[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

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Pikathulhu
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Message par Pikathulhu »

[Marchebranche] Les feuilles de personnages et autres aides de jeu disponibles en téléchargement !

J’avoue, elles étaient un peu passé sous mon radar, mais vous retrouverez tout ce qui est nécessaire pour jouer à Marchebranche (résumé des règles, feuilles de personnages sous différents formats, cartes de qualités et vocations, feuilles de route…) sur le site de Dystopia !

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Message par Pikathulhu »

[Partie enregistrée : Marchebranche] L'Auberge du Charmant Goupil

Une auberge tenue par un renard aussi attentionné que louche, un théâtre des mille masques, une tempête d'égrégore et mille autres péripéties attendent les marchebranches dans cette partie enregistrée avec l'équipe de l'émission radio Des luds et des plums, avec la présence exceptionnelle de Victor !

(temps d'écoute : 1h47)

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Retrouver le scénario ici
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Message par Pikathulhu »

[Inflorenza Minima] Le Chêne et le Corbeau, la Nuit et le Couteau, la Lune et l'Etoile au loin

Cette histoire évoquera un rituel, des sacrifices humains, des trahisons, des vengeances et une entité cosmique. Un actual play par La Fabrique Imaginaire avec Aline, jbfh et Skuggi.

(temps d'écoute : 5H)

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Maria Bushek, libre de droits


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Message par Pikathulhu »

CARTE AU TRÉSOR ET NOIX DE COCO

Pour mon dernier compte-rendu de partie écrit, rien de tel qu'un test solo de Grandipousse, le jeu de rôle pour les plus jeunes ! Au menu, aventures de piraterie bon enfant.

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Détail du film Robinson Crusoé (1902) par Georges Méliès

(temps de lecture : 3 min)

Joué le 27/08/2024 en solo

Le jeu : Grandipousse, un oracle de jeu de rôle pour jouer avec les plus jeunes !



L'histoire :

Il manque des démos de Grandipousse pour que vous ayez une petite idée de ce jeu. Alors, je m'y colle, en solo :)

Une tempête se prépare !

Je suis un petit moussaillon sur un navire pirate parti écumer les sept mers. De gros nuages noirs se profilent à l'horizon ! Je monte vérifier les cordages et les voiles, puis je file au gouvernail alors que l'ouragan fonce droit sur nous !

Vais-je sauver notre navire du naufrage ?

C’est vraiment passé de justesse !

Ouf ! Nous pouvons alors aborder sur l'île au trésor.

Que ferait ton meilleur ami ?

Pat l'ourson se dépêcherait de chercher le trésor avec la carte dans l'objectif de partager avec tout l'équipage ! Mais ce n'est pas ce que ferait Niark le perroquet, le membre le plus fourbe de notre équipage ! Ce dernier dérobe la carte à Pat l'ourson et s'enfonce dans la jungle pour rafler la mise sans nous ! Aussitôt nous nous lançons à sa poursuite ! Le rattrapons-nous ?

Tu dois faire un choix.

Pour arriver à le rattraper, il nous est impossible d'attendre toutes les jambes de bois et les culs de jatte qui forment le gros de notre équipage. Pat l'ourson et moi-même sommes obligés de partir en avant. Nous retrouvons Niark le perroquet alors qu'il traverse un pont de singes vers le volcan. Un combat au sabre s'engage entre nous trois au milieu de son pont de singes, en haut d'une rivière gorgée de piranhas au régime forcé depuis longtemps. Parvenons-nous à défaire Niark le perroquet ?

Tu te demandes bien ce qui va se passer ensuite.

Niark est en difficulté ! Nous le désarmons et son sabre tombe dans la rivière (ce n'est pas le genre de festin qu'espéraient les poissons carnivores). Nous arrivons à lui reprendre la carte mais malheureusement il s'envole avant que nous parvenions à le capturer. Nous sommes maintenant sur les flancs du volcan et nous nous demandons bien à quelle sauce nous allons être mangés...

Vers où descend cet escalier ?

Nous trouvons une entrée dans le flanc du volcan qui mène à un escalier aux parois rougeoyantes. Si nous en croyons la carte, il faut descendre par là ! Nous y allons, et découvrons un temple précolombien caché. De grandes vasques enflammées éclairent une pyramide garnies de symboles effrayants.

Quelqu’un tombe d’une branche d’arbre.

J'ai oublié de préciser qu'il y a tout un écosystème à l'intérieur de ce volcan et notamment une jungle. C'est un immense boa constrictor qui tombe d'une branche d'arbre et qui commence à étrangler Pat l'ourson ! Arrivé-je à le libérer ?

Un résultat improbable.

"Ne me frappez pas !", dit le boa. Je voulais juste empêcher cet ourson de toucher aux statues du temple. Elles sont maudites et l'auraient attaqué. "Vous êtes à la recherche du trésor de Racaille le Rouge ? Je fais partie d'une très ancienne caste de protecteurs et je dois vous mettre en garde. Ce trésor est un leurre. En vrai, Racaille le Rouge voulait mener ses héritiers jusqu'à la cache d'un démon des temps anciens afin que ce dernier ce réveille et ravage le monde."

Tu arrives sur une île paradisiaque mais loin de tout !

Nous nous apprêtons à rentrer bredouille quand nous surprenons Niark le perroquet en train de rentrer dans le temple ! Croyant trouver le trésor, il réveille le démon des temps anciens ! Un immense tremblement de terre agite toute l'île ! Nous avons juste le temps de remonter le navire quand un grand raz de marée nous secoue comme une coquille de noix ! Le bateau s'échoue sur une île, certes paradisiaque, mais loin de tout.

Avec combien de balles peux-tu jongler ?

Pour tromper l'ennui, notre équipage et moi-même montons une troupe de cirque dans l'île. J'apprends à jongler avec des noix de coco et comme nous n'avons rien d'autre à faire qu'à nous entraîner, je finis par savoir jongler avec cinquante noix de coco en simultané ! Une brillante carrière nous attend !



Bilan :

L'essai en solo ne montre pas forcément ce que le jeu pourrait donner en multi, mais ça vous donne une petite idée. J'ai pris un peu de risques en partant sur une aventure pirate, car parfois les situations ou questions pouvaient ne pas coller avec le contexte plutôt fantasy contemporaine du jeu. Mais au final, je suis toujours retombé sur mes pattes, sans jamais avoir de besoin de relancer mes tirages. Les résolutions sont fort utiles pour résoudre les incertitudes tout en faisant évoluer l'intrigue et les situations et les questions m'ont bien aidé à tuer dans l'œuf le moindre manque d'inspiration.

Je me doutes bien que ce jeu n'a pas trop attiré l'attention, mais je vous invite à lui donner une chance. Il comporte 150 prompts en tout, ce qui est largement assez pour lui donner une excellente durée de vie, et ça me semble un jeu parfait pour débuter en jeu de rôle pour les plus jeunes.
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Message par Pikathulhu »

PREMIÈRE INCURSION DANS LES FORÊTS LIMBIQUES

Des amitiés très fortes qui cachent de grands crimes et de grandes peurs. Telles sont les révélations qui attendent les personnes qui explorent les forêts limbiques. Un récit par Milloupe !

(temps de lecture : 10 min)

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Kay Nielsen, domaine public

Joué le : 11/06/2022

Le jeu : Les Forêts Limbiques, par Thomas Munier, un jeu de rôle d'errance dans le domaine des rêves, de la mémoire, des morts et des horlas

Univers : la forêt de Millevaux


Création des personnages :

3 joueuses, chacune a créé 2 personnages avec la création de personnages de Millevaux courte.

Billy joue Cascade, Masque d’Or divinatrice voulant éradiquer l’oubli et la souffrance (Loge Bleue : Les Masques d’Or doivent guider les humains).

Cascade est accompagnée de Fourpierre, son ami imaginaire goupil loquace, terrifié à l’idée qu’un jour Cascade l’oublie et qu’il disparaisse. Tout le monde le voit, peu de personnes sentent sa nature réelle.

Psum joue Martre, horsain dévoré par l’emprise qui végétalise son corps. Sa peau devient écorce, son sang est sève. Il cherche à échapper à cette malédiction qui le fait souffrir à chaque instant.

Psum joue aussi Saugrenuche, horsaine s’occupant de Martre tout en jouissant secrètement de sa douleur. Elle se perd dans ce double-jeu qui la divise.

Mil joue Chiquaude, Corax troubadour qui explore la forêt en quête d’histoires et d’harmonie avec la nature (voie du Cercle Noir : maîtrise d’une magie animale innée). Elle est presque tout le temps sous sa forme corbeau.

Chiquaude est accompagnée d’Éternité, humaine herboriste particulièrement soumise à l’influence de l’Égrégore. Ses peurs se manifestent de manière réelle et désastreuse. Elle cherche à les affronter pour échapper à cette malédiction.


Situation initiale :

Cascade a conseillé à Éternité et Martre d’aller dans les forêts limbiques pour y accomplir leur souhait/destin. Elle-même veut y aller pour en savoir plus sur l’Égrégore et l’origine de l’oubli. Fourpierre, Chiquaude et Saugrenuche accompagnent leurs ami·e·s respectifs.


L'histoire :

Nous demandons autour de nous, dans les enclaves que nous traversons, si quelqu’un sait comment se rendre dans les forêts limbiques.

Des gens désespérés nous répondent qu’ils n’en savent rien mais que des cultistes ont effectué un rituel qui a invoqué la Mort, puis ont caché la clé du rituel dans les forêts limbiques. Drapée de son linceul, campée sur ses longues jambes squelettiques, cette Mort marche depuis dans la forêt, lentement mais inexorablement, vers leur enclave. Cascade s’engage en traçant une rune de sang à retrouver la clé de ce rituel et à la détruire. Éternité y voit une peur à affronter, à surmonter, elle veut aller droit vers la Mort. Elle s’éclipse de nuit mais les autres se réveillent et l’arrêtent à temps, alors qu’on peut voir au loin, sur une colline proche, le rougeoiement de l’aura de la Mort.

Dans l’enclave suivante, une prédicatrice enjoint les personnes présentes à lui acheter des prières pour que leurs âmes ne se retrouvent pas piégées dans les forêts limbiques. Fourpierre et Chiquaude décident de lui voler sa bourse, à la nuit tombée, pour rendre leur argent à ces pauvres naïfs. Mais iels se font prendre, et subissent une empreinte, qui se manifestera plus tard.

Enfin, nous trouvons Astrale, sorte de horla à apparence humaine coincée entre les forêts limbiques et notre monde, faisant sans cesse l’aller-retour et s’encombrant souvent de passagers. Elle connaît donc très bien le chemin, mais son comportement peut être assez énigmatique. Sa nature horla nous apparaît quand elle nous parle spontanément en langue putride, mais cela ne surprend pas grand monde et ne choque personne.

Les empreintes de Chiquaude et Fourpierre se révèlent au moment où nous allons passer dans les forêts limbiques . Chiquaude : de l’autre côté, elle ne pourra plus être sous sa forme corbeau et se percher sur l’épaule d’Éternité comme elle en a l’habitude. Fourpierre : il perd le lien mental permanent qu’il avait avec Cascade, le rendant très anxieux de disparaître.

Une fois dans les forêts limbiques, Astrale et nous séparons nos chemins.

Nous découvrons une clairière où sont attroupés plusieurs âmes de personnes décédées. La plupart voudraient pouvoir voyager jusqu’à la forêt des Morts, mais un d’entre elles, Liberté, est persuadé d’être encore vivant, et refuse si fort d’accepter son destin que sa conviction se manifeste comme une bulle emprisonnant toutes les personnes dans cette clairière. Nous décidons d’y entrer pour en savoir plus. Martre, déjà épuisé du voyage, s’assoie lourdement par terre. Nous découvrons Questionne, manifestation de la volonté des prisonnier·e·s de s’en aller, qui harcèle Liberté de questions pour le forcer à reconnaître qu’il est mort. Nous finissons par comprendre que la plupart des personnes présentes sont celles qui ont effectué le rituel invoquant la Mort, et que Liberté n’est qu’une victime collatérale. En cherchant dans la clairière, nous trouvons la clé du rituel, un crâne. Éternité le ramasse, voit un instant par les yeux de la Mort à quelle point cette dernière s’est rapprochée de l’enclave. Elle le tend à Liberté, qui comprend enfin ce qui lui est arrivé et accepte son sort. Le crâne se dissout, le rituel est détruit, la clairière-prison disparaît avec les âmes qu’elle enfermait.

Nous atteignons alors la forêt des Horlas, ou plutôt son entrée. Nous nous rendons compte que Fourpierre a disparu, depuis quelques temps déjà (son Empreinte se manifeste). Il est encore là, en réalité, mais nous ne l’entendons ni le voyons plus, la pire de ses peurs est en train de se réaliser. Terrifié, Fourpierre essaie de hurler, de s’agripper à Cascade de toutes ses forces, mais celle-ci ne sent rien. C’est Saugrenuche qui finit par sentir l’aura de souffrance qui émane de Fourpierre et, instinctivement, tend la main vers lui. Elle arrive à le rendre à nouveau visible, et il se jette dans les bras de Cascade.

Alors nous entrons dans la forêts des horlas, traversant une zone où l’air autour de nous est brouillé, comme par un amas de méduses translucides. Le groupe s’y retrouve séparé 2 par 2. Fourpierre et Cascade le traversent en premier, tellement rassurés de se retrouver qu’iels ne prêtent attention à rien d’autre. Chiquaude et Éternité revivent le souvenir de leur rencontre, Chiquaude chantant devant une assemblée improvisée. Sauf que contrairement à leur passé réel, cette fois-ci, personne ne vient disperser la foule et demander à Chiquaude de foutre le camp, et Éternité ne va pas à sa rencontre pour lui demander où elle a appris ces chansons. Dans cette vision, elles ne se rencontrent pas. Enfin, Martre voit soudain son mal disparaître. Sa peau redevient peau, son sang redevient sang, il peut à nouveau se tenir droit sans souffrance et sans fatigue. Mais à ses côtés, il découvre le regard écœuré, trahi de Saugrenuche, qui est dégoûtée de ce rétablissement soudain. Quelque chose se brise entre elleux.

Nous nous retrouvons toutes les six dans la forêt des Horlas. L’amas étrange de méduses-rêves que nous venons de traverser est encore là. Martre décide de s’y replonger, corps et âme, et se sent complètement et définitivement guéri. Mais cela lève aussi le voile sur les fausses bonnes intentions de Saugrenuche, qui a profité de lui tout ce temps. Il ressort, haineux, des méduses, et se dirige droit vers Saugrenuche, les poings serrés. Cette dernière voit sa haine, sent qu’il va devenir violent, et sort un couteau qu’elle utilise pour lui trancher la gorge. Elle se prend le flachebacque de tous les moments passés ensembles, tous les souvenirs de Martre, qui l’aimait sincèrement et avait vraiment confiance en elle. Elle découvre sans voile la noirceur de ses actes.

Ce sang versé appelle à nous la forêt des morts, qui nous enveloppe soudainement. Le corps gisant de Martre se dissout dans son humus glacial, et Saugrenuche se lève doucement, portant en elle autant les souvenirs de son ami que les siens. Elle trouve le Léthé, fleuve de l’oubli infini, et s’y jette, avant que quiconque puisse réagir.

Alors Chiquaude chante la chanson de Martre et Saugrenuche, tandis que la forêt des morts se dissout et que nous nous retrouvons à nouveau dans la forêt des horlas. Un cerf dont les bois sont des bras entrelacés brame au loin. Chiquaude y voit le symbole de l’union de la nature et de l’humain, et cherche à le rejoindre. Quand il se met à cavaler, ne pouvant se transformer en corbeau, elle prend une forme mi-humaine mi-cerf, une sorte de Wendigo courant à travers les bois. Cascade, Fourpierre et Éternité les suivent tant bien que mal.

Le cerf nous amène dans la forêt des rêves. Aux abords d’une ruine, avec un arbre poussant en son centre. Le visage de Martre est gravé dans l’écorce. Nous comprenons que nous sommes dans le dernier rêve de Martre. Alors que certaines d’entre nous essaie en vain de lui parler, Chiquaude, à nouveau humaine, découvre entre deux pierres de la ruine un chemin menant ailleurs. Les odeurs et les bruits du monde réel s’en échappe. N’y tenant plus, elle s’y jette. Devant les protestations d’Éternité, elle lui suggère que la solitude fait partie des peurs qu’elle doit affronter. Alors elle disparaît entre les pierres. Le cerf brame, un corbeau répond. Éternité est prise d’une peur panique, sa solitude se manifeste directement, sous la forme d’une prison de racine qui l’enserre. Elle entend les autres mais ne peut plus parler, ni les voir. Fourpierre, qui comprend très personnellement ce qu’elle ressent, appose lentement les mains sur la cage de racine, faisant se dissoudre la vision, et la forêt des rêves en même temps.

Dans la forêt des horlas à nouveau, nous croisons enfin des ours limbiques, symboles antiques du pouvoir des Masques d’Or. Ils demandent à Cascade de les accompagner. Fourpierre et Éternité suivent.

Cascade est menée dans la forêt de mémoire, où elle revit un souvenir qu’elle avait entièrement oublié. Lors d’un rituel chamanique où elle était en transe, elle a tué et dévoré son meilleur ami. À son réveil, le refoulement complet de ce souvenir a créé Fourpierre, qui est venu remplacer son ami mort. Ce dernier le comprend, et est tout aussi pétrifié que Cascade face à cette révélation. Éternité s’approche d’elleux et les fait se prendre la main. Cascade accepte son passé irréparable, et Fourpierre disparaît.

Alors Éternité et Cascade fuient les forêts limbiques, et restent ensemble. Éternité a le sentiment d’avoir accompli une partie de sa quête, s’étant beaucoup endurcie. Cascade en a appris beaucoup, peut-être trop, et devra retourner dans les forêts limbiques une autre fois.

FIN


Débriefing :

(Unanimité) Ça déchire, cette formule. Le descendant de la Reine modulaire ça fait vraiment des étincelles.

(Billy) J’aurais aimé passer plus de temps peut-être sur la mort de Martre et Saugrenuche, on l’a passé un peu vite. Mais on a réussi à tout interconnecter et utiliser, c’était super.

(Psum) J’ai l’impression qu’on a eu énormément de « chances », les scènes s’enchaînaient très bien, se répondaient malgré le hasard.

(Mil) * happy narrativiste noises *


Informations supplémentaires :

Durée de la partie : on a été ensemble de 17h à 23h. Entre temps, en plus de la partie, on a discuté, été chercher des pizzas, mangé… La création de perso a pris moins d’1h, tout compris, donc on est sur bien 3h30 de jeu mis bout à bout. Et jamais aucun·e d’entre nous ne s’est senti·e si peu fatigué·e après une partie si longue ! On n’en revenait pas.

Presque toute la progression du module a été faite via les tables de Chartopia, à part la préparation/épilogue pour lesquelles on a utilisé le pdf. On n’a pas utilisé la Jauge des Emmerdes du tout, parce qu’on proposait nous-mêmes nos conséquences négatives. Les personnages voulaient entrer dans les forêts limbiques et en sont sortis normalement donc on n’a pas utilisé « se perdre dans les forêts limbiques », ni le Repoussoir.

Les Muses&Oracles ont été utilisées, notamment les Oui/Mais/Et/Non pour quelques résolutions fines.

La création des personnages s’est faite avec la Création de personnages de Millevaux courte. Les prisonnier·e·s de la clairière (Liberté et Questionne) ont été créés avec la création de Figurants Millevaux.

On a aussi tiré un souvenir, et quelques questions d’Oriente avec Astrale.

Musiques écoutées pendant la partie : Dahlia’s Tears ; Beyond the Ghost.


Commentaires de Thomas :

Un grand merci pour ce retour d'expérience ! Cela me fait très plaisir de voir que Les Forêts Limbiques sont jouées !

A. A priori, les Masques d'Or ne souffrent pas de l'oubli et donc Cascade ne pourrait pas oublier Fourpierre, mais c'est pas grave, on peut bricoler :)

B. « Mais iels se font prendre, et subissent une empreinte, qui se manifestera plus tard. »
J'y vois une influence du jeu L'Empreinte :)

C. « Fourpierre : il perd le lien mental permanent qu’il avait avec Cascade, le rendant très anxieux de disparaître. »
Intéressante utilisation du lien mental des goupils :)

D. « Cette dernière voit sa haine, sent qu’il va devenir violent, et sort un couteau qu’elle utilise pour lui trancher la gorge. Elle se prend le flachebacque de tous les moments passés ensembles, tous les souvenirs de Martre, qui l’aimait sincèrement et avait vraiment confiance en elle. Elle découvre sans voile la noirceur de ses actes. »
Super utilisation du souvenir obtenu quand on tue.

E. « (Psum) J’ai l’impression qu’on a eu énormément de « chances », les scènes s’enchaînaient très bien, se répondaient malgré le hasard. »
C'est peut-être dû à ma technique de rédaction qui implique l'utilisation récurrente d'un petit nombre de thèmes

F. C'est intéressant que tu aies utilisé un système de résolution (Muses & Oracles), ça me prouve que c'est possible ailleurs qu'à ma table, et j'ai le sentiment que l'emploi d'un système de résolution est synonyme de plus de roleplay et de jeu au temps présent.

G. C'est intéressant qu'Astrale se sépare des PJ dès l'entrée des forêts limbiques. De mémoire, c'est en effet possible et vu votre abondance de PNJ, c'était sans doute mieux.

H. Si la formule de descended from the queen modulaire vous a plu, vous pouvez éventuellement tester Psilozone (un peu moins modulaire certes). [Note de 2024, et bien sûr les autres scénarios-mondes de Biomasse, en développement].

I. C'est très intéressant que vous soulignez le fait que la partie a été reposante. Ce n'était donc pas trop technique de naviguer entre les différents liens hypertextes proposés par Chartopia ?


Réponse de Milloupe :

A. J'ai certes oublié que les Masques d'or étaient mnésiques, mais ce qui nous a inspiré ça c'est que la Mission de vie de Fourpierre était Image, c'est-à-dire être l'ami imaginaire de quelqu'un. Ça se combinait bien avec le goupil, en plus.
B. À la fois de L'Empreinte, de son utilisation dans Dans le mufle des Vosges, mais aussi du concept de choc en retour plus général dans Millevaux
E. Probablement, ça et notre volonté de ne pas « perdre » d'éléments en route. Mais c'est vrai qu'à au moins 2 reprises, on a eu des très bonnes coïncidences, des cartes qui répondaient à la narration qu'on venait de faire
F. Depuis que j'ai les Muses & Oracles, je m'en sers tout le temps. Surtout les Muses pour la créativité, mais les Oracles permettent effectivement de séparer la construction de l'obstacle et sa résolution, ce qui permet d'avoir tout le monde occupé à raconter plutôt qu'une personne soit occupée à gérer la difficulté (le fameux principe de Czege, selon lequel on peut pas décrire un obstacle et le résoudre en même temps). Pour moi c'est que du bonus
G. On avait effectivement déjà pas mal de monde, dont une personne qui s'en méfiait ouvertement (Chiquaude), et une personne pour qui c'était clairement pas le problème principal (Fourpierre qui venait de perdre son lien mental). On a fait 2 questions d'Oriente et on est passé à la suite, un peu comme avec toutes les tables des Forêts Limbiques finalement
H. Le thème de Psilozone me rebute un peu hélas, ce n'est pas dans ma ToDo list actuelle ^^ (contrairement à L'Empreinte, par exemple)
I. J’étais respo Chartopia, c'est moi aussi qui ai sorti les autres tables pour tirer des horlas ou des souvenirs sur Nervure, notamment. Personnellement je trouve l'application intuitive donc ça m'a pas fait peur. Après, on avait le pdf à côté pour vérifier quelques trucs, par exemple parce qu'il y a souvent des phrases d'intro aux modules qui viennent avant les questions, et c'est plus clair avec le pdf


Thomas :

H. Pas de souci, tu es libre comme un oiseau. En théorie, maintenant que ma formule est rodée, beaucoup de modules Biomasse verront le jour... un jour :) [Note du 28/08/2024 : la rédaction est achevée aux deux tiers !]
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Message par Pikathulhu »

LA GENÈSE DE LESLY

Un homme crée une fille artificielle à partir d'un liquide noir, mais elle se transforme en une entité monstrueuse qui finit par détruire son créateur et altérer le monde. Alex nous livre l’historique d’un de ses personnages de Millevaux !

Temps de lecture : 4 mn

Image

(C) Alex Begyn


Joué le : 09/08/2020

Le jeu : sans règles

Le contexte : La Forêt aux Chimères, par Alex Begyn

Univers : la forêt de Millevaux



L'histoire :


Elle fut créée par un homme qui ne pouvait plus voir sa fille, car sa femme le lui refusait, considérant
qu’il était fou.

Pour la créer, il recourut aux services d’une entreprise, BellTroX, qui a conçu un liquide noir qui modélise le vivant, voire le crée. Il l’emporta à son travail.

Dès qu'il fut seul dans son laboratoire, il initia le processus. Il mêla le liquide noir à son propre sang et plaça le mélange dans une machine molle, un incubateur.

De la machine à orgones émergea une boule de liquide noir. Elle commença à s'agiter et à rouler en tous sens pour former finalement un maelstrom. De celui-ci surgit alors un torse, puis une tête se
dégagea et alors tout s'arrêta. Effrayé et fasciné, il s'approcha et la toucha.

La chose bougea à son contact. L'homme prit peur et s'enfuit chez lui.

Le lendemain, il retourna à son bureau et il vit une petite fille assise sur sa chaise. Elle avait les cheveux noirs ondulés et des yeux mi-rouges.

Il lui demanda ce qu’elle faisait ici, mais la petite fille ne lui répondit pas et juste avant qu'il repose la question, elle l’appela « Papa ».

L'homme comprit alors que c'était sa création. Elle ressemblait beaucoup à sa fille. Elle n'avait juste pas la même couleur de cheveux et d'yeux. Il s'en occupa comme la fille qu'il ne pouvait plus voir.

Un jour, la petite fille se comporta bizarrement. Elle était dégoulinante du liquide noir. Il paniqua et appela les créateurs du liquide qui lui indiquèrent qu'il ne fallait pas s’inquiéter, qu'elle ne pouvait
pas fondre, ni mourir, il fallait juste lui donner à manger et la nourriture était dans un des sacs qu’ils lui avaient donnés. Il la chercha et trouva des boites de conserve qui contenaient une espèce de soupe
noire. Il lui en donna. La petite fille se calma et repris sa forme normale.

Cependant des cornes et une queue lui poussèrent, et ses yeux étaient encore plus rouges. Il lui interdit de sortir de peur que les enfants ne se moquent d'elle, ou pire encore. Il lui dit de demeurer dans sa
chambre, une pièce dont il interdit l'accès à ses employés, sinon à l’un d’entre eux, à qui il ordonna même de venir là s'occuper d'elle pendant qu'il travaillait à son bureau.

Les années passaient. Lesly se fit un ami du fils de l'employé et eut une sœur et un frère, créés par son « père » : Laura et Simon. Laura avait les cheveux blancs avec une mèche noire, et elle avait les yeux bleus, (elle avait des cornes et une auréole) et Simon était blond avec les yeux noirs, (lui avait juste des cornes).

Mais un jour tout a basculé. La femme de Joey, (le "père" de Lesly), accepta enfin de lui laisser rencontrer sa fille. Alors Joey s'occupa moins de Lesly.

Puis Joey revint voir Lesly et lui fit croire qu'il voulait jouer avec elle pour l’enfermer dans un placard et l'y abandonner.

Il enferma son frère et sa sœur dans des pièces séparées.


Image
(C) Alex Begyn


Après cette trahison, ses employés étaient plus angoissés, (ils se sentaient observés, entendaient une espèce de bruit de battements de cœur, mais très étrange, et des fois, ...dès fois, du liquide noir
suintait sur les murs.

Beaucoup de membres du personnel démissionnèrent et ceux qui restaient devinrent bizarres.

La semaine suivante, cela empira. Les objets changeaient de place, la machine qui créait le liquide noir s'activait toute seule et ça provoquait des inondations.

Joey décida d'agir, et donc de se débarrasser de Lesly, Laura et de Simon.

Il se rendit devant la porte de la pièce où il avait enfermé Simon puis entra. Il le défigura à coups de hache jusqu'à qu'il ne bouge plus.

Il entra dans la pièce de Laura et lui asséna un coup de hache au visage. Elle se défendit, mais elle n'était pas assez forte. Il lui donna un coup dans le ventre, puis une dernière fois à la tête.

Puis ce fut enfin le tour de Lesly.
Devant la porte de la salle, il entendit le même de battement de cœur que ses employés, mais plus nettement encore. Il entra et vit la petite fille assise à même le sol, les yeux embués de larmes. Le
battement était encore plus intense…

Joey leva sa hache prêt à achever la petite fille, mais juste avant que la hache n’atteigne Lesly, son ami s’interposa et retint la hache.

Joey le poussa sauvagement contre le mur. Le jeune garçon fut étourdi par le choc. Après avoir assisté à ce sinistre spectacle, Lesly lui donna un coup, mais Joey la saisit par le cou et l'étrangla.
Alors que Lesly allait rendre un son dernière souffle, la hache se ficha raide plantée dans l'épaule de Joey.
C'était Laura qui avait survécu et se tenait derrière lui. Elle lui avait bel et bien rendu son coup de hache.

Joey lâcha Lesly sous l’intensité de la douleur. Lesly, furieuse, l'immobilisa et lui injecta une dose de son liquide noir. Joey se tordit de douleur car le liquide le rongeait de l'intérieur. Il tomba dans la
machine molle et la cassa. La machine déborda, répandit son humeur au dehors et altéra le monde entier, formant chœur avec toutes ses sœurs, vomissant leurs entrailles sur le monde.

Ainsi, Iel créa les οὖρος, les KSsa'h, les chimères et la zone cimetière. Iel modifia et renforça les cordyceps. Enfin, l’Institut qui la « créa », cette lumière noire, en perdit définitivement le contrôle, même s’il ne put se résoudre à interrompre son programme d’expérimentations en cours…

Depuis rien n’est tout à fait comme avant. Et j’ai oublié, nous avons oublié...


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Message par Pikathulhu »

UN BEL AVENIR

Deux désespérés engagés par une mystérieuse institution pour une mission étrange et inquiétante liée à des objets historiques. Un récit de partie par Claude Féry.

(Temps de lecture : 3 mn)

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cottonbro studios, libre de droits


Joué le : 11/08/20

Le jeu : Veil 2020, un jeu de rôle cyberpunk pbta minimaliste par Fraser Simons

Univers : la forêt de Millevaux


L'histoire :

Camille doctorant en histoire allemande en Sorbonne est engagé avant même de soutenir sa thèse par l'institut pour une psycho histoire. Son petit frère Simon qui vivote de petits boulots de vigile après avoir échoué au concours de Police Judiciaire y est engagé comme gardien de nuit.
Le recrutement se réalise après un entretien avec son fondateur et directeur Sumit Gupta, un riche hindou jovial et un examen médical très détaillé
Dès la deuxième semaine, alors qu'il se balade pour tromper l'ennui, il remarque une tentative d'intrusion dans le parc arboré du complexe et obtient une prime de 500 euros, en récompense de son sérieux.
Son frère Camille consacre ses premiers temps à creuser les éléments de sa thèse.
Deux maîtres chiens sont engagés pour palier la faille de sécurité révélée par Simon.
Ils contrastent avec les chercheurs, qui semblent constituer un groupe multi ethnique d'étudiants attardés.
Deux colosses, ancien militaire ou policier.
Gaëtan l'aîné des deux frères qui travaille dans la sécurité informatique pour une agence gouvernementale, leur envoi des infos sur leurs mats sur les nouvelles recrues. L'ancien de la bac a été remercié après avoir tabassé et rendu paraplégique un clandestin et le second a été remercié sans les honneurs par l'armée fédérale en raison des soupçons qui pesaient sur lui autour de persécutions sur des civils ukrainiens indépendantistes lors d'un déploiement d'interposition.
L'origine des fonds de Sumit Gupta le directeur est trouble.
Dans un second temps il leur affirme qu'autrefois avec sa firme BellTroX il a été à la tête d'un puissant groupe de hackers, avant de disparaître.
Puis BellTroX revient sur le devant de la scène avec la commercialisation du Mat.
Le mandat américain pour espionnage vol de données et rançonnent disparaissent et la toile est soigneusement nettoyée par les services secrets de l'Inde. Gaëtan leur adresse un bot pour nettoyer l'historique de leur Mat.
Peu après, Sumit convoque Camille et exige qu'il rentre en contact avec les objets mémoriels demeurant du mouvement révolutionnaire allemand de 19 pour en retranscrire un témoignage personnel de ce qu'il ressent à leur contact.
Camille refuse et démissionne.
Son frère aussi.

Tout le monde souhaite éviter de sombrer dans la farde.
Chaque prolétaire doit contribuer aux besoins de la communauté, de la ruche.
Les gardiens de la révolution et les commissaires y veillent dans le respect de la prime directive du Grand Frère et de l'Oncle.
Il est vaseux.
La tête lui tourne.
Il appelle Gaëtan. Un petit vieux à la moustache savamment entretenue et maigre comme un clou le colle dans un fauteuil roulant.
C'est trop tôt !
Tu sors à peine de la cuve Samon !
C'est ça de vendre du rêve !
On a déjà raté un cycle !
C'est ça la dure vie de recycleur !
Une nouvelle mission nous attend et l'chef, Sumit Gupta, y s'impatiente !
Vassily les rejoint.

Fin de l'épisode de la phase création de personnages version Veil 2020 et suite demain.

Durée de jeu 2h15.


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photo par Claude Féry (par courtoisie).



Thomas :
Un grand merci merci pour ce nouveau retour !

B. Peux-tu nous en dire plus sur Veil 2020 ?
C. Qu'est-ce que le Mat ?
D. Qu'est-ce que ça veut dire "sombrer dans la farde " ?
E. Est-ce que les joueuses ont bien vécu le twist de fin qui annule la fuite des personnages ?


Claude :

B. Variation tendance osr de The Veil
Les carac sont des couples de gammes d'émotions dingo/ paisible par exemple qui oscille entre-2 et jusqu'à concurrence de 5. A ce stade les jets des classiques se font avec désavantage. C'est à dire qu'on ajoute un troisième d6 et on retient les deux résultats le plus faibles.
On coche un pic dans l'opposé de la carac avec laquelle on obtient un 6-.
La joueuse choisit l'émotion dans laquelle est son personnage au moment d'entreprendre l'action et joue les conséquences.
Système létal, 4 à 6 gnons selon la classe avec des dommages à 3d4 voire 4d4 pour les armes lourdes
C. C'est un bracelet d'interface homme machine qui récolte des données pour la ruche et en rend disponibles certaines pour le porteur. Biotechnologie dont le point de contact réel est le fungus qui assure les échanges et colonise son hôte.
D. Devenir un hors caste, un fardeau pour la collectivité.
E. Cette mini série est destinée à ce que nous trouvions un ancrage commun avec Lesly.
De ce point de vue, Xavier est ravi, il est Simon qui a survécu aux sévices infligés par Joey et cherche à oublier le traumatisme en se forgeant une nouvelle identité.
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Message par Pikathulhu »

LA CHASSE AU HORLA

Le chamane doit affronter le horla, quoi que cela le terrorise. La survie de son clan est en jeu. Damien Lagauzère teste un micro jdr solo maison !

(temps de lecture : 6 min)

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John Prosper Carmel, domaine public


Joué le 26/03/2020

Le jeu : système maison conçu pour du solo

Univers : la forêt de Millevaux


Le contexte:

J'ai évidemment incorporé Millevaux à mon nouveau solo structuré en partie par Microscope mais, pour le coup, j'en ai aussi profité pour tester un pti système maison pour faire du micro-jdr en solo. si je ne tape pas ma partie en même temps, ça me permet de me faire un pti scénar à 30mn environ. évidemment, c'est loin d'être parfait et tralala mais… ça fait le job ^^


Le système de jeu :

I-Choisir une « ambiance », un univers de jeu, en l’occurrence Millevaux.

II- Créer son personnage :
a-un historique rapide. Il s’agit de déterminer quelques éléments qui viendront nourrir la narration. En effet, dans un scenario lovecraftien, par exemple, on ne trouve pas les mêmes indices de la même façon selon que l’on joue un universitaire ou un détective privé. Dans un contexte d’exploration de donjon, on ne fait pas face à un danger de la même façon selon qu’on joue un voleur ou un guerrier.
b-jeter 3DX+X et répartir le résultat entre le Corps et l’Esprit. X = le nombre de scènes ou manches de la partie. Pour une partie en 6 scènes, on jette des D6, en 10 scènes des D10 etc.
c-prévoir un espace où noter le nombre de D à lancer lors de la Confrontation Finale.

III-Définir une accroche, un début d’histoire : on peut en décider en toute liberté en fonction de l’historique du personnage ou utiliser des outils comme des cartes ou des tables aléatoires.

IV-Prévoir un espace où noter le score de la Menace Finale.

V-Jouer les scènes :
a-une scène ou une manche ne possède pas d’unité de temps prédéfinie. Une scène peut durer quelques instants et une autre s’étendre sur plusieurs heures ou jours. De même, il peut s’écouler quelques minutes ou plusieurs semaines entre deux scènes.

b-jeter 1D6 :

1-2 : Indice : le personnage trouve un indice qui prend la forme d’un Témoin OU d’une Preuve Matérielle OU d’une Manifestation Étrange, Magique OU la découverte d’un Lieu Spécifique.
jeter 1DX et ajouter le résultat au score de la Menace Finale.
ajouter 1D à ceux du PJ en vue de la Confrontation Finale.
3 : Repos : jeter un DX et répartir le résultat entre le Corps et l’Esprit sans dépasser le score initial.
jeter un DX et ajouter le résultat au score de la Menace Finale.
4 : Danger : il s’agit d’une menace physique et/ou magique et/ou psychologique etc. Sa nature dépend du contexte de l’histoire et de l’imagination du joueur.
jeter un DX pour quantifier cette menace et ajouter le résultat au score de la Menace Finale ET répartir ce même résultat entre les caractéristiques de Corps et d’Esprit. Le personnage perd ainsi plus ou moins de points de Corps et/ou d’Esprit selon qu’il est affecté physiquement et/ou psychologiquement par cette menace.
5-6 : Repos (cf 3) OU Se Préparer pour la Confrontation Finale : ajouter un DX à ceux que le joueur jettera lors de la dernière scène.

c-la dernière scène : la Confrontation Finale : narrer les circonstances en fonction du contenu des scènes précédentes.
jeter les DX réservés à la Confrontation Finale et les soustraire au score de la Menace Finale. Répartir la différence entre les points de Corps et d’Esprit. Si le score de l’une ou des deux caractéristiques tombent à zéro ou moins, la partie est perdue. Sinon, le personnage l’emporte.

Confrontation Finale = Résultat du jet du ou des DX récoltés par le joueur durant la partie – Score de la Menace Finale. Répartir le résultat en perte entre les points de Corps et d’Esprit.

Phase de narration = Imagination + respect de la cohérence de l’univers, de l’historique du personnage et du contenu des scènes précédentes.

XxXxX

L’histoire:

La forêt de Millevaux et le domaine et l’avatar de Shub-Niggurath. Elle est le territoire des terribles Horlas, incarnations des peurs et des sombres fantasmes qui animent les hommes.
Là, NoAnde est le shaman du clan des Arbres, une tribu de chasseurs-cueilleurs nomades. Ils doivent traverser le territoire d’un Horla. NoAnde est parti en éclaireur. Il veut trouver le Horla et le contraindre à laisser passer les membres de son clan dans leur causer de tort.
Je compte jouer en 8 Scènes ; je jette 3D8+8 et obtiens un score de 24.

Corps : 10 - 6
Esprit : 14 - 9
Nombre de D pour la Confrontation Finale : 5D8.
Score de la Menace Finale : 22.


Tôt ce matin, NoAnde a quitté le campement provisoire de son clan. Il s’enfonce dans les bois à la recherche du Horla. Il espère que les Esprits des Arbres veilleront sur lui.

Scène I : 5 : Repos ou Préparation. Je choisis la Préparation.
NoAnde marche dans la forêt. Il écoute le chant du vent dans les feuillages et, quand le moment lui semble le plus propice, il enlace un tronc d’arbre, colle son front en fermant les yeux et entonne une prière afin de s’attirer les bonnes grâces des Arbres. Ce Chêne est plusieurs fois centenaires. Ses racines sont profondes et sa sagesse est grande. NoAnde espère que sa prière sera entendue.

Scène 2 : 1 : Indice.
NoAnde est à la recherche de n’importe quelle trace pouvant le mener au repaire du Horla. Celui-ci est un monstre, un chasseur. Aussi, il cherche des cadavres d’animaux ou des traces de luttes. Et il finit par en trouver. Tout d’abord, ce sont des griffures écorchant des troncs, puis des traces de sang. Le vent charrie aussi une odeur de putréfaction. NoAnde remonte lentement la piste.

Scène 3 : Repos (n’ayant pas perdu de points de Corps ou d’Esprit, je ne fais qu’ajouter le résultat du jet au score de la Menace Finale).
Le soleil et les gargouillis dans son estomac lui signifient qu’il est temps de manger. NoAnde s’assoit contre un tronc d’arbre et mange tout en discutant avec l’Esprit du Totem de son clan.

Scène 4 : Indice.
NoAnde remonte ce qu’il croit être la piste du Horla. Il suit les traces de luttes, de chasses. Mais là, il est convaincu d’être tout proche car cette clairière est chargée d’égrégore. Beaucoup plus que le reste des bois. On a pratiqué quelque sorcellerie ici il y a peu. Ce ne peut être que le Horla…

Scène 5 : Indice.
Le vent souffle dans les feuillages. NoAnde comprend la langue de la forêt. Les bois lui parlent et lui disent qu’il se rapproche. La tanière du Horla n’est plus très loin mais… est-ce vraiment une bonne idée que de s’y rendre ?

Scène 6 : Danger.
NoAnde entend bien que les Arbres veulent le protéger mais il s’est engagé auprès de son clan. Et puis, faire un détour prendrait du temps. Son clan serait surpris par l’hiver et il ne peut se permettre de rester coincé dans cette partie des bois. Non ! Ils doivent absolument gagner des territoires plus cléments, et vite.
Mais, alors que NoAnde progresse dans les bois, il est attaqué par une créature. Est-ce un homme ou un animal ? Sa silhouette tordue prête à confusion. Elle est noire de crasse, recouverte de boue et de feuillage. Elle grogne et feule. Elle est corrompue par l’égrégore. Sert-elle le Horla ou ce dernier l’a-t-elle abandonnée là après avoir joué avec comme un chat joue avec une souris ?
NoAnde commence par s’enfuir mais, voyant que cette chose en a toujours après lui, il se réfugie dans les branches d’un arbres après avoir ramassé des cailloux. De là-haut, et alors que la créature entreprend de le rejoindre. Il lui jette des pierres et cet être étrange finit par s’enfuir.

Scène 7 : Indice.
NoAnde attend d’être sûr que le monstre ne lui a pas tendu un piège. Puis, avant de redescendre de son arbre, il entreprend au contraire de monter aussi haut qu’il peut. Et, de là, il voit le domaine du Horla dans toute son étendue. Il se dit qu’il aurait dû y penser plus tôt. Mais il se dit aussi qu’il n’était peut-être pas encore assez près pour la voir. Quoi qu’il en soit, il discerne l’entrée d’une caverne et est maintenant convaincu qu’il s’agit bien de la tanière du Horla. Sans plus attendre, il s’en approche… prudemment tout de même et non sans avoir fait une provision de cailloux.

Scène 8 : la Confrontation Finale.
NoAnde arrive à l’entrée de la caverne. Le silence règne. Les lieux semblent déserts. Sur ses gardes, NoAnde rassemble du bois à l’entrée de la grotte et, frappant deux cailloux l’un contre l’autre, entend allumer un feu. Il espère ainsi suffisamment affaiblir le Horla pour le contraindre à laisser son clan traverser son territoire.

5D8 (24) - 22 = 2

Le Vent est avec lui, il souffle et la fumée s’engouffre dans la grotte. Alors, étouffant, le Horla va pour regagner l’air libre. Mais il est arrêté par les flammes. Il gronde, il rugit, il maudit. A travers la barrière de fumée, NoAnde distingue sa silhouette corrompue, tordue. Il se rappelle la créature qui l’attaqué dans les bois. Le Horla l’avait donc façonnée à son image.
Dans cette clairière sur laquelle s’ouvre la grotte, les Arbres semblent loin mais ils encerclent NoAnde et ce dernier sait qu’ils sont là pour le protéger. Alors il s’avance. Le Horla gronde et le shaman expose sa demande. Il demande l’autorisation pour son clan de traverser le domaine. Le Horla suffoque et accepte. Alors, les branches des Arbres s’agitent et font souffler le vent en direction de la grotte. Quand le rideau de fumée disparaît, l’entrée de la caverne est vide. Le Horla s’est réfugié au fond de sa tanière.
NoAnde n’attend pas et court rejoindre son clan pour reprendre la route. Il espère que le Horla tiendra sa parole.
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Message par Pikathulhu »

UPAS, SOUS LE CIEL DE PARIS

Entre la chaleur oppressante de La Ruche et des expéditions périlleuses, mêlant intrigues technologiques, spirituelles et sociales. Une partie entre Paris et Little Hô, par Claude Féry

Image
Francis Danby - The Upas, or Poison-Tree, in the Island of Java, domaine public


(Temps d'écoute : 1h55 ; temps de lecture : 10 mn)

Joué le : 13/08/2020

Le jeu : Veil 2020, un jeu de rôle cyberpunk pbta minimaliste par Fraser Simons

Univers : la forêt de Millevaux

Lire/télécharger le mp3

Lire / télécharger le PDF illustré du récit de partie


L'histoire :

Deux heures de fiction alternant entre Paris 2028 et La Ruche.

Gaétan pousse Samon avachi dans son fauteuil roulant vers les profondeurs de l'Institut.

Si la ruche est imprégnée toute entière d'une moite chaleur, le vieil immeuble est chauffé par sa machinerie débridée.

Dans l'ancienne salle de classe, où trône une machine de Turing, les recycleurs sont rejoints par leur assistant Masao Kido.

Sumit Gupta surgit pour déposer leur pâtée à ses prolétaires avant leur départ. Il rappelle à Masao qu'il est au bord de la farde.

Machine de Turing révisée par un tuyauteur étranger.

Sitôt le chef d'équipe parti, Masao les enjoint, avec déférence, à se laver aux bains publics des sanies de la cuve, tandis qu'il finira la préparation de Blue, l'artifice.

Les bains publics sont aménagés dans une arrière-cour typique de La Ruche. Les façades lépreuses des bâtiments voisins sont gangrenées d’une exubérante masse de liserons et de lierres qui dispensent une fraîcheur bienvenue aux baigneurs. Ici, des serviteurs s’agitent entre les cloisons de bois et de papier de riz. Avec diligence, ils disposent des linges propres et secs, renouvellent les pierres de la cellule de sudation, lavent les linges souillés des visiteurs. Ici, ils servent l’ensemble de la communauté, La Ruche. Ce privilège est offert gracieusement par les Commissaires du Peuple. C’est un moment hors des bousculades incessantes, des mouvements et des cris, du grondement des machines. Ici, et maintenant, est un temps immobile et apaisé, loin du tumulte. La Ruche est tenue à distance par l’agréable grésillement de l’eau fraîche répandue sur les pierres chaudes, le bruissement du feuillage dense au dehors, qui offre un refuge aux baigneurs.

Alors qu'ils se délassent, Samon est abordé par un vieux bonze.

Son physique lui remémore les statuaires de Bouddhas, en bien plus gras, et plus volubile.

Blue, l'artifice, après sa révision par Masao Kido.

Le bonze converse avec le jeune recycleur, sans retenue. Les lobes de ses oreilles, longs et hors de proportion, s’agitent et ponctuent ses paroles. Dans un désordre qui ne rompt pas avec l’éveil inachevé des vendeurs de rêves, le vieux prêtre s’enquiert du voyage auquel se prépare Samon. Sans attendre de véritable réponse, en contradiction avec l’esprit de sa charge, il évoque le fluide qui lui a manqué pour guérir ses semblables et l’a conduit à renoncer à son emploi de guérisseur. Il évoque son espoir de glaner ici, la souillure des âmes qui lui manque pour renouer avec sa vocation. Mais le jeune Samon l’entend à peine. C’est sa sœur qui est en son esprit. Comment échapper à ses cauchemars ? Le prêtre s’est saisi de son poignet et alors qu’il dit le mantra « tout est lié », il marche en songe vers la statue.



Une statue de bouddha, dans une cour intérieure, qu’il rejoint quittant la fraîcheur d’un temple millénaire, dans le soleil gras de la mi-journée. Mais ici, la statue n’est pas celle d’un bouddha, mais celle d’une femme débordée par les pleurs. Une femme entourée de cadavres et d’ombres qui pleure, de la matière noire coule à la commissure de ses lèvres. Le ciel s’est obscurci, est devenu une ténèbre presque palpable.

C’est là sa sœur Lesly, et il est Simon. Elle lui a été arrachée par d’atroces coups de hache, dans les profondeurs d’un laboratoire où le retenait leur créateur Joey.

Le petit hériss’homme quitte les bains hagard sous la surveillance de son équipier Vassily.

Ce dernier prend soin d’essuyer la matière noire qui lui coule aux lèvres et craint de n’avoir attiré l’attention d’un yakuza exécuteur, chargé d’éliminer les fardeaux et autres contaminés.

Paris est toujours surprenante. Depuis l’aube, de sombres nuages s’amoncellent en son ciel et menacent d’un terrible orage, mais rien n’éclate. Seule la moiteur s’insinue partout. Le temps est caniculaire, celui de l’été et pourtant c’est l’automne, bien après la rentrée universitaire. Le « gamin » est seul maître des caprices du ciel et tient à sa merci les métropoles des hommes.

Le métro, malgré les mesures de sécurité liées à la pandémie, et aux masses de réfugiés climatiques qui se pressent aux frontières de la forteresse Europe, est bondé. Un gros homme d’une soixantaine d’années occupe le compartiment, et de ses genoux interdit aux deux frères de s’asseoir sur leurs sièges. Le bonhomme s’agite et répand sa mauvaise sueur, en discutant vivement avec une jeune fille qui pourrait être sa fille. Il a une voix bien timbrée qui porte et la jeune japonaise une voix suraiguë qui érigent le trajet de métro, déjà éprouvant de par les cahots de la voiture et les changements de pression, en une torture pour les deux jeunes gens.

Camille a obtenu un rendez-vous le jour même, jouant du « prestige », dérisoire en ces heures sombres, dont jouissent les membres du bureau des étudiants de Panthéon Sorbonne.

Son état comme celui de son jeune frère a empiré. Leurs joues sont raidies par une infection qui irradie depuis leurs conduits auditifs. Les sons du dehors s’invitent toujours plus fort au-dedans, perçant obscurément le bouchon qui obstrue leurs oreilles.

Le rendez-vous est dans une rue autour de la place d’Italie, dans le quartier asiatique.

Ils s’extraient de la bouche du métro pour tourner en rond au milieu des immeubles modernes et déjà prématurément vieillis. Camille, en bon parisien, se fie à sa connaissance du territoire et tourne inutilement en rond, son MAT n’étant à ses yeux qu’un piètre recours.

Finalement les deux frères parviennent au lieu de leur rendez-vous. Une impasse en bordure de la place, où subsistent quelques rares immeubles de la période haussmannienne. Un immeuble cossu, dont les hauts murs extérieurs s’ornent de lierres et de liserons. À l’intérieur, une jolie cour où une pelouse encore verte malgré les désordres climatiques entoure un petit sanctuaire shinto et une plaisante fontaine s’offre à eux.

À l’intérieur, malgré l’aspect extérieur, l’immeuble est nanti de tous les oripeaux de la modernité et un ascenseur à déclenchement MAT les mène directement au niveau où se situe le cabinet médical. Les couloirs et halls ont conservé leurs dimensions initiales et hors du temps, mais les murs sont blancs immaculés, les sols revêtus de stratifiés clinquants, et des rampes aux plafonds condamnent à l’exil la moindre obscurité. Un Néo surgit de sa ruche et les invite à patienter. Iel recueille avec déférence et force de « san » leurs antécédents médicaux en se connectant à leur MAT, puis regagne sa niche et revient à la première sollicitation du jeune Simon. Celui-ci lui demande si le docteur Jiro Kido qui les recevra est versé en matière noire. Le robot restitue avec un enthousiasme détaché, que seules ces machines savent dispenser avec constance, les récentes découvertes scientifiques en la matière et les attentes autour du retour de la mission des taïkonautes chinois sur la planète rouge. Il perçoit la déception de son auditoire et bogue en ne pouvant satisfaire cet humain aux questions hors contexte pour un robot d’accueil médical.

Face à Camille, sur le mur nu figure un cliché noir et blanc vieillot d’une femme et son enfant sur fond de ruines. Au-dessous est précisé « Jiro Kido_1945 », tant en idéogrammes japonais qu’en transcription européenne.

Le robot regagne son alcôve puis reçoit peu après un appel et les invite à le suivre pour se raviser à un second appel ayant retenti à l’accueil pour les inviter à se rendre par eux-mêmes dans le cabinet du docteur au fond du couloir, la seconde porte à gauche.

Enfin, un japonais svelte, la soixantaine, portant beau, les accueille dans son cabinet austère. Ici les murs sont tendus de noir, d’épais rideaux noirs aussi occultent les fenêtres et en dehors de la console dernier modèle du médecin et de sa table d’examen, seule une étrange sculpture de pieuvre occupe cette grande pièce.

Le médecin les questionne et entreprend de les examiner attentivement, sans grand ménagement pour leur confort par ailleurs. Simon l’interrogeant sur la matière noire, Jiro Kondo lève les sourcils circonspects, et interrompt momentanément son examen. Il se propose de l’évoquer en marge de la consultation, heureux de rencontrer un jeune homme que préoccupent ces questions de sciences, fondamentales pour l’avenir de l’humanité.


Alors soudainement, les rideaux noirs se tendent et escamotent la tête du patricien dans un silence assourdissant. C’est un souffle puissant qui semble surgir et du dehors et des tréfonds de l’immeuble qui agite les deux frères. Une onde de choc puissante qui souffle leurs graisses et assèche leurs oreilles avant que la sirène d’alarme incendie ne tinte faiblement à leurs oreilles éprouvées.

Lorsque resurgit le visage du médecin, il est constellé de morceaux de verre arrachés aux grandes fenêtres que recouvraient les rideaux. Du sang couvre son visage et ruisselle sur son complet sur mesure. Il les invite à quitter la pièce et doit même hausser le ton tant Simon est impressionné par son aspect ensanglanté. Tous se ruent dans le hall d’accueil, mais la cage d’escalier de secours est inaccessible, la porte refusant de s’ouvrir sur les tentatives répétées du praticien.

Ils repartent en bel ensemble, en sens inverse vers le cabinet, où sous les tentures, Jiro ouvre une porte à l’ancienne. Au dehors, c’est un charivari indescriptible, un concert de sirènes d’alarme ébranlées par la secousse, une explosion qui a soufflé les fenêtres de l’immeuble.

Des coups de feu étouffés par la distance retentissent maintenant. Lorsque Jiro referme la porte derrière eux, une lueur vive orangée se dessine dans les interstices ménagées entre la porte et l’huisserie. De la fumée roule sous la porte. Ils empruntent alors un escalier classique haussmannien. Jiro s’arrête après avoir franchi un deuxième palier, essoufflé.

— « Continuez, ce n’est plus de mon âge tout cela… En bas le code pour la porte blindée du labo c’est 1945 ! »

Ils reprennent leur descente effrénée. Une porte s’est ouverte plus haut à la volée. Des bruits de pas précipités plus haut dans l’escalier et bientôt une rafale d’uzi vient faucher le médecin dans sa course.

Simon est devant la porte du laboratoire Kido Bio Medical. Il frappe précipitamment le code et les portes s’ouvrent en chuintant lentement…

Alors qu’ils franchissent le seuil terrorisés, une nouvelle rafale retentit.

Un japonais, que Camille, dans un instant de terreur pure qui l’a figé sur le seuil, reconnaît pour être le chef du poste de sécurité de l’Institut pour une psycho-histoire, vient de lui tirer dessus. Sur son bras, un brassard « police ».

Camille s’effondre à l’intérieur du labo alors que les portes se referment.

Simon est abasourdi et désemparé. Une femme juchée sur des hauts talons surgit. Elle parle du docteur, que ce jeune homme doit recevoir les bons soins du Docteur. Camille grogne qu’il est mort. Alors elle gémit puis s’enfonce dans les profondeurs du laboratoire tandis que Camille s’évanouit.

Derniers préparatifs de l’expédition. Tout le monde s’assemble dans la cave.

La nuit s’immisce de sa fraîcheur.

Chacun revêt sa combinaison. Kwolia veille à ce que chacun soit correctement harnaché.

Blue ouvre la marche et signale l’expédition aux gardiens de la révolution postés dans leurs miradors.

La nuit est déjà installée et un orage sec d’égrégore couve.

Suivant la sente dans la nuit parcourue d’éclairs lumineux, sans que la pluie d’orage ne se déverse, la cohorte progresse lentement.

Enfin, alors que les souliers lestés et les combinaisons épaisses malgré la froidure de la nuit d’orage pèsent tant et trop, chacun en vient à regretter la chaude promiscuité rassurante de La Ruche, la voie de berge s’offre à eux. Longtemps encore, éclairés par le pinceau étroit de leurs lampes frontales, ils peinent parmi les roncières qui envahissent le chemin, pour parvenir au cœur de nuit en vue du bastion, qui marque la frontière. Au-delà s’étendent les eaux lourdes du lac bleu. Masao Kido a traîné derrière eux la pompe.

Maintenant à pied d’œuvre, il convient de plonger dans le lac.

Derrière le scaphandrier, le fanal qui guide l'égaré vers La Ruche.

Gaétan, Samon, Vassily et Kwolia entrent dans l’eau épaisse. Masao pompe avec Blue.

Le sol est traître. Il convient de suivre la marque du chemin d’autrefois, entre les arbres morts de la forêt submergée, ne pas s’en écarter. La forêt est immense et morte dans ces eaux à la couleur si intense, malgré la nuit. Leur progression est lente et très désagréable.

Aux premières lueurs de l’aube, ils parviennent dans la vallée de l’éternel retour. Ici la lumière a dissout les acides et autres matières qui alourdissent l’eau. La forêt nage sous ces eaux, avec d’étranges poissons.

L’air est devenu de plus en plus rance.

Il est temps de faire surface. Le groupe s’agglutine dans le sas et entreprend la remontée.

Les fleurs grises annoncent la flore du plateau.

Sur la hauteur à l’abri d’une petite forêt, le sas débouche dans les ruines d’un village d’autrefois. Ici tout semble apaisé, hors du temps. Nous abandonnons nos scaphandres et chaussons nos sabots et revêtons les chemises larges que portent les habitants du lieu.

La vie a repris ses droits, mais au-delà de cet étroit havre de paix, ce refuge inespéré, s’étend la cendre grise qui a mué en grisaille les fleurs qui nous ont accueillis dans le sas.

Au-delà de la ligne de crête, une étendue grise et maussade, dont l’uniformité est seulement rompue par la silhouette à l’horizon, encore indistincte du Spomenik.

Le sol ici aussi est traître. Sous la cendre grise, des monceaux de débris rouillés du temps jadis guettent le marcheur imprudent. Désormais, Gaétan ferme la marche et nous guide aux miaulements itératifs des impacts radioactifs sur son compteur Geiger.

Nous avançons très lentement, tels des escargots à la peine dans une mer de sel.

Autour, tout est mort, gris, cassant, désespérant.

Après avoir dépassé la masse grise de béton égarée au milieu de cette immensité stérile, notre nouveau cap est un arbre isolé qui pointe à l’horizon.

Un arbre qui ne manque pas de débusquer un souvenir chez Vassili, un tableau d’un certain Francis qui ornait un cabinet cossu.

Un arbre pareil aux arbres qui poussent ailleurs, mais là isolé.

À son ombrage, nous contemplons une nature apaisée.

Nous sommes libérés des impacts incessants. Gaétan remise son compteur et s’adosse à l’arbre.

Upas de Francis Danby.

Kwolia cueille des feuilles. Ensemble, nous mangeons la feuille amère pour convoquer des souvenirs.

Kwolia affirme que nous étions amis au-delà de l’Institut.

Ensemble, nous renouons un pacte, mêlant nos coulures de matière noire que sont devenues nos mains, en entonnant le mantra « tout est lié ».

(partie du 13/08/20) Suite jouée ce soir
Deux heures de fiction alternant entre Paris 2028 et La Ruche.


Gaetan pousse Samon avachi dans son fauteuil roulant au sein de l'Institut.
Si la ruche est imprégnée toute entière d'une moite chaleur, le vieil est chauffé par sa machinerie débridée.

Dans l'ancienne salle de classe, ou trône une machine de Turing, les commandos sont rejoints par leur assistant Masao Kido.

Sumit Gupta surgit pour déposer leur paté à ses prolétaires avant leur départ. Il rappelle à Masao qu'il est au bord de la farde.
Sitôt le chef d'équipe parti, Masao les enjoints à se laver aux bains publics des sanies de la cuve tandis qu'il finira la préparation de Blue, l'artifice.


Alors qu'ils se délassent, Samon est abordé par un vieux bonze.
Son physique lui rappelle les statuaires de Bouddhas en plus gras et plus volubile.


Image
Photo : Claude Féry (par courtoisie).


Thomas :

D. J'adore le concept de "hériss'homme"
E. J'aime beaucoup l'ambiance de ce Paris une seconde dans le futur, où Millevaux gagne du terrain.
F. C'est sympa de vous voir continuer l'alternance entre deux réalités, deux histoires, deux mondes.
G. J'adore la légende de l'Upas et de ses supposées vapeurs toxiques. Je l'intègre aussitôt dans le lore de Millevaux :slight_smile: Merci pour la découverte !


Claude :

F. Gabrielle apprécie, mais je ne sais pas encore si cette dynamique peut être pérenne et ne remettra pas en cause notre immersion à un certain stade.
A trois, sans Alex donc, nous avions envisagé de pousser plus encore le curseur en jouant une session avec Cobwebs.

E. Pour cet aspect nous intégrons des éléments de nos vies. Les prénoms sont les troisièmes prénoms des garçons et le cursus universitaire est celui auquel se destine effectivement Gabrielle. Le domaine d'activité de Gaétan est voisin du domaine d'études actuelles de Mathieu. Je pense que cela confère beaucoup de cohérence à ce protho Millevaux, qui en devient extrêmement inquiétant, notamment pour Xavier.


Thomas :

A. Super ambiance Little Hô-Chi-Minh-Ville dans cet intro !

Quelques remarques après écoute :

A. Quand le PNJ attrappe avec sa pince du tout est lié, vous l’avez fait en convergence ?

B. Super la description post réchauffement climatique de Paris

C. Le poussah dans le métro parisien est-il une réincarnation du bouddha vu en rêve ?

D. Intéressant d’accentuer le côté Chinatown du 13è, on se morphe avec Little Hô

E. Le PNJ Jiro Kando est-il une réincarnation du Jiro Kando historique ?

F. Xavier a pas eu trop peur dans les scènes de fusillade ?

G. Trop sympa le concept de forêt sous les eaux

H. Trop chelou l’épisode du chewing gum :)


Claude :

A. Oui
C. Oui
E. Son fils, avec des traitements pour maintenir sa jouvence
F. Au début énormément, mais Il a pris graduellement de l'assurance. L'aspect vraisemblable de la scène l'a grandement impressionné. L'émergence du fantastique l'a rassuré, Alex aussi.
H. Ils n'ont pas mâché le chewing-gum improvisé fait d'anciennes feuilles utilisées avec Sève, moi oui... :yum:
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Message par Pikathulhu »

PERCÉE

Suite du morphing de destins entre Paris et Little Hô Chi Minh Ville, quand la matière noire progresse et que les choses deviennent de plus en plus métaphoriques. Un récit de partie par Claude Féry

Temps de lecture : 5 mn

Image

Internet Archive Book Images, libre de droits

Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).


Joué le : 16/08/2020

Le jeu : Veil 2020, un jeu de rôle cyberpunk pbta minimaliste par Fraser Simons

Univers : la forêt de Millevaux
Lire/télécharger le PDF illustré du récit de partie


L'histoire :

(Percée) Aujourd'hui, avec Xavier, Alexane, @A.l.e.x/A.l.i.x , et Gabriel, @Le cri rouge , nous joué une nouvelle session vers La forêt aux Chimères, intitulée Percée.
1h55 de fiction, toujours entre notre Paris hantée et la forêt aux Chimères.

Percée
1h55 de fiction, toujours entre notre Paris hantée et la forêt aux Chimères.

Système de résolution Veil 2020.

Lesly a rejoint les recycleurs réfugiés sous leur Upas.

Elle a ressenti, dans sa chair, les fluctuations de lumière noire suscitées par le pacte scellé par les trois prolétaires.

Curieusement, Vassily est ressorti profondément affaibli du rituel.

Kwolia s'en inquiète mais le radio le repousse.

Lesly est hésitante et circonspecte.

Doit-elle renouer avec Samon, ce héris'homme en qui elle voit son frère défunt Simon ?

Doit-elle accepter l'aide envahissante du jeune Kwolia ?

Elle les flaire, joue sans comprendre les règles au jeu du cercle avec Kwolia, pour que Simon la brusque tout soudain de questions auxquelles elle ne souhaite pas répondre.

Elle éprouve confusément la faiblesse qui habite l'épaule de Vassily, mais elle ne peut se résoudre à baisser sa garde.

Elle a tant souffert sous le carcan que lui imposèrent les …οὖρος

Lesly
Kwolia

Elle est enfin parvenue, au terme de tant de privations et de souffrances, à recouvrer sa liberté, brûlant ses pieds dans la poussière des temps enfouis, ce n'est pas pour bêtement ployer l'échine pour quelques jeux espiègles.

Kwolia cueille quelques colchiques dont il extrait la sève et lui donne à boire.

Elle se laisse convaincre et alors que l'amertume peine encore à quitter sa bouche, la douleur qui a conquis ses pieds s'évanouit.

Le gamin lui tresse une couronne de fleurs blanches et veut ensuite la convaincre qu'elle détient le secret de l'eau pure dont ils manquent tous ici, sur cette faigne vouée à la mort.

Il parvient à l'attendrir et ajuste sa couronne.

Ainsi elle ressemble à sa mère et déjà moins à une jeune fille tombée dans la farde.

Sa main s'attarde sur son poignet et ses yeux s'écarquillent alors qu'il semble lire en elle.


Image
Xavier joue Simon et Samon



Il l'a vue en rêve dresser la nue, essorer les nuages après les avoir capturés d'une corde tressée d'herbes et de fleurs.

Elle se souvient l'avoir croisé dans La Ruche. Un carcan la contraignait, l'avilissait, retenue par une chaîne à un odieux οὖρος.

colchiques

Là, dans la maison de thé, au milieu des vieillards, Kwolia a profité de l'inattention de son maître pour régaler un vieux bonhomme racorni. Puis redoublant d'audace et risquant de choir en la farde, il l'a habilement régalée au passage.

Ainsi convaincue de sa bienveillance, Lesly a accepté de mâcher l'amère feuille d'upas pour plonger dans l'illusion de dresser la nue.

faigne

Paris,

Dans une réalité outragée d'un déluge de violences,

Simon regarde son frère Camille évanoui, l'épaule ensanglantée.

Une trace de sang macule le hall blanc du laboratoire dont il ignorait encore tout quelques instants auparavant.

Les pas de la laborantine se sont évanouis dans les profondeurs du laboratoire.

Une odeur de métal en fusion envahit ses narines.

Un chalumeau dessine un L inversé sur l'envers du sas.


Image


Ses yeux s'attardent sur un MAT de première génération, massif et encombrant, qui repose sur la console d'accueil.

Des brindilles tissent des arabesques de fumée d'où s'échappe une diablotine : Lesly.

Elle fustige aussitôt, narquoise, l'indécision de son frère qui pleure son sort.

Il pleure des larmes de matière noire.

Elle hésite, plus sérieuse, pénétrée de l'enjeu pour elle.

Soigner l'épaule de Camille et mêler sa chair et ses souvenirs à sa matière noire ou endiguer l'avancée du chalumeau ?

Camille répond à la porte.

Elle recueille les larmes noires de son frère et colmate les atteintes du sas. Elle rebouche tout et provoque une explosion de l'autre côté de la porte en projetant les restes de larmes en une boule massive.

À nouveau, elle hésite.


Image
Lesly, (C) Alex Begyn

Derrière, elle perçoit la présence de l'οὖρος, cause de ses tourments.

Son cœur et son esprit luttent.

De la rage, de la haine, de la frustration se déversent de son cœur vers ses membres.

Elle délaisse Camille et se rue nantie du code que lui donne Camille.

Derrière la porte, en tenue d'assaut, un commando la menace de son uzi.

Elle s'en empare en un souffle et le canon de l'arme fond et se mêle à la main de l'homme qui s'effondre en se tordant de douleur.

Derrière lui, sa némésis, l'οὖρος, descend les marches vers elle, un katana brandi.

Elle bondit vers lui, portée par sa rage, et lui arrache le cœur.

Elle le tient dans sa main sculptée de matière noire, celle perdue dans l'arène aux Chimères.


Image Alex joue Lesly


Plus haut, quatre soldats la menacent de leurs fusils d'assaut.

Elle est sous l'arbre. Elle sent le cœur encore chaud sous son sarrau. Elle rêve de le dévorer, mais elle ne peut pas le faire sous les yeux de Kwolia qui tente de la convaincre qu'elle a bu aux nuages pour survivre à la faigne de cendres.

Non, elle ne le peut pas.

Mais elle a besoin de cette force pour éliminer les autres.

Non, trois la menacent, et un tire par les cheveux un gamin, Kwolia.

Celui-ci lui mord la main et dévale les marches.

L'homme tire.

Lesly interpose sa main de matière noire, mais la balle la perce, l'inonde de douleur et emporte la cervelle de Kwolia au bas des marches.

Camille répand la matière noire en lui.

Il s'éveille.

Il est Camille, Vassily et le laboratoire, tout cela à la fois.


Image


Le Laboratoire Kido Bio Medical grille l'électronique des commandos.

Ces derniers balancent leurs casques et visières et remettent en joue Lesly.

Alors, Simon rageusement joue à Mario sur sa console pour conjurer la peur et la folie, et hip, hop, bazarde la clique qui se transforme en pièces qui dégringolent les marches.

Mais non, sa main, cette matière noire, cette douleur... à quoi bon si Kwolia est mort ?

La porte se referme sous le crépitement des balles et Lesly s'effondre dans le hall du labo à la suite de Kwolia sauf.


Fin de la session


Image Gabrielle joue Camille et Vassily


Bilan :

Nous avons utilisé le système Veil 2020, et, une fois n'est pas coutume, nous avons utilisé nos dés à plusieurs reprises.
Nous avons utilisé une opportunité de relance offerte par le système à une joueuse ayant essuyé un échec, pour jouer un flash forward et revenir ensuite en flash-back sur notre opposition. Chacune des phases a été jouée et Kwolia est mort puis a dévalé les marches pour retenir Lesly grièvement blessée.
Toute notre histoire aurait certes pu être le fruit d'instances successives d'Inflorenza, mais la souplesse et l'orientation émotionnelle du système Veil 2020 nous a soutenu, nous a enjoint à une forme d'inventivité au rythme vif.

En tant qu'arbitre j'ai beaucoup apprécié.

En prime la partie a épousé le changement de rythme, l'accélération prévue par Little Hô-Chi-Minh-Ville.

Un autre aspect très agréable de la session est la dimension d'interprétation qu'a adopté @A.l.e.x/A.l.i.x.

Cela ne sera pas manifeste à l'enregistrement, mais Alexane a vraiment investi le personnage de Lesly, nous fkairant par exemple.

Ce n'est pas du à Veil 2020 ni à une préparation non préparation commune de la session, mais à son choix assumé de jouer en profonde immersion son personnage et d'investir la dimension corporelle en mode semi GN.


Cobwebs est un jeu procédural, comportant trois rôles, l'ombre, une personne disparue, the darling celle qui la recherche et the machine qui assure la dynamique de l'histoire.
Le jeu consiste à rechercher un ou une disparue volontaire ou involontaire, avec un système de résolution qui gère l'érosion des motivations.
Le jeu peut se jouer avec deux darlings ayant des motivations différentes.


Image
Lesly, (C) Alex Begyn


Thomas :

Trop marrant le sujet de Cobwebs, parce que je viens juste de développer un concept : les forêts profondes. En fait, c'est la partie des forêts limbiques la plus éloignée de la réalité, la plus abyssale, la plus cauchemardesque, quasiment sans espoir de retour, et j'imaginais qu'on puisse l'explorer à la recherche d'un proche disparu.
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Message par Pikathulhu »

LE VOYAGE DES OMBRES ET DES RÊVES

Alors que les couleurs de l'automne font place à la neige de l'hiver, nous savons que les Géants entreront bientôt en hibernation. Nous voyageons avec un de ces Géants, le gardant en sécurité pendant son voyage pour se rassembler avec d'autres comme lui. Un récit de partie solo par Damien Lagauzère !

Image
Paul VanDerWerf, cc-by

(temps de lecture : 7 min)

Joué le 28/08/2020

Le jeu : L’automne des géants, par Melody Saturn, un jeu de rôle feegood pour escorter un géant ami.

Univers : la forêt de Millevaux



L’histoire:

Je m'appelle NoAnde. Je suis, ou j'étais, le chamane de mon clan, le chef d'une armée de Rêveurs au service d'un dieu extérieur du nom d'Ojiakw-A'nihlea'. Cette divinité vit avant tout dans le Rêve. Elle y a établi son royaume qu'elle accroît en partant à la conquête des rêves de ses victimes et des victimes que nous lui offrons. Ojiakw-A'nihlea' sait être reconnaissant. Ainsi, mon dieu m'a remis l'« Armée de la Foi », une couronne qui me permet de convoquer et contraindre un rêveur à me faire don de ses capacités oniriques.
Je vis dans la forêt de Millevaux, domaine et avatar de la Chèvre Noire des Bois aux Mille Chevraux. C'est dans ce monde cauchemardesque que nous nous sommes trouvés avec Ojiakw-A'nihlea'. Mais ses ennemis m'ont trouvé aussi et m'ont fait payer cher mon allégeance. Ainsi, mon clan fut décimé. Ainsi, Ojiakw-A'nihlea' m'a abandonné. Je suis seul maintenant. De l'« Armée de la Foi » je n'ai plus que cette couronne inutile puisque mon armée de rêveurs n'est plus !
Abandonné, seul, que puis-je faire dans cette forêt qui, je le sens, ne veut plus de moi ? Ithaqua, comme chaque année, s'invite dans la forêt. Il va la recouvrir de neige. Certains Horlas n'aiment pas le froid et préfèrent passer cette saison à dormir. Alors, pour ne pas être seul, je me propose de conduire l'un d'eux vers sa demeure hivernale.
Cette Linvenn, que certains appellent aussi Mort Lente, est énorme. Elle est composée principalement de terre, de branches, de racines... mais aussi de rocaille, de chair et de sang. Ce type de Horla n'a pas de forme propre. On pourrait dire que c'est un ensemble de filaments qui s'insinue dans toute matière et ne cesse de croître en absorbant toute forme de vie. On dirait qu'elle me tolère à ses côtés. Pour l'instant, elle n'a pas tenté de m'absorber. Pour l'instant...
Si ce qui pourrait me symboliser le mieux est cette couronne, seule relique qui me reste des batailles oniriques que j'ai mené au nom d'Ojiakw-A'nihlea', je crois que la forêt est ce qui symboliserait le mieux ce Linvenn. Ou alors, est-ce lui qui serait plutôt un symbole de la forêt ? Millevaux, avatar de Shub-Niggurath et ce Linvenn, avatar de Millevaux...

Je m'enfonce dans les sous-bois à la recherche d'un endroit où passer l'hiver. Non pas que je déteste Ithaqua mais... le froid ne me réussit pas. Cette frêle créature me suit depuis peu. Je ne sais pas ce qu'elle me veut. Je n'ai pas faim. Pour l'instant...

J'ai peur. J'ai peur que le Linvenn ne s'en prenne à moi. Pourtant, je fais le choix de l'accompagner. Je ne fais pas que le suivre. Je l'accompagne. Il n'a pas besoin de moi pour veiller sur lui et il ne veillera pas sur moi. Pourtant, nous marchons ensemble.
Nous traversons la forêt, nous nous enfonçons dans les sous-bois. Je sais, ou crois savoir, que la Mort Lente cherche un endroit chaud pour passer l'hiver... ou un endroit propice pour « changer de forme » et devenir un Horla plus puissant. Mais moi, que vais-je trouver dans ces sous-bois ? Que cherchè-je ? Vais-je moi aussi juste trouver un endroit ou passer l'hiver au chaud ou un lieu propice pour devenir autre chose ? Sont-ce de « simples » sous-bois ou bien le Linvenn m'accepte à ses côtés car il sait, il veut, que je découvre quelque chose ? Sur moi ? Que je devienne autre ? Je ne sais pas. Ce voyage a-t-il vraiment un but ? Je doute. Et le seul moyen de me délivrer de ce doute n'est-il pas d'aller au bout du voyage, au plus profond des bois ?

Ce soir, la petite créature allume un feu de camp. Nous avons cela en commun de ne pas aimer le froid. Je la laisse faire. Elle me parle. Elle me parle d'elle. Je n'ai pas prévu de m'en nourrir, pour l'instant. Pourtant, je me nourris de ses souvenirs. Cette créature sait-elle que plus elle se raconte, plus elle s'oublie ?

Ce soir, j'allume un feu. La Mort Lente est près de moi. Je la sens. Le regard perdu dans les flammes, je ne me rends pas tout de suite compte que mes doigts jouent avec l'« Armée de la Foi ». Et je lui raconte mes batailles oniriques, celles qui ont permis à Ojiakw-A'nihlea' d’accroître son royaume. Je partage mes souvenirs avec la Mort Lente. Par conséquent, ils ne m'appartiennent plus vraiment. Je n'en suis plus le seul propriétaire. En racontant, je me dépossède de cette mémoire mais aussi, peut-être, du remord de ces vies sacrifiées...

Je continue mon voyage. Mes « pas » me guident au fond d'un canyon. La créature qui m'accompagne a-t-elle le sentiment que je l'entraîne dans un piège ? Cela pourrait être le cas. Après tout, comment savoir ce qui est là, tapi dans l'ombre ? Je ne suis pas le seul à pouvoir le manger dans cette forêt...

Des sous-bois, nous arrivons au fond d'un sombre canyon. Nous traversons de larges zones d'ombres mais, pourtant, je ne ressens aucune angoisse. J'ai confiance dans la Mort Lente. Si elle veut quelque chose de moi, elle ne laissera pas autre chose m'emporter. Et si elle n'attend rien de moi... peu importe... qu'on m'emporte...
Malgré tout, je reste prudent, à l'affût. Je scrute les ombres et suis rassuré de ne rien y voir. Je scrute le sol et suis rassuré de ne voir aucune trace de pas, aucune empreinte d'une créature, un autre Horla ?, qui pourrait s'en prendre à moi.
Mes doutes ne concernent finalement que le but de ce voyage. Pour le reste, je suis confiant ! Et quand je me rappelle cette couronne, l'« Armée de la Foi », je me dis que, au pire, je trouverais refuge dans un rêve... ou les Forêts Limbiques.

Cette petite chose est encore trop accrochée à son passé, à ses rêves.je dois lui montrer quelque chose. Alors, je fais un détour et je la conduis sur la côte. Là, à la surface de l'océan, on peut voir émerger les reste d'une épave. Va-t-elle comprendre, cette pauvre petite chose, ce que j'essaye de lui faire comprendre ?

Et maintenant que nous sommes là, tous les deux face à la mer, scrutant cette épave, je me demande si moi aussi je n'ai pas quelque chose à comprendre.


Face à l'océan je réfléchis. Je ne savais pas que Millevaux avait une mer. Une mère ? Millevaux n'est-elle pas la Mère des Mille Chevreaux justement ? Ou bien, est-ce autre chose... L'océan est un domaine, celui du Grand Rêveur, celui sur le royaume duquel empiète Ojiakw-A'nihlea'. Ojiakw-A'nihlea', nous le savons, profite du sommeil du Grand Rêveur pour accroître son royaume onirique mais... que se passera-t-il quand Il s'éveillera ? Mon clan a été décimé. Ojiakw-A'nihlea' m'a abandonné. Mais est-ce que cela me protégera de Sa colère ? J'ai peur.

Derrière nous, des trompettes sonnent brusquement. Des chasseurs ! Ils n'en ont pas après nous. Ce serait stupide de leur part. Je n'ai pas besoin de me cacher. Ils ne peuvent pas me voir. Mais la créature qui m'accompagne, elle, ressent le besoin de se dissimuler. Je la laisse s'éloigner et observer le manège de ces hommes et de ces femmes. Ils font ce qu'ils ont à faire pour se nourrir, comme je fais ce que j'ai à faire pour me nourrir. Mais pour l'heure, je n'ai pas faim. Je veux seulement me mettre à l'abri du froid.

Je ne sais pas si la créature a compris quoi que ce soit à notre présence ici mais notre halte prend fin maintenant. Nous traversons la plaine. La brise, légère, fait onduler les brins d'herbe. Je vois des lueurs prismatiques courir au sol. Je ne les voyais pas avant. Ces couleurs sont le symbole de la proximité du rêve. Elles signifient que la frontière entre le rêve et l'éveil est devenu bien floue. Pourquoi est-ce que je vois ceci ? Comment sais-je ces choses ?


Nous traversons une plaine onirique. Je ne sais pas si elle est totalement onirique, ni même ce que « totalement onirique » peut bien signifier mais... ces couleurs qui glissent le long de l'herbe, elles sont vivantes. Ce sont des traces de rêves, des signes du rêve. Ces choses sont le signe que la frontière entre le rêve et l'éveil s'efface. Cela veut-il dire que nous approchons du but ? Mais avons-nous vraiment le même but, la Mort Lente et moi ? Peut-être que cette « plaine du rêve » est la fin de mon chemin à moi et à moi seul ?
Et peut-être que ces couleurs n'ont rien à voir avec le rêve, qu'elles ne sont que le reflet des rayons du soleil sur la rosée du matin ?

Pourquoi ces couleurs m'intriguent-elles autant ? Je ne suis pas une créature du rêve. Je suis un Horla, un symbole de la forêt dévorante. Mais si je vois le rêve, est-ce... est-ce que je serais en train de « changer » ? serait-ce que sous l'influence des souvenirs de cette créature ? Elle, elle rêve !

Je ne veux pas changer ! Partons !
Le lac et son moulin ! Ses mécanismes à moitié submergés. L'océan est le domaine du Rêveur et maintenant, je vois le Rêve moi aussi !
L'épave, le moulin... et si ces lieux étaient des messages adressés non pas à cette créature mais à moi ! Et si ce n'était pas moi le guide ?


Les mécanismes de ce moulin me font penser à une horloge, au temps qui passe, qui passait. Au temps cassé ! Le temps ne veut rien dire dans le rêve. Je crois que la Mort Lente veut me dire quelque chose. Et si je n'en avais pas fini avec le rêve. Et si, même seul sans mon clan, je restais un chamane capable de rêver ? Et si Millevaux n'était pas seulement une porte ouverte sur le Rêve mais un Rêve en soi ? Ou un cauchemar ? Mais, je suis né dans ce cauchemar ! Je ne connais rien d'autre. Le cauchemar, la folie... ce sont les prisons dans lesquelles nous avons enfermé ceux dont nous avons profané les rêves pour accroître le royaume d'Ojiakw-A'nihlea'. Mais si je suis né moi-même dans une telle prison, qu'est-ce que ça veut dire ? Que suis-je ? Un prisonnier dont on a profané les rêves ou le gardien de la prison d'un autre ?

Est-ce le moment ? Celui où nous devons nous séparer ? La créature qui s'appelle NoAnde m'a raconté ses rêves, son passé. Il est une partie de moi maintenant et cette partie voit le rêve dans la forêt. Je vois comment le rêve s'introduit dans Millevaux. Je vois ce que Millevaux a d'onirique. Je suis une créature de Shub-Niggurath. Je sers la Chèvre Noire. NoAnde servait Ojiakw-A'nihlea' mais a été abandonné par son dieu. NoAnde n'est pas une menace pour moi. Mais Ojiakw-A'nihlea' reste une menace pour tous ceux qui rêvent. Millevaux est un cauchemar. À ce titre, Ojiakw-A'nihlea' peut être assez fou pour l'attaquer. Il perdrait cette bataille, de la même façon qu'il perdrait face à Grand Rêveur si celui-ci devait se réveiller... rêver éveillé.

La Forêt ou l'Océan, le Cauchemar, le Rêve ou l’Éveil. Nous allons devoir choisir.
Ce choix sera la fin de mon voyage...

Et nous arrivons en la Terre du Sommeil. Là, je m'apprête à passer l'hiver à dormir... et à rêver !

J'entre dans la caverne et discerne une forme au fond. Qui est cet être, cet autre géant ? Au fond de la caverne, un miroir d'eau. Cet autre géant, c'est moi ! Je ne suis plus un Linvenn, je suis devenu un Modlag. Cette caverne est assez haute de plafond pour accueillir mes 8 mètres de haut. Je ne suis plus de terre et de bois mais uniquement de rocailles... et de peurs !
Jusqu'alors, je me nourrissais de matière vivante. Maintenant, je vais me nourrir de peurs.et mon premier festin, ce sera les cauchemars que je vais faire naître dans l'esprit de cette pauvre créature, le pauvre NoAnde.
Je détruis son esprit en faisant de ses doutes d'horribles certitudes. Il n'est plus qu'un pantin vide, une marionnette dont je vais tirer les ficelles.
Nouveau pouvoir qui est le mien, j'ouvre une faille vers un ailleurs et j'y jette NoAnde.
Ithaqua est proche. Je vais passer l'hiver à dormir et à rêver. Je vais rêver de NoAnde...
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Message par Pikathulhu »

LE GOÛT DES MOTS

Un horla à affronter dans une forêt mystérieuse, des secrets et des souvenirs dont il faut se délivrer. Un récit de GN par Claude Féry.

Temps de lecture : 2 mn

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Cette photo et toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).


Joué le : 22/08/2020

Le jeu : Les Sentes, drames forestiers dans une réalité sorcière (GN)

Univers : la forêt de Millevaux


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Lesly


L'histoire :

Belle session des Sentes jouée hier dans notre petite forêt.


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Lesly


Si les débuts furent éprouvants pour Xavier, (la forêt de nuit avec ses chasseurs nocturnes et l'abri de chasse qui grince), la session fut agréable.


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Lesly et Simon


Chacun a accompli trois rituels et nous sommes parvenus à éloigner un horla désireux de s'emparer de nous.


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Lucioles dans la nuit


Lesly a offert sa blessure à Gaetan et s'est libérée d'un secret qui pesait sur son cœur en le susurrant à un arbre majestueux.


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Main


Camille, habité par les mots de son livre, a vomi un horla et a rejoint les arboricoles que nous sommes.


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Nuit


Simon se mue en ouistit'homme pour fuir ses souvenirs.


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Nuit


Gaetan s'est débarrassé du souvenir de Beuhbeuh le calcinateur d'arbres de la ruche.

Nous avons utilisé la chanson Joey I de Noir Désir, en lien avec l'histoire de Lesly.


Image
Nuit




« Joey est affalé, tournant les mouches
Le souffle du soir aime comme il tord la bouche
Il y a trois déserts à traverser encore
Et une pendaison à réussir d'abord
Quelle étrange pensée a Joey
Tu dormais Joey ou étais-tu éveillé
Penses-tu quitter la vie sans t'en aller
Si ton corps se balance, verras-tu plus loin
Où est-ce de la transe, dont tu as besoin ?
Quelle étrange pensée a Joey
Assassiner son frère
Envahir l'Asie
Sauver la race humaine
Servir un mezcal
Oh oublier son nom Joey
Joey a traversé tous les souterrains
Les nymphes et la folie glissées sous ses reins
Va-t'il revenir là dans le corps d'un chat
Serait-ce pour ce soir ou serait-ce pour une autre
Serait-ce pour ce soir ou serait-ce pour une autre fois ? »



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Simon
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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LES MARAIS DU DEUIL

Ce pèlerinage annuel vers la tombe de sa bien-aimée se transforme en cauchemar lorsqu'il perd le fil de sa propre mémoire. Une partie solo par Damien Lagauzère!


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Tableau « We are Making a New World », 1918, par Paul Nash, domaine public


(temps de lecture : 2 min)

Joué en solo le 01/11/2020

Le jeu : The Swamp you die in, par Ive Sorocuk, un jeu de rôle solo de marécages et d’inquiétante étrangeté sous forme de BD interactive.

Univers : la forêt de Millevaux


L’histoire:

Demian Nofink est un clerc Black et True Neurotic. Cela signifie, entre autre, que sa haine le fait frapper plus fort et qu'il encaisse bien mieux les coups que bien d'autres. Il a eu entre les mains un exemplaire de la Déposition d'Abdul Alhazred qui ne l'a pas laissé intact. Ce n'est pas bien grave mais... si un sort de magie lumineuse est lancé près de lui... il se met à briller !

Pour l'heure, Demian n'en peut plus de rire. Il s'est rendu visiter l'Arcane Zoo de Sangre Flambos. Le célèbre sorcier prend sa retraite d'aventurier et a ouvert ce zoo pour assurer ses vieux jours. Là, Demian s'est laissé prédire l'avenir par une Fée Stygienne qui a vu qu'il allait bientôt se perdre dans les marais de Millevaux, la forêt qui entoure la cité de Castle Rot. Demian Nofink n'avait pas prévu de se rendre dans les bois de Millevaux, et pourtant...

Comme chaque année, Demian entreprend son « pèlerinage » vers la tombe de sa bien-aimée Random-Maria, dont la mort l'a en quelque sorte fait passé du côté « Black » ! A moins... que cela ne lui ait seulement servi de prétexte... C'était il y a longtemps maintenant. Il a préféré oublier. Repensant à la prédiction de la Fée, il ne rit plus quand ses pas le font entrer dans la forêt.

Demian commence à se dire qu'il n'aurait pas dû venir seul cette fois. Il connaît les lieux pourtant. Il est déjà venu. Il en est sûr. Pourtant, est-ce l'influence de la forêt ?, sa mémoire lui joue des tours. Si son frère était là, il saurait retrouver son chemin. Demian tente de se rappeler mais... la seule chose qui lui vient à l'esprit est le visage grave de la Fée lui annonçant sa perdition.

Soudain, un cri ! Une femme en détresse ? Demian, plus par curiosité que par héroïsme, se dirige vers la source de ce hurlement. Ce n'était peut-être pas une si bonne idée. Là, point de « belle à secourir ». En réalité, une vieille sorcière est en train de commercer avec un immonde Horla. Il a beau être un Clerc Black !, l'influence de la Chèvre Noire le met mal à l'aise. La prudence s'impose et il s'esquive discrètement, ne cherchant finalement pas à en savoir plus. Autant pour sa curiosité.

Sa marche est plus longue que dans son souvenir. Mais ses souvenirs sont soudain si flous, si lointain... Demian a envie de crier. Il a mal. Pas dans son corps. Son corps ne le fait pas souffrir. C'est sa mémoire. Il sent sa mémoire, non pas le quitter, c'est pire ! Sa mémoire meurt ! Et il sent qu'il mourra avec elle s'il ne quitte pas ces bois rapidement. Mais que peut-il faire alors qu'il lui apparaît clairement qu'il a perdu son chemin ?

Impossible de faire demi-tour ! Les bois s'ouvrent sur une clairière donnant accès au marais. Demian s'approche. Ayant même oublié la prédiction de la Fée, il sent une « force » l'attirer vers les marécages. Tel Narcisse, il se penche mais, dans la boue, impossible de contempler son reflet. Mais la boue l'attire... vraiment ! Un tentacule de boue émerge et le saisit par le cou, forçant pour l'entraîner vers le fond. Demian résiste mais...

Un chat sauvage lui saute dessus, par derrière ! Demian bascule dans les marais ! Ses dernières pensées sont, non pas pour sa bien-aimée qu'il a oubliée mais pour son frère, Sodek. Il espère que ses pensées lui parviendront et le mettront en garde contre les marais et les bois de Millevaux !
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

EN ATTENDANT GODOT

J'ai dit que je ne diffuserais plus de compte-rendu de partie par ma plume, mais j'en ai retrouvé dans mon disque dur ! Un petit GN virtuel à monter soi-même, ça ne se refuse pas !

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Fernand Michaux, cc-0

(temps de lecture : 2 min)

Joué le 03/05/2020

Le jeu : Intrigue en huis-clos, un GN en huis-clos à monter soi-même, par Thomas Solonce

Univers : la forêt de Millevaux


L'histoire :

Nous avons testé en ligne en multicanal, à 5 personnes, le GN Intrigue en huis-clos de Thomas Solonce, qui est un GN / théâtre d'impro en kit à monter soi-même avec un jeu de fiches et de questions.

Nous avons joué une aventure absurde où des personnages amnésiques erraient dans une forêt purgatoriale, attendant de pouvoir passer à un guichet dans un arbre creux. Il y avait un romancier fan d'Eddy Mitchell, un bûcheron possédé par son père, une mémé, un errant en quête d'identité, et un idiot alcoolique et gourmand qui voulait faire un discours à Godot...

Je suis évidemment fan de la formule de GN en kit pour la pratiquer moi-même avec Les Sentes, et ça a très bien marché en multicanal (j'ai eu un peu peur que le jeu ne soit pas dimensionné pour). On avait trouvé des noms de lieux tout simples (les chiottes, l'abribus, la cabane en ruine avec un escalier, le terrier...) mais qui ont généré énormément de jeu... Et heureusement qu'on avait des cachets contre les renards.

On a joué 25 minutes le premier acte, 20 mn le deuxième et 25 mn le troisième. Le jeu est avare de matériel donc je pense pas qu'on aurait pu jouer plus longtemps, mais avec ce timing c'était impeccable. Il faudrait tester avec Le Tarot de l'aventure imprévue, du même auteur, prévu pour fonctionner avec.
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

DEMAIN, HIER

Gaetan, Lesly, et Simon luttent avec leurs émotions et la protection de la forêt face à la menace des bûcherons, dans une session où le temps s'inverse. Un enregistrement et un récit de GN par Claude Féry.

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Cette photo et les suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).


(Temps d'écoute : 11 mn ; temps de lecture : 2 mn)

Joué le : 23/08/2020

Le jeu : Les Sentes, drames forestiers dans une réalité sorcière (ici dans sa version GN)

Univers : la forêt de Millevaux

Lire/télécharger le mp3


L'histoire :

Voici un court témoignage audio de 10 minutes de la session d'une durée de deux heures, un ouistit'homme ayant donné du pied dans l'enregistreur...


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Nous avons joué avec ce que nous offrait le bois cet après-midi et notre nombre.

Nous avons donc évoqué l'absence de Camille depuis hier... mais au fait, hier était-il bien hier ? N'était-ce pas plutôt demain ? Le temps fluctue à rebours.


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Simon


Ainsi, Simon, sur l'invitation de Gaetan, a découvert une colonie de cloportes qui l'a remercié d'avoir édifié la cabane, une provende miraculeuse pour ce peuple mal aimé et méconnu du bois.


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Simon et Lesly


Gaetan, inquiet de l'humeur sombre de Lesly, l'a convaincue de mêler leurs sèves à l'arbre d'hier, le plus vénérable du conclave, pour conjurer ses peurs et obtenir la protection de la forêt.


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Lesly


Mais lorsque les tronçonneuses des bûcherons ont rugi à nos oreilles, (trois motards en mal de sensations fortes juchés sur des mini-motos), Lesly a accusé Gaetan d'avoir trahi sa confiance.


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Lesly


Celui-ci a profité de l'instant solennel pour lui déclarer sa flamme.


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Simon et Lesly


Mais Lesly quoique touché ne partage pas ce sentiment. Et alors que la forêt malade craint l'approche des bûcherons elle lui demande de taire ce sentiment. Une gêne s'installe, l'amour de Gaetan étant devenu une souffrance.


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Lesly


Alors Simon, le prêtre de l'assemblée des cloportes, l'invite à un voyage au travers des forêts limbiques pour rejoindre le primordial, l'arbre à loques adopté par ses parents.


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Simon


Désespéré, Gaetan donne sa chair à l'arbre pour devenir la voix de la forêt.


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Il est amer et la forêt périclite. Puis Elle vient susurrer de ses branches à son amour son amitié et sa protection indéfectible.


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Maintenant la forêt qui avance est l'amie de Lesly et de Simon, seuls sur les sentes.


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Simon


La tonalité de cette seconde session est différente.


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Lesly


Xavier a adopté un autre ton pour jouer Simon, plus mature, parce qu'il remonte le fil du temps.


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Simon


Les thèmes abordés afin d'accomplir nos rituels étaient plus intimes et nous avons joué tout autant la dimension corporelle gauche de nos personnages gouvernés par leurs émotions que l'intensité des regards ou la fêlure dans la voix.


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Simon



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Lesly
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