on sait tous que c'est pas facile).
Mais, surtout, je n'ai pas été assez déterminé à faire mal aux PJ et après avoir merdouillé un moment pendant qu'ils multipliaient les tentatives pour sauver leur peau, j'ai peu à peu renoncé à mes plans pour "laisser jouer", et ils s'en sont donc sortis (puisqu'ils en avaient finalement les moyens).
Qu'est-ce qui a marché quand-même ?
Ce fût néanmoins une assez bonne séance : il y a eu beaucoup de roleplay, dont de très bons moments, ce fut assez tendu et dramatique pour que les joueurs flippent et prennent tout de même des décisions difficiles. Ils ont été plutôt inventifs pour trouver des solutions à leurs problèmes, ont exploités le système à fond et, finalement, ont eut la satisfaction de s'en tirer par eux-mêmes.
Mais la plus grande réussite de cette partie c'est que, après 5 séances, mes joueurs sont enfin entrés dans le #¤§@! de donjon !!!!
Et puisque le point d'entrée s'est effondré derrière eux, je vais sans doute pouvoir retenter une tragédie nettement plus "ludique" la prochaine fois, dans un épisode "survival" au cœur du labyrinthe, face aux rejetons de l'astéroïde...
Qu'est-ce que j'en tire d'enseignements ?
Déjà que jeu et tragédie vont être compliqués à marier : peut-être qu'il faut que je fixe des enjeux tragiques par nature (donc plutôt des choses "à ne pas perdre" qu'à gagner, et des difficultés qui généreront vraiment beaucoup d'échecs et donc de drames... je pensais l'avoir fait, c'était pas assez), que j'alterne les notions (des moments où il y a des choses à tenter, donc du jeu et de l'espoir, et d'autres où les PJ subissent et souffrent sans pouvoir rien y faire).
Ensuite, mais j'aurais du le savoir, que lorsque on a en JdR une intention un peu inhabituelle, "adverse" aux PJ et des joueurs pro-actifs, mieux vaut boulonner cette intention à fond : la préparer beaucoup, multiplier les moyens de la maintenir durant le jeu et surtout tenir le ¤@#µ de cap ! Enfin que si je cherche à baser toute une séance sur l'émotion, il faudra que j'accepte d'être bien d'avantage émouvant et ému moi-même : j'ai été beaucoup trop réservé sur le roleplay et il faudra que j'arrange ça d'ici la prochaine partie.
Pour ce dernier point, je compte préparer quelques scènes "probables" de manière plus approfondie, descriptions, attitudes et répliques comprises.
Et on pourrait avoir un CR ?
Ben c'est pas comme s'il s'était passé grand-chose, alors pour résumer :
Quand ils ont trouvé une cale pleine de tanks anti-grav au pont inférieur du Trafalgar, nos PJ ont repéré ceux dont les batteries n'étaient pas complètement épuisées (grâce à leur détecteur d'énergie ils en ont vite trouvé cinq) et les ont rassemblés dans le blindé qui leur paraissait le plus "praticable" (pas trop abimé car encore ancré dans ses fixations)... c'est alors que le bombardement a commencé.
À peine avait-il effectué les premier branchements que le pont intermédiaire s'est écroulé sur eux, ne leur laissant qu'une brève seconde pour tous se jeter dans l'habitacle (j'espérais abîmer pas mal de PJ, mais seule Sophia a été sérieusement blessée). Secoué, le blindé se retrouve entassé avec ses semblables, le haillon de débarquement comme la porte latérale sévèrement coincés et emboutis contre les habitacles voisins.
Une brève mais brutale altercation entre Vlad et Harmonie pour savoir si ça valait le coût de soigner la p'tite nibelen (la première, où plein de problèmes de couple et d'angoisses parentales ont fait surface : c'était très bien jouer de la part d'Argentarbre et Moïse) a motivé Vincent Panjari à s'en mêler, et les deux Médians se sont accordés pour l'envoyer paître à coups de baffe. Comprenant (vaguement) qu'on allait laisser crever sa compagne, Amar a pété les plombs et s'est jeté sur Vlad en brandissant une espèce de démonte-pneu. Jackson a réussi à la maîtriser et Vincent à calmer le jeu avant que quiconque ne pense à employer une arme plus létale (vous imaginez le résultat d'une rafale de mitrailleuse à impulsions dans un cockpit blindé ?). Ordonnant au généticien de s'occuper de la blessée (donnant à Harmonie l'occasion de faire une scène "Tu l'écoutes lui et pas moi, après tout ce que j'ai sacrifié pour toi !"), Panjari a employer ses énormes scores sociaux (et beaucoup de Fatigue) pour mobiliser l'équipe autour du but commun : sauver leur peau.
(Cancrela, qui joue le commercial centauri, commence à réussir vraiment beaucoup de choses à coup de Fatigue, ce qui ensuite le neutralise pour un moment : il faut que j'exploite ça d'avantage.)
Une fois Sophia soignée par Vlad (mais un peu vaseuse), le Mécano-Généticien s'est aperçu que les réserves respectives de leur scaphandres aller les tuer bien plus vite que le bombardement qui faisait encore trembler la carcasse du tank (mêlant occasionnellement une charge EMP aux tirs "conventionnels", histoire de grever encore un peu leur réserves d'énergie) et a alors une idée géniale : en attendant de pouvoir ré-alimenter les batteries des combinaisons, on devrait pouvoir désengager absolument tous ceux de leurs systèmes embarqués qui ne sont pas absolument vitaux (ordinateur de bord, radio, armement, force assistée, gyroscope....) pour ne conserver qu'un chauffage minimal et le circuit d'air, rallongeant considérablement leur durée de vie. [J'aurais pu annoncer que c'était impossible, mais l'idée est tellement logique ! Alors sur un jet de mécanique pour chaque scaphandre, j'ai accepté de changer l'Échelle des pions de réserve (qui ne seront plus désormais consommé à la Scène mais à la Séquence) pour tout ceux qui étaient près à se passer de tous leurs bonus de scaphandre, en me disant "c'pas grave, ils sont là pour longtemps de toutes façons". J'avais tort.]
Une fois l'autonomie des scaphandres d'Harmonie et de Vlad ainsi "prolongée" par les bricolages d'Amar et du Médian, les deux mécano s'attaquent à un nouveau projet : brancher ensemble toutes les batteries de tank, pourtant malmenées par quelques décharges EMP lâchées par le Secutor, et les employer pour recharger les exosquelettes, puisque de toutes façons leur véhicule ne risque plus de décoller. Seule issue digne de ce nom : la tourelle du tank qui, une fois démontée de l'intérieure et séparée de l'habitacle avec l'aide du puissant scaphandre d'Harmonie, dégage un passage suffisant pour qu'au moins les agiles Nibelen puissent se contorsionner vers l'extérieur. Vlad bricole alors une bombe à partir d'une des recharges de plasma de sa douce (les puissants explosifs qu'ils ont pillé dans l'armurerie risquant de les tuer tous s'ils détonaient si près d'eux) et charge Amar de sortir avec le détecteur pour pour scanner le hangar effondré. Pendant que le jeune singe cherche ainsi le meilleur endroit où poser la charge explosive afin de libérer le tank du carambolage de blindé (et de la lourde poutrelle qui a plié le toit en déversant sur eux le contenu du point supérieur), une nouvelle remarque agressive de la Médiane à l'encontre de Sophia l'incite à sortir à la suite de son fiancée "pour lui filer un coup de main". À l'intérieur, Vlad a fait le compte de l'énergie disponible dans les batteries et rechargé en priorité son propre exosquelette, qui menaçaient de tomber en panne depuis le début de la séquence. Une fois dehors, les deux Nibelen utilisent eux la batterie auxiliaire de la tourelle pour recharger en partie leurs deux scaphandres et une menace de trop d'Harmonie les incitent à se tirer de là en abandonnant les deux Médians qui menacent régulièrement de les tuer, le Khemite qui laisse faire et le Centauri qui les traitent de sous-humains à tout bout de champs.
Quand les 4 PJ ont réalisé que les deux échappé ne reviendraient plus,désormais privés de détecteur et de charge explosive, ils décident de se terrer dans le poste de pilotage pendant que la Valkyrie du Cosmos agrandira l'ouverture à coup d'arc à plasma : un tir bien ajusté plus tard, quoiqu'il ait partiellement incinéré toute la cabine arrière du tank (sans que l'exosquelette renforcé de notre Valkyrie n'en souffre tellement), Harmonie est la première à s'extirper du blindé fumant... et remarque immédiatement une lampe qui, loin dans l'entassement de carcasses, de poutrelles et de mobilier, s'allume brièvement. Après deux ou trois appels lumineux, à coups de lampe puis par le voyant de la radio, Harmonie comprend que les Nibelen essayent de l'avertir d'un problème et préviens les autres de ne plus utiliser leur radio pour communiquer. Désormais tous muets, chacun tente de communiquer par gestes [roleplay, bien sûr : c'était très très drôle, quoique Vincent Panjari ait fait quelques jets de Psychologie et de Déduction pour décrypter les messages les plus obscurs] jusqu'à ce qu'ils soient rejoints par Amar, muni d'une plaque de tôle et d'un tournevis pour leur dessiner la situation [là encore, j'ai dessiné "roleplay" en empoignant un feutre Velléda à pleine main et en dessinant à grands traits]. Après quelques minutes de devinettes laborieuses, tous comprennent enfin que la navette du Secutor scanne actuellement les vestiges du Trafalgar à la recherche d'éventuels survivants, mais que les Nibelen ont trouvé une issue : une sorte de tunnel creusé sous l'épave par les Naufrageurs de l'astéroïde (et d'où se diffuse donc l'étrange chaleur détectée la fois précédente) et mis au "jour" par le bombardement. Après de brèves (et muettes) embrassades de réconciliation, nos héros siphonnent les derniers watts des batteries et évacuent le tank avec une partie des armes récupérées plus tôt dans l'armurerie. Se contorsionnant dans leurs scaphandres alimentés au minimum, il progressent en rampant à travers le hangar effondré et instable. à la suite d'Amar et Sophia qui vient de les rejoindre pour leur montrer la direction sur l'écran du détecteur. Lorsqu'ils atteignent enfin une sorte de tunnel flexible semblable à un vaste tuyau d'aspirateur enfoncé dans le sol et déchiré par les explosions, Jackson Ibrahim se coince sous une rampe d'éclairage de la taille d'une poutre, force pour passer et déclenche un éboulement de tôles et de débris qui achèvent de l'emprisonner : heureusement, quelques branchements permettent à Amar de relancer les moteurs de l'exosquelette d'Harmonie qui utilise toute leur force pour dégager le Musulman... apparaissant soudain sur les senseurs de la navette médiane !
Tractant Jackson, elle se rue par l'ouverture quand un nouveau tapissage d'artillerie fini de broyer le vaisseau, bouchant définitivement le tunnel derrière eux.
Avec désormais plusieurs blessés légers, des munitions, des batteries et des medpacks plus que limités (mais encore quelques explosifs et un détecteur), nos 6 aventuriers de l'espace n'ont plus qu'une seule option : avancer dans le tunnel à la recherche de ressources et d'une sortie !
Voilà où s'est terminé cette expérience : >> la suite au prochain épisode.