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cdang
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par cdang »

Hojyn a écrit : ven. déc. 13, 2024 1:27 pmmes joueurs vont vouloir faire X repos longs consécutifs et si je n'improvise pas un événement pour empêcher ça ("oh non, l'auberge est attaquée par une horde de squelettes sortis du puits !"), ça veut tout simplement dire que le système de malus ne sert à rien.
Les pbtA ont une mécanique pour ça : les fronts.

Un front, c'est une faction qui a un plan, et qui fait avancer son plan quand les PJ glandouillent (puisqu'il n'y a personne pour les contrecarrer).

S'ils savent que pendant qu'ils se reposent, les méchants vont gagner en puissance, acquérir un avantage, enlever, piller, assassiner, gagner en influence ou en popularité etc. bah ça peut les motiver pour pas trop dormir.
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par BenjaminP »

Hojyn a écrit : ven. déc. 13, 2024 1:27 pm Si ça revient au même, tant mieux, je ne cherche pas à corriger un problème, juste à jouer d'une manière qui correspond plus à ma vision sans péter le jeu.

Je me permets de lister quelques objectifs possibles, parmi ce que je comprends entre les lignes (ou carrément dessus). Essaye de voir lesquels correspondent et on verra si cette mécanique les sert ou les dessert.

1. Ne pas rendre trop prudents les joueurs.

2. Inciter les joueurs à prendre plus de risques.

3. Ne pas les inciter à se reposer tout le temps.

4. Les inciter à se reposer moins.

5. Ne pas avoir de PJ mourants qui ne font rien d'autre que tirer des JdS contre la mort.

Ce que tu proposes rempliras clairement l'objectif 5. Pour les autres, je suis plus dubitatif.

Comme je te disais, comme tu donnes d'une main ce que tu reprends de l'autre (six cases, mais elles sont conservées), je dirais que ça ne change rien côté "risque à courir".
Côté "repos", de même, ils vont envisager ça comme quelque chose dont il faudra se débarrasser pour courir le moins de risque possible, à mon avis. Ça aura donc l'effet inverse (introduire une autre ressource susceptible de devoir être rechargée par un repos long, voire plein de repos longs).

À ce jour, ce qui reste ma manière préférée de gérer les repos longs, c'est la bonne intelligence. D'une part, on n'en prend pas n'importe où n'importe quand, c'est entendu. D'autre part, non, s'il vous plaît, on ne rebrousse pas chemin au milieu du donjon comme en 78 (sauf si c'est explicitement le mode de jeu prévu évidemment, comme en 78). C'est l'aventure, la scène ne s'arrête pas là, on continue. Si vous rebroussez chemin, c'est pour ne plus revenir. (Ça nous arrive, ça nous est d'ailleurs arrivé pas plus tard que dans une campagne en cours : un fortin duergars laissé en l'état car les persos ne se sentaient pas de l'infiltrer ou de le prendre d'assaut. Eh bien, les choses ont bougé autrement : ce sont les villageois qui s'y sont collés. Il y a eu des morts, dont, peut-être, le père d'un des personnages.)
Cette technique gèrera à mon avis mieux les points 3 et 4 que n'importe quelle mécanique, tu l'appliques d'ailleurs déjà en partie (pas de repos long hors d'un bon lit douillet).

Pour les points 1 et 2, là encore, je dirais qu'une gestion méta sera plus efficace, parce que je doute de l'impact d'une mécanique sur leur état d'esprit, qui m'a l'air hérité d'autre chose. La 5E n'est pas conçue autour d'un paradigme de prudence excessive, il y a peu de piège, la mort est bien gérée, il n'y a plus de Save or Die ou presque. Néanmoins, quelques astuces mécaniques ne pourront pas faire de mal. Parmi elles :

=> L'inspiration. Donne de l'inspi à celui qui prend des risques.

=> L'avantage/désavantage. Accorde l'avantage à l'audace.

=> Les compétences. Laisse les fréquemment débloquer des scènes entières à coup de Skill Checks, diplomatie, discrétion, chemins alternatifs, connaissances variées. Ça leur donnera des manières de progresser dans le donjon qui pourront leur paraître moins risquée.

=> La fuite. Laisse-les fuir un combat qui tourne mal. Donne l'exemple en faisant fuir des PNJs en mauvaise posture (souvent).

Dans les trucs plus méta :

=> Les alliés. Il peut y avoir des alliés, et eux n'attendront pas. Ils vont y aller, avec ou sans les PJs.

=> La discrétion. Déclare une bonne fois pour toute qu'il y aura UNE possibilité d'y aller discrétos, c'est au début. S'ils rebroussent chemin, tout le donjon (la caverne, le château, la ville, whatever) sera sur ses gardes pour deux bons mois.
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par Hojyn »

cdang a écrit : ven. déc. 13, 2024 1:43 pm
Hojyn a écrit : ven. déc. 13, 2024 1:27 pm mes joueurs vont vouloir faire X repos longs consécutifs et si je n'improvise pas un événement pour empêcher ça ("oh non, l'auberge est attaquée par une horde de squelettes sortis du puits !"), ça veut tout simplement dire que le système de malus ne sert à rien.
Les pbtA ont une mécanique pour ça : les fronts.

Un front, c'est une faction qui a un plan, et qui fait avancer son plan quand les PJ glandouillent (puisqu'il n'y a personne pour les contrecarrer).

S'ils savent que pendant qu'ils se reposent, les méchants vont gagner en puissance, acquérir un avantage, enlever, piller, assassiner, gagner en influence ou en popularité etc. bah ça peut les motiver pour pas trop dormir.

Effectivement, c'est une bonne piste et j'ai conscience que ça existe, j'ai même lu Dungeon World... mais le travail en amont me semble énorme (sans doute moins avec l'habitude) et je ne suis pas certain d'être capable "d'animer" ça correctement à la table, de faire ressentir de manière concrète la progression du plan des différentes factions si les PJ se tournent les pouces.
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par Hojyn »

BenjaminP a écrit : ven. déc. 13, 2024 3:44 pm
Hojyn a écrit : ven. déc. 13, 2024 1:27 pm  
Pour les points 1 et 2, là encore, je dirais qu'une gestion méta sera plus efficace, parce que je doute de l'impact d'une mécanique sur leur état d'esprit, qui m'a l'air hérité d'autre chose. La 5E n'est pas conçue autour d'un paradigme de prudence excessive, il y a peu de piège, la mort est bien gérée, il n'y a plus de Save or Die ou presque.
C'est effectivement un état d'esprit, car j'ai essayé pas mal de systèmes différents, du gritty comme Shadowdark au très héroïque comme Cœurs Vaillants, et ça n'a strictement rien changé. 
Néanmoins, quelques astuces mécaniques ne pourront pas faire de mal. Parmi elles :

=> L'inspiration. Donne de l'inspi à celui qui prend des risques.

=> L'avantage/désavantage. Accorde l'avantage à l'audace.

C'est une bonne idée, notamment l'inspiration à laquelle je pense trop peu souvent. 
=> Les compétences. Laisse les fréquemment débloquer des scènes entières à coup de Skill Checks, diplomatie, discrétion, chemins alternatifs, connaissances variées. Ça leur donnera des manières de progresser dans le donjon qui pourront leur paraître moins risquée.

Ça, ça va, ils ont tendance à parlementer à tout va, parfois jusqu'à l'absurde. Genre « le hibours furax et blessé qui vient d'envoyer mon pote par terre, je pose mon épée, je mets un genou à terre et je lui dit "nous venons en paix" ». Authentique.  8)7 Et ce n'était pas un joueur débutant.
=> La fuite. Laisse-les fuir un combat qui tourne mal. Donne l'exemple en faisant fuir des PNJs en mauvaise posture (souvent).
Et bizarrement, j'ai beau répéter régulièrement que c'est une option possible, personne ne fuit jamais. Après avoir pris mille précautions pour ne PAS se battre, quand vient le moment de la baston c'est jusqu'à la mort. Les voies des joueurs sont impénétrables...
=> Les alliés. Il peut y avoir des alliés, et eux n'attendront pas. Ils vont y aller, avec ou sans les PJs.
Alors ça c'est pas con du tout. Je retiens.
=> La discrétion. Déclare une bonne fois pour toute qu'il y aura UNE possibilité d'y aller discrétos, c'est au début. S'ils rebroussent chemin, tout le donjon (la caverne, le château, la ville, whatever) sera sur ses gardes pour deux bons mois.
Bien vu aussi, j'ai tendance à être un peu généreux sur les tentatives d'infiltration plus ou moins ratées.
oComme je te disais, comme tu donnes d'une main ce que tu reprends de l'autre (six cases, mais elles sont conservées), je dirais que ça ne change rien côté "risque à courir".
Côté "repos", de même, ils vont envisager ça comme quelque chose dont il faudra se débarrasser pour courir le moins de risque possible, à mon avis. Ça aura donc l'effet inverse (introduire une autre ressource susceptible de devoir être rechargée par un repos long, voire plein de repos longs).
C'est pas faux, tiens. Ça donne matière à réflexion, en tout cas.
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par Virgile »

Petit HS mais pas tout à fait: Pour occuper les mourants (qui  ne font que des jets de save à leur tour), j'ai vu une suggestion sympa dans le DMG 2024, c'est de leur demander de narrer un souvenir, qui les enfonce  (s'ils ont loupé), ou qui les raccroche à la vie (réussite). Cela peut rallonger un peu les combats et altérer le rythme, mais utilisé de temps à autre ça peut être cool.
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par Tosheros »

Hojyn a écrit : ven. déc. 13, 2024 10:45 am je fais une transition de Nimble (un hack indé de D&D, plein d'excellentes idées mais dont la phase post-kickstarter s'éternise car l'auteur ajoute et modifie plein de trucs, ce qui fait que le jeu ressemble de moins en moins à D&D et s'éloigne de plus en plus de mes attentes)

J'avais aussi noté cet éloignement de plus en plus marqué, je pense pas que ça soit un mal mais je peux comprendre que ça déçoive.
En fait j'ai checké la V1 de Nimble c'était vraiment qu'une boite de conversion pour utiliser les classes, ennemis et scénarios de D&D5 en Nimble, maintenant y'a les nouvelles classes propres au jeu mais le reste des options restaient dans l'optique d'un D&D-like correspondant plus à la façon "pas adventuring day" de jouer de beaucoup de tables pas axées PMT.
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par Hojyn »

Tosheros a écrit : ven. déc. 13, 2024 11:28 pm
Hojyn a écrit : ven. déc. 13, 2024 10:45 am je fais une transition de Nimble (un hack indé de D&D, plein d'excellentes idées mais dont la phase post-kickstarter s'éternise car l'auteur ajoute et modifie plein de trucs, ce qui fait que le jeu ressemble de moins en moins à D&D et s'éloigne de plus en plus de mes attentes)

J'avais aussi noté cet éloignement de plus en plus marqué, je pense pas que ça soit un mal mais je peux comprendre que ça déçoive.
En fait j'ai checké la V1 de Nimble c'était vraiment qu'une boite de conversion pour utiliser les classes, ennemis et scénarios de D&D5 en Nimble, maintenant y'a les nouvelles classes propres au jeu mais le reste des options restaient dans l'optique d'un D&D-like correspondant plus à la façon "pas adventuring day" de jouer de beaucoup de tables pas axées PMT.
Effectivement, j'aurais préféré qu'il développe sa boîte à outils V1 plutôt que de partir sur un jeu complet mais beaucoup moins compatible. La conversion des classes et des créatures D&D est devenue de moins en moins facile avec l'évolution du jeu, notamment avec le passage à 4 caracs et la fusion de SAG et CHA (j'ai toujours pas compris pourquoi).

Bref, pour en revenir au sujet, j'ai un peu réfléchi aux observations de @BenjaminP sur les objectifs recherchés et, en effet, l'ajout d'une nouvelle ressource dont on ne peut se débarrasser que par un repos long va plutôt, en toute logique, inciter les joueurs à faire des repos longs.

En revanche, j'aime toujours l'idée d'avoir des PJ mourants mais actifs. Pour faire le lien avec l'autre fil que j'ai ouvert récemment, ça contribue à l'accélération des combats puisque non seulement le PJ peut continuer à taper sur les monstres, mais ses alliés n'ont pas besoin de voler à son secours : si tout le monde participe tout le temps activement au combat, ça va forcément durer moins longtemps. D'autre part, il y a un effet secondaire intéressant, c'est tout bêtement que ça permet aux PJ de fuir. Si 2 PJ sur 4 sont mourants mais qu'ils peuvent encore courir, la retraite devient une option envisageable.

Enfin, même si le nombre de cases exact est peut-être à revoir pour trouver un bon équilibre, 6 cases ce n'est pas forcément trop : déjà avec ce système, un JdS contre la mort réussi permet simplement au PJ de ne pas cocher de case supplémentaire, pas d'en récupérer une ; ensuite, un PJ qui reste pleinement actif et tape sur les monstres risque de se faire taper en retour. Dans le système classique, en tant que MJ je rechigne à taper sur un PJ à terre, j'ai l'impression de dire au joueur "je veux que ton perso crève". Du coup, une fois qu'un PJ est inconscient, il n'a plus son destin entre les mains, les dés vont décider pour lui (et le JdS contre la mort est l'un des rares jets, sinon le seul, qu'on ne peut pas influencer). Ici, je pense que ça a le mérite de laisser le choix au PJ : soit tu fuis ou tu te planques, soit tu mets ta vie en danger pour aider tes potes.

Tout ça pour dire qu'un système de séquelles est peut-être inutile pour donner des enjeux forts. Du coup, en résumé :

- PJ à 0 PV = mourant et 1 "blessure" (la règle "Massive damage" s'applique toujours)
- À la fin de son tour, un PJ mourant fait un JdS contre la mort DD10 (avec désavantage s'il a attaqué/lancé un sort? est-ce nécessaire d'ajouter cette règle? autres possibilités : (a) DD5 si on reste tranquille, DD10 si on se cache ou (b) on ne fait de JdS QUE si on attaque, sinon on reste stable)
- Si un PJ mourant subit des dégâts, il prend 1 blessure, ou 2 blessures si dégâts critiques (toujours avec application de la règle "Massive Damage")
- 6e blessure = PJ mort
- Une fois le combat terminé, un PJ mourant regagne 1 PV et efface toutes ses blessures
(il faudrait peut-être trouver un autre nom pour "blessure"?)
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par Islayre d'Argolh »

Tosheros a écrit : ven. déc. 13, 2024 11:28 pmun D&D-like correspondant plus à la façon "pas adventuring day" de jouer de beaucoup de tables pas axées PMT.

Je me sens obligé de le préciser mais jouer avec l'adventuring day n'implique pas forcément de jouer dungeoncrawling.

Un adventuring day complet ça peut être trois combats (deadly).
Et la "journée d'aventure" peut être un truc complètement meta du genre : votre épopée est une série TV et vous ne pouvez prendre de repos long qu'entre deux épisodes (chaque "épisode" couvrant 2-3 séances de jeu).

Le truc important dans l'adventuring day c'est de comprendre que si tu (MJ) ne mets pas réellement les ressources des PJ en tension, tous les outils de mesure du système (et notamment le CR) vont perdre en utilité tandis que les joueurs vont avoir la sensation d'un jeu en mode "sans échec".

Il faut que les PJ fatiguent et l'adventuring day permet d'avoir une idée (théorique) de ce que le MJ doit envoyer comme opposition pour que ça soit le cas.
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par BenjaminP »

Hojyn a écrit : sam. déc. 14, 2024 12:19 pm
Tout ça pour dire qu'un système de séquelles est peut-être inutile pour donner des enjeux forts. Du coup, en résumé :

- PJ à 0 PV = mourant et 1 "blessure" (la règle "Massive damage" s'applique toujours)
- À la fin de son tour, un PJ mourant fait un JdS contre la mort DD10 (avec désavantage s'il a attaqué/lancé un sort? est-ce nécessaire d'ajouter cette règle? autres possibilités : (a) DD5 si on reste tranquille, DD10 si on se cache ou (b) on ne fait de JdS QUE si on attaque, sinon on reste stable)
- Si un PJ mourant subit des dégâts, il prend 1 blessure, ou 2 blessures si dégâts critiques (toujours avec application de la règle "Massive Damage")
- 6e blessure = PJ mort
- Une fois le combat terminé, un PJ mourant regagne 1 PV et efface toutes ses blessures
(il faudrait peut-être trouver un autre nom pour "blessure"?)

Je vois une autre source de friction possible ici : les soins magiques. Avec ce système, il devient absolument inutile de soigner quiconque avant les 0 PV et même pas mal au-delà, jusqu'à la 3e ou 4e blessure. C'est déjà un peu le cas dans la 5E de base, on a tendance à attendre que le PJ tombe avant de le soigner parce que ce n'est pas pénalisant de tomber pour se relever tout de suite après (d'où la fameuse règle du niveau de fatigue qui monte quand on tombe). Là, tu vas assez nettement empirer le truc, parce que ce sera le même coût de relever un PJ à 0 PV 0 blessure qu'un PJ à 0 PV 5 blessures.

Je te laisse voir si ça vaut le coup d'ajuster ou pas, par exemple en s'en fichant pas mal parce qu'il n'y a aucun Divine Magic User dans ta team, ou parce que bon tant pis, ou en déclarant qu'il faut par exemple claquer l'équivalent de 3 PV soignés pour remonter d'une blessure.
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par Hojyn »

Islayre d'Argolh a écrit : sam. déc. 14, 2024 12:43 pm
Tosheros a écrit : ven. déc. 13, 2024 11:28 pm un D&D-like correspondant plus à la façon "pas adventuring day" de jouer de beaucoup de tables pas axées PMT.

Je me sens obligé de le préciser mais jouer avec l'adventuring day n'implique pas forcément de jouer dungeoncrawling.

Un adventuring day complet ça peut être trois combats (deadly).
Et la "journée d'aventure" peut être un truc complètement meta du genre : votre épopée est une série TV et vous ne pouvez prendre de repos long qu'entre deux épisodes (chaque "épisode" couvrant 2-3 séances de jeu).

Le truc important dans l'adventuring day c'est de comprendre que si tu (MJ) ne mets pas réellement les ressources des PJ en tension, tous les outils de mesure du système (et notamment le CR) vont perdre en utilité tandis que les joueurs vont avoir la sensation d'un jeu en mode "sans échec".

Il faut que les PJ fatiguent et l'adventuring day permet d'avoir une idée (théorique) de ce que le MJ doit envoyer comme opposition pour que ça soit le cas.


Du coup que penses-tu de la solution adoptée par le DMG 2024, qui se contente de fixer un niveau de difficulté par rencontre, sans la moindre notion de "budget quotidien", ni de nombre de repos courts entre deux repos longs ?

D'un côté c'est plus simple pour le MJ, de l'autre... ben c'est un peu léger, quand même. Autant je trouve le DMG 2024 bien foutu et didactique, autant il est pauvre sur tous les aspects techniques : pas de budget quotidien, donc, pas de tableau chiffré pour créer un monstre (ils ont juste gardé le conseil "tu prends un monstre et tu le modifies"), pas de règles optionnelles pour les blessures ou les repos en mode "gritty", etc. Je comprends bien que le but c'est de proposer un DMG vraiment destiné aux MJ débutants, et de ce point de vue il est très bien fait, mais c'est tout de même dommage de ne pas avoir rajouté quelques pages de "conseils avancés" pour ceux qui aiment mettre les mains dans le cambouis.
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Message par Hojyn »

BenjaminP a écrit : sam. déc. 14, 2024 2:02 pm
Hojyn a écrit : sam. déc. 14, 2024 12:19 pm
Tout ça pour dire qu'un système de séquelles est peut-être inutile pour donner des enjeux forts. Du coup, en résumé :

- PJ à 0 PV = mourant et 1 "blessure" (la règle "Massive damage" s'applique toujours)
- À la fin de son tour, un PJ mourant fait un JdS contre la mort DD10 (avec désavantage s'il a attaqué/lancé un sort? est-ce nécessaire d'ajouter cette règle? autres possibilités : (a) DD5 si on reste tranquille, DD10 si on se cache ou (b) on ne fait de JdS QUE si on attaque, sinon on reste stable)
- Si un PJ mourant subit des dégâts, il prend 1 blessure, ou 2 blessures si dégâts critiques (toujours avec application de la règle "Massive Damage")
- 6e blessure = PJ mort
- Une fois le combat terminé, un PJ mourant regagne 1 PV et efface toutes ses blessures
(il faudrait peut-être trouver un autre nom pour "blessure"?)

Je vois une autre source de friction possible ici : les soins magiques. Avec ce système, il devient absolument inutile de soigner quiconque avant les 0 PV et même pas mal au-delà, jusqu'à la 3e ou 4e blessure. C'est déjà un peu le cas dans la 5E de base, on a tendance à attendre que le PJ tombe avant de le soigner parce que ce n'est pas pénalisant de tomber pour se relever tout de suite après (d'où la fameuse règle du niveau de fatigue qui monte quand on tombe). Là, tu vas assez nettement empirer le truc, parce que ce sera le même coût de relever un PJ à 0 PV 0 blessure qu'un PJ à 0 PV 5 blessures.

Je te laisse voir si ça vaut le coup d'ajuster ou pas, par exemple en s'en fichant pas mal parce qu'il n'y a aucun Divine Magic User dans ta team, ou parce que bon tant pis, ou en déclarant qu'il faut par exemple claquer l'équivalent de 3 PV soignés pour remonter d'une blessure.
En effet... C'est passionnant les répercussions en cascade d'un changement dans un système aussi complexe (et en équilibre précaire) que les règles de D&D.
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par BenjaminP »

Hojyn a écrit : sam. déc. 14, 2024 2:31 pm En effet... C'est passionnant les répercussions en cascade d'un changement dans un système aussi complexe (et en équilibre précaire) que les règles de D&D.

Note que tu peux aussi tout simplement... appliquer les malus de fatigue tant qu'ils sont "blessés", quitte à les faire disparaître dès la fin du combat. Ça, ça incite aux soins.

Moi je n'aime pas trop de manière générale les mécanismes de "death spiral" comme ceux-ci, et je crois que les concepteurs non plus (c'est bien pour ça que la règle "tomber à 0 PV crée de la fatigue" n'est pas dans le livre de base), mais ainsi limitée au cas "à 0 PV", ça peut passer.

Hojyn a écrit : sam. déc. 14, 2024 2:16 pm Du coup que penses-tu de la solution adoptée par le DMG 2024, qui se contente de fixer un niveau de difficulté par rencontre, sans la moindre notion de "budget quotidien", ni de nombre de repos courts entre deux repos longs ?

D'un côté c'est plus simple pour le MJ, de l'autre... ben c'est un peu léger, quand même. Autant je trouve le DMG 2024 bien foutu et didactique, autant il est pauvre sur tous les aspects techniques : pas de budget quotidien, donc, pas de tableau chiffré pour créer un monstre (ils ont juste gardé le conseil "tu prends un monstre et tu le modifies"), pas de règles optionnelles pour les blessures ou les repos en mode "gritty", etc. Je comprends bien que le but c'est de proposer un DMG vraiment destiné aux MJ débutants, et de ce point de vue il est très bien fait, mais c'est tout de même dommage de ne pas avoir rajouté quelques pages de "conseils avancés" pour ceux qui aiment mettre les mains dans le cambouis.

C'est tout à fait vrai, mais comme tous les outils du DMG 14 conservent leur pertinence... j'ai bien peur qu'il ne s'agirait que de redites.

Remarquons tout de même que le seuil de difficulté unique, en plus d'être carrément plus simple, a été revu nettement à la hausse, si bien que le conseil pour les repos courts devient d'une simplicité biblique : au-dessus de la difficulté "basse", il va en falloir un, ce qui sera rendu parfaitement évident par l'état des PJs qui auront dû cramer de précieuses ressources (en particulier des soins, devenus plus puissants, et très probablement d'autres ressources qui se rechargent sur repos court, devenues elles aussi plus nombreuses).

La bagarre de difficulté "élevée", elle, est directement dangereuse, même avec toutes les ressources à dispo. Dès qu'il y aura synergie, astuces tactiques, préparation efficace, ils s'en sortiront bien, autrement ce sera tendu de chez tendu.

Au total, le rythme standard que paraît imposer ce nouvel équilibre sera très probablement "un repos court entre deux repos longs, pris après toute rencontre de difficulté au moins moyenne", ce qui est moins passionnant à raconter et semble à peu près aller de soi. Par ailleurs, ça permet d'éviter les malentendus que créaient l'adventuring day.
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Message par Islayre d'Argolh »

Hojyn a écrit : sam. déc. 14, 2024 2:16 pm Du coup que penses-tu de la solution adoptée par le DMG 2024, qui se contente de fixer un niveau de difficulté par rencontre, sans la moindre notion de "budget quotidien", ni de nombre de repos courts entre deux repos longs ?

Je n'ai pas les éléments techniques pour donner mon avis concernant quoi que ce soit de lié a la 5e révisée.

Ce que l'on peut constater de manière relativement factuelle (au moins a l'échelle de ce forum) c'est que les règles de l'adventuring day 2014 étaient ignorées (dans tous les sens du terme) par l'écrasante majorité des utilisateurs de l'édition.

De fait elles ne correspondaient pas/plus au style de jeu adopté par la communauté des joueurs.
Il était donc impératif d'acter ce fait en 2024.

EDIT : ma fille cadette insiste pour mettre un smiley a la fin du message, du coup je la laisse choisir

:pingouin
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par Tax Collector »

Bon choix de smiley.
Je plaide encore une fois coupable coupable pour l'adventuring day. ;)
Les explications trouvées par ici (d'Islayre notamment) m'ont fait comprendre les frustrations de certains de mes joueurs de Pax Elfica.

Pour en revenir au sujet...
Moi aussi, j'aimais bien l'idée d'infliger des niveaux d'épuisement à partir de 0 point de vie, en appliquant les effets. Le personnage pourrait continuer à agir, mais en augmentant le niveau d'épuisement à chaque nouveau coup reçu. Ce qui devrait l'inciter à fuir.
Le problème, c'est que le premier des niveaux d'épuisement, le désavantage aux tests de caractéristiques, rend tout de suite la fuite plus compliquée si on base celle-ci sur des tests d'Athlétisme. Le deuxième est encore pire, puisqu'il réduit la vitesse.

Du reste, cette partie des règles à moitié dissimulée (dans les Basic Rules, elle n'apparaît que dans un cadre vert un peu honteux, à l'avant-dernière page) s'intègre assez mal avec le reste. Elle semble épargner les capacités de combat du personnage, au détriment du reste, sans doute pour permettre aux personnages de se battre en étant affaiblis-mais-pas-trop par la fatigue du voyage ou un climat rigoureux. Surtout, un repos long ne permet que de réduire le niveau d'épuisement de 1...

Je veux dire, zut, un repos long permet de guérir de tout, non ? :lol:
A long rest fixes everything in D&D - Long Rest (YouTube · Viva La Dirt League)

Je reste persuadé que l'idée est intéressante, mais il faudrait modifier des trucs.
Par exemple, dans l'optique Fuyez, pauvres fous ! on pourrait modifier les niveaux d'épuisement comme suit :
1 Maximum de points de vie diminués de moitié
2 Désavantage aux jets d’attaque et de sauvegarde
3 Désavantage aux jets de caractéristique
4 Vitesse diminuée de moitié
5 Vitesse réduite à 0
6 Mort

Quand le personnage arriverait à 0 point de vie, son épuisement augmenterait de 1. Donc, s'il n'était pas fatigué, il n'y aurait pas vraiment d'effet à court terme. Son maximum de points de vie serait réduit, mais des points de vie, bon, ben, il n'en a plus. Notez que cela rendrait également les personnages beaucoup moins enclin à combattre après avoir été épuisés par une longue journée de marche, par exemple.

Quand le personnage n'a plus de point de vie, il devrait faire un jet de sauvegarde de Constitution à chaque dommage subit, avec un degré de difficulté égal à 10 + le nombre de points de vie qu'il aurait dû perdre. S'il rate, son épuisement augmenterait de 1.
Avec un épuisement de 2, le personnage serait donc très diminué en combat mais conserverait toutes ses capacités de fuite et de négociation. Moi, ça me va. Bon, ok, ok, on dirait une contamination soudaine par le jeu de rôle Doctor Who

La récupération des niveaux d'épuisement devrait également être revue.
Si on oublie l'adventuring day, on pourrait distinguer deux types de repos : la halte (utilisation des dés de vie, diminution d'un niveau d'épuisement, restauration arcanique des magiciens) envisageable dans un donjon, la pause (regain de tous les points de vie etd és de vie, annulation de l'épuisement, récupération de tous les tous les emplacement de sorts) nécessitant une semaine tranquille dans un environnement sûr. 
Ou quelque chose comme ça...

Bon, je m'exprime parce que j'aime bien la 5e (notamment parce que le SRD de la version 2014 est libre de droits) mais je n'ai aucune légitimité et peu d'expérience, j'en ai bien conscience.
Donc mes propositions flingueraient peut-être tout l'équilibre du jeu.  :?
BenjaminP
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Re: D&D - Des morts qui continuent à se battre

Message par BenjaminP »

Tax Collector a écrit : dim. déc. 15, 2024 6:32 pm Le problème, c'est que le premier des niveaux d'épuisement, le désavantage aux tests de caractéristiques, rend tout de suite la fuite plus compliquée si on base celle-ci sur des tests d'Athlétisme. Le deuxième est encore pire, puisqu'il réduit la vitesse.

En 2024, un niveau de fatigue = – 2 partout, en particulier aux jets pour toucher. J'imagine que c'est ce que Hojyn avait en tête, plutôt que l'ancienne version qui ne concernait finalement que l'exploration, et était si punitive pour celle-ci qu'elle n'était guère utilisée.
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre

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