"Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

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XO de Vorcen
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par XO de Vorcen »

Hier j'ai fais jouer mes mômes (4 et 7 ans) à Savage Worlds dans un univers créé pour l'occasion. J'espère pouvoir caser de petites séances régulières chaque quinzaine.

Ce matin, le grand bassinait sa mère au petit déjeuner sur les mérites comparés de telle ou telle magie. :mrgreen:
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mass
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par mass »

Hier, j'ai tué la moitié de ma table, c’est grave docteur :roll:
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XO de Vorcen
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par XO de Vorcen »

La moitié de ta table, c'était le guéridon ? :lol:

Je dirais surtout que ça dépend du jeu et de votre contrat social.
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Le Grümph
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Le Grümph »

C'était pour te venger du Delta Green ?
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Udo Femi
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Udo Femi »

En comparaison de Mass, Rougepied est un petit joueur.
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mass
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par mass »

Jeu Pathfinder, campagne "l’éveil des seigneur des runes ", le titre de la partie Massacre à Fort Rannick. les 4 PJs d'origine sont mort, seul survivant deux PNJ et un PJ ( le seul qui avait changé 2 fois, de personnage, depuis le début de la campagne). Trop sur d'eux, ils ont fait n'importe quoi, comme d'habitude je dirais, mais là c'est pas passé.
Tout le monde a eu l'air d’apprécier cette soirée, de massacre :)

Ils en redemandent :)

La vengeance n'est pas un de mes défauts :)
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Udo Femi
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Udo Femi »

Ben voilà, tout le monde est content, donc le TPK, c'est le bien.
:ange:
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Qui Revient de Loin »

Hier soir, ma première apocalypserie en tant que MJ: une partie du hack Dragon World (http://yarukizero.files.wordpress.com/2 ... d-hack.pdf v0.1), traduit en VF par un copain, qui se déroule dans les univers des animes med-fan débiles à la Slayers, Half-Dragon, Bastards!, etc.

Un premier retour sur les règles et la création de personnages:

Spoiler:
Les perso choisis :
• Fred > l’élue d’outremonde aux cheveux bleus ;
• GG > Le mage explosif ;
• Clément > une clerc zélée ;
• Hélène > un chevalier boulet.

Je découvre alors l’Epée, ou plutôt la Hache pour Hélène, de légende et son rôle d’indice permanent. C’est un truc sacrément important, du coup, non ? Ca doit devenir un truc central dans la campagne, comme Excalibur par exemple.
Dans le détail, cette épée oblige à révéler un indice (en temps qu’arme possédé/parlante ?), ou bien est traitée comme un élément nécessaire pour butter tous les ennemis à MacGuffin ? Dans ce cas, ça ne risque pas d’être répétitif ?

Puis un problème survient : les feuilles de perso en anglais que j’ai imprimées sont subtilement différentes de ta traduction. Ce sont en fait celles de la v0.2… :(

Les relations
Survient alors un 2e problème dans la création de perso : les relations. Le mécanisme est un peu confus pour les PJ comme le MJ (qui a le bonus ? pourquoi lui et pas moi ? qui doit garder trace de la nature de la relation ?). Il faudrait expliquer le caractère asymétrique de la chose.

Etant donné le mode de création, il n’est pas très utile d’avoir sur sa feuille ce que pense l’autre de soi et avec quel bonus. De même, utile que cela soit pré-imprimé puisque les relations évoluent, se résolvent. Il vaudrait mieux avoir un espace pour mettre ce que l’on pense de l’autre et avec quel bonus. Genre un espace pour le non du PJ concerné, un autre pour le bonus et un dernier, plus grand, pour la nature de la relation.

Une deuxième section de vide pour écrire ce que l’on apprend sur son PJ via les relations que les autres ont avec soi.

XP
Par ailleurs, je suis personnellement pas très fan de la résolution des relations dans les apocalypseries : quand une relation est fun et marche bien, qu’on l’utilise souvent, elle ne rapport pas d’xp. Quand on la modifie, cela me parait souvent artificiel et alambiquée, et ça rapporte 1 xp, ce qui pousse à casser les « bonnes relations ».

Je partirai plutôt sur une règle disant que l’on gagne 1 xp en fin de partie si l’on a utilisé 1 relation en jeu (en RP ou avec l’action aider/gêner) et que l’on peut aussi, si l’on veut, modifier une relation, si celle-ci a effectivement évolué dans la fiction ou si l’on se rend compte qu’elle ne marche pas très bien).

Sinon, j’ai appliqué la règle du XP pour les échecs. Bilan : certains avaient 7 xp en fin de partie, et GG qui a réussi tous ses jets n’en avait que 3. Mais c’était une partie courte, donc pas forcément représentative à ce niveau.

En outre, je trouve la 3e question de fin de séance (avez-vous été influencé par un joueur ?) peu pratique et peu intéressante : on ne se rappelle pas forcément de cela (dans ce cas, vaut mieux le faire au vol), c’est redondant avec au moins une action (Manipuler, je crois, qui dis d’un PJ manipulé gagne 1 xp) et ça apporte peu de chose à l’univers. L’idée normalement de ces question est de récompenser ce qui est dans le ton de l’univers (avoir peur dans un jeu d’horreur, fuir devant une horde dans un jeu de zombi, découvrir de nouvelles civilisation dans un jeu d’exploration 16e ou 19e siècle, etc.). Je mettrais donc plutôt un truc dans le ton des Slayers et compagnie : Avez-vous créer/rencontrer quelque chose de monstrueusement débile ? Avez-vous fuit devant une foule en colère ? Avez-vous fait une gaffe monumentale ? etc.

Les actions
Il faudrait homogénéiser l’ordre et rendre plus visible les effets des différents résultats (6-, 7-9, 10+), j’ai un peu galéré et ça a ralentie le flux du jeu.

Faudrait-il expliciter les effets du 6- à chaque fois ?

Pour la fuite, j’ai voulu plusieurs fois utilisé « vous abandonner qqch derrière vous » comme conséquence, mais l’absence d’équipement des PJ ne l’a pas rendu possible. Peut-être que la Stat Richesse de la V0.2 a un intérêt dans ce sens ?

L’ordre des sections dans les règles (VF)
A la présentation du jeu et à la création des perso, j’ai du un peu trop naviguer dans le doc. Je recommanderai de faire un découpage dans cet ordre :
  • Les stats
    Les relations (qui sont une stat)
    Les jets
    Les évènements aléatoires
    Les actions
    Le combat : mode boss, indices & MacGuffin, le KO
    La façon dont l’aventure se passe : rester Zen, ton du jeu, honnêteté du MD, etc.
Les évènements aléatoires
Il en a eu plusieurs. J’avais imprimé la version anglaise qui tient sur une feuille recto-verso. Il faudrait que la VF fasse de même, et que l’on rajoute un smiley pour savoir d’un coup d’œil si l’o regarder la table des évènements heureux ou malheureux.

La v0.2
En la survolant, je ne suis pas convaincu par les points de tripe (guts), qui me paraissent trop violents et rajoutent une complexité pas forcément nécessaire.
Par ailleurs, la plupart des autres modifs (leveling, classe) sont liées à l’orientation D&D5 du créateur, ce qui n’est pas mon trip.
Sur l'aventure:
Spoiler:
Lors de la création, le monde c’est pas mal précisé en fonction des perso (élu d’outremonde, Hache légendaire) et des vœux les plus chers (l’élue est heureuse d’avoir quitté son monde –lors d’un accident de la route en bicyclette !– où elle n’était pas heureuse ; un seigneur des 9 lunes, sa femme exilée et ses 9 maitresses, à remettre dans le droit chemin de la religion de Skellos, la Dame Blanche ; Kathovar, un champ de bataille légendaire où Alméric armé d’Ombrelame, la Hache légendaire, a terrassé le nécromancien Draken qui voulait libérer les âmes des morts et les démons de l’enfer pour conquérir le monde ; l’existence du grimoire de l’archiliche Kel’Tuzol) et des relations (le chevalier boulet et le mage explosif sont des compagnons de longue date, l’élue d’outremonde a étudié la magie avec le mage explosif, elle est donc arrivé il y a un certain temps, le mage explosif a détruit l’église du clerc zélé, le chevalier boulet ne comprend rien à la religion du clerc zélé et a recueilli l’élue d’outremonde à son arrivée, le clerc zélé se chamaille amicalement avec le chevalier boulet et est fascinée par le monde de l’élue, l’élue d’outremonde sous estime le chevalier boulet.

Je suis partie sur un troupeau de moutons dans la plaine, affolé par un château mobile gnome (à la Chateau ambulant).

J’ai peu utilisé l’action « ajouter du décor ». Etant donné que les PJ étaient au milieu de nulle part et n’avait pas la tentation Richesse (en lien avec les gnomes), je n’ai pas utilisé non plu l’action « tenter ».

Par contre j’ai beaucoup utilisé « annoncer une menace imminente » et « ajouter un obstacle », plusieurs fois « présenter un indice ou un MacGuffin » et une fois « Mettre quelqu’un KO », « Fondu au noir » (pas facile à caser, mais très utile pour abréger des scènes, montrer un autre point de vue dessus) et mettre « qqn dans la panade ».

Les évènements aléatoires ont apporté une touche de débilité comme il faut : l’élue d’outremonde de Fred a changé de sexe lorsque le mage explosif de GG a lancé son sort d’halloween explosif qui a dévasté en une fois la forteresse mobile gnome, ne laissant que le mini-boss apparu pour l’occasion en son centre : un golem de 3 mètre de haut.

Plus tard, une anguille avalée en une goulée s’est réveillée dans l’estomac de cette même élue en plein combat !

Une première fois, une tentation (faire des choses biens) est apparue sous la forme d’un gnome pris dans les décombres de la forteresse alors que le PJ allait stopper le golem. Ce gnome est devenu un allié. Puis rebelote, mais dans l’autre sens : une tentation est apparue sans raison (le gnome allié a sorti une bouteille de vin au cours d’une course au golem…) et j’ai oublié que c’était un piège… sûrement parce que c’était incohérent.

Bref, l’histoire :
Les PJ se retrouvent donc dans une plaine (QR > le mage explosif a encore fait péter qqch et ils fuient les autorités) avec un nuage de poussière au loin (menace imminente). En s’approchant, ils découvrent que c’est un troupeau de mouton qui fonce sur eux. Adric le chevalier boulet se transforme en moissonneuse-batteuse à moutons et protège ainsi Galven le mage explosif qui se réfugient, terrifié (résister à tout, partiel) derrière lui. Hikaru, l’élue d’outremonde essaie de contourner le troupeau, y parvient mais aperçoit quelque chose dans le ciel qui lui fonce dessus (fuir pour sa vie, partiel ; menace imminente) tandis qu’Amélia la clerc zélée tente à grand coup de Table de la loi de résister au flux ovin, mais échoue (agir face au danger, échec) et se retrouve piétinée puis emportée.

Adric continue à moissonner et aperçoit une immense masse de 10 mètre de haut dans le nuage de poussière derrière les moutons (menace imminente) et s’en approche. Galven déchaine le feu vert d’halloween sur cette masse qui explose et souffle tout autour d’elle : les blés se couchent, formant un crop circle, les moutons et Amélia s’envole, Hikaru, qui s’est prise une autruche mécanique sur la tronche sent son corps changé (elle est devenue un homme ! Evènement aléatoire).

Un statue ou un golem est libéré de l forteresse qui s’effondre avec une pluie de gnomes et s’avance inexorablement vers Adric et Galven.

Amélia, qui s’est servie de deux moutons comme « laine bag » se relève sans dommage et s’élance vers les autres PJ, accompagnée de ses nouvelles ouailles : les deux moutons ont rejoint son saint troupeau !

Adric, hésite un temps à s’attaquer au gnome mais Clem/Amélia lui rappelle que sa tentation est la bataille. Il attaque donc le golem (Résister à tout prix, échec), mais même Ombrelame n’arrive pas à l’égratigner. Et pour cause, Hikaru, maintenant un homme, fonce dans le tas et remarque que le golem est couvert de minuscules égratignures, il est apparemment indestructible (Foncer dans le tas/indice, partiel). Galven attaque à son tour le golem e lui tournant autour et en faisant pleuvoir sur lui une nuée de points enflammés, mais la créature immense semble invulnérable à la magie (Foncer dans le tas/indice, partiel).

Las, il tente d’aider son ami Adric, mais échoue (aider ou gêner). Conséquence inattendue de son action magique, Hikaru se débat Maïté-style avec une anguille réanimée qui ressort de sa bouche (évènement aléatoire).

Amélia, voyant le peu de succès de ses compagnons, s’élance à la poursuite des gnomes pour en apprendre plus sur le moyen de stopper le golem. Elle les rejoints en traversant les décombres de la forteresse naine et en choppe un par le col (Agir face au danger, réussi).

Avec l’action « Etaler sa science » réussie partiellement, l’élue d’outremonde me demande de lui « expliquer quelque chose d’important ». je lui révèle alors que si le golem était au centre de cette forteresse, ce n’était pas seulement pour servir de source d’énergie et de mouvement, mais plu vraisemblablement pour protéger quelque chose ou pour protéger le monde de lui.

Oh ! L’histoire commence à prendre forme !

Impressionné (Manipuler subtilement, réussite) par la robe blanche cérémonielle de cette clerc de la Dame Blanche (QR), le gnome lui révèle que le seul moyen est qu’une femme embrasse le golem sur la bouche. Manque de bol, suite à un changement de sexe soudain (et finalement heureux pour Hikaru !), seule Amélia peut le faire… le gnome, devenu fidèle, enfourche l’un des deux « saint moutons » et suit la clerc dans une course effrénée vers le golem.

Sur le chemin, Amélia est retardée car elle rencontre un gnome à sauver (Evènement aléatoire : tentation de bien agir). Et hop, un deuxième chevalier gnome sur mouton saint !

Pendant ce temps, le golem saisie le chevalier par le pied et le soulève pour l’observer de ses yeux de granit (Menace imminente, risque de KO). Adric n’arrive pas à s’échapper (résister à tout prix, échec) et les efforts de Galven pour amortir sa chute lorsque le golem le jette violement à terre sont sans effet (Aider, échec). Le choc est si rude qu’Adric est mis KO.

Le golem prend maintenant en chasse Galven et Hikaru, qui fuient pour sauver leur vie (réussite partielle, le golem est à leurs basques).

Amélia, ragaillardie par le vin offert par l’un des gnomes (évènement aléatoire : tentation nourriture) se jette au cou du golem, lui macule le visage de rouge à lèvre avant d’arriver à lui planter un baiser avec la langue sur les lèvres (Foncer dans le tas, réussite : humiliation et KO). Le golem expire un souffle froid et humide, terreux, dans les poumons d’Amélia, se fige et chute, ses poings de pierre s’enfonçant de part et d’autre de Galven et Hikaru.

FIN.

Pour finir, les progressions de 2 PJ apportent de l’eau au moulin de l’histoire : l’élue d’outremonde acquiert une machine sacrée, sans doute le golem, et le clerc zélé apprend une ancienne prophétie en même temps qu’une nouvelle action. Cette prophétie parlera peut-être des golems, éventuellement via le dernier souffle du golem inspiré par Amélia.

Au débriefing, je me rends compte que je n’ai pas posé assez de question, heureusement que les PJ se les sont posés entre eux ! Faudra que je corrige ça.
Les Fronts qui se dégagent de tout cela :
Spoiler:
Les golems sacrés
Type : Relique des temps anciens/Forces primordiales
Penchant : Détruire (à la robot géant de Nausicäa).
Destin funeste : Détruire les royaumes

Machination :
-Des élus émergent d’un autre monde
-Des golems sont découverts
-Des golems deviennent fous
-Des puissances utilisent les élus pour contrôler les golems
-Des élus perdent les pédales
-De grandes destructions sont causées par les golems sacrés

Distribution : Le golem sacré d’Hikaru, contrôlable uniquement par des élus (9 ?) ayant la marque : des cheveux colorés ; l’ancienne prophétie inspirée par Amélia ; les gnomes ?

Dangers :
-Un élu fou aux cheveux verts et son golem
-Un royaume et sa général tsundere aux cheveux rouges, élue
-La volonté des golems (à la Evangelion)

Actions :
• Accorder des rêves prophétiques •
• Attaquer indirectement, à travers des intermédiaires •
• Attaquer ses rivaux de façon mesquine •
• Détourner une organisation (la corrompre ou l’infiltrer) •
• Maudire ses adversaires •
• Montrer la Vérité, qu’on le veuille ou non •
• Soutirer une promesse en échange d’une autre •
• Rarement, quand les étoiles sont propices, attaquer directement

Kel’Tuzol l’archiliche
Type : Puissance occulte
Penchant : Trouver l’Immortalité véritable
Destin funeste : Créer un monde composé uniquement de morts-vivants à sa botte (Tyrannie)

Machination :
-Des morts se relèvent, des démons se manifestent
-Attaquer des bourgades
-Attaquer les disciples de Skellos
-Profaner la tombe d’Alméric
-Voler Ombrelame
-Retrouver Kathovar
-Invoquer le spectre du nécromancien Draken

Distribution : Ombrelame, la Hache légendaire ; son ancien porteur Alméric, Adric le chevalier boulet ; les âmes des morts ; les démons ; Skellos, la Dame Blanche qui bannis les démons ; le champ de bataille antique de Kathovar ; le spectre du nécromancien Draken ; le grimoire de Draken

Dangers :
-Une horde morts-vivants
-Un terrible seigneur démon
-Un élu aux cheveux violet et son golem sacré

Actions :
• Apprendre un savoir interdit •
• Attaquer par magie, directement ou non •
• Espionner par clairvoyance •
• Exiger un sacrifice •
• Lancer un sort à travers l’espace et le temps •
• Recruter des disciples ou des laquais •
• Tenter quelqu’un avec des promesses

Le Seigneur des 9 lunes

Type : Corruption
Penchant : Maintenir le statu quo (Officiels corrompus)
Destin funeste : Eradiquer toute contestation au Seigneur des 9 lunes (Usurpation)

Machination :

-Exil de la Reine
-Asservissement des gnomes
-Rapt de femmes
-Ignorer des catastrophes qui affectent le peuple
-Masser des troupes sur Terre
-Manipuler les flux lunaires et provoquer d’étranges apparition/disparition
-Acquérir des golems sacrés
-Ecraser une insurrection
-Ecraser des royaumes

Distribution : le Seigneur, sa femme exilée, ses 9 maitresses, les 9 lunes, les golems sacrés

Dangers :
-Une des maîtresses lunaires
-Un élu aux cheveux argentés et son golem sacré
-Un général charismatique

Actions :
• Attaquer discrètement, par surprise •
• Attaquer de front •
• Etablir de nouvelles lois •
• Intégrer ou corrompre quelqu’un d’important •
• Négocier un accord •
• Observer un adversaire potentiel avec attention •
• Prendre possession de richesses ou d’un territoire
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Jérôme l'ours »

Udo Femi a écrit :Ben voilà, tout le monde est content, donc le TPK, c'est le bien.
:ange:
Tu ne le savais pas ?
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Udo Femi
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Udo Femi »

Si, bien sûr, mais pour comprendre, il faut suivre les élucubrations de Mass... ;)
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Le Grümph
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Le Grümph »

Vendredi soir, Star Wars EotE, en tant que joueur (un wookie maraudeur diplomate). 16ème séance, une bonne cinquantaine d'heures de jeu au total pour l'instant, 300 XP au compteur pour les persos. La campagne est géniale, mais le système commence à montrer ses limites, gravement.
+ les dés sont une fausse bonne idée au final. Même en étant bien habitué, ça reste vraiment long à lire et à trier (+ succès - succès + avantages - avantages). Par ailleurs, on constate finalement que, les difficultés augmentant avec les adversaires et nos propres capacités augmentant, on se retrouve à faire des jets moyens en permanence. Sauf qu'on lance plus de dés et que c'est plus long à trier. Bref, aucun gain d'héroïsme au final neuf fois sur dix (en tout cas aucun gain sensible).
+ les arbres de talents sont chouettes et donnent envie de progresser, mais un talent sur deux ne sert à rien ou alors une fois de temps en temps (vraiment rarement en vérité).
Par contre, on commence tout juste à rentrer dans les subtilités du matériel, et là, ouais, il y a quelques idées bien sympas.
Mais bon, on se pose la question de repasser sous un bon vieux d6 des familles...

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Moteur, action !

Message par Hudson »

Hier, partie de Cthulhu 1941 (ex-BMS) à 2 joueurs. Nous sommes envoyés à Malte pour enquêter sur un mystérieux tueur en série, sur fond de bombardements italiens et allemands.

A peine débarqués (un voyage haut en couleurs et en alcool :mrgreen: ), notre DC-3 est pulvérisé par une bombe (la moitié de l'équipe de PNJs y passe). Ni une, ni deux, nous sautons dans 2 vieux avions et essayons d'engager le combat. Mon coéquipier réussit à abattre un assaillants, malgré l’obsolescence de nos taxis.

De retour sur le plancher des vaches, l'enquête débute et dure quelques jours, pour révéler au final 4 cryptes abritant chacune un sarcophage protégeant une gigantesque salle avec un signe des anciens sous une grosse roche transparente... Lors des bombardements, l'un des sarcophage a été endommagé, libérant une créature d'ombre (celle-ci a été occis de justesse avant de massacrer notre duo de choc et de charme :runaway ) .

Tout cela aboutit à un armateur (faisant surveiller les lieux par ses hommes) associé à un grec avachi sur sa terrasse 24/7 et avalant no stop de la bouffe 8O

Décidant de se débarrasser de cette menace (on pense à une entité surnaturelle) lors d'un prochain bombardement et le mitraillant avec des avions de chasse :twisted:

Notre vœu s’exauce quelques heures plus tard... Décollant pour canarder la villa, nous apercevons deux bombardiers italiens fonçant au raz des vagues...et c'est le drame : notre instinct de pilote de combat prend le dessus ! Nous nous engageons contre les deux bombardiers, rapidement rejoints par deux chasseurs italiens. Les moteurs hurlent, les canons de 12.7 crépitent dans le ciel bleu de Méditerranée et mon coéquipier fini par heurter un des chasseurs, explosant au dessus des eaux du port !

Cherchant à rompre l'engagement pour mener à bien la mission, mon personnage fini dans la ligne de mire du deuxième chasseur italien qui le canarde à bout portant. L'avion anglais se désagrège sous les balles et s'écrase à plus de 500 km/h dans les eaux bleus de Malte...

Mission ratée, mais quelle fin ! :rock
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

Toi...tu creuses 8)
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Zeben
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Zeben »

Le Grümph a écrit :Par ailleurs, on constate finalement que, les difficultés augmentant avec les adversaires et nos propres capacités augmentant, on se retrouve à faire des jets moyens en permanence.
Ça, à mon avis, c'est valable pour tous les jeux, et ça vient du MJ ou du scénario. Y'a pas eu un sujet de discussion dernièrement à propos de ça ? Je ne dis pas que c'est bien ou non, juste que si les adversaires/les difficultés sont systématiquement calibrés pour pour représenter le même type de risque pour les PJ, quelque soit leur niveau de puissance (à la D&D), tu n'as pas vraiment l'impression de progresser. Pour cela il faudrait avoir des scènes où tu es niveau 10 et tu vas massacrer du Kobbold. Mais bon, c'est pas forcément hyper intéressant non plus, bref...

Zeben, qui testerait bien EotE et sa fausse bonne idée des dés succès/avantages un jour !
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Le Grümph
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Le Grümph »

Ben oui, je sais bien. Mais c'est vrai qu'on ne fait plus trop les jets pour les trucs "automatiques".
reste que le système a un principe vraiment intéressant (lecture directe des dés) mais qu'en partie, ça devient lourd comme souvent avec les systèmes de poignées de dés qui n'ont pas de principes de réduction des poignées. Bonus + difficultés, j'ai vu notre droïd assassin se retrouver à lancer une douzaine de dés - et c'est long à déchiffrer (pas des heures non plus, mais ça demande quelques dizaines de secondes pour chaque jet, avec une pause dans la narration le temps d'annoncer le résultat final au MJ et que lui-même interprète les choses : "Alors, j'ai trois succès et deux désavantages." "C'est réussi à 0 avec cinq avantages". etc.)
Bref, ça lasse un poil passé les premiers temps funs.
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Zeben
Dieu des hypoglycémistes
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Inscription : jeu. sept. 06, 2007 5:10 pm
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Re: "Hier, j'ai joué" : toi aussi, fais-nous croire que tu utilises les jeux que tu achètes.

Message par Zeben »

Ouai, ça ne m'étonne pas trop. Moi je bloquerais sans doutes aussi sur les différents symboles. Bon, faudra que je teste quand même à l'occasion.
Verrouillé