Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

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nonolimitus
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par nonolimitus »

Paige M a écrit : mer. févr. 26, 2025 10:08 pm Nous allons jouer l'aventure Buried in the Bahamas la semaine prochaine et on devrait enchainer avec l'aventure contenue dans le livre. J'espère jouer une campagne qui fera voyager les personnages entre les Caraîbes et d'autres lieux comme l'Europe, la Méditerrannée et, pourquoi pas l'Océan Indien. Selon où les vents nous porteront. 

N'oublie pas de nous faire un Beau CR de cette partie :P
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« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
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Paige M
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Paige M »

nonolimitus a écrit : jeu. févr. 27, 2025 5:16 pm
Paige M a écrit : mer. févr. 26, 2025 10:08 pm Nous allons jouer l'aventure Buried in the Bahamas la semaine prochaine et on devrait enchainer avec l'aventure contenue dans le livre. J'espère jouer une campagne qui fera voyager les personnages entre les Caraîbes et d'autres lieux comme l'Europe, la Méditerrannée et, pourquoi pas l'Océan Indien. Selon où les vents nous porteront. 

N'oublie pas de nous faire un Beau CR de cette partie :P

Je vais essayer, promis ;) .
J'espère avoir le temps :P
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Gridal
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

1.) Quoi que c'est ?
Karbure la toxique, le nouveau supplément pour Trouilleville paru chez Makaka Éditions.
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Lors de l'annonce pour la campagne de financement participatif.


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi. On joue à Trouilleville en ce moment, j'ai aimé le livre de base et le premier supplément, donc je continue de suivre la gamme.


4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un supplément comme le précédent, qui décrit une nouvelle région du monde de Trouilleville, propose de nouvelles familles de monstres jouables, des scénarios, des aides de jeu...


5.) Vous avez trouvé quoi ?
Ce que je pensais. Après la Silencieuse dans le livre de base et le marais de Clairbrun dans le supplément du même nom, l'auteur s'intéresse à une nouvelle région, la Lande funèbre, et en particulier à la ville de Karbure. Fondée il y a des siècles par des savants maléfiques attirés par les ressources de la région, elle s'est rapidement étendue et actuellement ses innombrables usines et forages polluent les environs et détruisent la nature. On a droit à une description complète de la ville, accompagnée de nombreux synopsis d'aventures, et le reste de la Lande funèbre est également abordé. C'est un cadre de jeu sensiblement plus sombre que ce que la gamme proposait jusqu'ici, tout en restant adapté à du jeu avec des enfants. Ça peut même être un bon prétexte pour les sensibiliser à l'environnement et l'écologie.

Dans la partie règles, trois nouvelles familles de monstres jouables sont proposées : les golems de fer, créés par les savants Arsenic qui dirigent Karbure, les mandragores, plantes intelligentes qui souffrent de la pollution de la région et les mutants, transformés par des déchets toxiques.

Puis l'auteur nous offre des règles pour créer des monstres hybrides, mélanges de deux familles. Si vous avez envie d'incarner une sorcière vampire, un savant fou mutant ou un profond-garou, c'est maintenant officiellement possible, de manière très simple ! Il est également possible de créer de nouveaux monstres si quelqu'un à la table est fan de zombies ou de sirènes, c'est jouable. Bien aimé cette partie, créer une nouvelle famille de monstres bof, mais les hybrides c'est marrant et ça ouvre plein de possibilités.

Le supplément finit par deux scénarios qui se suivent, le premier est une enquête dans Trouilleville et le second est plus orienté "donjon" et infiltration. Je les ai trouvés réussis et je les jouerai.

Sur la forme c'est toujours aussi beau, intégralement illustré par Johan Troïanewski, et sur le fond c'est excellent. Le jeu gagne en profondeur au fil des suppléments.


6.) Allez vous vous en servir ?
Oui.


7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si vous aimez Trouilleville, oui, sans hésiter. C'est un très bon supplément.
ratapenado
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ratapenado »

1.) Quoi que c'est ?

Le petit guide du joueur solo de Pierre Gavard-Colenny
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?


Je l'ai en pdf suite à l'achat d'un pack muse & oracle sur DTRPG, mais je ne le lisais pas etj'ai profité de solde Lulu pour l'acheter en dur

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

impulsif probablement

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

un petit guide du jdr solo

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un bonne explication du JDR solo: pourquoi on fait du JDR SOLO, comment ça marche, les genres qui existent, les outils que l'on peut utiliser, des tas de liens et même des TP sur les oracles fermés et ouverts. Ca se lit facilement, ça me parait assez complet et c'est bourré de renvoi vers des jeux solos, des bouquins, des sites, des vidéos des discords etc. J'ai un peu peur que les liens disparaissent (et c'est dur de cliquer sur du papier), mais même sans cet aspect le livre est intéressant et utile

6.) Allez vous vous en servir ?

Techniquement c'est fait puisque je l'ai lu. 

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Si vous êtes intéressé par le JDR solo, que vous voulez découvrir ce que c'est et avoir plein d'informations, je trouve qu'il vaut le coup. Mais ne vous attendez pas a trouver un livre qui vous permette de jouer, ce n'est pas son but.
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Bonx
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Bonx »

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1.) Quoi que c'est ?

Beyond the Mountains of Madness, édition 2020, est une campagne pour l'Appel de Cthulhu pour la version 5.5 du célèbre jeu.

La campagne avait été publiée pour la première fois en 1999 avec une couverture souple. Cette réimpression de 2020 offre une couverture rigide et inclut quelques modifications mineures, des corrections. Le texte passe de trois à deux colonnes ce qui est un vrai gain en terme de confort de lecture. La mise en page a été modifiée en conséquence. Certaines illustrations ont été réduites pour entrer dans le nouveau cadre. Quelques unes ont été retirées mais rien d'essentiel.

Quelques erreurs de chapitrage, de retour à la ligne et de renvois sont hélas à déplorer.

Les deux ouvrages portent le même référencement chez l'éditeur Chaosium : CHA2380. Il s'agit bien d'une réimpression et non d'une mise à jour de la campagne aux règles de la dernière édition.

Les investigateurs rejoignent l'expédition Starkweather-Moore dont il est fait mention dans la nouvelle de HP Lovecraft At The Mountains Of Madness (Les Montagnes Hallucinées en VF). Lancée fin 1933 et menée par le duo James Starkweather, explorateur britannique et William Moore, scientifique américain, l'expédition retourne sur les traces de l'expédition de l'université Miskatonic de 1930, qui visait à étudier la géologie du continent Antarctique et qui s'est terminée ave la mort de plusieurs scientifiques.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Dur à dire. BtMoM fait partie de ces campagnes célébres qui font partie du panorama rôlistique.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi. J'avais acheté la version de 1999 avec l'intention de la faire jouer puis je l'avais revendue faute d'une table à l'époque (les années creuses du jdr vous voyez). Depuis que j'ai une table de jeu stable je me suis dit que je pouvais enfin me lancer.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Une aventure qui mettrait les corps et le moral des investigateurs à rude épreuve. Je rêvais de défis aventuriers dignes de Paul Émile Victor, Amundsen ou Shackleton face aux dangers d'une terre désolée et glaciale. J'imaginais la solitude, les tempêtes de glace, les gelures, la faim, les amputations et la mort... Bref, une campagne où le survivalisme en milieu extrême serait le thème principal.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Une aventure où les investigateurs arrivent assez tardivement en Antarctique. Le ton de la campagne est plutôt léger avec maintes occasions de rire de situations burlesques ou de PNJs un peu bouffons (James Starkweather lui-même).

L'aventure intégre assez peu les dangers d'une expédition antarctique en 1933, ce qui m'attirait vraiment. Il y'a bien des règles optionnelles pour gérer le froid et le manque d'oxygène en altitude mais la campagne n'en fait pas un pilier de l'aventure. Ainsi, plusieurs scènes se passent en extérieur où PNJs et PJs discutent tranquillement sur la glace à -30°C avec juste "le col de leur manteau relevé" pour faire genre il fait frais.

A décharge, la nouvelle de HP Lovecraft se concentre sur le Mythe et n'insiste pas vraiment non plus sur les dangers liés aux éléments de l'endroit le plus inhospitalier de la planète.

6.) Allez vous vous en servir ?

Je finis de la faire jouer en ce moment même.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Oui et non.

Oui pour la lire. La campagne apporte des réponses captivantes à quiconque souhaiterait connaitre ce qui se passe après la nouvelle de Lovecraft. Ça se lit comme un roman d'aventures, et c'est un vrai régal.

Non pour la faire jouer. La campagne présente beaucoup de problèmes pour prétendre au titre d'aventure mythique qu'on lui prête un peu trop facilement :

- L'approche roman impose une aventure extrêmement dirigiste. Sur trois mois d'expédition l'aventure est réglée au jour prés (voire à l'heure prés) et le calendrier ne saurait souffrir d'un quelconque retard pour ne pas chambouler la planification des événements.

- En plus d'être dirigiste, la campagne impose aux investigateurs d'être spectateurs. Les longues descritpions d'événements sur lesquels les investigateurs n'ont en général pas d'emprise ont fait bailler plus d'un de mes joueurs.

- Plusieurs sections de la campagne ne sont pas essentielles à la trame et pourraient être retirées. Les préparatifs à New York sont d'un intérêt limité. Il est peu probable que les investigateurs déclenchent les événements du chapitre 4. Les péripéties rigolotes lors de l'escale en Australie est un divertissement sans utilité. Etc.

- Beaucoup, beaucoup d'indices ne sont obtenus qu'à la condition de réussir un test sous la compétence associée. On retrouve le travers du système de l'Appel de Cthulhu. J'ai été contraint de donner des indices malgrè des échecs aux tests pour que les joueurs ne passent pas à côté de l'histoire.

- La campagne encourage de faire jouer des investigateurs aux professions originales : guide polaire, conducteur de traineau, pilote, opérateur radio, etc. Or la campagne est plutôt pensée pour des investigateurs scientifiques qui découvrent le Mythe. Un de mes joueurs se réjouissait de jouer un musher, hélas pour lui il n'y a pas eu de situation nécessitant un traineau...

- Gros, gros, trop gros travail de préparation : le problème rédhibitoire. Pour préparer correctement BtMoM il faudra bien sûr lire et relire la campagne de 350 pages mais aussi lire la nouvelle de Lovecraft (au moins deux ou trois fois), le roman de Edgar Allan Poe qui a inspiré Lovecraft, les aides de jeu, l'historique de l'exploration de l'Antarctique, la géographie du continent, les détails sur le Mythe et la préhistoire de la Terre, le contexte technique et la technologie de l'époque... bref, c'est beaucoup trop.

Je liste mes critiques mais tout n'est pas à jeter, loin de là. La campagne imbrique savemment la nouvelle de Lovecraft, la nouvelle de Poe, les véhicules et la technologie des années 1930s, l'exploration antarctique, etc. On voit que les auteurs ont fait un gros travail de recherche et une belle synthèse du tout. Certains revirements scénaristiques et quelques scènes fortes sauvent la campagne in fine.

Conclusion : ayant été écrite comme un roman, la campagne BtMoM est mal adaptée au jeu. C'est frustrant car la campagne bénéficie d'un beau travail de documentation et contient de trés bonnes idées. En fait la campagne aurait besoin d'un travail de réécriture.

Perhaps we were mad—for have I not said those horrible peaks were mountains of madness?

A l'heure où j'écris ce texte, les rumeurs disent que Chaosium ressortirait la campagne pour la v7 dans trois ou quatre ans.

EDGE de son côté va sortir dans quelques mois une aventure Terra Antarctica pour sa gamme Horreur à Arkham (qui ne se passera donc pas à Arkham). Cette aventure prend également pour contexte une expédition qui revient sur les traces de l'expédition Miskatonic de 1930.

Bonus 1 : le chapitre 16 "Black Rat" se passe au retour de l'expédition et constitue une petite (més)aventure facultative que j'ai trouvée vraiment excellente, avec une ambience de huis-clos pesante et très réussie, entre the Thing et Alien (1 et 3). Elle peut constituer un superbe one-shot horrifique jouable en dehors de la campagne. Je recommande.

Bonus 2 : le groupe Erdenstern avait sorti un album pour sonoriser la campagne. Je me le suis procuré et il est très bien. Je recommande.
Dernière modification par Bonx le sam. mars 22, 2025 1:34 am, modifié 2 fois.
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Cuchurv
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Cuchurv »

Je l'ai joué en V6 avec des PJ qui avaient survécus aux oripeaux du roi dont un PJ qui était en fait devenu un cultiste (les joueurs savaient mais pas les Personnages et ça a été globalement bien respecté). Nous avons fini par nous barrer honteusement après un tour dans la cité et une rencontre déplaisante avec un Shoggoth... Très bon souvenir mais notre meujeu était excellent et préparait chaque séance comme un furieux.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Bonx »

Cuchurv a écrit : sam. mars 22, 2025 12:19 am Je l'ai joué en V6 avec des PJ qui avaient survécus aux oripeaux du roi dont un PJ qui était en fait devenu un cultiste (les joueurs savaient mais pas les Personnages et ça a été globalement bien respecté). Nous avons fini par nous barrer honteusement après un tour dans la cité et une rencontre déplaisante avec un Shoggoth... Très bon souvenir mais notre meujeu était excellent et préparait chaque séance comme un furieux.
Dans la nouvelle les Montagnes Hallucinées il est fait référence aux plateau de Leng que vous avez dû visiter dans les Oripeaux du Roi : votre MJ a eu la bonne idée de lier les deux histoires.

Mes PJ ont fuit aussi face au shoggoth... en abandonnant lâchement les PNJs blessés derrière pour le retarder... ^^
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mildendo »

1.) Quoi que c'est ?
Dragonbane - Core Set
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Obi-Wan Kenobi

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsivo-réfléchi. Je zyeutais sur Le jeu depuis longtemps et j'ai profité de sa vente en occasion sur ce forum.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de fantasy sans classe de personnage et avec des règles modernes pour me changer des OSRies auxquelles je joue depuis plusieurs années.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ça.
La boîte déborde de matériel :
- un livret (souple) de règles
- un autre pour une mini-campagne
- plein de cartes (inititiative, trésor, materiel...), une map d'une région à explorer, des figurines en carton à dépuncher
- un set de dés

J'emploierai dans ce CR une traduction personnelle des termes techniques. Je n'ai pas fait l'effort d'aller voir dans le quickstart en vf comment ils ont été traduits.

Les règles reposent sur une logique de "roll under" vs un score de compétence (le plus souvent) ou de carac (plus rarement) compris entre 3 et 18 ; le jet se fait avec un ou plusieurs d20 (selon la logique avantage/désavantage éprouvée, sauf qu'ici ces avantages et désavantages peuvent se cumuler, on peut donc lancer deux, trois, voire plus, d20...).
Par ailleurs, les règles sont unifiées : une tâche à accomplir ? => d20 sous compétence ; un poison contre lequel résister, un état mortel contre lequel résister => d20 sous carac. Rien d'autre que le d20 (sauf pour les dommages) et on cherche tjs à faire le plus bas ; le résultat est tjs lu directement ; pas de valeur à ajouter ou retrancher. C'est donc très facile à prendre en main et parfait pour du casual gaming.

À ce cœur des plus simples, les tables qui désirent un peu plus de crunch peuvent ajouter des sous-systèmes optionnels. Par exemple : relancer un jet contre un état préjudiciable donnant un désavantage à un jet ; différents types de dégâts (perforant, tranchant, contondant) ; efficacité des armures selon le type de dégâts ; manœuvres en combat (désarmer, repousser, trébucher...) ; doter son personnage dun défaut... je ne fais qu'effleurer la liste des options qui n'est pas négligeable. Perso, je compte zapper les différents types de dommages et les particularités des armures.

Comment les PJ se distinguent-ils techniquement les uns des autres ?
Ce que peut faire ou non un PJ est défini par ses compétences, ses "dons" et éventuellement son matos.
Lors de la création d'un PJ, on choisit son peuple (les mêmes que dans les jeux de fantasy mais aussi des canards et des loups anthopomorphes), qui donne accès à un don. Les dons sont des espèces de cheat codes, ils donnent un avantage à un jet ou changent l'application du règle. Activer un don consomme des points de volonté.
On choisit aussi un métier ; les compétences liées à celui-ci auront une score plus élevé à la création que les autres. Les compétences sont les mêmes pour tout le monde, il n'y a que les lanceurs de sorts qui ont droit à des compétences exclusives.
Je ne m'étends pas sur le matos. Souvent, celui-ci accorde un avantage à un tests de compétence. Notons juste que l'armure ne rend pas un personnage plus difficile à toucher (il n'y a pas de CA dans ce jeu) mais réduit d'une valeur fixe les dégâts qu'on aurait à encaisser.

Pour ce qui est de la progression, elle se fait sous 3 formes :
- le matos qu'on loote. Pas de liste d'objets magiques dans le livret de règles cependant mais on en trouve dans le livret de campagne. Les règles nous disent qu'une ne fois qu'on a compris comment l'objet magique foncionne, on peut lui faire lancer un sort automatiquement (mais ça demande qd même une dépense de points de volonté) ; il doit y avoir moyen s'être un peu plus imaginatif...
- à la fin de chaque séance de jeu (si on a été présent à la séance ; si on a exploré un nouveau lieu ; si on a vaincu un adversaire ; si on a surmonté un obstacle sans faire appel à la force ; si on a été gêné par son défaut), on gagne des "coches" pour tenter de faire progresser une compétence (d20 vs score actuel de la compétence testée ; si le test est échoué, la compétence augmente de +1). Le métier de départ n'a pas d'influence sur la progression des compétences.
- enfin, à certains moments-clés de la campagne (événement majeur, action d'éclat, etc), le PJ peut être récompensé en gagnant un don. Notons qu'un don permet de gagner un compétence de magie.
Bref, l'évolution est simple, assez "organique" (pas trop decorrélée de la fiction) et on peut "multiclasser" son PJ assez facilement, sans déséquilibrer le jeu.

Pas de fantasy sans magie.
Comme dit plus haut, lancer un sort exige d'avoir une compétence de magie. Le jeu propose 3 compétences de magie : nature, éléments, esprit qui permettent de créer les équivalents du druide et du clerc, du mago classique et du moine.
La magie n'est pas vancienne. Les lanceurs de sorts disposent d'un grimoire dans lequel sont inscrits tous leurs sorts. On distingue les tours de magie qui peuvent être lancés automatiquement, sans avoir à réussir un test de magie, des sorts stricto sensu pour lesquels il faut réussir son test.
Les sorts ont un rang. Par ex, pour apprendre un sort de rang 2, le pré-requis est de connaître un sort précis de de rang 1. Le livre des règles liste des sorts jusqu'au rang 3. Les tours de magie n'ont pas de rang.
Lancer un tour de magie ou un sort consomme des points de volonté (et qui sont consommés que le jet soit réussi ou non). Il est possible pour certains sorts d'augmenter leur effet en dépensant plus de points de volonté.
Une subtilité aussi (ou une complexité inutile selon les goûts) : les sorts peuvent être préparés. Le nombre de sorts qu'on peut préparer dépend du score d'intelligence. Avoir préparé un sort permet de le lancer rapidement (= en une seule action lors d'un combat), si on ne l'a pas préparé, on peut le lancer qd même si l'on dispose de son grimoire mais c'est donc plus long (= le temps de deux actions). À la création, les PJ connaissent peu de sorts, ils devraient normalement pouvoir préparer tous les sorts de leur grimoire ; la question de la préparation des sorts ne devrait se poser que pour les mages expérimentés.

Le combat réserve qq choix tactiques, notamment au sujet de l'économie des actions. Lors d'un d'un round de combat, en plus du déplacement, un PJ peut faire une action et une seule : soit attaquer (à son tour), soit parer ou esquiver (en réaction, lors du tour d'un adversaire) mais pas les deux.
Par ailleurs, le tirage de l'initiative se fait à l'aide d'un jeu de cartes. Les personnages agissent selon les numéros croissants des cartes mais il est possible d'échanger sa carte contre celle d'un personnage (PJ ou PNJ) n'ayant pas encore agi.
Les combats ont l'air mortel : un PJ dispose de 3d6 PV, la plupart des armes et des attaques font 2d de dégâts (2d6, 2d8 ou 2d10 bien souvent) ; la pulpart des monstres ne me donnent pas l'impression d'être des sacs à PV.
Choisir quand attaquer et choisir entre causer des dégâts ou tenter de s'en protéger est donc au cœur du combat.
Notons que certains dons permettent d'avoir un ou plusieurs attaque/parade/défense par round.

Un mot sur le bestiaire, classique et un peu chiche. Le jeu distingue les adversaires normaux (la plupart des humanoïdes, les animaux normaux), qui suivent les règles normales, des "monstres" qui touchent automatiquement : comme à Forbidden Lands ou Aliens l'attaque d'un monstre est choisie ou tirée sur une table. Les PJ peuvent esquiver ces attaques ou les parer si ils possèdent le don le permettant (je n'ai pas compris pourquoi il est impossible de parer l'attaque d'un monstre, ça ne fait pas bcp sens dans la fiction).

Les règles c'est bien mais qu'est-ce qu'on joue ? Dans quel type d'univers on évolue ?
L'univers en creux transparaît un peu au travers du bestiaire. Le monde est assez générique et le bestiaire emprunte bcp à la mythologie classique et médiévale, mais les impondérables de la fantasy (elfes, nains, hobbits, orcs etc) ne sont pas oubliés. Parmi les monstres, une place importante est touefois accordée aux dragons et aux démons, qui donnent son nom à l'ancêtre de Dragonbane et qui personnifient dans ce jeu la lutte éternelle de l'ordre et du chaos (mais un ordre pas forcement gentil qui peut te bouffer ou te reduire en cendres). Les dieux sont juste évoqués et semblent avoir une influence moindre, au même niveau que les esprits de la nature et des éléments.
La région décrite dans le livret de scénario a une tonalité plus dark que le livret des règles ne le laisse supposer et qui n'est pas sans rappeler la tonalité de Forbidden Lands (un dark pas très fin à mon goût, un peu forcé voire facile). On nous propose d'explorer une région isolée, forcément dangereuse où des ruines d'un ancien empire draconique attendent d'être pillées. Les règles d'évolution n'impliquent pas forcément le dungeoncrawl (on ne gagne pas d'xp en amassant les po) mais c'est visiblement comme ça que les auteurs envisagent le jeu... Parmi les trésors à looter se trouvent des reliques que plusieurs factions convoitent. Dans l'une des factions, bien évidemment, il y a un Grand Méchant(c) qui est sur le point de se réveiller.
Autant être franc, je n'ai pas été emporté par la lecture du livret et je n'envisage pas de jouer cette campagne.

6.) Allez vous vous en servir ?
On s'apprête à jouer le quickstart, un donj à l'ancienne, qui aura surtout l'intérêt de se faire la main sur les règles en attendant qu'un joueur régulier de notre groupe puisse demarrer la "vraie" campagne. Pour celle-ci, je compte utiliser la Mort Bleue (un sandbox pour CdO).

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Pour les règles, carrément
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Sykes
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Message par Sykes »

LO !

Des casusnosiens ont-ils lu "Bucherons et Loups-garous" svp ?
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Cryoban
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Message par Cryoban »

1.) Quoi que c'est ?

Black Powder & Brimstone
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Je ne sais plus, peut-être ici ou dans un mailing.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi. c'est le thème qui m'a interessé d'abord, celui de la Guerre de 30 ans adapté à la dark fantasy. J'avais envie de voir comment ils allaient traité cela

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Une sorte d'OSR avec des armes à feu et un background ressemblant à celui de Warhammer.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un jeu qui ressemble effectivement à Warhammer mais un vaguement plus proche de la période historique réelle. Donc c'est un univers plus sombre que Warhammer (oui oui), car il y règne une anarchie omniprésente en raison de la guerre entre deux religions et sans aucune solution en vue.
En outre bien que les dés soient classiques ça n'est pas de l'OSR. C'est un monde d'humains, il n'y a pas d'elfes, de nain, ni même gobelins ou d'orc. L'Homme est le principal prédateur...ou presque
L'ensemble du jeu est illustré à toutes les pages par l'auteur et le tout est très homogène et donne vraiment une patte graphique à l'ouvrage. j'aime beaucoup.

L'Empire du Vaterland (reflet du Saint Empire Germanique historique) est déchiré par une guerre de religion entre deux dogme, l'Orthodoxie et les Puritains (respectivement les caricatures des Catholiques et des Protestants Luthériens et Calvinistes).
La première partie du livre est consacré à brosser l'univers à grand traits, on n'a jamais plus d'une page, écrit gros, pour traiter des lieux principaux de l'empire, des deux grandes Eglises et de quelques régions. Donc le MJ va avoir du boulot pour donner du corps et du contenu à tout ça, car c'est vraiment succinct. Moi ça me plait bien pour un jeu un peu sandboxy mais soyez averti, presque tout est à bâtir. Cependant les textes sont inspirants et donnent une vision assez claire de l'environnement.
La guerre est alimentée par 4 factions qui se veulent plus ou moins indépendantes de ce qui reste des autorités religieuses ou impériales. On trouve les Compagnies Franches (des mercenaires), l'Inquisition qui chasse la corruption et les démons, la Peste Chancelante (des morts vivants contaminés), les Démons.

Le système est assez simple. Les persos ont des stats (Force, Agilité, Présence, Endurance) et des compétences dérivées. les valeurs se tirent au dés mais sont aussi dépendantes du métier du perso. On jette un D20 on rajoute le bonus de stat et il faut faire au dessus d'un seuil de difficulté qui va de 6 à 18. le seuil standard et celui utilisé en combat est 12.
Les perso ont des PV et lorsqu'il tombe en dessous de 0 , on fait un test d'endurance, s'il rate le perso meurt sinon il écope d'une blessure vicieuse qui lui laissera des séquelles. Il y'a aussi de la magie qui fonctionne avec une liste de sort très générique et assez réduite. Il y'a également des pouvoirs sombres qui ne sont pas des sorts et dont l'usage est efficace mais corrupteur et provoque des mutations. Bref il est probable que la vie des PJ soient assez brève dans le Vaterland.
Petite note positive, tous les PJ commencent le jeu avec au moins un souvenir traumatique.

Il y a plusieurs carrières chacune divisée en 3 métiers différents. Par exemple la carrière de Mercenaire déserteur couvre les métiers de Fusillier, Epéistes et Grenadier. Les autres carrières sont Chasseur de Prime, Sorcières, Opportuniste (les voleurs en tout genre), Religieux.
Un petit système de dons vient agrémenter et personnaliser un peu plus les personnages

Les armes à poudre noires ont leur propre traitement. Elles font à peine plus de dégats que les autres armes, par contre elles ignorent l'armure ce qui peut les rendre effectivement assez efficace. Cependant les risques de dysfonctionnement sont quand même assez élevé (20%), donc à utiliser judicieusement.

L'ouvrage se complète avec quelques conseils au MJ et pas mal de générateurs aléatoires pour créer un scénario vite fait. Il y'a un petit bestiaire qui couvrent l'essentiels de protagonistes qu'on est susceptible de rencontrer. Idée sympathique, une liste de PNJ hauts en couleur est aussi fournie, offrant des possibilités d'allié ou d'adversaire plutôt fun. Dommage qu'il n'y ait pas plus de PNJ de ce genre qui soient proposé.

Le livre se conclu par un petit scénario qui est vraiment représentatif de la proposition de jeu et c'est là qu'on voit que l'auteur est quand même très imprégné par une culture donjonesque à l'américaine, car ce scénario n'est ni plus ni moins qu'un petit donjon sans vraiment grand chose autour pour l'habiller. Dommage, c'est pour moi la seule fausse note de ce petit jeu, car même en partant de l'intrigue primitive qui est proposé, il y' a moyen de donner beaucoup plus de saveurs et de textures à cette petite histoire. Mais je pense que c'est une caractéristique de l'auteur qui ne s'attarde en fait jamais vraiment sur la structure de son univers ni sur les aspects disons relationnel ou sociaux.


6.) Allez vous vous en servir ?

Oui, j'ai une partie programmée dans quelques semaines et je vais y faire jouer le scénario d'intro mais après l'avoir étoffé un peu plus pour impliqué les PJ et avoir de l'enjeu

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Si vous cherchez un jeu plutôt simple qui soit dans la droite lignée d'un Warhammer ou d'un Zweihander mais sans la lourdeur les trouzillions de pages à se farcir, oui carrément. L'univers est très sombre, mais il sera intéressant de voir quel chemin prennent les PJ dans cet enfer qui malgré sa dureté offre également des possibilités de rédemption et peut-être au bout de la route l'espoir d'en finir avec la guerre.
Par contre si vous préférez les jeux qui permettent de lancer une campagne sans trop se poser de questions, passer votre chemin, car il va y avoir du jus de cerveau à verser pour construire votre Vaterland et vos intrigues tout en évitant de rester à l'étage du Dungeoncrawl à mission.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Ange Gardien
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Egarés La forge des Mondes.

Message par Ange Gardien »

1.) Quoi que c'est ?
Égarés, la forge des mondes.
Ici en pdf
https://www.lulu.com/shop/guillaume-vas ... pageSize=4
Ici en dur en passant par la page de l'auteur
https://www.lulu.com/search?contributor ... _rating=00

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici, une discussion avec l'auteur qui m'en a parlé en se disant que la forme du jeu pouvait correspondre à ce que j'aime.


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Hum. D'une certaine manière réfléchi, je suppose, après la pub de l'auteur.


4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Alors rien de précis si ce n'est quelque chose qui correspond à du matériel que je pourrais phagocyter pour mon multivers ou qui correspondrait à des éléments de ma campagne en cours.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Ben à peu près ça.
Le jeu a le mérite de pouvoir être pris tel quel avec ses références assumées dans des sources qui l'ont inspiré (De patient 13 à Hellraiser en passant par Alice ou la quatrième dimension.

On a un système de jeu assez simple avec 3D10 et un résultat fixe de 6 à obtenir (sur le dé indiqué par la difficulté de la situation) et un principe de dé bas, dé médian et dé haut selon la difficulté en face et du pair ou impair qui peut colorer six résultats : non et, non, non mais, oui mais, oui et oui et.
Juste 6 caractéristiques (avec l'acronyme Dreams - dextérité, robustesse, esprit, aura, mouvement, sens) gouvernent tout, sur une échelle de 1 à 10 pour les difficultés ou les niveaux (mais plutôt de 4 à 8 au départ).
20 totems permettent de colorer chaque personnage par quelques adjectifs bien sentis et de petits modifications aux caractéristiques.
C'est très plaisant sans aucun doute. Même si c'est pas ma came, pour le même niveau de difficulté, j'ai opté pour ma version de savage worlds simplifiée (ou je n'ai que 7 caracs, en gros les mêmes que le jeu plus magie). Les systèmes de jeu, c'est vraiment une histoire de feeling.
Là, ça roule, sans complication. Si l'adversaire déchire sa race en face (un attribut de deux points supérieur au perso), faudra conserver le dé le plus bas, et ouille. Courage si on ne s'aide pas de différents modificateurs (être plusieurs, préparé comme celui, faire appel à un souvenir). Si on déchire sa race (deux points de plus que l'adversaire), on peut conserver le dé le plus haut (avec des subtilités pour gagner du Oui et plutôt que du Oui). Et en général (adversaire ou difficulté entre -1 et +1 de la caractéristique du personnage), c'est le dé médian qui est pris en compte.
Je veux charmer la dame qui vend des poireaux. La difficulté est de 5, je lance mes 3 
Le bestiaire est très propre et efficace et pas prise de tête du coup. Bien résumé.
L'accès aux capacités plus magiques, une fois que les personnages deviennent des élus, est sympa. Un petit tableau résume bien les possibilités.

Le contexte de jeu est une sorte de multivers onirique (assez sombre) où les personnages apparaissent amnésiques et le cœur du jeu va essayer de leur permettre d'acquérir des réminiscences.
Un cadre de refuge avec des bâtiments décrits et des factions permet un bon contexte de jeu. C'est Asile. Les personnages ont la possibilité d'explorer des simulacres (d'autres réalités conçues certainement par d'autres élus) pour chercher un moyen de sortie ou trouver des reliques (une des âmes du jeu, des objets ordinaires liés aux souvenirs des personnages ou possédant des effets particuliers que des factions veulent acquérir ou détruire)
Des conseils de jeu pour finir une campagne sont donnés avec des propositions sur ce que seraient en vrai les pjs (on a le droit de choisir)
Un scénario basique d'introduction qui intègre les éléments particuliers de l'univers est en fin d'ouvrage.

C'est bien écrit, pas pompeux, bien illustré, plutôt bien précisé que ça peut servir de sources d'inspiration.
Pas pour les rôlistes débutants en mj. On peut y initier des débutants.
Bien pour se lâcher. 
Bien pour jouer sur des mises en abime, la synchronicité, la narration partagée en rebondissant sur les idées des pjs (qui finissent créateurs d'une partie de la réalité extérieur et créateurs de leur réalité intérieure par l'accès à de plus en plus de souvenirs).
Bien pour être phagocyté avec un autre système de jeu si on préfère comme moi lancer les dés autrement (pour le coup, aucun travail, juste une carac qui diffère et une carac en plus dans mon jeu et l'échelle des difficulté est la même).


6.) Allez vous vous en servir ?
Oui.
Le jeu donne la flamme. C'est le critère numéro un.
Je l'ai lu vite.
J'en ai fait une page du jour. 
http://www.lapagedujour.net/mars2025/tr ... rs2025.htm

Mâtinant ma campagne personnelle, des idées du jeu (j'ai mis 28 totems au lieu de 20, je fais jouer les 28 depuis plus de 15 ans, j'ai rajouté 8 animaux, car j'ai 7 totems primordiaux et seul l'un d'entre eux est représenté dans les 20 de base), le principe d'un simulacre, mais en changeant les dés (plus fan des dés divers et la mécanique des oui / non s'adapte très bien à mon sawo simplifié), je me suis lancé dans l'initiation de mon fils de 8 ans dans un truc plus édulcoré pour un simulacre qui émule Minecraft (imaginé sans doute par un joueur hardcore et mordu, le personnage de mon fils lui-même qui est mordu par le jeu vidéo).
Et je pense utiliser la forge (la trame du monde dont je n'ai pas parlé, c'est là qu'on se réveille, qu'on est poursuivi par une saloperie appelée les exarques et qu'on fait bien de se réfugier à Asile où ça va ou dans des simulacres où ça ira un moment), l'asile et un ou deux simulacres ou objets pour deux ou trois épisodes oniriques dans la campagne que j'aie.



7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Oui. L'écran en pdf pour 3 euros est bien utile.
Le jeu comme je suis pauvre, je l'ai en pdf.
Petit bug sur lulu où le pdf n'est pas indiqué dans la page de l'auteur mais j'en ai donné le lien plus haut.


Recommandé pour ceux qui ont envie de traiter de merveilleux dangereux, d'onirisme, de quête du soi et des souvenirs, de mettre les pjs et leur histoire au centre de l'action (en bons amnésiques ils doivent en retrouver des bouts), de faire jouer ça sur du court ou du long terme, d'intégrer des éléments de plusieurs jeux en un (et pouf, un simulacre = un jeu de rôle que vous auriez eu envie de tester mais la flemme de faire créer des tas de personnages).

Recommandé pour les curieux de règles rapides qui ne prendraient pas la tête (après c'est pas méga pulp, ça peut piquer très vite) et ceux qui aiment bien le oui et, oui, etc...

Recommandé pour ceux qui n'aiment pas se sentir enfermés ou bridés par des énormes pnjs au-dessus de la tête manipulant ceci ou cela.

Pouf, je suis pas un excellent critique. Mais si vous ne devez retenir qu'une chose, c'est la flamme. C'est plaisant à lire et donne envie de tester. Ce qui la première qualité à avoir.
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Gulix
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gulix »

Un triple retour de lecture sur le blog : https://www.gulix.fr/blog/2025/04/lectu ... -sale.html

TLDR :
Moonlight on Roseville Beach est un jeu queer qui propose un cadre totalement Queer, et l'assume. Les pistes d'histoires sont nombreuses, variées, et la création de PJ va déjà amener pleins de pistes. Et c'est le trop rare Otherkind Dice qui motorise tout ça !
Butter Princess, c'est une plongée dans l'horreur réelle de ces lieux étranges que sont les State Fairs américaines. Une histoire en tension, et de l'horreur/absurde bien réel.
The Mithril Mines of Airgead Canyon, c'est un donjon assez classique, pour Trophy Gold, qui fait parfaitement le job pour une session découverte.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par DocDandy »

Gulix a écrit : mer. avr. 02, 2025 9:50 am Un triple retour de lecture sur le blog : https://www.gulix.fr/blog/2025/04/lectu ... -sale.html

TLDR :
Moonlight on Roseville Beach est un jeu queer qui propose un cadre totalement Queer, et l'assume. Les pistes d'histoires sont nombreuses, variées, et la création de PJ va déjà amener pleins de pistes. Et c'est le trop rare Otherkind Dice qui motorise tout ça !
Butter Princess, c'est une plongée dans l'horreur réelle de ces lieux étranges que sont les State Fairs américaines. Une histoire en tension, et de l'horreur/absurde bien réel.
The Mithril Mines of Airgead Canyon, c'est un donjon assez classique, pour Trophy Gold, qui fait parfaitement le job pour une session découverte.

Anecdote très drôle : j'ai parlé de Moonlight à une pote queer et maintenant je me retrouve avec une table 100% LGBT qui se tape des gros délires avec l'ambiance drama queer + enquête occulte + contexte sexy des 70's.
Pourtant je suis un gros hétéro des familles mais c'est très drôle d'avoir des pjs en mode cuir moustache, des sorcières lesbiennes, des aliens non binaires et ce pauvre Perry qui voit revenir cet ex toxique dans sa vie. :bravo:

Butter Princess c'est vraiment WTF et très dérangeant, on se sent gras après la lecture. :mrgreen:
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ikaar
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Re: Egarés La forge des Mondes.

Message par ikaar »

Ange Gardien a écrit : mer. avr. 02, 2025 1:10 am 1.) Quoi que c'est ?
Égarés, la forge des mondes.
Ici en pdf
https://www.lulu.com/shop/guillaume-vas ... pageSize=4
Ici en dur en passant par la page de l'auteur
https://www.lulu.com/search?contributor ... _rating=00

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici, une discussion avec l'auteur qui m'en a parlé en se disant que la forme du jeu pouvait correspondre à ce que j'aime.


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Hum. D'une certaine manière réfléchi, je suppose, après la pub de l'auteur.


4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Alors rien de précis si ce n'est quelque chose qui correspond à du matériel que je pourrais phagocyter pour mon multivers ou qui correspondrait à des éléments de ma campagne en cours.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Ben à peu près ça.
Le jeu a le mérite de pouvoir être pris tel quel avec ses références assumées dans des sources qui l'ont inspiré (De patient 13 à Hellraiser en passant par Alice ou la quatrième dimension.

On a un système de jeu assez simple avec 3D10 et un résultat fixe de 6 à obtenir (sur le dé indiqué par la difficulté de la situation) et un principe de dé bas, dé médian et dé haut selon la difficulté en face et du pair ou impair qui peut colorer six résultats : non et, non, non mais, oui mais, oui et oui et.
Juste 6 caractéristiques (avec l'acronyme Dreams - dextérité, robustesse, esprit, aura, mouvement, sens) gouvernent tout, sur une échelle de 1 à 10 pour les difficultés ou les niveaux (mais plutôt de 4 à 8 au départ).
20 totems permettent de colorer chaque personnage par quelques adjectifs bien sentis et de petits modifications aux caractéristiques.
C'est très plaisant sans aucun doute. Même si c'est pas ma came, pour le même niveau de difficulté, j'ai opté pour ma version de savage worlds simplifiée (ou je n'ai que 7 caracs, en gros les mêmes que le jeu plus magie). Les systèmes de jeu, c'est vraiment une histoire de feeling.
Là, ça roule, sans complication. Si l'adversaire déchire sa race en face (un attribut de deux points supérieur au perso), faudra conserver le dé le plus bas, et ouille. Courage si on ne s'aide pas de différents modificateurs (être plusieurs, préparé comme celui, faire appel à un souvenir). Si on déchire sa race (deux points de plus que l'adversaire), on peut conserver le dé le plus haut (avec des subtilités pour gagner du Oui et plutôt que du Oui). Et en général (adversaire ou difficulté entre -1 et +1 de la caractéristique du personnage), c'est le dé médian qui est pris en compte.
Je veux charmer la dame qui vend des poireaux. La difficulté est de 5, je lance mes 3 
Le bestiaire est très propre et efficace et pas prise de tête du coup. Bien résumé.
L'accès aux capacités plus magiques, une fois que les personnages deviennent des élus, est sympa. Un petit tableau résume bien les possibilités.

Le contexte de jeu est une sorte de multivers onirique (assez sombre) où les personnages apparaissent amnésiques et le cœur du jeu va essayer de leur permettre d'acquérir des réminiscences.
Un cadre de refuge avec des bâtiments décrits et des factions permet un bon contexte de jeu. C'est Asile. Les personnages ont la possibilité d'explorer des simulacres (d'autres réalités conçues certainement par d'autres élus) pour chercher un moyen de sortie ou trouver des reliques (une des âmes du jeu, des objets ordinaires liés aux souvenirs des personnages ou possédant des effets particuliers que des factions veulent acquérir ou détruire)
Des conseils de jeu pour finir une campagne sont donnés avec des propositions sur ce que seraient en vrai les pjs (on a le droit de choisir)
Un scénario basique d'introduction qui intègre les éléments particuliers de l'univers est en fin d'ouvrage.

C'est bien écrit, pas pompeux, bien illustré, plutôt bien précisé que ça peut servir de sources d'inspiration.
Pas pour les rôlistes débutants en mj. On peut y initier des débutants.
Bien pour se lâcher. 
Bien pour jouer sur des mises en abime, la synchronicité, la narration partagée en rebondissant sur les idées des pjs (qui finissent créateurs d'une partie de la réalité extérieur et créateurs de leur réalité intérieure par l'accès à de plus en plus de souvenirs).
Bien pour être phagocyté avec un autre système de jeu si on préfère comme moi lancer les dés autrement (pour le coup, aucun travail, juste une carac qui diffère et une carac en plus dans mon jeu et l'échelle des difficulté est la même).


6.) Allez vous vous en servir ?
Oui.
Le jeu donne la flamme. C'est le critère numéro un.
Je l'ai lu vite.
J'en ai fait une page du jour. 
http://www.lapagedujour.net/mars2025/tr ... rs2025.htm

Mâtinant ma campagne personnelle, des idées du jeu (j'ai mis 28 totems au lieu de 20, je fais jouer les 28 depuis plus de 15 ans, j'ai rajouté 8 animaux, car j'ai 7 totems primordiaux et seul l'un d'entre eux est représenté dans les 20 de base), le principe d'un simulacre, mais en changeant les dés (plus fan des dés divers et la mécanique des oui / non s'adapte très bien à mon sawo simplifié), je me suis lancé dans l'initiation de mon fils de 8 ans dans un truc plus édulcoré pour un simulacre qui émule Minecraft (imaginé sans doute par un joueur hardcore et mordu, le personnage de mon fils lui-même qui est mordu par le jeu vidéo).
Et je pense utiliser la forge (la trame du monde dont je n'ai pas parlé, c'est là qu'on se réveille, qu'on est poursuivi par une saloperie appelée les exarques et qu'on fait bien de se réfugier à Asile où ça va ou dans des simulacres où ça ira un moment), l'asile et un ou deux simulacres ou objets pour deux ou trois épisodes oniriques dans la campagne que j'aie.



7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Oui. L'écran en pdf pour 3 euros est bien utile.
Le jeu comme je suis pauvre, je l'ai en pdf.
Petit bug sur lulu où le pdf n'est pas indiqué dans la page de l'auteur mais j'en ai donné le lien plus haut.


Recommandé pour ceux qui ont envie de traiter de merveilleux dangereux, d'onirisme, de quête du soi et des souvenirs, de mettre les pjs et leur histoire au centre de l'action (en bons amnésiques ils doivent en retrouver des bouts), de faire jouer ça sur du court ou du long terme, d'intégrer des éléments de plusieurs jeux en un (et pouf, un simulacre = un jeu de rôle que vous auriez eu envie de tester mais la flemme de faire créer des tas de personnages).

Recommandé pour les curieux de règles rapides qui ne prendraient pas la tête (après c'est pas méga pulp, ça peut piquer très vite) et ceux qui aiment bien le oui et, oui, etc...

Recommandé pour ceux qui n'aiment pas se sentir enfermés ou bridés par des énormes pnjs au-dessus de la tête manipulant ceci ou cela.

Pouf, je suis pas un excellent critique. Mais si vous ne devez retenir qu'une chose, c'est la flamme. C'est plaisant à lire et donne envie de tester. Ce qui la première qualité à avoir.


Merci pour ce retour Ange, je suis content que tu y aies trouvé ton compte pour construire tes propres trucs. C'est aussi un des objectifs, que les meneurs s'en emparent, le fassent vivre et donnent corps à leurs envies diverses grâce aux simulacres
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Mildendo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mildendo »

1.) Quoi que c'est ?
Dolmenwood Campaign Book
Spoiler:
Image
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Alors que je suivais attentivement le travail de Gavin Norman et notamment Wormskin, le zine dans lequel il développait Dolmenwood.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un cadre de campagne OSR, sandbox, féerique et wtf

5.) Vous avez trouvé quoi ?
[TL;DR] Un cadre fascinant et inspirant, un livre pensé pour faciliter la préparation des parties, mais un investissement initial important pour le MJ afin d'appréhender et de s'approprier la campagne. [/TL;DR]

Le Campaign Book est un gros bouquin de plus de 450 pages, auquelles s'ajoutent les 200 pages du livre des joueurs et les 140 et qq de celui des monstres. Les zines et le gazeteer m'avaient laissé penser que Dolmenwood serait un cadre juste esquissé, avec une ambiance très affirmée, impressionniste dans les détails, propice à ce qu'on y plugge ses propres idées. C'est pas exactement ce que j'ai trouvé. Dolmenwood, c'est un monde "en dur" : près de 200 hex, tous décrits sur une page ; 7 factions majeures, plus qq francs-tireurs qui s'affrontent plus ou moins ouvertement pour le contrôle de la forêt ; c'est un plan féerique qui existe en bordure du monde, dont l'un des princes avait fait de la forêt de Dolmenwood une de ses dépendances, en a été chassé par les humains et les Longues-Cornes, et qui fomente depuis son retour ; ce sont de vieux dieux oubliés qui foulent la forêt, une religion monothéiste qui vénère 34 saints et des forces chaotiques dont l'influence s'étend chaque jour ; c'est une magie tellurique qui infuse la forêt-même et une secte qui contrôle son usage et dont on se demande si c'est une alliée ou un ennemie des populations mortelles de la forêt. etc... etc... etc...

C'est dense. Très dense. Pour tout dire, ça m'a même tout d'abord carrément découragé. Certes, on sent à chaque page l'amour de Gavin Norman pour son jeu, le soin scrupuleux qu'il a apporté à chaque detail, mais au premier survol, j'ai eu une impression d'étouffement, comme si ce cadre ne laissait aucun espace aux joueurs et que l'on était obligé de mener la campagne de l'auteur, un peu comme Rêve de Dragon dont la personnalité était telle que je n'ai jamais réussi à me l'approprier.

Et puis j'ai remonté mes manches et je me suis vraiment plongé dans la lecture des ouvrages (avec un dico à portée de main parce que le niveau de langue est un peu plus soutenu que ce que j'ai l'habitude de lire en jdr). Hormis le livre des joueurs, je n'ai pas encore lu tout le jeu mais j'ai suffisamment parcouru les livres pour m'en faire une idée, et je suis bien plus confiant quant à son usage.
Tout d'abord, il n'est pas obligatoire de tout lire avant de jouer. L'auteur donne, en 6e page du Campaign Book, un mode d'emploi de son jeu. Il conseille :
1. Lire le livre des joueurs : 200 pages
2. Lire la partie background du Campaign Book (les secrets et les factions) : près de 80 pages
Bref, le ticket d'entrée est exigeant en terme d'investissement initial du MJ, plus que la plupart des jeux OSR que j'ai lus dernièrement.
Ensuite :
3. Choisir une saison pour commencer la campagne
4. Une base de départ. Plusieurs cités sont proposées selon que les PJ seront originaires de la région ou de nouveaux arrivants.
5. Lire la description de la cité choisie et celle des hex qui bordent l'hexagone de départ.
7. Y placer des aventures. Étape optionnelle selon l'auteur et je veux bien le croire tant il y a à faire avec le contenu des hex et les interactions produites par les jets de rencontres.
8. Placer des rumeurs. Indispensable pour jouer sandbox. Il y en a sur 15 pages !
9. Première partie où l'on joue l'arrivée des PJ, leurs interactions avec les habitants de la cité, où l'on commence à récolter des rumeurs, où l'on peut se faire aborder par des commanditaires etc...

Les conseils sont connus mais devant la masse d'informations, on a vite fait de perdre de vue que le gameplay par défaut de Dolmenwood, c'est le sandbox. Les joueurs pilotent la narration : ils décident des rumeurs à suivre, des hex à explorer, des ruines à visiter ; ils se feront des alliés, des ennemis, feront des choix que le MJ ne peut anticiper. Connaître le monde sur le bout des doigts peut être utile mais en aucun cas nécessaire. Le MJ a juste besoin d'avoir un coup d'avance et en cela, l'organisation des livre aide vraiment le MJ à préparer les parties. Gavin Norman évite le verbiage et toutes les informations d'un même thème sont rangées en doubles pages ; les ouvrages sont donc très faciles à exploiter.

6.) Allez vous vous en servir ?
Oui oui. Mon découragement n'a pas duré, je suis à nouveau hypé. Mes joueurs auraient été déçu que je ne mène pas cette campagne (que deux ont pledgé aussi).

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Carrément.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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