1.) Quoi que c'est ?
Thálassa, un jeu de rôle situé dans l'univers de la mythologie grecque (le jeu se revendique d'Hésiode et d'Homère).
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Heu... Je ne sais plus. Je crois que je suis tombé dessus par hasard en cherchant autre chose

EDIT : Si ! Il était inclus dans le
bundle de jeux pour l'Ukraine sur Itch.io au mois de mars.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Un peu compulsif, parce que les jeux à sujets antiques m'intéressent. Mais aussi réfléchi, parce que je n'ai pas la place et les sous pour tout acheter les yeux fermés. J'ai donc pris le temps de feuilleter lourdement le jeu dans
sa version HTML gratuite avant de craquer pour la version papier vendue
sur Lulu. Notez que la version numérique avec une jolie maquette et des illustrations est
disponible sur itch.io.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu court pour des aventures mythologiques, mais je ne savais pas s'il serait plutôt orienté "fidélité aux sources" ou plutôt "péplums".
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un jeu de poche sans prétention, mais solidement documenté au bout du compte, qui arrive à bâtir une belle ambiance en étonnamment peu de pages, avec cependant les limites du format (le jeu fait 40 pages en A5 : vous n'aurez pas droit à une campagne clé en main).
Le jeu commence par quelques pages de principes généraux qui posent les grandes lignes de l'univers, du jeu et de la manière d'y jouer ("Overview", "Principles for odigoi", "Principles for players", "Principles of the World"). En quelques lignes, on y trouve la proposition ludique, tout l'aspect "contrat social" et les codes d'ambiance principaux. Ce sont des sections remarquablement efficaces, qui donnent directement les clés pour retranscrire l'ambiance des mythes grecs.
Suit la partie technique avec la création de personnage, puis les règles. Le jeu s'inspire du
Cairn SRD de Yochai Gal, lui-même dérivé de jeux comme
Into the Odd. C'est léger, facile à prendre en main, avec des bases très classiques (des attributs à tirer avec 3d6 et des jets d'action à réussir en obtenant autant ou moins que son score dans l'attribut concerné avec 1d20) mais avec une série de petits points de règle bien choisis qui cadrent bien l'ambiance.
Les personnages ont trois attributs : Kratos (Puissance), Technè (Vivacité) et Thumos (Maîtrise de soi). S'y ajoute la Stamina (esquive en combat). C'est tout ? A peu près. S'y ajoutent l'équipement et le background du personnage, apparence incluse, qu'on peut déterminer sur une série de tables aléatoires. Même chose avec l'équipement de départ.
Les caractéristiques sont assez simples à comprendre, mais les noms en grec ancien sont à double tranchant : très bons pour l'ambiance, ils peuvent compliquer artificiellement la prise en main, d'autant que l'auteur s'y réfère souvent par leurs abréviations (ex. KRA pour le Kratos) et que même la fiche de perso de la version papier ne donne que les abréviations ! Dommage, mais heureusement les règles sont tellement légères qu'on ne risque pas trop de se perdre parmi les multiples autres paramètres chiffrés.
Les objets et armes sont présentés avec des noms en grec ancien... C'est très bien pour l'ambiance, mais vous avez intérêt à ne pas louper la première occurrence du mot sur la page pour avoir la traduction (un lexique des termes grecs à la fin, ou une traduction systématique, ou des illustrations, aurait simplifié la prise en main de cette section).
Le jet d'action est appelé "sauvegarde" et est nécessaire chaque fois qu'un PJ veut éviter des conséquences fâcheuses pour une de ses actions. S'y ajoutent des points de règle en deux-trois lignes pour la fatigue (qui occupe des cases d'équipement, obligeant le PJ à s'alléger), les blessures et la guérison, le moral, les compagnons des PJ, une table pour déterminer aléatoirement les réactions des PNJ qu'on rencontre.
La magie est alimentée par le Thumos (chaque sort lancé en fait dépenser 1d6 points). Elle regroupe quatre règles :
- L'Eukhè, la Prière, consiste à s'adresser à l'une des divinités de l'Olympe. Purement mécanique, elle nécessite de dépenser des points de magie, avec un résultat rarement favorable : il faut obtenir 16 ou plus sur le d20.
- La Goïteia regroupe toutes les formes de magie mal vues en Grèce. Elle fonctionne à l'aide de formules en nombre limité, aux effets précis, qui peuvent s'apprendre par coeur ou se découvrir dans des lieux tels que les labyrinthes. 30 incantations sont présentées, là encore chacune en une ou deux lignes.
- Les Amulettes & talismans sont des objets magiques de base.
- Les Dons sont des objets magiques particulièrement puissants, en général prêtés par une divinité.
Pendant les combats, la Technè sert d'initiative. Les dégâts commencent par réduire la Stamina de l'adversaire blessé, puis, une fois la Stamina à zéro, ils réduisent le Kratos. Quand un personnage est touché dans son Kratos, il doit faire un jet pour éviter de prendre une blessure critique. Si c'est le cas, il est incapable de faire autre chose que ramper en gémissant et a besoin de soins dans l'heure pour ne pas mourir. Et si le Kratos est réduit à zéro ou moins, on meurt.
Le reste est assez classique et très court. Une règle de Détachements permet de traiter plusieurs PNJ similaires comme un seul pendant le combat.
Le bestiaire fournit les caractéristiques d'une vingtaine de monstres, puis des règles pour en créer d'autres. Les capacités des créatures ne sont pas toujours très claires en termes techniques (par exemple, un Centaure est censé pouvoir piétiner ses ennemis en attaquant au galop, mais il n'y a pas de point de règle précis pour ça) : on reste dans un jeu "sur le pouce".
"The World of Thalassa" présente en quelques mots les grandes lignes de l'univers des mythes grecs, avec quelques cartes bien documentées, les dieux de l'Olympe, quelques autres dieux et un très rapide rappel des trois-quatre mythes les plus célèbres. Clairement, on est plus dans le petit texte servant d'inspi pour des aventures improvisées que dans le background clé en main, mais, si vous avez oublié si Athéna est la déesse de la guerre ou de la chasse, vous aurez le pense-bête nécessaire là. Il y a aussi des simplifications qui "OSRisent" un peu l'univers (avec de la monnaie en électrum plutôt que le troc des épopées homériques).
"Seafaring Adventures" fournit des règles de voyage en mer de poche : un jet de navigation, mais surtout des tables aléatoires pour les rencontres et l'aspect des îles où les PJ feront escale.
La section "The Quest" est un générateur d'aventures par rubriques ("Who", "What", "Why", "Where", "How", "Obstacle"). Suivent d'autres tables pour déterminer des noms de lieux réels de Grèce ou imaginaires ("Location Names"), des tables pour tirer des inspis ("Spark Tables"), et voilà. Un résumé des règles vient compléter le tout en tant qu'aide de jeu. Quant à l'Appendix Omega, il propose une liste d'inspirations livresques, cinématographiques ou ludiques qui brasse très large, allant du
Prométhée enchaîné d'Eschyle à
300 en passant par
L'Odyssée de Pénélope de Margaret Atwood.
Au bout du compte, qu'est-ce que ça donne ? Globalement,
Thálassa boxe quelque part à mi-chemin entre
BaSIC(pour l'aspect réaliste, pas si héroïque, où on se prend des coups et où on fatigue),
Agôn (pour l'aspect "quêtes linéaires avec exploration et combats" et son parti pris d'évoluer dans une géographie imprécise avec des archipels inexplorés, plutôt que sur une carte de Grèce avec des régions historiquement documentées) et mon
Kosmos (par son envie de rester proche des sources antiques dans certains points de règle et sa démarche de passionné qui propose sa création gratuitement pour l'amour des mythes). Avec quand même une bonne louche d'esprit OSR parce que ça reste très "on crapahute et on tape des monstres".
Je m'attendais à un moteur plus héroïque que ça, et à davantage de points de règles transcrivant l'ambiance des mythes ou des genres littéraires antiques (rien sur la démesure, la renommée, le destin ou la fatalité, les obligations des héros, pas de formules homériques, etc.). En l'état, on peut très bien y jouer façon péplum hollywoodien ou crypto-D&D à l'antique façon
Mazes & Minotaurs. D'un autre côté, les principes exposés au début et les listes d'équipements et de noms de lieux sont documentés et ne partent pas dans des délires du type "mon fils de Zeus balance des éclairs avec les doigts".
Le résultat est un peu le fessier entre deux chaises, mais a l'avantage de fournir un mini-jeu ultra rapide à lire et à mettre en oeuvre, plus même qu'
Agôn. A la simple lecture, j'ai du mal à voir si le système arrive à avoir une vraie originalité en dehors de quelques points de règle futés : il faudrait tester pour voir.
Je regrette quand même que l'auteur n'ait pas proposé au moins un ou deux exemples de scénarios prêts à jouer pour aller avec, afin de montrer à quel type d'aventure il pense.
6.) Allez vous vous en servir ?
Dans l'immédiat non, car le système est moins héroïque et moins merveilleux (les règles de prières, notamment) que ce que je cherche à faire jouer. Mais pour des aventures moins héroïques, j'aurai pile ce qu'il faut.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si ça correspond au type d'ambiance que vous cherchez, et si vous êtes le genre de MJ qui n'a pas peur d'inventer soi-même ses scénarios et de compléter les règles en bricolant un truc ici ou là au besoin, oui.
Le rapport qualité/prix/facilité de prise en main est imbattable. Le jeu est remarquablement clair et concis. Il est modeste mais joliment fait, avec une version HTML très claire et une version papier illustrée d'images de vases grecs en noir et blanc avec quelques frises, juste assez pour mettre dans l'ambiance et éviter l'aridité. Il est proposé gratuitement en licence CC-BY-SA 4.0 avec une version papier un peu plus jolie sur Lulu : c'est exactement le genre de projet que j'adore, fait pour donner envie de s'intéresser à la Grèce antique et aux mythes, donc je ne peux qu'approuver et recommander !
@Udo Femi qui avait l'air intéressé par ce petit jeu.