Il y a beaucoup de choses à dire
Tout d'abord, j'ai travaillé le background des pré-tirés pour que leurs motivations personnelles les entraînent directement dans l'histoire, avec des choses simples (homecoming pour Kvarek, opportunité pour Faenya, mission pour Ansel, quête personnelle pour Orlan) : le jeu de rôle est un jeu d'immersion, pas de réflexion, et il faut que les choix des joueurs soient évidents.
J'ai beaucoup réfléchi sur les scènes d'introduction pour les rendre les plus colorées possibles.A ce propos, il ne faut jamais garder trop de choses pour soi : les joueurs ne connaissent du monde que ce que le MJ leur raconte, et s'il ne leur raconte rien, ils... ne savent rien.
En plus, j'ai eu la chance d'avoir un groupe de joueurs formidables, qui s'est mis au diapason, et s'est emparé de tout ce que je lui ai lancé.
En ce qui concerne les règles, j'aime beaucoup celles de Symbaroum, parce qu'elles ne se mettent pas en travers du récit et ne constituent pas une distraction. Je comprends les rolistes qui sont fascinés par le combat et les mécanismes de jeu complexes, mais je privilégie les systèmes de jeu qui n’empiètent pas sur l'ambiance.
Le système de Symbaroum a beaucoup d'avantages : il est simple, rapide, suffisamment complexe pour que les personnages soient différenciés, suffisamment flexible pour rendre les combats intéressants (à condition d'improviser un peu).
Je pense que ça aurait été beaucoup plus compliqué avec DnD, qui est chronophage, et qui - pour moi - prend trop de place et nuit à l'ambiance (qui est ma première préoccupation) en ralentissant l'intrigue.
Je ne te cacherais pas que la brièveté des séances a été une source de frustration, et qu'il n'a pas été possible de développer l'ambiance, les interactions et l'intrigue autant que je l'aurais voulu, mais c'était le contrat sur lequel nous nous étions engagés, et le groupe s'est investi pour avancer à marche (un peu) forcée.
En ce qui concerne le rythme, il ne faut jamais, au grand jamais, laisser les joueurs dans un faux rythme : comme je l'ai dit plus haut, il est absolument nécessaire de leur donner toute l'information rapidement, sinon ils stagnent. Le MJ doit toujours contrôler la narration, et ne pas laisser les joueurs essayer de deviner ce qu'ils doivent faire et quels sont les choix qui leurs sont proposés, parce qu'ils ne le devinent... jamais.
Enfin, pour les détails : il ne faut jamais se contenter de lire le scénario sans s'interroger sur l'implication des PJ et des PNJ, et sans chercher à visualiser les scènes, les lieux et les gens. En ce qui concerne The Promised Land, il faut aussi le remettre dans le contexte de The Copper Crown. Sont donc importants à mettre en scène :
Il faut également chercher à y mettre un peu de sens.
Le fait de lire beaucoup de romans, d'essais (ethnologie et philosophie, notamment), de livres sacrés et de livres d'histoire, et de traîner dans les musées (et notamment dans les musées sur l'art roman ou sur les arts dits "premiers" etc. etc.), ça nourrit immédiatement ton imaginaire avec quelque chose de bien plus riche et de bien plus signifiant que les lieux communs éculés de la fantasy.
Parmi les choses qui m'ont directement inspiré, il y a "Sur les falaises de marbre" d'Ernst Junger (dont j'ai parlé déjà mille fois) les écrits de Mircéa Eliade et de Roger Caillois (notamment ceux sur le jeu), certaines des fresques romanes que l'on trouve dans le Musée d'Art de la Catalogne, deux ou trois poèmes de Baudelaire, et bien sûr, quelques passages de la Bible (Symbaroum est un jeu où le récit prophétique est si puissant qu'il est dommage de ne pas venir puiser dans l'énorme réservoir de représentation que constitue la Bible).