1.)
Quoi que c'est ?
Dragonbane - Core Set
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Obi-Wan Kenobi
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsivo-réfléchi. Je zyeutais sur Le jeu depuis longtemps et j'ai profité de sa vente en occasion sur ce forum.
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de fantasy sans classe de personnage et avec des règles modernes pour me changer des OSRies auxquelles je joue depuis plusieurs années.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ça.
La boîte déborde de matériel :
- un livret (souple) de règles
- un autre pour une mini-campagne
- plein de cartes (inititiative, trésor, materiel...), une map d'une région à explorer, des figurines en carton à dépuncher
- un set de dés
J'emploierai dans ce CR une traduction personnelle des termes techniques. Je n'ai pas fait l'effort d'aller voir dans le quickstart en vf comment ils ont été traduits.
Les règles reposent sur une logique de "roll under" vs un score de compétence (le plus souvent) ou de carac (plus rarement) compris entre 3 et 18 ; le jet se fait avec un ou plusieurs d20 (selon la logique avantage/désavantage éprouvée, sauf qu'ici ces avantages et désavantages peuvent se cumuler, on peut donc lancer deux, trois, voire plus, d20...).
Par ailleurs, les règles sont unifiées : une tâche à accomplir ? => d20 sous compétence ; un poison contre lequel résister, un état mortel contre lequel résister => d20 sous carac. Rien d'autre que le d20 (sauf pour les dommages) et on cherche tjs à faire le plus bas ; le résultat est tjs lu directement ; pas de valeur à ajouter ou retrancher. C'est donc très facile à prendre en main et parfait pour du casual gaming.
À ce cœur des plus simples, les tables qui désirent un peu plus de crunch peuvent ajouter des sous-systèmes optionnels. Par exemple : relancer un jet contre un état préjudiciable donnant un désavantage à un jet ; différents types de dégâts (perforant, tranchant, contondant) ; efficacité des armures selon le type de dégâts ; manœuvres en combat (désarmer, repousser, trébucher...) ; doter son personnage dun défaut... je ne fais qu'effleurer la liste des options qui n'est pas négligeable. Perso, je compte zapper les différents types de dommages et les particularités des armures.
Comment les PJ se distinguent-ils techniquement les uns des autres ?
Ce que peut faire ou non un PJ est défini par ses compétences, ses "dons" et éventuellement son matos.
Lors de la création d'un PJ, on choisit son peuple (les mêmes que dans les jeux de fantasy mais aussi des canards et des loups anthopomorphes), qui donne accès à un don. Les dons sont des espèces de cheat codes, ils donnent un avantage à un jet ou changent l'application du règle. Activer un don consomme des points de volonté.
On choisit aussi un métier ; les compétences liées à celui-ci auront une score plus élevé à la création que les autres. Les compétences sont les mêmes pour tout le monde, il n'y a que les lanceurs de sorts qui ont droit à des compétences exclusives.
Je ne m'étends pas sur le matos. Souvent, celui-ci accorde un avantage à un tests de compétence. Notons juste que l'armure ne rend pas un personnage plus difficile à toucher (il n'y a pas de CA dans ce jeu) mais réduit d'une valeur fixe les dégâts qu'on aurait à encaisser.
Pour ce qui est de la progression, elle se fait sous 3 formes :
- le matos qu'on loote. Pas de liste d'objets magiques dans le livret de règles cependant mais on en trouve dans le livret de campagne. Les règles nous disent qu'une ne fois qu'on a compris comment l'objet magique foncionne, on peut lui faire lancer un sort automatiquement (mais ça demande qd même une dépense de points de volonté) ; il doit y avoir moyen s'être un peu plus imaginatif...
- à la fin de chaque séance de jeu (si on a été présent à la séance ; si on a exploré un nouveau lieu ; si on a vaincu un adversaire ; si on a surmonté un obstacle sans faire appel à la force ; si on a été gêné par son défaut), on gagne des "coches" pour tenter de faire progresser une compétence (d20 vs score actuel de la compétence testée ; si le test est échoué, la compétence augmente de +1). Le métier de départ n'a pas d'influence sur la progression des compétences.
- enfin, à certains moments-clés de la campagne (événement majeur, action d'éclat, etc), le PJ peut être récompensé en gagnant un don. Notons qu'un don permet de gagner un compétence de magie.
Bref, l'évolution est simple, assez "organique" (pas trop decorrélée de la fiction) et on peut "multiclasser" son PJ assez facilement, sans déséquilibrer le jeu.
Pas de fantasy sans magie.
Comme dit plus haut, lancer un sort exige d'avoir une compétence de magie. Le jeu propose 3 compétences de magie : nature, éléments, esprit qui permettent de créer les équivalents du druide et du clerc, du mago classique et du moine.
La magie n'est pas vancienne. Les lanceurs de sorts disposent d'un grimoire dans lequel sont inscrits tous leurs sorts. On distingue les tours de magie qui peuvent être lancés automatiquement, sans avoir à réussir un test de magie, des sorts stricto sensu pour lesquels il faut réussir son test.
Les sorts ont un rang. Par ex, pour apprendre un sort de rang 2, le pré-requis est de connaître un sort précis de de rang 1. Le livre des règles liste des sorts jusqu'au rang 3. Les tours de magie n'ont pas de rang.
Lancer un tour de magie ou un sort consomme des points de volonté (et qui sont consommés que le jet soit réussi ou non). Il est possible pour certains sorts d'augmenter leur effet en dépensant plus de points de volonté.
Une subtilité aussi (ou une complexité inutile selon les goûts) : les sorts peuvent être préparés. Le nombre de sorts qu'on peut préparer dépend du score d'intelligence. Avoir préparé un sort permet de le lancer rapidement (= en une seule action lors d'un combat), si on ne l'a pas préparé, on peut le lancer qd même si l'on dispose de son grimoire mais c'est donc plus long (= le temps de deux actions). À la création, les PJ connaissent peu de sorts, ils devraient normalement pouvoir préparer tous les sorts de leur grimoire ; la question de la préparation des sorts ne devrait se poser que pour les mages expérimentés.
Le combat réserve qq choix tactiques, notamment au sujet de l'économie des actions. Lors d'un d'un round de combat, en plus du déplacement, un PJ peut faire une action et une seule : soit attaquer (à son tour), soit parer ou esquiver (en réaction, lors du tour d'un adversaire) mais pas les deux.
Par ailleurs, le tirage de l'initiative se fait à l'aide d'un jeu de cartes. Les personnages agissent selon les numéros croissants des cartes mais il est possible d'échanger sa carte contre celle d'un personnage (PJ ou PNJ) n'ayant pas encore agi.
Les combats ont l'air mortel : un PJ dispose de 3d6 PV, la plupart des armes et des attaques font 2d de dégâts (2d6, 2d8 ou 2d10 bien souvent) ; la pulpart des monstres ne me donnent pas l'impression d'être des sacs à PV.
Choisir quand attaquer et choisir entre causer des dégâts ou tenter de s'en protéger est donc au cœur du combat.
Notons que certains dons permettent d'avoir un ou plusieurs attaque/parade/défense par round.
Un mot sur le bestiaire, classique et un peu chiche. Le jeu distingue les adversaires normaux (la plupart des humanoïdes, les animaux normaux), qui suivent les règles normales, des "monstres" qui touchent automatiquement : comme à Forbidden Lands ou Aliens l'attaque d'un monstre est choisie ou tirée sur une table. Les PJ peuvent esquiver ces attaques ou les parer si ils possèdent le don le permettant (je n'ai pas compris pourquoi il est impossible de parer l'attaque d'un monstre, ça ne fait pas bcp sens dans la fiction).
Les règles c'est bien mais qu'est-ce qu'on joue ? Dans quel type d'univers on évolue ?
L'univers en creux transparaît un peu au travers du bestiaire. Le monde est assez générique et le bestiaire emprunte bcp à la mythologie classique et médiévale, mais les impondérables de la fantasy (elfes, nains, hobbits, orcs etc) ne sont pas oubliés. Parmi les monstres, une place importante est touefois accordée aux dragons et aux démons, qui donnent son nom à l'ancêtre de Dragonbane et qui personnifient dans ce jeu la lutte éternelle de l'ordre et du chaos (mais un ordre pas forcement gentil qui peut te bouffer ou te reduire en cendres). Les dieux sont juste évoqués et semblent avoir une influence moindre, au même niveau que les esprits de la nature et des éléments.
La région décrite dans le livret de scénario a une tonalité plus dark que le livret des règles ne le laisse supposer et qui n'est pas sans rappeler la tonalité de Forbidden Lands (un dark pas très fin à mon goût, un peu forcé voire facile). On nous propose d'explorer une région isolée, forcément dangereuse où des ruines d'un ancien empire draconique attendent d'être pillées. Les règles d'évolution n'impliquent pas forcément le dungeoncrawl (on ne gagne pas d'xp en amassant les po) mais c'est visiblement comme ça que les auteurs envisagent le jeu... Parmi les trésors à looter se trouvent des reliques que plusieurs factions convoitent. Dans l'une des factions, bien évidemment, il y a un Grand Méchant(c) qui est sur le point de se réveiller.
Autant être franc, je n'ai pas été emporté par la lecture du livret et je n'envisage pas de jouer cette campagne.
6.)
Allez vous vous en servir ?
On s'apprête à jouer le quickstart, un donj à l'ancienne, qui aura surtout l'intérêt de se faire la main sur les règles en attendant qu'un joueur régulier de notre groupe puisse demarrer la "vraie" campagne. Pour celle-ci, je compte utiliser la Mort Bleue (un sandbox pour CdO).
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
Pour les règles, carrément
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.