BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

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fix
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

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Ok. Merci :)
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Mugen
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Mugen »

Mugen a écrit : mar. juin 24, 2025 10:01 pm D'ailleurs le quickstart doit beaucoup ressembler à la toute première version du BRP, un livret de 16 pages inclus dans les boîtes de Chaosium au début des années 80.

Bon, alors pas du tout.
Ou plutôt pas vraiment.

Déjà, parce qu'il y a des scénarios.

Les règles ont aussi changé. Notamment, on a au chapitre combat une nouvelle phase "Sociale", entre la phase de déclaration d'intention et la phase d'attaques à distance.
Elle permet de parlementer, se rendre, intimider, etc. et faut sacrément penser à Dr Who, qui fait agir les "talkers" en premier.
Les défenses normales vont réduire les attaques critiques en des attaques normales.

Bizarrement, la déclaration d'intention se fait par ordre décroissant de DEX....

Par contre, il va vraiment falloir que quelqu'un explique à Chaosium que départager une opposition de compétences avec la valeur de la compétence est vraiment une très mauvaise idée...
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Cassius Clef
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Cassius Clef »

Mugen a écrit : jeu. juin 26, 2025 6:28 pm Par contre, il va vraiment falloir que quelqu'un explique à Chaosium que départager une opposition de compétences avec la valeur de la compétence est vraiment une très mauvaise idée...

Que veux-tu dire ?
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Message par Mugen »

Cassius Clef a écrit : jeu. juin 26, 2025 6:55 pm
Mugen a écrit : jeu. juin 26, 2025 6:28 pm Par contre, il va vraiment falloir que quelqu'un explique à Chaosium que départager une opposition de compétences avec la valeur de la compétence est vraiment une très mauvaise idée...

Que veux-tu dire ?

Bon, après avoir relu la section, je m'aperçois qu'ils ont changé la règle par rapport au SRD du Basic OGL, et que la règle que je cite ne concerne que le cas où les jets sont identiques... C'est à dire un jet sur 100... Autant dire qu'on s'en fout... :oops:

Mais toujours est-il qu'utiliser la valeur de la compétence pour résoudre les égalités de niveau de réussite donne un avantage énorme à la plus haute compétence, même si elle n'a qu'un % de plus. Par exemple, si j'ai 50% et mon adversaire a 49%, j'aurais environ 50% de chances de l'emporter, mais lui seulement 25%, parce que la règle donne 25% de cas où personne n'arrive à rien...
Je crois que c'est aussi la méthode de l'AdC 7e édition.
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Ah, la bonne vieille table d'opposition...
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Cassius Clef »

Mugen a écrit : ven. juin 27, 2025 8:26 am Je crois que c'est aussi la méthode de l'AdC 7e édition.

En effet.

En cas d’égalité [dans la qualité de réussite], le camp ayant la compétence ou la caractéristique la plus élevée l’emporte. Si elles sont toujours à égalité, c’est un match nul, ou les deux camps doivent relancer les dés.

Cela dit, je comprends ce choix. L'AdC est conçu pour rester simple à prendre en main et la dernière édition a fait un effort pour unifier le système (mais pourquoi avoir conservé les réussites critiques qui ne servent à rien ? ça, c'est un mystère :x ). Introduire une règle à la Mythras de victoire dans l'opposition pour le jet de dé le plus élevé pour un niveau de réussite égal aurait introduit une complication qui serait allée à l'encontre de cet effort. D'un côté, on fait bien comprendre qu'il faut faire en dessous de son score de compétence ou de carac aux dés et de l'autre on ajoute que c'est tout de même important que cet "en dessous" soit le plus haut possible. On est assuré que les questions vont pleuvoir pour réexpliquer la règle sur les réseaux sociaux. Un jeu aussi populaire que l'AdC ne peut pas se permettre cette "excentricité" (que j'aime beaucoup, pour ma part :mrgreen: ).
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Cassius Clef a écrit : sam. juin 28, 2025 1:04 am Introduire une règle à la Mythras de victoire dans l'opposition pour le jet de dé le plus élevé pour un niveau de réussite égal aurait introduit une complication qui serait allée à l'encontre de cet effort.

C'est justement une règle "à la Mythras" que l'on voit dans ce Quickstart.

  • If both parties fail, neither achieves what they are trying to accomplish.
  • If only one party succeeds, the successful skill is accomplished without opposition.
  • if both succeed normally, the highest successful roll is the one that achieves the desired result.
  • If the rolls tie, the party with the highest skill is successful.
  • If one party succeeds with a critical success and the other does not, the results are shifted. If the other party rolled a normal success, it becomes a failure, and the critical success becomes a normal success.

Et la simplicité, elle a bon dos quand elle justifie une règle qui ne fonctionne pas.
Et l'on aura beau faire les circonvolutions que l'on veut, c'est bien le cas de la règle de l'AdC.

Edit: le texte du BRP Universal Game Engine traitant du sujet, proposant 3 méthodes dont aucune n'est celle de l'AdC 7e édition.
Opposing Skll Roll Systems
There are many ways to handle opposing rolls, and the following alternate methods allow for your gamemaster to pick the one they prefer, instead of the default presented above.

Opposed Skills Using Highest Successful Result
Let everyone involved in the opposed check roll as normal (with any applicable modifiers) and compare the results. The highest successful result rolled that is not a critical or special success is the winner. For example, if two characters have the same skill rating of 87% and one rolls an 86 and the other rolls a 22, the roll of 86 is the winner. Both rolls are successful, but one has a higher result than the other. The higher a character’s skill at an attempted action, the greater the chance they will defeat less skilled (but still successful) opponents. Ties are resolved by comparing unmodified skill ratings, with the higher skill rating being the winner. An alternate and more complex method is to make rolls as normal and then take the result of the successful roll and subtract it from the modified skill rating. The character achieving the highest difference between the skill rating and their roll is the winner.

Opposed Skill Subtraction
In an opposed skill roll, one skill is designated as the active/offensive skill and the other as the passive/defensive skill. First, make a skill roll for the passive character; if the roll is successful, subtract the full value of the that character’s skill rating from the active/attacking skill’s rating. If the passive skill roll fails, the attacking skill is unmodified. A passive fumble turns the attacker’s roll into an Easy roll. If the passive skill is higher than the active skill, the attacker still has a default 5% chance for success with any skill rating of 5% or higher.

Opposed Skill Rolls Using the Resistance Table
Actions involving two opposing skills can be resolved using the resistance table. Divide the attacking and defending skill ratings by 5 (rounding normally) and resolve it as a single roll contest on the resistance table. This method generates different results from the others and denies one party any roll at all. If using this method, allow the players to make rolls whenever possible, with the nonplayer characters being ‘passive’ on the resistance table.
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

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Cassius Clef a écrit : sam. juin 28, 2025 1:04 am (mais pourquoi avoir conservé les réussites critiques qui ne servent à rien ? ça, c'est un mystère :x ). Introduire une règle à la Mythras de victoire dans l'opposition pour le jet de dé le plus élevé pour un niveau de réussite égal aurait introduit une complication qui serait allée à l'encontre de cet effort. D'un côté, on fait bien comprendre qu'il faut faire en dessous de son score de compétence ou de carac aux dés et de l'autre on ajoute que c'est tout de même important que cet "en dessous" soit le plus haut possible. On est assuré que les questions vont pleuvoir pour réexpliquer la règle sur les réseaux sociaux. Un jeu aussi populaire que l'AdC ne peut pas se permettre cette "excentricité" (que j'aime beaucoup, pour ma part :mrgreen: ).

Pas sûr de comprendre ce que tu veux dire sur les réussites critiques qui servent à rien.
De mémoire l'ascenseur est sur des oppositions par palier (et en tout cas je le fait comme ça)
Donc il faut un palier supérieur (normal, critique...) que l'autre, et suivant l'action a palier égal le defenseur ou l'attaquant gagnent les égalités. Et la plupart du temps a palier égal je la joue march nul d'ailleurs.

Sinon j'avais pas réalisé Laa possibilité d'utiliser la table de résistance pour faire du brp un système ou le mj ne jette presque plus de des. Je me dis que c'est peu opportun dans l'ascenseur ou les oppositions sont tellement fortes la plupart du temps que ça serait compliqué (pis faut sauver ses joueurs souvent quand même vu la diff de valeur :D ) mais pour un jeu où on est plus proche de l'opposition normale, ça me semble pas mal (med fan par exemple)
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fix a écrit : sam. juin 28, 2025 3:20 pm Pas sûr de comprendre ce que tu veux dire sur les réussites critiques qui servent à rien.

Je pense que les trois niveaux de réussite (ordinaire, majeure, extrême), qui correspondent aux trois niveaux de difficulté des tests, suffisaient amplement, sans avoir besoin de la réussite critique qui n'a qu'un pourcent de chance d'arriver.
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Ha ok je comprends mieux. Dans les faits je fais pas la diff non plus
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fix a écrit : sam. juin 28, 2025 3:20 pm Et la plupart du temps a palier égal je la joue march nul d'ailleurs.

"Match Nul" ça veut quand même souvent dire qu'un des protagonistes a gagné.
Par exemple, le cas du PJ qui cherche à se cacher d'un garde.
Son objectif c'est de ne pas être trouvé, ce qui est exactement ce qui survient en cas de "match nul".

On va me dire : "non, mais dans cette situation, le garde n'est pas sûr qu'il n'a rien trouvé et il continue à chercher". Ok, mais pourquoi le garde aurait-il cette réaction dans d'autres cas où il ne trouve rien au premier jet raté ? Ce n'est pas un argument valide.
Dans les faits, c'est juste une autre façon de dire "refaites le jet jusqu'à ce qu'une réussite survienne".

Moralité : on gagne beaucoup de jets de dés et de temps à avoir un système qui réduit le nombre d'égalités.
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Mugen a écrit : dim. juin 29, 2025 10:57 am
fix a écrit : sam. juin 28, 2025 3:20 pm Et la plupart du temps a palier égal je la joue march nul d'ailleurs.

"Match Nul" ça veut quand même souvent dire qu'un des protagonistes a gagné.
Par exemple, le cas du PJ qui cherche à se cacher d'un garde.
Son objectif c'est de ne pas être trouvé, ce qui est exactement ce qui survient en cas de "match nul".

On va me dire : "non, mais dans cette situation, le garde n'est pas sûr qu'il n'a rien trouvé et il continue à chercher". Ok, mais pourquoi le garde aurait-il cette réaction dans d'autres cas où il ne trouve rien au premier jet raté ? Ce n'est pas un argument valide.
Dans les faits, c'est juste une autre façon de dire "refaites le jet jusqu'à ce qu'une réussite survienne".

Moralité : on gagne beaucoup de jets de dés et de temps à avoir un système qui réduit le nombre d'égalités.

Dans ton exemple je ne fais jamais faire de test d'opposition. Soit je fais un test de discrétion au PJ soit je fait un test de vigilance ou un truc du genre au garde. Au pire je peux faire l'un puis l'autre si besoin. Genre le pj rate sa discretion,, pour donner une seconde chance je fait un test de vigilance avec palier en fonction. Donc pas d'opposition
L'opposition c'est vraiment une confrontation. Un bras de fer, une course, un combat... Et dans ce cas le match nul c'est que les 2 s'équilibrent et se repoussent.

Donc pas de soucis chez moi pour ça.
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fix a écrit : dim. juin 29, 2025 11:31 am Au pire je peux faire l'un puis l'autre si besoin. Genre le pj rate sa discretion,, pour donner une seconde chance je fait un test de vigilance avec palier en fonction. Donc pas d'opposition

C'est pourtant littéralement un jet en opposition que tu décris là...

Qui plus est, le fait que tu n'utilises pas cette méthode de résolution dans cette situation n'implique pas que le problème n'existe pas.
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Mugen a écrit : dim. juin 29, 2025 1:13 pm
fix a écrit : dim. juin 29, 2025 11:31 am Au pire je peux faire l'un puis l'autre si besoin. Genre le pj rate sa discretion,, pour donner une seconde chance je fait un test de vigilance avec palier en fonction. Donc pas d'opposition

C'est pourtant littéralement un jet en opposition que tu décris là...

Qui plus est, le fait que tu n'utilises pas cette méthode de résolution dans cette situation n'implique pas que le problème n'existe pas.
Non un jet en opposition est fait simultanément et tu compare le résultat. La je demande un jet de discrétion au pj. Point. Et si éventuellement je veux voir une seconde chance en cas de loupe je peux faire un test de vigilance ou pas. Mais 99% du temps je ne le fait pas. Et quand bien même c'est pas en simultane et il faut que le jet d'avant soit raté

Et apres chacun voit midi a sa porte. Moi lors des jets en opposition le match nul existe donc je n'ai pas de problème
Si dans ta pratique ça te gêne, ben modifie la règle pour toi. Et d'ailleurs si on ramène a l'adc il y a des regles simples. Je crois que c'est un truc du genre si esquive le cut est en faveur du défenseur. Si c'est parade en faveur de l'attaquant. Et ça s'applique où se décline facilement pour les autres oppositions.

Mais moi j'en ai pas besoin, la plupart du temps les tests simple suffisent dans mon cas. Donc problème il n'y a pas de mon côté
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

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@fix non, rien n'implique dans ie principe d'opposition des compétences qu'elle soit simultanée. :)

Si je cache un truc et que quelqu'un le cherche après, il n'y a aucune raison de ne pas utiliser la règle d'opposition.
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