Tiens ! Salut
@Citan 
Bienvenue sur CasusNo
(pour info, Citan est des deux comparses avec lesquels je joue à la Route du Maître)
Nouvelle partie hier soir avec mes deux compères.
Nous avons joué sur la plateforme VTT Lets-role, avec le système que j'ai créé pour La Route du Maître, que j'ai rendu public (donc accessible à tous) :
https://lets-role.com/system/la-route-du-maitre-12014
Phase d'errance
Takezo va à Osmo, en Etime, pour rencontrer et peut-être apprendre des élèves et maîtres d'un dojo dont il a entendu parler. Et ça tombe bien, les élèves du dojo sont justement en train de faire des démonstrations publiques. Il finira par passer quelques jours avec eux et enrichir son art du sabre. (
Apprentissage auprès d'un maître).
Himura retourne dans les faubourgs d'Etila, à Zardu. Dans son ancienne vie, il avait du y assassiner un riche marchand. Mais depuis son revirement, il veille en secret de temps à autre sur la vie de la fille du marchand, s'assurant qu'elle s'en sort correctement. Et aujourd'hui, il surveille les allées et venues dans le domaine de cette jeune femme depuis une maison abandonnée toute proche. Il rencontrera deux malandrins en tenue d'assassin qu'il maîtrisera rapidement avant de les interroger. Il apprendra qu'ils font partie du gang du Bourreau et que la cible était sa protégée avant de devoir quitter les lieux avant l'arrivée de renforts du gang. (
Conflit facile, disons, ça aurait du être facile si le joueur n'avait accumulé les 1 au dé

)
Phase d'aventure - en très bref
Après un passage à Dolgi, dans la belle région de Gal-Takoum, les deux amis découvriront un village en proie aux flammes. Flammes causées par deux esprits conjurés par une malédiction. Tandis que l'un affronte le esprits, l'autre organise les villageois pour sauver le village du feu. Après quelques recherches, un nouveau passage à Dolgi, et avec l'aide de Vepi, un bonze du monastère voisin, ils arriveront à lever la malédiction avant de reprendre leur chemin.
Pas vraiment de personnages notables, à part peut-être le bonze.
Débrief
* c'est un vrai plaisir de voir les joueurs s'emparer de la fiction pour proposer des situations de départs aux phases d'errance ou d'aventure. Je retrouve le même plaisir qu'à Apocalypse World ou d'autres jeux où, en tant que MJ, on laisse les joueurs amener des éléments de fiction ;
* pas encore très à l'aise avec le full impro. Après coup, j'ai l'impression qu'il faut se laisser le temps. Alors qu'en partie j'ai envie de répondre sur le champ (ce que j'ai parfois du mal à faire) ;
* du fait d'un horaire à respecter, j'ai trop parlé sur la fin, même si je crois être arrivé à poser une ambiance sympa ;
* phase d'errance encore trop lente, ce n'est pas facile de clore une situation qui pourrait déboucher sur quelque chose de bien plus développé

;
*
@shlopoto si j'ai bien compris, l'intimidation ne peut avoir lieu que si 1/ le PJ (ou le groupe PJ) est sur de tuer le groupe adverse, 2/ le PJ ne peut pas neutraliser le groupe adverse. En gros, ça veut dire qu'il faut obtenir [difficulté du groupe] + 1 précisément (pas plus, pas moins) pour pouvoir envisager l'intimidation, non ? (Sans parler de jeter le dé pour voir si ça marche)
"Genre, c'est pas nécessairement des trucs de narrativistes végans pro-justice sociale ni rien." (Pogorzelski)
"Minecraft, c'est le Dogs in The Vineyard du jeux video" (FibreTigre)